Разбираем Покемонов

0   26   0

Информатика
21 июля 11:40


57908a615f1be72d74513b43

Мобильная игра Pokemon Go от компании Nintendo, предлагающая ловить покемонов в реальном мире с помощью смартфона, за несколько дней получила огромную популярность по всему миру. Хотя официально приложение пока вышло лишь в некоторых странах, в Pokemon Go уже играют поклонники франшизы и просто любопытствующие по всему миру. Своим мнением о Pokemon Go с Телекомблогом поделился Владимир Коновалов, CEO компании aeMind IDEntity (участник акселератора Future Technologies Университета ИТМО), занимающейся проектами в области виртуальной и дополненной реальности.

Каким образом реализуется технология дополненной реальности в Pokemon Go? Как она работает?

Любая дополненная реальность - это захват изображения с камеры какого-либо устройства, в данном случае - смартфона, вывод его на экран в режиме реального времени и наложение всевозможных 3D-объектов, как анимированных, так и статичных. Как если бы вы смотрели в окно на тротуар и рисовали на стекле какого-то персонажа таким образом, чтобы при взгляде сквозь стекло он накладывался на тротуар и как бы стоял на нём. В случае с дополненной реальностью роль художника выполняет само устройство, а роль стекла - экран монитора.

Игра включает огромную базу сведений о локациях по всему миру, обеспечивает взаимодействие с онлайн-картами и дополненную реальность... Насколько сложно все это реализовать?

Несмотря на кажущуюся сложность и насыщенность игры, в ней нет ничего принципиально нового или сложного с точки зрения технологий:

1. Огромные базы сведений о локациях - это любой сервис с картами, как от Google или Яндекс, так и от менее известных разработчиков.
2. Взаимодействие с онлайн-картами - это всё те же Google Maps или Яндекс.Карты. Каждый раз, когда вы едете на автомобиле и включаете навигатор, вы взаимодействуете с картой ровно так же, как в ходе игры в Pokemon Go.
3. Дополненная реальность - это тоже сравнительно давний инструмент. И модели покемонов, представленные в игре, не обладают сколь-нибудь продвинутой анимацией, качеством прорисовки или уровнем взаимодействия с игроком.

Индустрия компьютерных игр насчитывает сравнительно большое количество онлайн-игр, как "стрелялок", так и, например, гоночных или спортивных симуляторов, где анимация, уровень взаимодействия игроков, физика окружающего мира и общее качество текстур в разы превосходят новинку.

Сама технология взаимодействия аватаров игроков онлайн, либо взаимодействие игроков с NPC, давно известна и постоянно совершенствуется.

Как бы вы оценили работу, проделанную разработчиками? Какие технические мощности необходимы для поддержки такой огромной аудитории игроков? Заметны ли в игре какие-то недоработки?

Мне сложно судить о качестве проделанной работы, так как в России игра пока не доступна, и всё, что я о ней знаю - это записи геймплея на различных видеохостингах. Исходя из них, я не увидел чего-то принципиально нового: удачное попадание шариком в анимированный объект, некое условное сражение покемонов, карта выдуманного мира. Всё это уже было, понятно, как это делать, и реализация в Pokemon Go находится, возможно, даже на более низком уровне по сравнению с иными мобильными играми.

Однако здесь присутствует связка онлайн-дополненная реальность, что позволяет достичь эффекта взаимодействия с виртуальным объектом в реальном мире. И это первая фича, которая цепляет. Вторая - это, безусловно, взаимодействие самих игроков, эффект соревнования. Третья - рандомное расположение покемонов в самых разных реальных местах, что заставляет пользователя пробираться, порой, на территорию, куда он не пошёл бы без веской причины, появляется азарт.

Ваше мнение: в чем секрет успеха, по сути, усеченной версии Ingress(мобильная игра с аналогичными возможностями, созданная ранее тем же разработчиком - Niantic Labs)?

Секрет успеха именно в "усечённости" версии. Хотя и не только. Под успехом, очевидно, подразумевается массовость, известность, вес в информационном пространстве. Чтобы что-то стало массовым, приложение должно быть достаточно простым для освоения без специальных навыков, но достаточно сложным, чтобы "цеплять", развлекать или выполнять какие-то иные функции массового спроса. Отличный пример - графическая операционная система. Любой пользователь может установить Windows или OS X и начать пользоваться. Для навигации без графического интерфейса нужно предварительно подготовиться, изучить какую-то информацию, команды, особенности среды. Именно поэтому рассвет ПК, с точки зрения массовости, начался с появлением Mac Os.

Тоже самое и с Pokemon Go - игра проще, понятнее, доступнее, чем тот же Ingress, где, глядя на интерфейс, немного теряешься.

Ну и не будем забывать, что львиная доля успеха - это бренд Pokemon. Сложно впасть в забытье, если твоя игра играбельна (прошу прощение за тавтологию) и если у тебя уже есть огромная лояльная целевая аудитория, которая заметит её даже без широкой рекламы. И давайте не будем забывать про перевод и суть слова Pokemon - это карманный монстр. Сам формфактор "AR+смартфон" идеально подошёл под эту игру: вы ловите этого монстра в свой смартфон и кладёте в карман.

Каковы тренды в AR и VR сферах? Что нового можно ждать в ближайшем будущем?

Если говорить про тренды как про наиболее популярные реализации, то для AR это всё те же покемоны, только в разных упаковках и вариантах.
Для VR это массовые мини-игры с управлением через поворот головы и автоперемещением.

Если говорить про тренд как про разрабатываемые и перспективные проекты, то, безусловно, для AR это возможность получать больше информации об окружении, когда объекты, попадающие в поле зрения камеры, распознаются и дополняются информацией о них же; это расширение коммуникации, когда в реальной комнате дорисовывается собеседник, который находится, возможно, на другом континенте (что-то наподобие голограмм из научной фантастики).

Для VR это, конечно же, игры ААА класса, которые сейчас изготавливаются некоторыми разработчиками, а также адаптация различного софта под 3D. Безусловно, всевозможные девайсы для управления виртуальным телом и осуществление возможности не только видеть виртуальную реальность, но и трогать её, нюхать её, пробовать на вкус. Именно этим занимается наша команда, разрабатывая девайс IVoRy, который позволяет управлять виртуальным телом, сидя на кресле, без махов руками или передвижений по комнате, а также принципиально иную среду деятельности пользователя в VR.


Автор: Самуил Колодцев

Источник: TELECOMBLOG


0



Для лиц старше 18 лет