МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Московский институт электронной техники»
Институт лингвистического и педагогического образования
Бакалаврская работа
по направлению 45.03.02 «Лингвистика»
Профиль «Перевод и переводоведение»
Особенности локализации на русский язык англоязычных вебприложений (на примере социальной сети Mastodon)
Студент:
Глущенко Артём Владимирович
Руководитель:
к.с.н., доцент Института ЛПО Юрченко Евгения Игоревна
Москва 2020
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ....................................................................................................................... 2
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины ................................. 5
1.1. Определение локализации. Особенности развития. .................................... 5
1.2. Локализация в России. Понятие русификации ............................................ 15
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода ................................. 25
Вывод по главе 1 ........................................................................................................ 36
Глава 2. Локализация веб-приложений ................................................................... 37
2.1. Цикл локализации ........................................................................................... 37
2.2. Особенности локализации веб-приложений ................................................ 40
2.3. Распространённые ошибки при локализации веб-приложений................. 47
Вывод по главе 2 ........................................................................................................ 49
Заключение ................................................................................................................. 52
Библиография ............................................................................................................. 55
Приложение 1. Примеры для практического анализа............................................ 67
Приложение 2. Перевод статьи “Why is localization important for business?” .... 102
Введение
В современном глобализированном мире международные корпорации пытаются
расширить свою долю на рынках различными способами. Microsoft, Google, Amazon, а
также небольшие игровые студии и компании, предоставляющие услуги или цифровые
товары, активно внедряют и применяют метод локализации своих продуктов для
продвижения их на новых локальных рынках.
Локализация - сравнительно новое явление, встречающееся в основном в
электронных источниках информации, таких как сайты специализированных бюро
переводов и различные сервисы, предоставляющие данный вид услуг. Её уникальность
заключается в тесной связи с многими областями и сферами общества, такими как
экономическая, политическая, культурная, лингвистическая, информационная и
техническая.
Изучением данного феномена занимались такие отечественные учёные, как А. Т.
Анисимова, С. Е. Мерлян, А. Л. Леонтьев и Л. В. Жабина. Более полно и актуально
феномен локализации как глобального явления раскрывается в зарубежных работах
учёных (Б. Эсселинк, М. О’Хаган, Э. Пим, А. Косталес) и статьях отечественных
дистрибьюторов видеоигр (“Бука”, “Фаргус”, “Акелла”).
Сложность локализации связана с разнородностью видов цифровых продуктов.
Видеоигры, программное обеспечение и веб-сайты, хотя и имеют некоторые общие
черты в своей архитектуре, требуют различных методов подхода к локализации, и,
соответственно, имеют свои собственные особенности. Данные продукты выходят
ежегодно и на максимально возможном количестве рынков, что делает локализацию
актуальным явлением.
Целью данной работы является выявление особенностей русскоязычной
локализации (русификации) одного из видов цифровой продукции - веб-приложений.
Материалом для исследования послужила локализованная версия открытой
распределённой сети Mastodon. Причиной выбора именно этого веб-приложения служит
его относительная новизна, техническая сложность и открытость: проект Mastodon
предоставляет
полный
исходный
код
(и,
соответственно,
оригинальный
нелокализованный материал и экспортированные файлы локалей) для анализа и
модификаций без каких-либо ограничений, в отличии от таких социальных сетей, как
Twitter, Facebook и VK.
Для достижения цели было необходимо решить следующие задачи:
изучив теоретический материал, связанный с феноменом локализации,
установить понятия “локализации” и “русификации”;
выявить ключевые стратегии, используемые для локализации цифровых
продуктов;
выявить этапы и особенности процесса локализации сети Mastodon, с
которыми пришлось столкнуться команде локализации;
сравнить оригинальный и локализованный материал сети на предмет
использованных переводческих трансформаций и изменений, стилистики,
видов
и
способов
локализации.
Объектом исследования является исходные и локализованные файлы локалей
Mastodon, а предметом - использованные переводческие приёмы, трансформации и
ошибки, а также особенности техники перевода локализационных файлов.
В соответствии с объектом и предметом исследования были выбраны следующие
методы:
метод анализа и синтеза теоретического и практического материалов;
метод
сравнения
и
описания
при
рассмотрении
исходного
и
локализованного материала.
Теоретическая значимость состоит в том, что в данной работе представлен
обобщённый материал, представленный для локализации любых цифровых продуктов видеоигр, программного обеспечения и веб-сайтов.
Практическая значимость заключается в возможности применения полученных
результатов в дальнейших исследованиях и руководствах по локализации.
Работа состоит из введения, двух глав в основной части, заключения,
библиографии и двух приложений.
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины
1.1. Определение локализации. Особенности развития.
С появлением Интернета необходимость переводческих работ в сфере сайтов, игр,
компьютерных программ и многих других резко возросла. В виду этого появилось новое
научное направление в рамках переводческой дисциплины – локализация.
Термин «локализация» пришёл из сферы перевода программного обеспечения,
целевая аудитория которого называется «locale» (локалью). Берт Эсселинк определил
термин как процесс, путем которого такие объекты, как компьютерные программы,
мультимедийные презентации или документы, не только переводятся на другой язык, но
также адаптируются для использования в стране с иной культурой. Помимо обычных
вопросов перевода, учитываются такие факторы, как управление набором символов,
формат дат, система измерений (метрическая или английская), правила использования
запятых и точек в десятичной дроби и т. п. [23, с. 3].
Локализация не является обычным направлением в переводческой деятельности,
эта дисциплина позволяет адаптировать переведенный язык, как под язык оригинала и
ориентировать людей в виртуальном мире.
«Локализация – это разновидность переводческой деятельности в виде
культурной и лингвистической адаптации продукта в сфере информатики, кибернетики
и смежных с ними науками» [31].
Основная цель локализации – адаптировать продукт под требования территории,
где он распространяется. Для того, чтобы достигнуть этой цели нужно решить две
исследовательские задачи: исследовать специфику локализации, а также подобрать
необходимую модель перевода, делая акцент на двух аспектах: на культуре
оригинального
языка
и
на
культуре
языка
на
который переводят.
В основе изучения А. В. Дрожащих, автора учебно-методического пособия
"Древние языки и культуры" лежит специфика компьютерных терминов, жаргонов,
профессионализмов и сленгизмов.
Л.В. Кушнина разработала концепцию пространства переводчика, теории и
гармонизациию Эта концепция являлась разновидностью деятельности переводчика и
требовала культурной адаптации. Большую роль при работе с локализацией
играют:содержательное поле: очень важно не исказить смысл при переводе;
содержательное поле: очень важно точно передать смысл при переводе;
поле реципиента: конечный потребитель, обладающий другими культурными
ценностями, должен понимать замысел автора;
фатическое поле: это максимальная передача культурологического смысла.
Синергия этих трёх аспектов создаст баланс при переводе [35].
Однако, профессионалы-локализаторы должны быть осведомлены не только в
сфере лингвистики. Знания в переводческой сфере и инженерии необходимы для любого
специалиста в области локализации. Переводчики-локализаторы имеют знания в
компьютерных направлениях, они владеют языком, а также
необходимыми
информационными средствами на высоком уровне, чтобы с лёгкостью локализовывать
необходимый материал. Самое большое количество находится на территории Канады,
Америки, Германии и Ирландии.
Наши исследования показали, что локализация производится на 3-х уровнях [30]:
1. Языковое обеспечение и учет стандартов, принятых в стране.
Программа должна выполнять свою функцию на той территории, где её будут
использовать.
Необходимо
отображение
символов,
адаптированная сортировка по алфавиту и другое;
2. Полная адаптация интерфейса ПО с исходного на целевой
языки;
3. Тщательная адаптация при переносе информации с одного
языка на другой. В эту тонкую работу входят: подбор необходимых
словоформ, поиск дополнительных стандартов, которые не повлияют на
функции программы, необходимость в учёте особенностей культуры,
традиции и многое другое.
Согласно А.Н. Леонтьеву, «речевая деятельность является активным,
целенаправленным, мотивированным, содержательным процессом выдачи и
приема, сформированной и сформулированной посредством языка мысли,
направленным
на
удовлетворение
коммуникативно
–
познавательной
потребности человека в процессе общения».
Локализация - сложнейший вид перевода. При работе с локализацией
переводчик формирует определенные стратегии взаимодействия двух языков:
исходного языка и интерпретируемого языка, основным аспектом которого
является адаптация с ориентированием на культуру конечного потребителя. Эти
стратегии представляются, как вероятные решения переводчика, при которых
отбираются необходимые методы, способы, модели и применяются к
«конкретным условиям межкультурного взаимодействия» [35].
Стоит отметить, что изначально локализацию активно использовали в ITсферах. На тот период времени, локализация являлась переводом вербальных
элементов, вводимых, к примеру, в видеоряд или пользовательский интерфейс.
Однако в отечественной лингвистике локализация не являлась синонимом к
переводу [20].
8
Наряду с «доместикацей», термин «локализация» в отечественной
лингвистике рассматривался как «глобализация» и «интернационализация».
Согласно
международному
экономическому
сотрудничеству
термин
«глобализация» определяется как «процесс придания продукту такого вида,
который позволит предлагать его к продаже в другие страны» [38, с. 17].
В
основе
данного
подхода
лежит
стратегия
стандартизации.
«Стандартизация предполагает унификацию всего комплекса маркетинга, то
есть
компания,
предлагающая
свой
товар
или
услугу,
работает
на
международных рынках, масштабно используя один и тот же способ
продвижения». «Таким образом, для того, чтобы фирма смогла заполучить все
возможные конкурентные преимущества, необходимо стандартизировать все
комплексные элементы маркетинга, что приводит к снижению цен на мировой
арене» [10, с. 194].
Для уточнения природы и сущности локализации, необходимо обратиться
к
материалам
Международной
ассоциации
стандартизации
в
области
локализации (The Localization International Standards Association – LISA),
компанией, существующей с 1990 по 2011 года, которая вывела определение к
данному термину.
«Локализацией
следует
считать
культурную
и
лингвистическую
адаптацию продукта для той целевой аудитории (страны, региона, языкового
ареала), которая будет использовать данный продукт» [38, с. 16]. Локализация, в
рамках культурной адаптации, часто сравнивается с таким термином, как
доместикация, подразумевая перевод с учётом культурных норм, традиций и
менталитета обеих стран языка: переводимого и интерпретируемого [24, с. 113118]. Основной задачей доместикации является достижение переведенного
текста, стилистически адаптированного и доступного для читателя, таким
образом, чтобы интерпретируемый язык казался языком оригинала, при этом, не
9
нарушая культурные нормы страны целевой аудитории. Данная стратегия
осуществляется в «снятии языковых, стилистических и прочих указаний на
«иностранный» характер текста», например, за счёт замены инокультурных
реалий функциональными аналогами, использования принятых в переводящей
культуре стандартов и единиц измерений и т.д. Однако доместикация ничто
иное, как основная стратегия сфер перевода: адаптации и локализации [11, с.
157].
В работе писателя-переводчика У. Эко «Сказать почти то же самое. Опыты
о переводе» термин «локализация» не рассматривался в рамках адаптации
программного обеспечения и IT-технологий, несмотря
на то, что специалисты в области локализации связывают начало
использования термина «локализация» именно с компьютерной сферой [37].
Локализация в сфере лингвистики, рассматривает перевод как отдельно
взятый случай локализации. Помимо этой, существует и другая теория
локализации, где сквозь призму традиционной теории перевода, адаптация
текста к потребностям и ожиданиям получателя рассматривается как одна из
собственно переводческих процедур [3, с. 295].
В виду отсутствия противоречий в рамках определения локализации эти
тезисы рассматриваются совместно, так как они не взаимоисключающие. В
зарубежной лингвистике точного подхода к определению термина локализации
также нет. Локализация, по словам доцента кафедры культурологии, языков и
лингвистики Дублинского Городского Университета, Минако О’Хаган, является
«преемником переводоведения, но с большим упором на технологизацию» [26].
По результатам исследований, проведенных профессором в 2007 году, «системы
машинного перевода внесли меньший теоретический вклад в развитие науки по
10
сравнению с информационными технологиями и инженерией, где происходит
широкое внедрение переводческих технологий» [25].
Переводческая
деятельность
начала
во
многом
базироваться
на
технологиях, чаще всего выделяется коммерческий перевод и локализация. Как
было отмечено Э. Пимом, «локализация возникла для решения экономических
задач, и признание её как самостоятельной отраслевой практики в теории
перевода привело к включению её в необходимые условия обучения, хотя
исследования локализации ещё не позволяют произвести полное теоретическое
описание этого явления» [27, с. 120-142].
Эффективная адаптация перевода интерпретируемого языка является
основной целью локализации, что должно способствовать увеличению продаж
того или иного продукта на локальных рынках [2, с. 42-45]. Е. В. Медведева
также говорит: «эквивалентный перевод без учета национально-культурной
специфики целевой аудитории (несоответствие фоновых 16 знаний адресанта и
адресатов), в свою очередь вызывает у потребителей непонимание и в итоге
неприятие рекламируемого продукта» [12, с. 24].
Объектами локализации являются продукты целевой аудитории:
Программное обеспечение (в том числе – обучающие лингвистические
программы);
Веб-сайты (Интернет-магазины, международные порталы и т.д.);
Компьютерные игры;
Мультимедиа (например, видеоролики);
Маркетинговые и PR-материалы (рекламные буклеты, презентации о
компании и т.д.) [2, с. 42-45].
11
Помимо этого, переводчику недостаточно одних лишь лингвистический
знаний для успешной локализации, хотя многие переводческие трансформации
– перевод системы мер, калькирование, семантические замены – обеспечивают,
в конечном счете, локализацию текста; необходимо также разбираться в
информационных
средствах,
специфике
продукта
и
региона
его
распространения. Именно поэтому локализаторы объединяются в целые
команды специалистов, что говорит о сложности и многоаспектности всего
процесса. Локализация, как и язык, находится в вечном видоизменении. Именно
это динамичное развитие указывает на необходимость пристального изучения
этой сферы переводческой дисциплины и выделения этой области, как отдельной
в рамках теории перевода.
В наше время локализация компьютерных игр требует особого внимания.
В 2020 году компьютерные игры носят культурный характер для каждого
пользователя, определяя современную мораль, этические нормы, а также
мировоззрение общих и отдельно взятых культур, визуализацию исторических
фактов и будущее. Говоря о локализации в сфере компьютерных игр, стоит
отметить важность определения «локализации». Согласно работам М. Мосина,
«локализация компьютерной игры состоит из лингвистической адаптации
текстового содержания программного обеспечения и адаптации графического
контента, технических настроек» [34]. Иными словами, при локализации
компьютерных игры учитывается адаптация продукта во всех аспектах,
соответствуя целевой аудитории: культурных, лингвистических, технических и
юридических [2].
Локализация является комплексным процессом. Данный процесс включает
в себя несколько задач: перевод на интерпретируемый язык, конвертацию
графических элементов, разработку файлов readme, создание аудиодорожки,
12
модификацию технических средств, адаптацию некоторых частей в игре,
верификацию возможности переместить контент, который был купирован [2].
Благодаря
большому
спросу
на
компьютерные
игры
и
на
профессиональную адаптацию этой продукции в мире, локализация стала
производится на более высоком уровне. При локализации требуются
специальные умения, такие как: грамотное адаптирование графических
элементов, точное изменение формата валют, дат, адресов и другого, а также
подбор цветов и шрифта, применимые в стране, для которой производится
локализация ПО, сайта или игры [31]. Цель данных изменений – доступность
адаптированной продукции для широкого круга пользователей. После
произведенной локализации игра или веб-сайт будут отличаться от оригинала,
но это, чаще всего, не затрагивает интерфейс [15, с. 33].
«Отличным
примером
необходимости
в
локализации
являются
компьютерные игры – это удачный пример адаптации продукта к потребностям
новых покупателей и новых рынков, ведь продукт, выпускаемый на рынок какойлибо страны, должен отвечать ожиданиям, а соответственно и традициям,
обычаям и ценностям населения этой страны. Соответственно, локализацию
можно считать формой межкультурной коммуникации» [8, с. 79-84], а «в
межкультурном общении необходимо учитывать особенности национального
характера коммуникантов, специфику их эмоционального склада, национальноспецифические особенности мышления» [9, с. 10].
Локализация – это многоуровневый сложный процесс, начальные этапы
которой можно выполнить, не тронув интерфейс, а последующие с
необходимостью взаимодействия программистов, дизайнеров и переводчиков.
Основными задачами переводчика в сфере локализации являются:
Перевод и переоформление обложки издания;
13
Перевод
игрового
интерфейса
(меню,
настройки),
для
которого
необходимо владение специфической терминологией компьютерных игр;
Создание субтитров и перевод общего текстового содержания;
Озвучка звукового содержания игры;
Внутриигровая и культурная адаптация содержания;
В данном случае необходимы специализированные знания в той области,
которую затрагивает игра (милитаристская направленность, мифы,
легенды, история и другое).
В
профессиональной
сфере
переводчиков
компьютерных
игр
распространён термин - «глубина локализации», о котором говорит менеджер по
зарубежным локализациям компании «Бука» Алла Пашутина. Она определяет
глубину локализации как «то, что может быть локализовано» и выделяет 6 видов
локализации (по нарастанию глубины локализации):
Бумажная локализация (или упрощённый вид локализации). Во время
данного процесса производится адаптация только упаковки и обложки игры,
readme файл, веб-сайт игры или компании, маркетинговые материалы, однако
сам продукт остается на языке оригинала. Такой вид локализации характерен
компаниям, закупающим продукт, затем они печатают для него свою обложку и
перепродают компаниям, работающим на рынках, где язык оригинала пользуется
спросом. К примеру, в Греции, игра на английском языке будет популярна, так
как большая часть населения - англоговорящая.
Поверхностная
локализация.
Этот
вид
локализации
является
расширенной версией бумажной локализации, включающий в себя перевод
заставки и логотипа игры. При выборе такой локализации заказчик ставит
основной целью расширение информации об игре и издателе игры, а также
14
создает компании достаточно приятный имидж "заботы о рынке", не затрачивая
при этом больших средств на более дорогостоящие виды локализации.
Экономичная локализация подразумевает перевод всего игрового текста
без изменений звуковых дорожек. Это: всплывающие подсказки, субтитры,
имена главных и второстепенных героев, диалоги персонажей, и так далее. Этот
вид локализации достаточно популярен среди изданий – заказчиков. Он является
самым выгодным, однако при этом остальная часть игры остается на английском
языке. Этот же тип локализации используется при создании «демо-версий» для
показа на выставках.
Во время углубленной локализации перед специалистами ставится цель
перевести все внутриигровые текстовые и звуковые составляющие, озвучка всех
дорожек, заставок и диалоговых окон персонажей. Этот вид локализации
популярен среди издателей игр, которые особое внимание уделяют смыслу
сюжета. Помимо этого, издатели выбирают этот тип локализации для стран
целевой аудитории, население, которого не разговаривает на языке оригинала.
Избыточная локализация. Локализация такого типа делает акцент и на
графических файлах, то есть переводятся внутри игровые графические объекты,
в основном из-за юридически правил и норм страны. Например, изображение
свастики на рынке Германии недопустимо, поэтому локализаторам необходимо
видоизменить этот рисунок на другой – нейтральный, не вызывающий
ассоциаций [17, с. 307].
Глубокая локализация подразумевает полную локализацию игры вплоть
до сценария игры. Особенностью этого уровня локализации является полный
перевод и добавление культурных элементов страны целевой аудитории.
Например, говоря об адаптации для русскоязычного общества, в игру вводятся
привычные фразеологизмы, речевые обороты, поговорки, жаргонизмы или даже
15
нецензурная лексика. Но игра не просто изменяется, она наполняется другими
культурными элементами, песнями, кличками, акцентами, диалектами [19, с.
116].
Такие замены полностью погружают пользователей в игру, не давая ни
единого намёка на наличие адаптации. Во время глубокой локализации
специалистам
приходится
вырезать
некоторые
элементы,
которые
не
соответствуют культурным нормам страны интерпретации [4, с. 79-85]. Этот вид
локализации представляет из себя самый глобальный и самый энерго- и денежно
затратный. Однако издатели часто сами выбирают глубину локализации для
своего продукта, опираясь на целевую аудиторию и особенности того или иного
продукта, культурных элементов. Чем больше проводится тонкая работа над
мельчайшими деталями – тем идеальнее будет локализован проект [13, с. 241247].
На основании рассмотренного теоретического материала по локализации
как нового вид переводческой деятельности, было установлено следующее.
Локализация является сложнейшим видом перевода, при работе с
локализацией переводчик формирует определенные стратегии взаимодействия
двух языков: исходного языка и интерпретируемого языка, основными
аспектами которого
является адаптивность как направленность перевода на
культуру-источник. Локализация – это многоуровневый и сложный процесс.
1.2. Локализация в России. Понятие русификации
Локализация игр появилась в конце 20 века, а точнее в 80х гг., когда
стремительное развитие компьютеров привело к тому, что игры начали набирать
обороты на международном рынке. В это время появляются первые симуляторы,
16
которые разрабатывались учеными для исследований. Эти игры были снабжены
упрощенным интерфейсом, а также гораздо меньшим числом функций, но эти
начальные разработки были очень ценными для дальнейшего развития
компьютерных игр. В конце 80х гг. самыми популярными стали короткие игры
с интенсивным процессом (аркадные), а также появился большой ассортимент
игровых консолей и игр для ПК.
Локализацией игр в РФ в 1995-2005 годах занимались компьютерные
пираты. Такими компаниями были, например, «Фаргус» и «Акелла». Адаптация
продукта, выполненная подобными частниками, подвергалась активным
обсуждениям на форумах и вызывала недовольство пользователей. Например,
был выполнен перевод популярной игры «WarCraft: Frozen Throne», как
«Воевать-мастерить: стул заморозили».
В 90-х годах также локализировали настольные игры. «Monopoly» – одна
из самых первых, при локализации получила название «Менеджер». В 90-м году
была выпущена игра «Заколдованная страна», прототип американской
«Dungeons & Dragons». В 90-х существовало много переводчиков-любителей.
Развитие программирования и дизайна привело к усложнению наполнения
и интерфейса. Благодаря эволюции ПО и распространению программ и игр по
всему миру появилась необходимость в переводе на другие языки. Таким
образом появилась новая территория для исследований – «локализация».
После распада СССР на переводческом поприще произошел своего рода
коллапс. Государственные издательства больше не финансировались, это
привело к снижению ассортимента продукции и к уменьшению тиража.
Появлялось множество компаний, которые занимались переводом, но, так как
число конкурентов росло с огромной скоростью, вскоре бизнесмены перестали
заботиться о качестве выпускаемой продукции. Цензуры больше не было,
17
поэтому рынок наводнили ранее запрещенные произведения. Очень часто
локализацией занимались непрофессионалы, что существенно влияло на
качество выпускаемой продукции.
Нами были проанализированы статьи, конференции, а также учебные
материалы на предмет истории развития локализации в России. И, если
локализацию игр мы способны проанализировать и проследить ход ее истории,
то в отношении локализации ПО и сайтов мы не можем с уверенностью
утверждать, когда именно зародилось понятие локализации сайтов и ПО в нашей
стране и какой путь был ей пройден. Так, на конференции «LocKit 2017» Марк
Лесун (Language Manager, Google) подготовил презентацию «О локализации в
двух словах: история одного онлайн-курса», в которой он отразил наглядный
пример того, как изучается данная проблема в нашей стране по сравнению с
США и Европой [45]. Марк упоминает о том, что в РФ существует всего лишь
примерно 18 онлайн-курсов по локализации, по сравнению с Америкой, в
которой приблизительно 160 курсов (Рисунок №1). Это даёт нам основания
полагать, что данная теория в нашей стране остается непроработанной и не до
конца изученной.
18
Рис. №1
Локализация ПО и сайтов в РФ не имеет подробной истории. В
большинстве случаев крупные компании, как, например, Майкрософт,
прибегают к полностью автоматизированной локализации ПО, что, конечно же
отражается на качестве продукта.
«Известно,
что
фирмы-производители
программного
обеспечения
тратят на интернационализацию и локализацию своих программ примерно в 20
раз больше средств, чем на процесс их создания» (Рис. 2) [29, с. 8].
19
Рис. 2
Основываясь на приведенном выше примере, а также на анализе сайтов и
порталов, можно прийти к выводу, что Майкрософт, а также многие другие
крупные компании, идут по пути наименьшего сопротивления и, чтобы не
тратить и так ограниченный бюджет, полностью автоматизируют процесс
локализации сайтов и ПО. Это приводит к тому, что наполняемость продукта
выпускается с многочисленными ошибками и неточностями, что будет
подробнее разобрано нами в практической части.
Русификация
В связи с тем, что ПК уже не является только лишь инструментом
специалистов, а стал нашей повседневностью, появилась потребность в
русификации ПО, сайтов и игр. На данный момент интернет переполнен
20
различными вариантами русифицированных программ. Можно встретить, как
профессиональные работы, так и переводы, адаптации низкого качества.
Результаты анализа показывают, что ученые не вывели окончательного
определения для русификации в области лингвистики. Опираясь на разные
источники, мы постарались сформулировать наше собственное определение
русификации.
Русификация в компьютерной и программной инженерии – это
локализация продукта, которая позволяет интерфейсу и программному
обеспечению взаимодействовать с пользователем на русском языке, используя
кириллицу [42].
Hа
основании
данных,
предоставленных
кандидатом
физико-
математических наук Антоном Чижовым, в рамках видеолекции «История
русификации ПК», мы можем частично отследить историю развития
современных
автоматизированных
переводчиков,
которые
выполняли
мгновенный перевод файла/ программы на русский язык.
Русификации появляется с первыми персональными компьютерами; в
США, это сентябрь-октябрь 1981 года. В ноябре ПК появляется в Советском
Союзе. На протяжении длительного времени компьютер находился в
специальной лаборатории, где ученые пытались разобраться и понять, что из
себя представляет данное устройство. Выводы исследователей показали, что есть
необходимость ввода кириллицы, иначе добиться каких-либо результатов не
выйдет.
Компьютеры имели малую мощность из-за чего выполнить русификацию
программного обеспечения являлось непростой задачей. Однако ученые смогли
добиться своей цели и впервые русификацию ПО представили на конференции в
Пущино в 1982 году.
21
Постепенно мощность компьютеров росла. Появился первый вариант
редактора текста. Возник вопрос о том, как следует использовать кириллицу в
прикладных пакетах. Так как связи с поставщиками налажены не были,
появилась идея провести модификацию пакета в момент загрузки в память ПК с
диска. Несмотря на маленькую память в компьютер помещалась специальная
программа, которая отслеживала момент загрузки любой другой программы в
оперативную память и мгновенно ее переводила. Это позволило русифицировать
большое количество программ. Например, одну из первых программ Word,
версии DOS [28].
Примерно
начиная
с
90-х
годов западные
компании
начинают
сотрудничать с российскими фирмами для русификации продуктов ПО, сайтов и
игр. Необходимость в подобном пиратском переводе постепенно ослабевает.
Официальной датой начала русифицирования ПО и сайтов, можно считать
1993 год, когда была выпущена первая адаптированная версия Windows.
В
2005
году
появилась
профессиональная
(официальная)
русифицированная версия Microsoft Disk Operating System (MS-DOS – дисковой
операционной системы для компьютеров на базе архитектуры x86). Это
послужило толчком к развитию автоматизированных русификаторов. Например,
Windows Server 2016 [32].
На сегодняшний момент наиболее точная и полная русификация
производится на 3-х уровнях:
Необходимо обеспечить работу с символами кириллицы;
Выполнить перевод программы с английского на русский язык;
Настроить «невербальные» информативные средства, для восприятия
российским пользователем [33].
22
Что касается третьего уровня – по данным ученых люди передают друг
другу информацию до 80% при помощи невербальных сигналов. Нынешние
компьютерные программы находятся на высоком уровне и работа в них все
больше похожа на диалог компьютера с человеком. В данном случае появляется
необходимость в передаче данных за счет невербальных средств.
Следует помнить, что русификации подвергаются 3 объекта:
Интерфейс программы;
Алгоритмическая часть;
Инструкция, справочная информация и прочая документация программы.
Локализация ПО, сайта, игры в РФ проходит несколько стадий. Высокое
качество локализации ПО, сайта или игры может быть гарантировано только
тогда, когда:
1. Анализируется техническая возможность локализации ПО.
Происходит анализ сложностей, которые могут образоваться в
будущем при локализации ПО, сайта или игры, например:
◦ ограничения по размеру элементов интерфейса, ограничения в
использовании шрифтов, которые не содержат кириллицу, и т.д.;
◦ существует ли возможность изменить региональные настройки ПО,
сайта, игры (алфавитная сортировка списков, отображение даты,
времени, чисел, валюты);
◦ насколько точно будет работать программа, проверить технические
характеристики.
2. Производится перевод и адаптация ПО
23
В этот этап входят следующие задачи:
◦ обеспечить
терминологическое
единство
перевода
посредством
составления глоссария;
◦ обеспечить удобство работы переводчиков посредством экспорта
текста в удобный формат;
◦ обеспечить сохранение служебных символов и структуры данных при
переводе интерфейса и служебных сообщений;
◦ обеспечить
качественный
перевод
справочных
файлов,
документации.
3. Тестируется локализованный продукт.
На данном этапе производится тесное сотрудничество технических
специалистов с переводчиками. Перед профессионалами стоят следующие
задачи:
◦ Провести проверку на согласование отдельных фраз;
◦ Исключить присутствие не уместившихся фраз, слов;
◦ Исправить обнаруженные ошибки;
◦ Проверить функциональность ПО.
4. Создаются скриншоты конечного продукта для их последующей
публикации и распространения для рекламных целей.
В некоторых фирмах локализация производится не самым тщательным
образом (например, в компании Microsoft). Вероятно, к русификации не
привлечены лингвисты и филологи, что сказывается на качестве. Например,
очень часто в программе мы можем встретить такие корявые переводы, как:
«забрать в карман» или «выбрать всё» (по аналогии с «select all»).
24
При переводе терминов необходимо учитывать традиции, применимые в
стране конечного пользователя. К примеру – «Pattern» (экселевская диалоговая
панель) переводится на русский язык, как «узор(ы)». Но правильнее было бы
присвоить имя «Заполнение», так как эта функция отвечает за фон. Или же
команда «Preview», русифицированную, как «Просмотр», грамотнее было бы
перевести, как «Макет», чтобы у пользователя не возникало сомнений, что
именно скрывается за этой функцией.
Российский рынок локализации: нынешняя ситуация и трудности, с
которыми сталкиваются переводчики (локализаторы)
На данный момент интернет это один из самых мощных инструментов для
продвижения товаров, предложений и многого другого. С каждым днем растет
число механизмов, которые могут помочь в бизнесе. Многие компании
занимаются
созданием
сайтов,
а
также
локализацией,
что
помогает
потенциальным предпринимателям выйти на международный рынок.
«В России рынок переводческих услуг обладает своей спецификой – ряд
российских
бюро
переводов,
начинавших
свою
деятельность
как
специализированные в той или иной сфере, для того чтобы продолжить
существовать
в
условиях рынка, вынуждены были
в
итоге
стать
универсальными, то есть выполнять переводы вне зависимости от тематики.
Они также занимаются сопутствующим сервисом, выполняя консульскую
легализацию
документов,
предоставляя
юридические
услуги,
аренду
оборудования для синхронного перевода и т.д.» [6].
Такие услуги может оказывать, как частная компания, так и крупная
корпорация, в штате которой имеются локализаторы и профессиональные
25
филологи. Например, компания AWATERA, возникшая в результате слияния
ABBYY LS и TRAKTAT. Среди компаний, занимающихся локализацией игр,
сайтов и ПО – ТрансЛинк (знаковый локализованный продукт – Mafia 3), «1С»
(QLOC Studio + «Бука») (самые крупные адаптации – Civilization V, Shadow of
Mordor и Skyrim), The Most Games (Dishonored 2, The Witcher 3: Wild Hunt,
Fortnite и Doom), Logrus IT (Watch Dogs 2, Assassin’s Creed Chronicles, For Honor,
Far Cry Primal).
Пользователи часто недоверчиво относятся к локализованным продуктам,
так как имеют негативный опыт в использовании нелегальных версий.
Например, в интернете на форумах содержится огромное количество
комментариев
от
возмущенных
пользователей.
Некоторые
программы
производства компаний Adobe, D-Studio и Alex Soft имеют чрезвычайно
некачественный
перевод,
что
не
может
не
возмущать
людей.
Сложности при локализации игр
Во-первых, локализация игр – сложнейший многоуровневый процесс,
который требует привлечения огромного количества специалистов из разных
областей знаний. Игры – это тысячи страниц текста и диалогов, поэтому
требуется перевод наивысшего качества. Миллионы пользователей используют
конечный продукт (читают, слушают, смотрят) и они являются самыми строгими
судьями профессионализма контента. Перевод выполняется в основном без
контекста, что составляет самую главную сложность. Качественная локализация
игры – намного более сложная задача, чем локализация фильма.
Во-вторых, для качественной подготовки продукта необходима команда
переводчиков, которые знакомы с терминологией и разбираются в играх. Даже
26
человек хорошо владеющий как русским, так и английским может быть незнаком
со следующими словами: 100kkk, Orchid Malevolence, AOE, CC, termagant
brood и др. В такой сфере нужны не просто профессионалы, но люди
увлеченные. Составить же профессиональную команду из геймеров – задача
непростая.
В-третьих, терминологические трудности. Для носителя английского
языка некоторые термины (научно-технические) являются всего лишь
переосмыслением уже знакомых слов. В РФ исконные русские слова не могут
восприниматься как термины. Вероятнее всего, причина этому – отставание
нашей страны в науке и технологиях.
В-четвертых, на данный момент в России продолжает процветать
пиратство, что негативно сказывается не только на локализаторах, которые
выполняют свою непростую работу, но и на конечных пользователях, которые
довольствуются некачественным контентом.
Границы локализационной практики размываются, и терминология
активно расширяется за счет процесса заимствования слов из многих областей.
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода
В то время как глобализация направлена на глобальную культурную
ассимиляцию, локализация, напротив, использует культурную адаптацию для
эффективного коммуникативного акта с адресатом – целевой аудиторией
продукта – на небольшом, локальном рынке.
Коммуникативный акт в компьютерно-информационной среде можно
трактовать не только как процесс лингвистического канала, но и «как
27
совокупность вербальных, правербальных и экстравербальных сигналов,
каждый из которых может быть специфичен только для определенного социо- и
лингвокультурного пространства, а соответственно, нести либо нулевое, либо
искаженное значение при переносе в плоскость другого языка и культуры».
Таким образом, локализация не просто взаимодействует с исходным и
языком перевода, она представляет две совершенно отличные друг от друга
картины мира [7]. Её результатом является текст или продукт, который:
соответствует (или максимально приближен к) культурной среде
исходного материала;
выполнен с учётом лингвистических особенностей целевого языка;
не искажает заложенный автором смысл в исходный материал.
Виды локализации
Самым простым и поверхностным видом локализации цифровых
продуктов считается так называемая «коробочная локализация», которая не
затрагивает сам цифровой продукт. При данном виде локализации изменяется
только то, что написано на упаковке игрового носителя. Если игра продаётся
также и на какой-либо платформе дистрибуции (например, в Steam), то также
переводится её страница с описанием и скриншотами в магазине, на чём процесс
локализации заканчивается.
Чаще всего она применяется для локализации ААА игр (неформальное
обозначение
класса
высокобюджетных
игровых
продуктов),
если
они
предназначены для продажи оффлайн и выходят на физическом носителе [36].
28
Если требуется перевести также и текстовое содержание продукта, то
такой вид локализации называется текстовым. Например, в игре GTA V команда
локализации перевела всё вплоть до субтитров. Игрок, с одной стороны, может
послушать и попытаться понять речь персонажей-афроамериканцев, но с другой
при этом увидит субтитры на русском языка в случае, если он не знает
английский или у него возникают проблемы с пониманием отрывков озвучки.
Также этот вид локализации подразумевает перевод следующих элементов [30]:
Единицы измерения;
Единицы валют;
Формат написания дат;
Формат написания телефонных номеров;
Формат написания почтовых адресов и индексов;
Форматирование чисел (десятичный разделитель, группировка
цифр);
Направление письма (в большинстве европейских языков – слева
направо, на иврите и арабском- справа налево, на некоторых
азиатских языках – вертикально);
CTL – комплексное расположение текста (используется в языках, где
символы меняют форму в зависимости от контекста [41]);
Капитализация частей речи и слов (например, в немецком языке, где
все существительные пишутся с большой буквы);
Знаки препинания (например, цитирование текста с использованием
двойных кавычек "" в английском и «» во французском).
29
Локализация озвучки применяется в играх, где возможно перевести
человеческую речь. Для этого подбираются актёры дубляжа, которые
озвучивают и записывают переведённые реплики. Если озвучка произведена на
хорошем уровне, она не будет восприниматься как нечто чужеродное и
незаметно погружать игрока или пользователя в повествование.
Графическая локализация возможна в любом цифровом продукте, где
его движок предоставляет возможности для перевода элементов дизайна,
текстур, моделей и других графических объектов – переводится всё, что не
является текстовыми данными.
Например, если в игре-шутере имеется модель забора с какими-либо
надписями на нём, графическая локализация подразумевает, что всё, что может
увидеть игрок, следует перевести. Это могут быть также быть надписи на бумаге,
записки, вывески лавок и магазинов, и т.д.
Если, кроме описания скриншотов и коробки (при наличии), переводятся
также и страница помощи, названия кнопок, меню и прочие элементы
управления, то такая локализация называется локализацией интерфейса. В
играх данный вид может иногда восприниматься странно без использования
одновременно с другими видами, потому что кнопку «Играть» игрок может
нажать на русском, но при этом субтитры и сама история игры будет
повествоваться полностью на другом языке.
Данный вид встречается довольно часто из-за того, что он является
основным типом локализации для сайтов и приложений – основной контент
(статусы, посты и другие типы) является недетерминированным (неизменным на
любом языке), так как его создают сами пользователи.
При использовании данного вида локализуются следующие элементы:
30
Горячие клавиши. Сочетания клавиш могут использовать только кнопки,
которые имеются на раскладке клавиатуры локализованного языка. Если
сочетание соответствует слову на определенном языке (например, Ctrl+S
соответствует «save», т.е. «сохранить»), его может потребоваться
изменить.
Страницы и ссылки на правовые требования, которые разнятся в разных
странах. Соблюдение нормативных требований может потребовать
настройки для конкретной юрисдикции или изменения продукта в целом.
Они включают в себя [30]:
Политика конфиденциальности;
Дополнительные отказы от ответственности на сайте, в приложении
или на коробке;
Различные
требования
к
потребительской
маркировке
(для
физических носителей);
Соблюдение экспортных
ограничений
и
правил в области
шифрования;
Соблюдение режима интернет-цензуры ;
Требования к специальным возможностям (accessibility);
Политика сбора налогов, таких как налог с продаж, налог на
добавленную стоимость или таможенные пошлины;
Чувствительность к различным политическим вопросам, таким как
споры о географических названиях и спорные границы на картах.
Машинный перевод. Используется для перевода недетерминированного
текстового контента в социальных сетях или для создания первоначального,
чернового варианта перевода продукта.
31
Данный вид локализации не является стабильным и часто склонен к
ошибкам в грамматике, орфографии и стилистике (особенно распространённой
ошибкой является употребление неправильной терминологии) [40].
Особенности техники перевода цифровых продуктов
Локализация
техническими
цифровых
проблемами
и
продуктов
особенностями,
осложняется
для
уникальными
которых
грамотный
переводчик должен уметь находить способы решения.
Во-первых, задача переводчика осложняется проблемой представления
исходного материала. Для лучшего качества локализации все лингвистические
ресурсы, извлечённые из игры, приложения или сайта должны быть
представлены переводчикам в удобном и читаемом формате.
Для локализации ПО под операционную систему macOS используют
специализированные программы для редактирования файлов «plist», которые
содержат
«ключи» (уникальные идентификаторы
строк)
и
“значения”
(непосредственно контент, который необходимо локализовать) [40].
Локализаторы игр же используют электронные таблицы. Информация в
ячейках не обязательно представляется в хронологическом порядке: она всё
равно сможет предоставить переводчику необходимый контекст, например, при
помощи представления монологов и диалогов персонажей игр в отдельных
колонках с дополнительной контекстуальной информацией. Перевод игр при
помощи электронных таблиц чаще всего становится трудоёмким и запутанным,
из-за чего у переводчика может нарушиться понимание контекста и могут
появиться ошибки [48].
32
На данный момент не существует единого, унифицированного вида
представления данных. Переводчики могут применять его различные виды: от
редактирования файлов обычным текстовым редактором до использования
специализированного ПО. В основном этот выбор не зависит от самого
локализатора: работать приходится с тем, что поддерживает движок продукта.
Более того, не каждый инструмент локализации будет работать на устройстве
локализатора из-за особенностей операционной системы.
Вторая проблема связана с тем, что рабочее пространство ограничено,
особенно в случае пользовательского интерфейса с его меню, справкой,
всплывающими окнами и другими элементами интерфейса. Оно перестаёт быть
функциональным и подчиняется правилам дизайна продукта.
Игры часто используют поля для ввода, размер которых изменить не
предоставляется возможным: данная информация находится в исходном коде.
Русские статистически длиннее английских, а это означает, что локализаторы
должны быть осторожны при соблюдении установленного выделенного
пространства.
Это ограничение также может быть представлено в виде лимитов по
времени: некоторые игровые движки не будут поддерживать локализованные
файлы реплик, если они длиннее оригинальных по времени.
Так, в игре Portal в начале игры локализованные реплики главного
антагониста – ИИ GLaDOS – были значительно длиннее оригинальных, из-за
чего происходит рассинхронизация игровых событий с голосовой дорожкой, изза
чего
теряется
комический
эффект.
Такая
локализация
является
некачественной, потому что озвучка не только не сохраняет тон оригинального
повествования, но и порождает ошибки в ходе игры.
33
Чтобы справиться с разницей в длине слов, локализаторам приходится
находить более короткие (или длинные) эквиваленты для синхронизации
движения губ и длины субтитров (данный процесс называется «lipsync» –
синхронизация губ), что часто сопровождается потерей или искажением
изначального смысла. Например, текстовая строка одной из кнопок интерфейса
программы Steam иллюстрирует разницу длин между русским и английскими
синтаксическими конструкциями:
Check for Video Driver Updates...
Проверить
наличие
обновлений
графического драйвера...
Третья проблема заключается в переводе терминологии и неологизмов.
Ключевая терминология должна быть унифицирована, чтобы игра, приложение
или сайт был согласован внутренне и с последующими продуктами из этой серии
(например, в виде продолжения игры). Для этого большинство групп
локализаторов используют сервисы Translation Memory (TM), которые
составляют глоссарии. Переводчики используют их, чтобы не допускать
разнородных вариантов перевода одних и тех же слов.
Четвёртая, главная особенность локализации цифровых продуктов,
особенность состоит в том, что результат вывода может являться
динамичным, т.е. включать в разных частях строки специальные маркеры для
вставки других данных. Компьютер использует специальные шаблоны, которые
определяют, какие части текста всегда будут неизменны, а какие следует
изменить или вовсе опустить при выводе результата.
34
Таким образом, подлежащие локализации строки содержат информацию
не только для конечного пользователя, но и для самого компьютера: как
образовывать множественные числа слов, какие цифры необходимо подставить
в строку, и т.д.
Внедрение
программного
кода,
метаданных
и
переменных
непосредственно в подлежащие локализации текстовые строки (также известных
как “теги”) накладывает дополнительные обязательства на локализатора: если
нарушить синтаксис вспомогательного кода, то в лучшем случае строка
отобразится неправильно (и информацию не поймёт пользователь), а в худшем –
приведёт к ошибкам во всём продукте (из-за чего информацию не поймёт
компьютер и не станет отображать её вовсе).
Переводчику
вспомогательной
нужно
уметь
информации,
а
отделить
при
полезную
необходимости
нагрузку
от
–
её
уметь
трансформировать.
Последняя, пятая особенность состоит в том, что в некоторых случаях
локализация не будет возможна из-за особенностей языка локализации, т.е.
не по вине локализатора или неправильного синтаксиса. Игра, программа или
сайт не будут способны отобразить локализованный контент из-за того, что
компания или разработчик не соблюдали принцип интернационализации.
Такой недостаток невозможно исправить на стадии локализации. Чтобы
устранить ограничения, коренным образом влияющие на процесс локализации,
задействуют работу программистов и разработчиков. Например, вводится
псевдолокализация – метод интернационализации ПО, при котором вместо
перевода текста программного обеспечения на иностранный язык текстовые
элементы приложения, игры или сайта заменяются видоизменённой версией
исходного языка.
35
[!!! Àççôûñţ Šéţţîñĝš !!!]
Account Settings
Пример псевдолокализованного элемента меню. В полученной строке
присутствуют акценты (диакритики) и символы пунктуации.
Эти изменения делают исходные слова менее читабельными и включают в
себя наиболее проблемные знаки языков мира, различную длину текста, и
направление письма.
Псевдолокализация является общепринятой мерой интернационализации,
предназначенной для определения распространённых типов ошибок ещё в
начале цикла разработки (до самого процесса локализации) путем механической
замены всех локализуемых элементов специальным псевдоязыком, который
свободно распознаётся носителями исходного языка, но при этом содержит
большинство “проблемных” элементов из других языков.
Хотя псевдолокализация является инструментом разработки, а не
инструментом локализации, произвести без неё полноценный процесс
локализации невозможно [47].
Чтобы
удостовериться
в
качестве
и
правильности
перевода
с
вспомогательной информацией часто прибегают к работе в команде редакторов,
супервизоров и программистов. Таким образом, локализация становится
командной работой, так как одной задачи переводчика становится недостаточно.
Способы локализации
Ключевые стратегии, которые могут использоваться для большинства
цифровых продуктов, были описаны Альберто Фернандес Косталесом [22, c.
36
385-408]. Они зависят от характера культуры языка, социокультурного контекста
принимающей страны, а также от сроков и цели нового продукта. Этими
стратегиями являются:
Нулевой перевод, т.е. перевод без изменения изначального текста. Эта
техника может быть полезна при переводе специфической терминологии, а
также терминологии, эквивалент которой найти не представляется возможным.
Например названия комбо, статусных эффектов и движений в Dota 2,
персонажей, оружия, транспортных средств, локаций, предметов и сами
названия игр также не переводятся:
Aphotic Shield summons dark
Aphotic
Shield
окружает
energies around an ally unit, creating a союзника щитом из тёмной энергии,
shield that absorbs a set amount of который
поглощает
некоторое
количество урона.
damage before expiring.
Вторая стратегия, транскреация, требует не только непосредственный
процесс перевода, но и творческий подход, из-за чего добавляются или
изменяются названия внутриигровых элементов. Это перевод, который нарушает
баланс в сторону целевой аудитории, но в то же время не изменяет геймплей.
Переводчик может найти целесообразным применить такой способ, чтобы
приблизить игровой процесс к игрокам.
Транскреация
трансформаций,
требует
таких
как
использование
модуляция,
различных
лексически
и
переводческих
грамматические
перестановки. Данный метод часто приводит к появлению новой терминологии,
37
особенно в тех случаях, когда переводчик работает с неродственными языками
(например, английский и русский):
This next test involves discouragement Следующее
испытание
связано
с
redirection cubes. I'd just finished кубами преломления подавленности.
building them before you had your, well, Я
сконструировала
их
буквально
episode. So now we'll both get to see how накануне твоего... эпизода. Теперь мы
сможем посмотреть, как они работают.
they work.
В Portal 2 некоторые игровые элементы были переведены российскими
переводчиками с творческим подходом. Данный пример иллюстрирует технику
транскреации, используемую для перевода ключевых игровых механик.
Дословный
вариант
«кубы
перенаправления
уныния»
не
звучит
естественно для носителей русского языка, поэтому команда локализации
выбрала новый вариант в качестве функционального эквивалента, который точно
передает коммуникативную цель строки – кубы преломляют смертоносные
лазеры, которые отталкивают игрока от себя.
Дословный перевод применяется при переводе игр спортивного жанра,
гоночных игр, аркад и таких симуляторов, в которых есть технические термины.
Поскольку тематическое содержание может варьироваться от простого, как в
аркадах, до очень сложного, как в спортивных и военных симуляторах, от
переводчика потребуются специальные знания, относящихся к конкретному
жанру, предмету или области.
Э.А. Дмитриева отмечает, что дословный перевод следует отделять от
“буквализма” – переводческого приёма, при котором всегда сохраняется порядок
слов и стиль оригинала, даже если перевод будет звучать неестественно.
38
Дословный перевод допускает использование различных переводческих
трансформаций, если при этом сохраняется широкое значение слова [5, c. 14]:
The Enrichment Center reminds you that Центр развития напоминает, что, хотя
although circumstances may appear
ситуация может казаться
bleak, you are not alone. All Aperture
безрадостной, вы не одиноки.
Science personality constructs will
Личностные конструкции
remain functional in apocalyptic, low
Лаборатории продолжат работать и в
power environments of as few as 1.1
пост-апокалиптических условиях.
volts.
Последняя, компенсационная стратегия предполагает частичное (или
полное) перефразирования и обычно используется при работе с особым юмором,
акцентами,
игрой
слов
и
каламбурами.
Переводчик
вводит
новые
функциональные эквиваленты, позволяющие компенсировать потерю смысла
при помощи описательного перевода.
А.Т.
Анисимова
утверждает,
что
категории
“правильного”
и
“неправильного” перевода в данном случае неуместны, так как перед
переводчиком стоит задача передать тональность и эмоциональность оригинала
[1, c. 85]. В языке локализации необязательно найдутся такие лексические
единицы, которые способны полностью передать оттенки оригинального
значения без искажения смысла. В данном случае стратегия – это компромисс
между оригинальной и целевой культурой:
You have just passed through an
Вы пересекли поле анти39
Aperture Science Material Emancipation экспроприации, которое при контакте
испепеляет любое неразрешенное
Grill.
оборудование.
Вывод по главе 1
Проиходит активное развитие и кооперация локализаторов и людей с
техническим образованием в части плодотворной работы над адаптацией игр в
РФ. Что касается программного обеспечения и сайтов, до сих пор этому не
уделяется достаточно внимания и многие процессы по локализации и
русификации недостаточно освещены в лингвистической литературе. Хотелось
бы
подчеркнуть,
«русификаторы»
что
и
до
сих
пор
«локализаторы»,
используются
которые
не
автоматизированные
проверяются
и
не
анализируются, что приводит к плохому качеству продукта.
Существует
четыре
основные
стратегии,
которые
могут
быть
использованы в процессе локализации цифровых продуктов. Для проведения
успешной локализации одних переводческих знаний недостаточно: для
достижения наилучшего результата локализатор не только не должен искажать
оригинал, но и применять своё собственное воображение, чтобы передать опыт
и ощущения от использования продукта на оригинальном языке.
На локализатора накладываются дополнительные обязанности, такие как
соблюдение синтаксиса разметки тегов, дополнительных метаданных, а также
ограничений рабочего пространства.
В свою очередь, самому локализатору должны быть предоставлены
соответствующие
технические
возможности:
40
специализированное
ПО,
оригинальный материал с контекстуальной информацией (при её наличии).
Архитектуру цифрового продукта необходимо заранее подготовить: внедрить в
него методы интернационализации, что требует значительных усилий от его
разработчиков.
Глава 2. Локализация веб-приложений
С целью определения особенностей в процессе локализации вебприложений в данной работе был произведён анализ социальной сети Mastodon,
так как современные социальные сети являются динамично развивающимися
сайтами с постоянно обновляемым функционалом.
Локализация - необходимый этап вывода социальной сети на новый рынок.
2.1. Цикл локализации
Так как Mastodon является веб-сервисом, т.е. не является законченным
продуктом
и
постоянно
обновляется,
процесс
локализации
является
циклическим. Установленный цикл локализации Mastodon разделён на 4 этапа,
после окончания которого процесс начинается сначала.
1. Сбор оригинального материала
Прежде чем начать процесс подготовки оригинального материала на
английском языке, необходимо удостовериться, что приложение возможно
локализовать технически. Архитектура Mastodon поддерживает локализацию на
многие языки мира благодаря тому, что в процессе разработки сети применялись
принципы интернационализации:
41
Отображаемые строки хранятся отдельно от кода приложения
Архитектура приложения поддерживает кодировку Юникод (UTF-8)
Разработчики предоставляют инструкции по интеграции локализованных
файлов в проект
Все эти факторы позволяют убедиться, что приложение действительно
возможно локализовать, и что изменение файлов со строками не будет зависеть
от самого кода приложения.
Сбор
подлежащего
локализации
материала
осуществляют
сами
разработчики, после чего загружают полученные данные в сторонний сервис
Crowdin - облачное решение TM, которое облегчает управление процессом
локализации. Именно в этом (независимом от Mastodon) сервисе происходит
эффективное
управление
всем
многоязычным
контентом
по
адресу:
https://crowdin.com/translate/mastodon/.
2. Редактирование
Локализаторы и переводчики осуществляют свою работу, устанавливая
связь между оригинальными строками и их локализованными вариантами.
Crowdin, как решение TMS, отвечает за анализ и обработку полученного
материала, составляя глоссарии и память перевода для контекста, релевантного
для проекта Mastodon.
Следует отметить, что формат рабочего процесса представляет собой
редактирование электронной таблицы без предоставления контекста. Строки
разделены на несколько файлов, отвечающие за каждую логическую часть сети,
но дополнительных пояснений для локализаторов не предусмотрено.
Ответственная за проект команда оставляет отзывы, вносит корректировки
и критикует предлагаемые изменения в комментариях. После достижения
консенсуса утверждается один, наиболее полный вариант с учётом ранее
обсуждённых аспектов.
42
3. Интеграция
Чтобы избежать излишней траты ресурсов, выгрузка локализованных
файлов, как правило, происходит после «заморозки» нового функционала
платформы. Локализация не происходит параллельно с разработкой нового
функционала, так как в этот период исходный материал нестабилен и может
меняться кардинальным образом.
Когда разработчики уверены, что в исходный код больше не будут
вноситься какие-либо существенные изменения, они экспортируют файлы из
Crowdin в форматах «.json» и «.yml» для их последующей интеграции в само
приложение.
В данном этапе не принимают участие сами локализаторы и переводчики.
Его цель - проверить работоспособность изменений программистами и
тестировщиками. Дальнейшие действия зависят от того, работает ли
функциональность приложения после интеграции новых файлов должным
образом, а также имеются ли видимые погрешности в новом представлении
сайта (например, соблюдены ли лимиты длины для строк, и т.д.).
4. Публикация
Mastodon - распределённая социальная сеть. В отличии от Facebook или
Twitter, где все пользовательские данные находятся на серверах одной частной
компании, распределённую сеть может установить любой желающий.
Полученная “копия” будет обмениваться данными с другими, образовывая
иллюзию единого портала для пользователей.
После того, как исходный код претерпевает изменения, каждой копии
Mastodon необходимо обновиться до последней версии, чтобы получить новые
локализованные файлы.
На этом этапе представление сайта на новом языке тестируется уже
самими пользователями. Разработчики получают от них обратную связь, и, по
43
мере необходимости, начинают цикл сначала, если необходимо внести
корректировки в локализованные файлы или добавить новую функциональность
в приложение.
Данный цикл соответствует предложенной стратегии локализации ПО,
предложенной В. А. Калмыковым и Г. И. Макаровой [Калмыков В.А., Макарова
Г.И. c74].
2.2. Особенности локализации веб-приложений
Так как Mastodon является сложным веб-приложение и социальная
платформа, предназначенная для обмена сообщениями между пользователями,
преобладающим видом локализации является текстовая и локализация
интерфейса.
Приложение использует метод цифровой дистрибуции без посредников,
владельцы серверов могут скачать и установить Mastodon без ограничений, а
пользователям потребуется лишь регистрация на сервере. Физические носители
не используются и, соответственно, локализации не подвергались.
Графические файлы не были предоставлены локализаторам, а промоматериалы сопровождаются субтитрами, переведёнными энтузиастами на
платформе YouTube. Так как перевод видео не осуществлялся официальной
командой локализации, в данной работе они не учитывались.
Стилистика сообщений интерфейса
Все сообщения интерфейса (в том числе сообщения об ошибках)
используют понятные, простые и полуформальные конструкции. Пользователю
44
не обязательно видеть коды ошибок и другие технические подробности, поэтому
они были полностью или частично опущены.
Если
же
технические
подробности
необходимы
или
в
строках
используются сложные термины, с которыми пользователь может быть не
знаком,
то
такие
строки
сопровождаются
короткими
справочными
комментариями:
Posts from these servers will be hidden
Посты с этих серверов будут скрыты
in public timelines and conversations,
из публичных лент и обсуждений, как
and no notifications will be generated
и не будут рассылаться уведомления
from their users'' interactions, unless you касательно действий удалённых
пользователей, если, конечно, вы не
are following them:
подписаны на них:
Unfortunately, there was an error
К сожалению, при поиске удалённой
looking up the remote account
учётной записи возникла ошибка
Keybase tokens are hashes of signatures
Токены Keybase — это хэши от
and must be 66 hex characters
подписей и должны быть по длине в
66 hex-символов
Второстепенные данные
Веб-приложения предоставляют динамичные интерфейсы. Это означает,
что в любой момент времени выведенная на экран строка может измениться.
Динамические строки используются для показа количества подписчиков,
времени публикации записи и других данных (числовых или текстовых).
45
Локализатору предоставляется метка - переменная, в которой будут
содержаться эти данные. Формат их представления известен заранее,
локализатору требуется лишь указать место, где эти данные должны
располагаться так, чтобы результат звучал естественно для пользователя. При
отображении метка будет заменена на непосредственные данные, которые она
содержит. Явление, при котором строки содержат такие метки, называется
шаблонизацией [21, c. 39].
Here is a brief summary of the messages Вот краткая сводка сообщений,
you missed since your last visit on
которые вы пропустили с последнего
%{since}
захода %{since}
Your data was successfully uploaded
Ваши данные были успешно
and will now be processed in due time
загружены и будут обработаны с
должной скоростью
The cryptographic connection failed.
Криптографическое соединение не
Please try again from %{provider}.
установлено. Попробуйте ещё раз на
%{provider}.
Динамический контент накладывает дополнительные ограничения на
локализатора: рабочее пространство на экране ограничено, и длина значения
переменной заранее может быть неизвестна. Команде приходится учитывать это
при составлении перевода, и соответствующим образом изменять строки.
Необходимо отметить, что вместо шаблонизации были найдены строки,
где используется менее гибкий способ внедрения второстепенных данных конкатенация. Она представляет собой линейный способ объединения данных
без возможности изменения порядка частей предложения, и именно поэтому
46
является неоптимальным вариантом при разработке приложений, так как
успешная локализация для языков со специфическим порядком слов может быть
невозможна [50, c. 17].
invalid_domain: is not a valid domain
invalid_domain: не является
name
корректным доменным именем
unrecognized_emoji: is not a recognized
emoji
unrecognized_emoji: не является
распознанным эмодзи
reblogged: boosted
reblogged: продвинул(а)
acct: Moved to
acct: имя@домен новой учётной
записи
Такие обособленные строки не раскрывают смысл полностью: они
подразумевают, что перед ними (или после них) будет представлена ещё одна
строка, заключающая в себе то, к чему относится изначальная. Изменить их
порядок невозможно.
Шаблонизация позволяет избежать проблем с порядком слов, однако, это
не устраняет остальные сложности адаптации контента для целевой локали.
Русский язык - флективный, что создаёт потребность учёта различных форм
окончаний. Так, существует потребность для изменения слов в соответствии с
числом
и
падежом,
чем
обосновано
использование
шаблонизации [50, c. 41]:
6. status_count_after:
status_count_after:
one: status
few: поста
other: statuses
many: постов
47
комплексной
one: пост_
other: поста
Так как комплексные шаблоны позволяют выбирать вариант из заранее
известных критериев и условий, они также используются для локализации
единиц измерения и времени в соответствии с принятыми в целевой стране
стандартами.
Например, с помощью такого комплексного шаблона был локализован
формат написания дат в РФ («день, месяц, год» вместо «месяц, день, год»):
date:
date:
formats:
formats:
default: "%b %d, %Y"
default: "%d %b %Y"
Также в строках интерфейса были обнаружены теги языка разметки
HTML, отвечающие за форматирование текста и ссылки. Данные теги не несут
(текстовой) информации для пользователя - они предназначены для самого
компьютера и не влияют на конечную длину строки.
<strong>What are featured
hashtags?</strong> They are displayed
prominently on your public profile and
allow people to browse your public posts
specifically under those hashtags. They
are a great tool for keeping track of
creative works or long-term projects.
<strong>Особенные хэштеги</strong>
отображаются в вашем профиле и
позволяют людям просматривать
ваши посты, отмеченные ими. Это
отличный инструмент для
отслеживания долгосрочных проектов
и творческих работ.
If you wish to delete your account, you
can <a href="%{path}">proceed
Удалить свою учётную запись <a
href="%{path}">можно в два счёта
48
здесь</a>, но прежде у вас будет
спрошено подтверждение.
here</a>. You will be asked for
confirmation.
Проблема перевода пользовательского контента
Полностью локализованного интерфейса социальной сети может быть
недостаточно,
когда
большая
часть
внимания
пользователя
уделяется
непосредственному контенту, который он потребляет - коротким «постам» текстовым записям других пользователей. Однако, в виду технических и
юридических ограничений, перевести его не всегда представляется возможным.
Социальная сеть Twitter решила данную проблему, внедрив стороннюю
технологию машинного перевода для иноязычного контента. Пользователь
может нажать соответствующую ссылку и перевод будет произведён
автоматически при помощи сервиса Google Translate.
Несмотря на то, что машинный перевод допускает различные ошибки, в
большинстве случаев он даёт понять общее представление, о чём идёт речь в
записи.
Mastodon не обладает техническими и финансовыми возможностями, как
у сети
Twitter, что
не позволяет предоставлять платформе перевод
пользовательского контента.
Тем не менее, проблема разнородности языков пользовательского
контента в Mastodon выражена менее ярко: в силу своей открытости и принципа
федеративности, авторы сети поощряют создавать отдельные серверы для
каждого языка в мире. Пользователи при регистрации могут выбрать такой
сервер, на котором используются знакомые им языки.
49
Единообразие языка интерфейса и пользовательского контента создают
наиболее
полный
и
комфортный
опыт
от
использования
продукта.
Локализация маскотов
Проявление индивидуальности и «характера» приложений при помощи
«маскотов» - персонажей талисманов - также требует внимания локализатора.
Они служат для продвижения брендов и повышения узнаваемости продуктов.
Маскотом рассматриваемого приложения является безымянный мастодонт вымершее млекопитающее из отряда хоботных. Записи (посты) пользователей
называются «toots», что является примером ономатопеи - звукоподражающих
слов. В английском языке это слово обозначает звук, когда трубят слоны.
В русском языке команда переводчиков не нашла подходящего
функционального эквивалента, который бы точно передал тон оригинала,
поэтому им пришлось найти компромисс: переводчики решили полностью
нейтрализовать оттенок оригинального слова «toots», заменив его устоявшимся
термином микроблогов – «постами».
Локализаторы социальной сети Twitter с птицей-маскотом голубого цвета
столкнулись с подобным случаем, но воспользовалась альтернативной
стратегией: не обнаружив эквивалента слову «tweet», локализаторы ввели новый
контекстуальный неологизм, образованный при помощи буквального перевода “твит”. Данный вариант непонятен русскоязычному пользователю, но из-за
широкой аудитории сети (и высокой степени узнаваемости её маскота) его
чужеродность принимается как допускаемая условность.
Из этого можно сделать вывод, что в цифровом продукте важно донести до
пользователя или игрока суть происходящих явлений, не исказив при этом
смысла. Практически, если локализатору не удаётся сохранить стилистику
50
оригинала, компенсационная стратегия и такие переводческие трансформации,
как генерализация и экспликация, являются приемлемым вариантом при
условии, что узнаваемость бренда не позволяет воспользоваться буквализмом.
Адаптация реалий
Пользователям локальных рынков должна предоставляться актуальная и
понятная информация. Так, локализация строк, описывающих реалии, может
представлять определённые сложности, если в языке целевой аудитории не
удаётся найти аналог или подобное явление.
Команда локализации Mastodon учитывает актуальные и популярные
технологии, использующиеся в РФ. В данном случае команде удалось найти
функциональный аналог, эквивалентный оригиналу. Так, при использовании
двухэтапной
аутентификации
учётной
записи
социальная
сеть
будет
предоставлять информацию о тех мобильных приложениях, которыми
пользуется большинство пользователей:
Scan this QR code into Google
Отсканируйте этот QR-код с
Authenticator or a similiar TOTP app
помощью Google Authenticator,
on your phone.
Яндекс.Ключа или любого
подобного приложения.
2.3. Распространённые ошибки при локализации веб-приложений
Mastodon - сложный проект, для локализации которого требуется
множество файлов с тысячами символов. В ходе практического анализа было
51
выявлено несколько типов основных ошибок и неточностей, допущенных при
локализационном процессе.
This account is a virtual actor used to
Эта учетная запись является
represent the server itself and not any
виртуальным персонажем,
individual user.
используемым для представления
самого сервера, а не какого-либо
пользователя.
Так, в официальной локализации использует термин «виртуальный
персонаж», что не является корректным вариантом. Виртуальные персонажи
используются в играх для обозначения физически существующих игроков, что
противоречит второй части оригинального высказывания.
Технически обмен данными с другими «копиями» осуществляется через
обычную учётную запись, которая необходима обычным пользователям
социальных сетей. В данном случае строка поясняет, что одна из записей не
принадлежит человеку, а лишь является формальностью, обусловленной
техническим исполнением протокола синхронизации данных.
Данный случай является ошибкой в употреблении терминологии.
Несмотря на то, что Mastodon использует ТМ-сервис для создания единого
глоссария, к явлению «virtual actor» правильного варианта предложено не было.
Мы предполагаем, что это обосновано низкой важностью этой строки, так как не
было выявлено ни одного сервера Mastodon, где бы встречалась это строка.
В файлах локали обнаружены строки, переведённые при помощи
машинного перевода, так как в них можно заметить нарушение правил перевода
имён собственных (название приложения) и обильное использование дословного
перевода. В таких строках присутствуют неправильные термины и нарушения в
52
стилистике
сообщений.
Однако,
большая
часть
такого
материала
не
используется или является устаревшей и будет удалена в ближайших
обновлениях.
Mastodon generally allows you to view
Mastodon в основном позволяет
content from and interact with users
просматривать содержимое и
from any other server in the fediverse.
взаимодействовать с другими
These are the exceptions that have been
пользователями любых серверов в
made on this particular server.
федерации. Вот исключения,
сделанные конкретно для этого
сервера.
В некоторых частях материала найден эллипсис, обоснование которому
обнаружить не удалось: рабочее пространство не было ограничено, а само
предложение не предоставляет необходимый контекст пользователю:
Mastodon can auto-report accounts that
Мастодон может автоматически
send repeated unsolicited messages.
сообщать об учётных записях,
There may be false positives.
отправляющих повторяющиеся
нежелательные сообщения.
В результате анализа также были обнаружены синтаксические ошибки (в
основном комплексных шаблонов). В оригинальном варианте «one» опущены
кавычки, из-за чего был нарушен синтаксис шаблона. Весь файл автоматически
может быть признан повреждённым и вызвать критическую ошибку в
приложении.
53
max_uses:
max_uses:
one: 1 use
few: "%{count} исп."
other: "%{count} uses"
many: "%{count} исп."
one: 1 исп
other: "%{count} исп"
Вывод по главе 2
В результате практического анализа было обнаружено, что социальная
сеть Mastodon (её интерфейс и вся текстовая информация) практически
полностью была локализована. Графических, видео и аудио материалов
официально найдено или локализовано не было.
Наиболее распространённым видом локализации оказался текстовый, а
наиболее продуктивный её способ - транскреация. Компенсационная стратегия
практически не встречается, так как общение с пользователем происходит
дружественно, но формально.
Кол-во ед.
Вид локализации
Транскреация
52
Дословный перевод
37
Компенсационная стратегия
3
Нулевой перевод
4
Машинный перевод
2
54
Наиболее распространённые виды внедрения второстепенной информации
в исходные строки:
Кол-во ед.
Тип второстепенной информации
Нет
71
Комплексная шаблонизация
9
HTML теги
7
Конкатенация
7
Шаблонизация
6
Из-за использования конкатенации некоторые строки не учитывают род,
падеж или число слов. Локализаторы попытались исправить этот технический
недостаток, добавив варианты возможных окончаний (флексий) в скобках.
Несмотря на то, что в процессе локализации и перевода были
задействованы меры по предотвращению неточностей (тестирование и
использование сервисов TM), были обнаружены следующие ошибки:
Кол-во ед.
Тип ошибки
Нет
78
Разнородность терминологии
9
Двусмысленность
3
Использование неправильной
терминологии
3
Необоснованный эллипсис и усечения
3
Искажение смысла
2
55
Орфографические ошибки
1
Неправильный синтаксис разметки
1
Несмотря на наличие систем и средств автоматического (машинного)
перевода, локализатору всё ещё необходимо уметь вручную переводить
материал во избежание искажения смысла и допущения ошибок.
Была выявлена частотность наиболее продуктивных переводческих
трансформаций и авторских изменений:
Кол-во ед.
Тип изменения
Семантическая замена
14
Модуляция
9
Эллипсис\усечения
7
Грамматические перестановки,
изменения структуры
6
Генерализация
6
Авторские вставки
4
Изменение стилистической окраски
2
Конкретизация
1
Экспликация
1
Из результата анализа можно сделать вывод, что добиться
качественного результата можно только при взаимодействии группы
специалистов: тестировщиков, переводчиков, программистов и других
людей, работающих над продуктом.
56
Даже при наличии автоматизированных средств тестирования и
перевода необходимо тщательно тестировать файлы локали вручную на
наличие синтаксических и смысловых ошибок.
57
Заключение
Локализация сайтов, приложений и игр является относительно новым
направлением, поэтому оно подвержено ошибкам, неточностям, а также
осложняется отсутствием единого подхода локализации в силу разнородности
использованного стека технологий в каждом уникальном сайте. Она охватывает
многие
области
–
программирования.
экономику,
Для
политику,
успешной
лингвистику
локализации
и
требуются
основы
некоторые
технические навыки и знания, чтобы уметь работать и видоизменять
предоставляемый материал.
Для создания гибкого цифрового продукта, способного конкурировать со
схожими на любых рынках, компаниям приходится задействовать множество
команд, состоящих из программистов, редакторов и локализаторов.
В процессе изучения теории и выполнения практической работы мы
проанализировали
локализацию
как
лингвистическую
дисциплину,
её
нынешнюю ситуацию на рынке цифровых продуктов, а также рассмотрели
способы и особенности при локализации цифровых продуктов. Мы пришли к
следующим выводам:
В связи с развитием рынка игр, а также программного обеспечения,
увеличивается
спрос
на
качественной
локализации,
иностранную
продукцию,
которая
удовлетворит
что
требует
потребности
современных пользователей. Нами были проанализированы работы
Михайлова Е., Молчанова Е., Кушниной Л.В., Дрожащих А.В. и других
ученых лингвистов, изучавших локализацию. В связи с чем мы пришли к
выводу, что на данный момент теория не в полной мере обоснована,
поэтому наше исследование является хорошим материалом для более
детального изучения данной проблемы;
58
Довольно часто локализацию сводят к простому переводу, что является в
корне неверным. Поскольку локализация подразумевает не только
перевод, но также адаптацию сайта, игры или социальной сети к
национально-культурным особенностям страны. Необходимо уметь
различать перевод и локализацию;
Из анализа теоретических и практических материалов мы вывели
значимость точного перевода компьютерной лексики. Достоверность при
переводе компьютерных терминов – одна из главных задач, стоящих перед
локализатором.
В
основном
термины
передаются
при
помощи
калькирования, транскрибирования или описательного перевода;
Существует проблема в соблюдении единообразия при локализации
продукта. Во время анализа локализованных сайтов и игр, мы столкнулись
с большой вариативностью терминологии. Следует помнить, что
некоторые словоформы уже имеют устоявшиеся лексические единицы в
конечном языке;
При локализации продукта недостаточно усилий одних переводчиков. В
английском и русском языках существуют различия, что означает
изменения не только самого текста, но и кода, реорганизации архитектуры,
изображений и прочих элементов под различные сценарии отображения. В
связи с этим необходимо наладить тесный контакт с техническими
специалистами и проводить консультации на каждом этапе цикла
локализации;
При локализации веб-сайтов, игр и приложений следует также выполнять
перевод руководства программы и справочных материалов. В этом случае
главной задачей является сохранение лексики, использованной в
интерфейсе;
59
Ключевыми стратегиями при локализации цифровых продуктов являются:
нулевой
перевод,
компенсационная
транскреация,
стратегия.
дословный
Последний
вид
перевод,
а
также
является
наиболее
продуктивным при локализации игр;
Использование машинного перевода на данный момент не является
действенной альтернативой, так как грамотность автоматического
перевода до сих пор остается на достаточно низком уровне.
Материалами нашего исследования послужили файлы русскоязычной
локали интерфейса социальной сети Mastodon, веб-портала Microsoft SharePoint
Portal Server, а также тексты игр The Last of Us, Uncharted: Drake`s Fortune и
Uncharted 2: Among Thieves.
На основании всего вышеизложенного мы можем сделать вывод, что
актуальность и польза данной работы состоит в уникальном анализе проблем,
возникающих
при
локализации
цифровых
продуктов.
Нами
были
систематизированы основные неточности, а также выделены удачные решения
переводчиков.
Мы
предоставили
альтернативные
способы
решения
представленных в практической части ошибок.
Из этого следует, что локализатор должен уметь производить не только
лексические, синтаксические и грамматические трансформации, но также
творчески подходить к специфическим культурным особенностям конечного
пользователя.
60
Библиография
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводческом дискурсе.
// Южный институт менеджмента, Краснодар, 2018. c. 85.
2. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном
пространстве
//
Образовательные
технологии
в
виртуальном
лингвокоммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная
научнопрактическая конференция по русистике, литературе и культуре:
Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др. Ер.:
Лимуш, 2011. с. 42-45.
3. Беляев В.И Маркетинг: основы теории и практики: учебник. - М.:
КНОРУС, 2009 0 672 с.
4. Быкова
И.А.
Межкультурная
коммуникация:
сопоставительное
исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник
РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания.
2013. №2 С.79-85.
5. Дмитриева Э.А., Ткаченко В.В. Дословный перевод как дополнительный
инструмент при обучении письменному переводу // БГУ, 2015. c. 14.
6. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале
английского и русского языков) // Язык и культура (Новосибирск). 2015.
№19. с. 77.
7. Зинкевич О.В. Локализация как процесс лингвистической трансформации
структуры и содержания динамического текста // Известия СанктПетербургского государственного экономического университета. 2008. с.
3.
61
8. Лукина М. С. Компьютерная лексика в интернет пространстве русского и
французского языков // Вестник челгу. 2013. №35 (326) С.79-84.
9. Лутовинова
О.В.
Лингвокультурологические
характеристики
виртуального дискурса: автореф. дисс. … докт. филол. Наук. Волгоград,
2009. с. 10-11.
10. Маркина Н.С., Лапшина М. С., Алексеева Е. С. Глобализация; локальный
подход к глобальной задаче // Вестник МГЛУ. - 2011. - №612.
11. Масленникова Е.М. Художественный перевод: когнитивная матрица и
лингвистическая (не)равноценность 2014, с. 157.
12. Медведева Е.В Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник
МГУ. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2003. - №4
- с.23-42.
13. Мерлян
С.
Е.
Локализация
как
разновидность
переводческой
деятельности; науч. рук. С. А. Песоцкая // Коммуникативные аспекты
языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научнопрактической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 21-23
мая 2014 г. : в 3 ч. - Томск : Изд-во ТПУ, 2014. Ч. 1. с. 241-247.
14. Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные
игры
на
русском
языке.
Игровые
девяностые.
Режим
доступа:
http://xakep.ru/2015/01/14/old-translators/.
15. Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу
локализации
компьютерных
игр
//
Перевод
и
межкультурная
коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. с. 32-37.
16. Назарова И.П. Машинный перевод иноязычного текста и ошибки,
возникающие в процессе перевода // Экономика. Право. Печать. Вестник
КСЭИ. 2012. с.2.
62
17. Сафронова А.П. Этико-правовые аспекты перевода компьютерных игр //
Научный альманах. 2017. №4-2(30). с. 304.
18. Сухарева Е.Е., Шурлина О.В. Анализ качества перевода и локализации
интернет-представительств компаний // Вестник ВГУ. 2016. с. 85.
19. Тихонов В.В. Языковая локализация как проблема перевода видеоигр //
Сборник статей Международной практической конференции. 2017.
20. Фищенко Л.Г. Структура рекламного текста: учебно-практическое
пособие. - СПб: Петербургский институт печати, 2003. – 232 с.
21. Andras Kornai - Mathematical Linguistics - Springer Science & Business Media
Nov 10, 2007 с. 17-42.
22. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization /
A. F. Costales // Monographs in Translation and Interpreting. – 2012. – №4. –
p. 385-408.
23. Esselink B. A Practical Guide to Localization / B. Esselink. –
Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. – 488 p.
24. J Jakobson, R. On Linguistic Aspects of Translation / R. Jakobson // Venuti L.
(ed.) The Translation Studies Reader – L.; N.Y.: Routledge, 2000. – p. 113-118.
25. O’Hagan, M. Video Games as a New Domain for Translation Research: From
Translating Text to Translating Experience / M. O’Hagan // Tradumàtica:
traducció i tecnologies de la informació i la comunicació. – 2007. – №5. – p. 17.
26. O’Hagan, M., Mangiron C, Games Localization: When Arigato Gets Lost in
Translation / M. O’Hagan, C. Mangiron – Proceedings: New Zealand Game
Developers Conference Proceedings, 2004. – p. 57-62.
63
27. Pym Anthony/ Exploring Translation Series. - London and New York:
Routledge, 2010. - P. 120-142.
Электронные ресурсы
28. История
русификации
ПК
–
Антон
Чижов
–
https://www.youtube.com/watch?v=mI41kVq9h3o
29. Лингвистическое
и
косметическое
тестирование
программ
«Лаборатории Касперского» – https://ict.moscow/presentation/lingvistichesk
oe-i-kosmeticheskoe-testirovanie-programm-laboratorii-kasperskogo/
30. Локализация программного обеспечения – https://ru.wikipedia.org/wiki/%
D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B
0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1
%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_
%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B
5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
31. Молчанова
Н.,
переводческой
Михайлова
деятельности:
Е.
Локализация
лингвистические,
как
разновидность
технологические,
психологические аспекты/ II Общероссийская студенческая электронная
научная
конференция
«Студенческий
научный
форум»
–
http://www.rae.ru/forum2010/7/776 [Дата обращения: 27.01.2017]
32. Русификация Windows Server 2016 – https://zen.yandex.ru/media/id/5a3211
a177d0e6afcba2adfd/rusifikaciia-windows-server-2016-gde-vziat-russkiilanguage-pack-dlia-angliiskoi-versii-5b08f273256d5c417a61b251
64
33. Русификация программных продуктов – http://optics.sinp.msu.ru/fnn/russ.h
tml
34. Русское бюро переводов – http://rusburo.ru/lokalizatsiya-saytov-portalovpochti/ [Дата обращения: 27.01.2017]
35. Студенческий научный форум – 2010 – https://scienceforum.ru/2010/article
/2010000776
36. Что такое локализация и чем она отличается от перевода? – https://apptrac
tor.ru/info/articles/chto-takoe-lokalizatsiya-i-chem-ona-otlichaetsya-otperevoda.html
37. Эко У. Сказать почти то же самое. Опыты о переводе. М.: Акт, 2015 –
https://e-libra.ru/read/367142-skazat-pochti-to-zhe-samoe-opyty-operevode.html
38. Якунина В. Г., Шевченко Е. В. Лингвоиндустрия: Локализация и перевод
2017, с. 17 – https://cyberleninka.ru/article/n/lingvoindustriya-lokalizatsiya-iperevod/viewer
39. Amazon Translate – https://aws.amazon.com/ru/translate/
40. CAT
программа
–
https://ru.smartcat.ai/blog/cat-tools-programma-dlya-
perevodchikov/
41. Complex text layout – https://en.wikipedia.org/wiki/Complex_text_layout
42. Computer Russification – https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Russificati
on
43. Info.plist Localization – https://medium.com/@guerrix/info-plist-localizationad5daaea732a
44. Internationalization and localization – https://en.wikipedia.org/wiki/Internatio
nalization_and_localization
65
45. LocKit 2017 – конференция по локализации игр и ПО – https://www.youtu
be.com/watch?v=2Nhkv2s7-XE&list=PL6luDL1wpAFozWvX3w5YdUnRLnGgN7Vg&index=8&t=0s
46. Microsoft
SharePoint
Оценочное
руководство
–
https://docplayer.ru/29983912-Microsoft-sharepoint-ocenochnoe-rukovodstvodlya-tehnicheskih-direktorov-i-lic-otvetstvennyh-za-prinyatie-delovyhresheniy.html
47. Pseudolocalization – https://en.wikipedia.org/wiki/Pseudolocalization
48. Spreadsheets for localization: One step forward, two steps back – https://lokali
se.com/blog/spreadsheets-localization/
66
Приложение 1. Примеры для практического анализа
Оригинальная строка
Локализованная строка
Предлагаемые изменения
1. This account is a
virtual actor used to
represent the server itself
and not any individual
user.
Эта учетная запись является
виртуальным персонажем,
используемым для
представления самого
сервера, а не какого-либо
пользователя.
2. It is used for
federation purposes and
should not be blocked
unless you want to block
the whole instance, in
which case you should
use a domain block.
Используется для целей
федерации и не должен
быть заблокирован, если вы
не хотите заблокировать всю
инстанцию, вместо этого
лучше использовать
доменную блокировку.
Дословный перевод
3. Browse a profile
directory and filter by
Изучите каталог и найдите
профили по интересам
Транскреация
Эта учетная запись является
виртуальным
представлением всего
сервера, а не конкретного
пользователя.
Использованные виды
локализации и
трансформации
Ошибка в употреблении
терминологии
Дословный перевод
Разнородная терминология
67
interests
4. Browse a live stream
of public posts from this
server
Просматривайте в реальном
времени новые посты с
этого сервера
Транскреация
5. See what's happening
Узнайте, что происходит
вокруг
Транскреация
Модуляция
Модуляция
6. status_count_after:
one: status
other: statuses
status_count_after:
few: поста
many: постов
one: пост
other: поста
Дословный перевод по
шаблону с учётом падежей и
множественного числа
7. Media files from these
servers will not be
processed or stored, and
no thumbnails will be
displayed, requiring
manual click-through to
the original file:
Медиафайлы с этих серверов
не будут обработаны или
сохранены. Их миниатюры
не будут отображаться и вам
придётся вручную
нажимать на исходный
файл:
Транскреация
8. Posts from these
Посты с этих серверов будут
Дословный перевод
Замена сложного
словосочетания на более
простое и распространённое
явление при помощи
модуляции
68
servers will be hidden in
public timelines and
conversations, and no
notifications will be
generated from their
users'' interactions,
unless you are following
them:
скрыты из публичных лент и
обсуждений, как и не будут
рассылаться уведомления
касательно действий
удалённых пользователей,
если, конечно, вы не
подписаны на них:
9. No data from these
servers will be processed,
stored or exchanged,
where any interaction or
communication with users
from these servers is
impossible:
Обмен, хранение и
обработка данных с этих
серверов будут прекращены,
что сделает невозможным
взаимодействие или
общение с пользователями с
этих серверов:
10. Mastodon generally
allows you to view
content from and interact
with users from any other
server in the fediverse.
These are the exceptions
that have been made on
Mastodon в основном
позволяет просматривать
содержимое и
взаимодействовать с
другими пользователями
любых серверов в
федерации. Вот исключения,
Изменена стилистика
строки, чтобы быть более
дружелюбной к
пользователю
Конкатенация
Транскреация
Модуляция
Мастодон в основном
позволяет просматривать
содержимое и
взаимодействовать с другими
пользователями любых
серверов в федерации. Вот
исключения, сделанные
69
Нулевой перевод
Нарушение разнородности
существующей
терминологии
(Mastodon\Мастодон)
this particular server.
сделанные конкретно для
этого сервера:
конкретно для этого сервера:
Конкатенация
(локализовано название
приложения)
11. Mastodon can autoreport accounts that send
repeated unsolicited
messages. There may be
false positives.
12. Anti-spam
automation
Мастодон может
автоматически сообщать об
учётных записях,
отправляющих
повторяющиеся
нежелательные сообщения.
Мастодон будет сообщать
вам об учётных записях,
часто отправляющих
нежелательные сообщения.
Учтите, что возможны
ложные срабатывания.
Дословный перевод
(локализовано название
приложения, добавлена
опущенная информация)
Необоснованно опущена
вторая часть предложения.
Нарушение разнородности
существующей
терминологии
(Mastodon\Мастодон)
Транскреация
Анти-спам
Эллипсис, уход к
абстрактному и более
короткому явлению
13. Display link to public
timeline on landing page
Показывать публичную
ленту на приветственной
Транскреация
70
and allow API access to
the public timeline
without authentication
странице
14. Trending hashtags
Популярные хэштеги
Эллипсис информации про
API, так как обычному
пользователю она не
необходима
Популярные хештеги
Дословный перевод
(Исправлено написание)
Орфографическая ошибка в
написании устоявшегося
технического термина
15. Allow hashtags to
trend without prior
review
Разрешить добавление
Отображать популярные
хештегов в список
хештеги без премодерации
актуальных без
предварительной проверки (Предлагаемый вариант
имеет тот же смысл, но
занимает меньше места)
Транскреация
16. Mark as sensitive
Отметить как деликатное
Дословный перевод
Небезопасное для
просмотра
(Использован устоявшийся
термин в Интернете)
71
Экспликация
17. Breakdown of today's Разбивка сегодняшнего
usage by source:
использования по
источникам:
18. %{count} posting
today
%{count} чел. пишут об
этом
Сводка использований из
источников:
Дословный перевод
Нарушен смысл
предложения
%{count} человек пишут об
этом
Транскреация
Шаблонизация
Необоснованное сокращение
(рабочего пространства на
странице достаточно),
комплексная шаблонизация
могла бы учесть
множественное число.
19. The hashtag
#%{name} is trending
today, but has not been
previously reviewed. It
will not be displayed
publicly unless you allow
it to, or just save the form
as it is to never hear about
Хэштег #%{name} актуален
сегодня, но не был
проверен. Он не будет
отображаться публично,
если вы не одобрите его, или
просто сохраните эту форму
как есть, чтоб никогда
больше о нём не слышать.
Сегодня актуален хештег
Транскреация
#%{name}, но он ещё не
прошёл премодерацию. Он не
будет отображаться, пока вы
его не одобрите. Чтобы
больше его никогда не
видеть, сохраните страницу
без изменений.
72
it again.
(Предложенный вариант
занимает больше места, но
более понятно объясняет
суть происходящего на
экране; сохранена
стилистика)
20. Successfully created
a new alias. You can now
initiate the move from the
old account.
Новый псевдоним
установлен. Теперь мы
можете начать миграцию со
старой учётной записи.
Транскреация
21. If you want to move
from another account to
this one, here you can
create an alias, which is
required before you can
proceed with moving
followers from the old
account to this one. This
action by itself is
<strong>harmless and
reversible</strong>.
Если вы собираетесь
мигрировать с другой
учётной записи на эту, вы
можете настроить
псевдоним, что требуется
для переноса подписчиков
со старой учётной записи.
Это действие само по себе
<strong>безвредно и
обратимо</strong>.
<strong>Миграция учётной
Транскреация
Внедрены теги HTML
Использование различных
терминов для обозначения
одного явления.
73
<strong>The account
записи начинается со старой
migration is initiated from учётной записи</strong>.
the old account</strong>.
22. Advanced web
interface
Транскреация
Многоколоночный
интерфейс
Авторы приложения пришли
к соглашению, что наличие
более одной колонки на
экране усложняет интерфейс.
Уход от “продвинутого
интерфейса” к
конкретизированному
явлению в локализованной
версии более чем обоснован.
23. If you want to make
use of your entire screen
width, the advanced web
interface allows you to
configure many different
columns to see as much
information at the same
Если вы хотите
использовать всю ширину
экрана, расширенный вебинтерфейс позволяет
настроить множество
различных столбцов, чтобы
увидеть столько
Если вы хотите использовать
всю ширину экрана,
многоколоночный вебинтерфейс позволяет
настроить множество
различных столбцов, чтобы
увидеть столько информации,
74
Дословный перевод.
Разнородная терминология
(расширенный вебинтерфейс\многоколоночный
интерфекс)
time as you want: Home,
notifications, federated
timeline, any number of
lists and hashtags.
информации, сколько вы
хотите: главную ленту,
уведомления, глобальную
ленту, любое количество
списков и хэштегов.
сколько вы хотите: главную
ленту, уведомления,
глобальную ленту, любое
количество списков и
хештегов.
(Исправлена орфография,
унифицирована
терминология)
24. Change e-mail
preferences
Настроить уведомления
можно здесь
Настроить почтовые
уведомления
Транскреация
Генерализация
(Исправлена путаница с
уведомлениями на главной
странице)
25. Regenerate access
token
Повторно сгенерировать
токен доступа
Повторно сгенерировать код
доступа
(Токен - технический
термин, предлагается более
простое явление, знакомое
любому пользователю)
75
Транскреация
26. If you wish to delete
your account, you can <a
href="%{path}">proceed
here</a>. You will be
asked for confirmation.
27. Sign up on Mastodon
today!
Удалить свою учётную
запись <a
href="%{path}">можно в
два счёта здесь</a>, но
прежде у вас будет
спрошено подтверждение.
Удалить учётную запись <a
href="%{path}">можно
одним кликом здесь</a>
после подтверждения.
Транскреация
Зарегистрируйтесь в
Mastodon уже сегодня!
Присоединяйтесь к Mastodon! Дословный перевод
Шаблонизация
Внедрены теги HTML
(Уменьшен размер строки,
сохранена стилистика)
(Дейктик времени “сегодня”
непродуктивен в русском
языке и не несёт смысловой
нагрузки в интерфейсах
социальных сетей;
полностью переписана
строка с помощью
транскреации)
28. With an account, you
will be able to follow
people, post updates and
exchange messages with
users from any Mastodon
Имея учётную запись, вы
можете подписываться на
людей, постить обновления,
обмениваться сообщениями
с пользователями любых
Зарегистрируйтесь, чтобы
подписываться на
пользователей, публиковать
сообщения и переписываться
с пользователями Mastodon и
76
Транскреация
server and more!
узлов Mastodon и не только! не только!
(Строка адаптирована для
русскоязычной речи)
29. Your account is fully
operational.
Ваша учётная запись в
полном порядке.
Транскреация
Неформальная стилистика
30. Trouble logging in?
Не удаётся войти?
31. Unfortunately, there
was an error looking up
the remote account
К сожалению, при поиске
удалённой учётной записи
возникла ошибка
Транскреация
К сожалению, не удалось
найти учётную запись на
другом сервере
(Устранена
двусмысленность)
32. Or, you can just close
this window.
Или просто закройте это
окно.
Или просто закройте эту
страницу.
(Устранена
77
Транскреация
Слово “удалённой”
двусмысленно:
- запись была удалена
- запись находится на другом
сервере
Дословный перевод
Слово “окно” двусмысленно:
- окно сайта
двусмысленность, чтобы
пользователь случайно не
закрыл браузер, вместо
вкладки)
33. date:
formats:
default: "%b %d,
%Y"
34. datetime:
distance_in_words:
about_x_hours:
"%{count}h"
about_x_months:
"%{count}mo"
about_x_years:
"%{count}y"
almost_x_years:
"%{count}y"
half_a_minute: Just
- окно браузера
Дословный перевод по
шаблону
date:
formats:
default: "%d %b %Y"
Локализован формат
написания дат (“день, месяц,
год” вместо “месяц, день,
год”)
Дословный перевод по
шаблону
datetime:
distance_in_words:
about_x_hours:
"%{count}ч"
about_x_months:
"%{count}мес"
about_x_years:
"%{count}г"
almost_x_years:
"%{count}г"
half_a_minute: Только
Локализованы единицы
времени
78
now
что
less_than_x_minutes:
less_than_x_minute "%{count}мин"
s: "%{count}m"
less_than_x_seconds:
Только что
less_than_x_second
over_x_years:
s: Just now
"%{count}г"
over_x_years:
x_days: "%{count}д"
"%{count}y"
x_minutes:
x_days:
"%{count}мин"
"%{count}d"
x_months:
x_minutes:
"%{count}мес"
"%{count}m"
x_seconds:
x_months:
"%{count}сек"
"%{count}mo"
x_seconds:
"%{count}s"
35. Before proceeding,
please read these notes
carefully:
Внимательно прочитайте
следующую информацию
перед началом:
Внимательно прочитайте
следующую информацию
перед продолжением:
(Эта строка используется
79
Транскреация
Изменён порядок частей
предложения
при отображении пошаговых
процесов; “начало” может
оказаться вторым или
третьим по счёту, из-за чего
у пользователя может
нарушиться ход действий)
36. Content that has been
cached by other servers
may persist.
Некоторые данные,
обработанные другими
узлами, однако, могут
храниться ещё какое-то
время
Некоторые данные на других Транскреация
серверах Mastodon могут
храниться ещё какое-то
Технический термин
время.
“кэширование” заменён на
более простой и понятный
37. invalid_domain: is not invalid_domain: не является
a valid domain name
корректным доменным
именем
Дословный перевод
Конкатенация
При переводе на другие
языки могут возникнуть
проблемы, если по строению
предложение будет
отличаться от английского.
38. Security verification
Проверка безопасности не
Нулевой перевод
80
failed. Are you blocking
cookies?
удалась. Возможно, Вы
блокируете cookies?
39. We're sorry, but
something went wrong on
our end.
Приносим извинения, но на
нашей стороне что-то пошло
не так.
Транскреация
40. You can request an
archive of your
<strong>toots and
uploaded media</strong>.
The exported data will be
in the ActivityPub format,
readable by any compliant
software. You can request
an archive every 7 days.
Вы можете запросить архив
своих <strong>постов и
загруженных медиафайлов</strong>.
Экспортированные данные
будут в формате ActivityPub,
который можно прочесть
любой соответствующей
программой. Запрашивать
архив можно каждые 7 дней.
Компенсационная стратегия.
Использована стилистика
“дружелюбных” сообщений
Генерализация:
звукоподражание оригинала
невозможно передать на
русском языке.
41. <strong>What are
<strong>Особенные хэштеги
featured hashtags?</strong> _</strong> отображаются в
They are displayed
вашем профиле и позволяют
Транскреация
Внедрены теги HTML
81
prominently on your public
profile and allow people to
browse your public posts
specifically under those
hashtags. They are a great
tool for keeping track of
creative works or long-term
projects.
людям просматривать ваши
посты, отмеченные ими. Это
отличный инструмент для
отслеживания долгосрочных
проектов и творческих работ.
42. Public timelines
Публичные ленты
43. None or invalid context
supplied
Некорректный контекст или
ничего
Изменена структура
предложения.
Дословный перевод
Отсутствует или указан
неправильный контекст
Машинный перевод
(Исправлен смысл строки)
44. Changes successfully
saved!
Изменения успешно
сохранены!
Дословный перевод
45. No batch actions
available on this page
На этой странице нет
Нет доступных пакетных
запланированных действий действий для страницы
Транскреация
(Исправлен смысл строки;
так как данная строка
82
Использована
неправильная
терминология
используется в интерфейсе
модерирования, использован
устоявшийся технический
термин)
46.
validation_errors:
one: Something isn't
quite right yet! Please review
the error below
other: Something isn't
quite right yet! Please review
%{count} errors below
47. Authorize this
cryptographic connection?
validation_errors:
few: Что-то здесь не
так! Пожалуйста, прочитайте
о %{count} ошибках ниже
many: Что-то здесь не
так! Пожалуйста, прочитайте
о %{count} ошибках ниже
one: Что-то здесь не
так! Пожалуйста, прочитайте
об ошибке ниже
other: Что-то здесь не
так! Пожалуйста, прочитайте
о %{count} ошибках ниже
validation_errors:
few: Ой, произошли
следующие ошибки:
many: Ой, произошли
следующие ошибки:
one: Ой, произошла
ошибка!
other: Ой, произошли
следующие ошибки:
Авторизовать эту
криптографическую связь?
Авторизовать это
криптографическое
Смена порядка слов
Транскреация
Шаблонизация
Склонение слова
“ошибка” по числу и
падежам
(Количество ошибок не
является полезной
информацией для
пользователя, и было опущено
для экономии экранного
пространства)
83
Дословный перевод
соединение?
Ошибка в употреблении
терминологии
(Термин заменён на
правильный вариант)
48. The cryptographic
connection failed. Please try
again from %{provider}.
Криптографическое
соединение не установлено.
Попробуйте ещё раз на
%{provider}.
Транскреация
Шаблонизация
В данной строке
использован уже
правильный перевод
слова “connection”
49. Keybase tokens are
Токены Keybase — это хэши
hashes of signatures and must от подписей и должны быть
be 66 hex characters
по длине в 66 hex-символов
Токены Keybase — это хэши
от подписей длиной в 66 hexсимволов
Нулевой перевод
(Уменьшен размер строки)
50. Keybase does not
recognize this token as a
signature of Keybase user
%{kb_username}. Please
Keybase не распознаёт этот
токен как подпись
пользователя
%{kb_username}.
Keybase не распознал этот
Дословный перевод
токен как подпись
пользователя
%{kb_username}. Пожалуйста,
84
retry from Keybase.
Пожалуйста, повторите на
Keybase.
повторите попытку в Keybase.
(Исправлено согласование
времён - действие уже
произошло на момент показа
строки)
51. Your data was
successfully uploaded and
will now be processed in
due time
Ваши данные были успешно
загружены и будут
обработаны с должной
скоростью
52. In Memoriam.
В память о пользователе.
53.
max_uses:
one: 1 use
other: "%{count} uses"
max_uses:
few: "%{count} исп."
many: "%{count} исп."
one: 1 исп
other: "%{count} исп"
Ваши данные загружены и
будут скоро обработаны
Транскреация
(Действие автоматически
успешно, так как не показано
сообщение об ошибке. Слово
“успешно” в данном
контексте не имеет смысла.)
Транскреация
max_uses:
few: "%{count}
использованиях."
many: "%{count}
использованиях"
one: “1 использование”
85
Дословный перевод по
шаблону
Склонение слова
“использование” по
числу и падежам
other: "%{count}
использований"
(Раскрыты сокращения,
исправлен синтаксис)
Технически склонение
для русского языка
реализовано правильно,
но окончания
сокращены, что
полностью лишает эту
строку смысла.
В двух последних
вариантах опущены
точки.
В варианте “one”
опущены кавычки, из-за
чего нарушен
синтаксис. Весь файл
автоматически может
быть признан
неправильным.
54. Generate and share links
with others to grant access to
Создавайте и делитесь
ссылками с другими, чтобы
Создавайте и делитесь
ссылками с другими, чтобы
86
Транскреация
this server
55.
acct: Moved to
предоставить им доступом к
этому узлу
предоставить им доступом к
этому серверу
Использована
разнородная
терминология
Транскреация
acct: имя@домен новой
учётной записи
Конкатенация
Транскреация по
шаблону типа ошибки
56.
errors:
already_moved: is the
same account you have
already moved to
errors:
already_moved: это та
же учётная запись, на
которую вы мигрировали
missing_also_known_as:
missing_also_known_a не ссылается на эту учетную
s: is not back-referencing this запись
account
move_to_self: не может
move_to_self: cannot
быть текущей учётной
be current account
записью
not_found: could not
not_found: не удалось
be found
найти
on_cooldown: You
on_cooldown: Вы пока
are on cooldown
не можете переехать
Модуляция
87
57.
Here is a brief summary of
the messages you missed
since your last visit on
%{since}
Вот краткая сводка
сообщений, которые вы
пропустили с последнего
захода %{since}
58. %{name} mentioned you
in:
%{name} упомянул(а) Вас в:
Вот, что вы пропустили с
%{since}
Дословный перевод
Шаблонизация
(уменьшен размер строки,
исправлена стилистика для
русского языка)
Транскреация
Шаблонизация
Не используется
шаблонизация, что не
позволяет учитывать
род токена
59.
new_followers_summary:
one: Also, you have
acquired one new follower
while being away! Yay!
other: Also, you have
acquired %{count} new
followers while being away!
Транскреация по
шаблону
new_followers_summary:
few: У вас появилось
%{count} новых подписчика!
Отлично!
many: У вас появилось
%{count} новых
подписчиков! Отлично!
one: Также, пока вас не
Шаблонизация
Склонение
словосочетания “новый
подписчик” по числу и
88
Amazing!
60.
number:
human:
decimal_units:
format: "%n%u"
units:
billion: B
million: M
quadrillion: Q
thousand: K
trillion: T
unit: ''
61.
pagination:
было, у вас появился новый
подписчик! Ура!
other: Также, пока вас
не было, у вас появилось
%{count} новых
подписчиков! Отлично!
падежам
Дословный перевод по
шаблону мер измерения
number:
human:
decimal_units:
format: "%n %u"
units:
billion: млрд
million: млн
quadrillion: квадрлн
thousand: тыс
trillion: трлн
Дословный перевод по
шаблону
pagination:
newer: Новее
89
newer: Newer
next: Next
older: Older
prev: Prev
truncate:
"…"
next: След
older: Старше
prev: Пред
truncate: "…"
62.
unrecognized_emoji: is
not a recognized emoji
unrecognized_emoji: не является
распознанным эмодзи
63.
Enter your handle you
want to act from
Введите свой имя@домен для
продолжения
Внедрён код HTML
символа
Дословный перевод
Конкатенация
Введите свой адрес
(имя@домен) для
продолжения
(Введён новый термин для
обозначения адреса
пользователя, а также
добавлено его толкование)
64. These are the web
browsers currently
logged in to your
Mastodon account.
Здесь отображаются все веббраузеры, в которых выполнен
вход в вашу учётную запись.
Авторизованные приложения
Транскреация
В русском языке нет
устоявшегося термина
для “handle”, адреса
пользователя на
сервере.
Транскреация.
Добавлена часть от
переводчика.
90
отображаются в другой секции.
Возможно, в
локализованной версии
приложения
пользователи путали
секции настроек, что
побудило локализаторов
добавить пояснение.
65. The status you are
trying to reply to does
not appear to exist.
Пост, на который вы пытаетесь
ответить, не существует или
удалён.
Транскреация.
66. Sign in to participate
in the conversation
Войдите, чтобы принять участие Войдите, чтобы принять
в дискуссии
участие в обсуждении
Транскреация
67. reblogged: boosted
reblogged: продвинул(а)
Транскреация
Введён новый
неологизм “продвинуть”,
альтернатива
“ретвитнуть”.
91
Конкатенация
68.
terms:
Нулевой перевод
-
Локализованная версия
политики
конфиденциальности
отсутствует, хотя
локализация интерфейса
подразумевает перевод
юридических
документов
body_html: |
<h2>Privacy
Policy</h2>
<h3
id="collect">What
information do we
collect?</h3>
…..
69. Enter the code
generated by your
authenticator app to
confirm
Для подтверждения введите код,
сгенерированный
приложениемаутентификатором
70. If you enable
<strong>two-factor
authentication</strong>,
logging in will require
На этой странице можно
включить
<strong>двухфакторную
авторизацию</strong>: с ней,
Дословный перевод
Разнородные термины:
“аутентификация” и
“авторизация”
Здесь можно включить
<strong>двухфакторную
аутентификацию</strong>:
запрос ввести короткий
92
Транскреация
Разнородные термины:
“аутентификация” и
you to be in possession
of your phone, which
will generate tokens for
you to enter.
чтобы войти в свою учётную
запись, потребуется ввести
небольшой временный код,
генерируемый через приложение
на своём смартфоне.
временный код,
“авторизация”
генерируемый через
приложение на своём
Авторские вставки
смартфоне при каждом входе в
вашу запись.
(Унифицирована
терминология, переписано
предложение для русского
языка)
71. Generate recovery
codes
Сгенерировать коды
восстановления
Дословный перевод
72. <strong>Scan this
QR code into Google
Authenticator or a
similiar TOTP app on
your phone</strong>.
From now on, that app
will generate tokens that
you will have to enter
when logging in.
<strong>Отсканируйте этот QRкод с помощью Google
Authenticator, Яндекс.Ключа или
любого другого подобного
приложения</strong>. После
сканирования и добавления,
приложение начнёт
генерировать коды, которые
потребуется вводить для
завершения входа в учётную
Транскреация.
Внедрены теги HTML
Авторская вставка:
добавлено локальное
приложение для
двухфакторной
аутентификации
93
запись.
73. You requested a full
backup of your Mastodon
account. It's now ready
for download!
Вы запросили архив всех
данных вашей учётной записи
Mastodon. Что ж, он готов к
скачиванию.
Архив всех данных вашей
Транскреация
учётной записи Mastodon готов
к скачиванию.
(Упрощено и укорочено)
74. You can customize
your profile by uploading
an avatar, header,
changing your display
name and more. If you’d
like to review new
followers before they’re
allowed to follow you,
you can lock your
account.
Настройте свой профиль,
загрузив аватарку, шапку,
изменив отображаемое имя и
ещё много чего. Если вы хотите
вручную рассматривать и
подтверждать подписчиков,
можно закрыть свою учётную
запись.
75. full_handle: Your full full_handle: Ваше обращение
handle
Транскреация
full_handle: Ваш адрес
Дословный перевод
(унифицирована терминология) Ранее использовался
вариант “имя@домен”.
94
Конкатенация
76. This is what you
would tell your friends so
they can message or
follow you from another
server.
То, что Вы хотите сообщить
своим друзьям, чтобы они могли
написать Вам или подписаться с
другого узла.
Это то, что нужно сообщить
друзьям, чтобы они могли вам
написать или подписаться с
другого сервера.
Дословный перевод
77. Start posting! Even
without followers your
public messages may be
seen by others, for
example on the local
timeline and in hashtags.
You may want to
introduce yourself on the
#introductions hashtag.
Начните постить! Ваши
публичные посты могут видеть
другие, например, в локальной
ленте или по хэштегам, даже
если у вас нет подписчиков. Вы
также можете поздороваться с
остальными и представиться,
используя хэштег
#приветствие.
Опубликуйте что-нибудь!
Ваши публичные посты могут
видеть другие, например, в
локальной ленте или по
хэштегам, даже если у вас нет
подписчиков. Вы также можете
поздороваться с остальными и
представиться, используя
хэштег #приветствие.
Дословный перевод
78. В глобальной
ленте отображается
сеть Mastodon. Но в
ней показаны посты
только от людей, на
которых подписаны вы
The federated timeline is a
firehose view of the Mastodon
network. But it only includes
people your neighbours are
subscribed to, so it's not complete.
Локализован хештег,
который позволяет
отделить
русскоязычные посты от
иностранных
Транскреация
95
и ваши соседи, поэтому
лента может быть
неполной.
79. The local timeline is
a firehose view of people
on %{instance}. These
are your immediate
neighbours!
В локальной ленте показаны
посты от людей с %{instance}.
Это ваши непосредственные
соседи!
Транскреация
80. If your mobile
browser offers you to
add Mastodon to your
homescreen, you can
receive push
notifications. It acts like
a native app in many
ways!
Если ваш мобильный браузер
предлагает добавить иконку
Mastodon на домашний экран,
то вы можете получать pushуведомления. Прямо как
полноценное приложение!
Транскреация
81. Welcome aboard,
%{name}!
Добро пожаловать на борт,
%{name}!
Транскреация
Шаблонизация
96
82. You are logged in
via an external service, so
password and e-mail
settings are not available.
Вы залогинены через
сторонний сервис, поэтому
настройки e-mail и пароля
недоступны.
Настройки e-mail и пароля
недоступны, так как вы вошли
через сторонний сервис.
Транскреация
(Исправлена стилистика и
изменён порядок слов)
83.
You can <strong>verify
yourself as the owner of
the links in your profile
metadata</strong>. For
that, the linked website
must contain a link back
to your Mastodon profile.
The link back
<strong>must</strong>
have a
<code>rel="me"</code>
attribute. The text
content of the link does
not matter. Here is an
example:
Транскреация
Владение ссылками в профиле
<strong>можно
подтвердить</strong>. Для
этого на указанном сайте
должна содержаться ссылка на
ваш профиль Mastodon, а у
самой ссылки
<strong>должен</strong> быть
атрибут <code>rel="me"</code>.
Что внутри ссылки —
значения не имеет. Вот вам
пример ссылки:
Внедрены теги HTML
Опущена часть
предложения
97
84. This account
privacy status is set to
locked. The owner
manually reviews who
can follow them.
Это закрытый аккаунт. Его
владелец вручную одобряет
подписчиков.
85. Something went
wrong while loading this
component.
Что-то пошло не так при
загрузке этого компонента.
86. This toot won't be
listed under any hashtag
as it is unlisted. Only
public toots can be
searched by hashtag.
Так как этот пост не
публичный, он не отобразится в
поиске по хэштегам.
Это закрытый аккаунт. Его
владелец вручную модерирует
подписки.
Транскреация
Разнородная
терминология
(Унифицирована терминология
в соответствии с
предлагаемыми изменениями)
Не удалось загрузить данные.
Дословный перевод
(Так как “компонент” ранее не
использовался и не имеет
значения для обычных
пользователей, он был опущен)
87. What's on your mind? О чём думаете?
Компенсационная
стратегия
Генерализация
Напишите о чём-нибудь
(в поле создания
98
Транскреация
записи)
88. Toot!
Запостить!
(в поле создания
записи)
89.
Are you really, really
sure you want to block
the entire {domain}? In
most cases a few targeted
blocks or mutes are
sufficient and preferable.
You will not see content
from that domain in any
public timelines or your
notifications. Your
followers from that
domain will be removed.
90. Delete conversation
Опубликовать!
(Использовано более
распространённое слово в
социальных сетях)
Компенсационная
стратегия
Генерализация
Транскреация
Вы точно уверены, что хотите
скрыть все посты с узла
{domain}? В большинстве
случаев пары блокировок и
скрытий вполне
достаточно.\n\nПри блокировке
узла, вы перестанете получать
уведомления оттуда, все посты
будут скрыты из публичных
лент, а подписчики убраны.
Удалить беседу
Шаблонизация
Локализаторы добавили
код HTML “\n\n”, чтобы
разделить строку на две
для повышения
читаемости и
логичности.
Удалить обсуждение
99
Транскреация
(Унифицирована терминология)
91. The local timeline is
empty. Write something
publicly to get the ball
rolling!
Локальная лента пуста.
Напишите что-нибудь, чтобы
разогреть народ!
92. Welcome to the
fediverse! In a few
moments, you'll be able
to broadcast messages
and talk to your friends
across a wide variety of
servers. But this server,
{domain}, is special—it
hosts your profile, so
remember its name.
Добро пожаловать в Федиверс!
Уже через мгновение вы
сможете отправлять сообщения
и общаться со своими друзьями
с любых узлов. Но этот узел —
{domain} — особенный: на нём
располагается ваш профиль, так
что не забудьте его название.
93. The account is from
another server. Send an
anonymized copy of the
report there as well?
Эта учётная запись расположена
на другом узле. Отправить туда
анонимную копию вашей
жалобы?
Локальная лента пуста.
Напишите что-нибудь, чтобы
привлечь внимание народа!
Транскреация
Транскреация
Разнородность
терминологии:
“федиверс” и
“федерация”.
Использование
буквализма обосновано,
так как федеративность
- ключевая особенность
платформы
Эта учётная запись находится
на другом сервере. Отправить
туда анонимную копию вашей
жалобы?
100
Транскреация
(Унификация в соответствии с
предлагаемыми изменениями)
94. Open this status in the Открыть этот пост в
moderation interface
интерфейсе модератора
Открыть в режиме модерации
Дословный перевод
(Опущен “этот пост” - эта
строка появляется в
контекстном меню для этого
поста; сокращён размер
строки)
(в контекстном меню
поста)
95. Detailed conversation Подробный просмотр
view
обсуждения
Показать обсуждение
Дословный перевод
Продвинуть для аудитории
автора
Транскреация
(в контекстном меню
поста)
96. Boost to original
audience
Продвинуть для своей
аудитории
Изменён смысл
оригинальной строки
(в контекстном меню
поста)
101
97. Show less for all
Свернуть все спойлеры в ветке
Свернуть все спойлеры в
обсуждении
или
Транскреация
Разнородная
терминология (“ветка”
и “беседа”)
Свернуть всё
(Унификация в соответствии с
предлагаемыми изменениями)
Логическое развитие
смысла
Вам может быть интересно…
Дословный перевод
99. Your draft will be lost Ваш черновик будет утерян,
if you leave Mastodon. если вы покинете Mastodon.
Ваш черновик будет утерян,
Дословный перевод
если вы закроете эту вкладку.
(в поле создания поста,
если в нём что-то есть,
и пост ещё не
опубликован)
(Пояснение “закрытия
Mastodon” - указана
конкретная вкладка вместо
самого приложения)
98. You might be
interested in…
100. Drag & drop to
upload
Перетащите сюда, чтобы
загрузить
Транскреация
102
Приложение 2. Перевод статьи “Why is localization important for business?”
Почему локализация важна для бизнеса?
Why Is Localization Important for Business?
There is always a cost to doing business, but it doesn’t have to set
you back an arm and a leg. Many companies fear that localizing
their products might cause increased administrative overhead and
might slow down the release cycle and is thus just not worth the
time. This can be true but there’s really no getting around it
entirely if successful expansion is your goal and I’m willing to bet
that it won’t be as bad as you think. Here are just some of the
benefits of localization for your business:
Ведение бизнеса - всегда занятие затратное. Но это
вовсе не означает, что его цена должна быть
неподъёмной. Многие компании опасаются, что
локализация их продуктов приведёт к увеличению
административных накладных расходов и замедлению
цикла выпуска. Таким образом они приходят к выводу,
что локализация не стоит затраченного времени. В
этом может быть своя доля правды, но полностью
обойтись без неё невозможно, особенно если ваша
цель - успешное расширение компании. Готовы
поспорить, что этот процесс не настолько плох, как вы
о нём думаете. Приведём лишь некоторые из
преимуществ локализации для вашего бизнеса:
Повышение степени удовлетворённости клиентов
Improving Customer Satisfaction
Локализация - нечто большее, чем просто прямой
Localization is much more than just direct translation. It is about
перевод. Её суть состоит в тщательном улучшении и
carefully refining and adapting content to resonate with the culture
103
and to meet local peculiarities. Companies can and often do spend
millions crafting global campaigns only to find that their new
slogan translates into something that wasn’t exactly intended in
their target country, often with hilarious – or downright offensive
– results.
Localization will help to prevent you from falling head over heels
into pitfalls like these. It will help you to support a more appealing
user experience for your diversifying clientele and in doing so,
increase your overall customer conversions.
адаптации контента, чтобы он находил отклик в
местной культуре и соответствовал её особенностям.
Компании часто тратят миллионы с целью создания
глобальных кампаний, и в конечном итоге
обнаруживают, что их новый лозунг перевели не так,
как он изначально задумывался для целевой аудитории
страны, первой увидевшей их продукт. Чаще всего это
приводит к забавным, а иногда и откровенно
оскорбительным результатам.
Локализация призвана не позволить вам увязнуть в
таких ловушках. Она поможет вам поддерживать более
привлекательное восприятие пользователем ваших
продуктов на самых различных рынках, а также
увеличить ваш коэффициент конверсии.
Расширение клиентской базы
Increasing Your Customer Base
The ability to expand a company’s potential customer base is
essential in today’s globalized world. Adapting existing products
to new markets through translation and localization management
is key for global growth. Professional localization helps to
Расширение клиентской базы играет важную роль в
современном глобализированном мире. Адаптация
существующих продуктов к новым рынкам с помощью
перевода и локализации является ключевым фактором
глобального роста. Профессиональная локализация
104
помогает снизить порог для вхождения новых
потенциальных клиентов, так как локализованные
продукты лучше соответствуют условиям и
ограничениям локальной культуры рынка. Например, в
компании FAMILO отметили значительное увеличение
числа клиентов, на 400%, после того, как они
адаптировали своё мобильное приложение для семей
по всему миру, благодаря чему компания приобрела
роль лидера отрасли с помощью эффективной
локализации.
decrease the barrier for new potential customers, as localized
products fit local market conditions better and lower cultural
barriers. Localization allows more consumers to learn about your
products and increases your customer base. FAMILO, for
example, noticed an overwhelming 400% increase in new
customers after they scaled their mobile app for families
internationally and became an industry leader through effective
localization.
Локализация позволяет быстро осваивать новые рынки
Localization Allows You to Enter New Markets More Rapidly
The localization process can speed up the time it takes to enter
new markets as localized products help to overcome cultural
barriers. This results in customers being more likely to spread the
word about the product. Companies that localize content tend to
see improvements in engagement and market share from an ever
more diverse clientele.
Процесс локализации может ускорить выход на новые
рынки, поскольку локализованные продукты помогают
преодолеть культурные барьеры. В итоге клиенты с
большей вероятностью будут распространять
информацию о вашем продукте. Компании, которые
используют локализацию контента, как правило,
приобретают более активную вовлеченность и высокие
доли рынка со стороны более разнообразной
клиентуры.
105
From a business perspective, this means gaining a competitive
advantage by the rapid and flexible deployment of products.
Companies that start localizing faster tend to grow faster – and for
obvious reasons. As an example, when using Phrase, 95% of
ordered translations are done within 24 hours and 80% of orders
take 12 hours or less. This allows our clients to enter new markets
with their businesses at an extremely rapid rate.
Considering all these factors, it looks like there’s pretty much no
reason at all not to localize your business and if you’re reading
this you’re already interested in the process. Unless you’re just
very lazy, a fan of stagnating, or enjoy losing sales and otherwise
not expanding, the answer to the title question is: “Very”.
If your business strategy is focused on increasing revenue, market
share and your customer base, localization is going to be a
necessity for your business. And, really, if your business isn’t
С точки зрения бизнеса это означает, что вы получите
конкурентное преимущество за счёт быстрого и
гибкого запуска продуктов. Компании, которые
начинают использовать локализацию как можно
быстрее, как правило, и растут быстрее по очевидным
причинам. Например, при использовании платформы
Phrase 95% всех заказов на перевод выполняется в
течение 24 часов, а перевод 80% заказов занимает не
более 12. Это позволяет нашим клиентам выходить на
новые рынки чрезвычайно быстрыми темпами.
Учитывая все эти факторы, похоже, что практически
не существует причин не локализовывать свой бизнес,
и если вы читаете этот текст, то, скорее всего, вы уже
заинтересованы в этом. Если вы не ленивы, против
стагнации, не получаете удовольствие от потери
продаж или расширяете бизнес по каким-либо другим
причинам, то ответ на поставленный в начале вопрос
звучит так: “локализация очень важна”.
Если ваша бизнес-стратегия ориентирована на
увеличение выручки, расширение доли рынка и
клиентской базы, то локализация станет
необходимостью для вашего бизнеса. И, на самом
106
thinking about those three things, should you really continue
calling yourself one at all?
деле, если ваш бизнес не учитывает эти базовые вещи,
стоит ли продолжать называть его таковым в
принципе?
How to Get Started with Localization?
Что необходимо для начала локализации?
In most circumstances, the ultimate costs involved with the
localization of your software or website will be less than the
returns from the opportunities it creates. If you’ve made the
decision to localize your product or service, make sure to proof
whether it’s even localization-ready and choose the right tools in
order to seamlessly integrate localization into your processes.
Now, where do you start? With so many elements involved in a
skillfully conducted localization project, this can be a daunting
task. As with most areas of business, if you want to get it right,
success often lies in the planning stages. Check out our six
essential steps in preparing your localization strategy.
В большинстве случаев связанные с локализацией
вашего программного обеспечения или веб-сайта
конечные затраты окупятся за счёт предоставленных
новых возможностей. Если вы приняли решение
локализовать свой продукт или сервис, убедитесь, что
он готов к ней. Выберите правильные инструменты,
чтобы легко интегрировать локализацию в свои
процессы. Итак, с чего же начать? Ответ на этот
вопрос сам по себе может быть непростой задачей с
таким количеством вовлеченных в процесс
локализации элементов. Если вы хотите сделать всё
правильно, то в большинстве отраслей бизнеса, успех
часто заключается в стадии планирования.
Ознакомьтесь с шестью основными этапами
подготовки стратегии локализации, которые мы
предлагаем.
107
Планирование и исследование
Planning and Research
You wouldn’t launch a product in your home market without
carrying out extensive research first. Just because you’re confident
in your software and making good sales, it doesn’t mean that you
should dive into foreign waters without finding out how deep
those waters are first. You want your software localization project
to become a case study in terms of sales success, product
adoption, and clever message adaption. Not because you made
monumental bundlers worthy of making a list of epic global
marketing fails. There are safeguards to ensure that your software
localization project is hassle-free and most of them are born out of
proper planning.
So, try to think about the individual markets in which you have a
good chance of success. Analyze your website traffic visitors and
software users. Do you get a lot of visits from Eastern Europe? Is
much of your foreign traffic UK-based? How similar is culture?
Вы бы вряд ли запустили продукт на своём внутреннем
рынке без проведения тщательного исследования.
Уверенность в качестве своего программного
обеспечения и его хорошие продажи не означают, что
вам стоит выходить на новые рынки без чёткого
понимания их особенностей и последствий ваших
действий. Необходимо, чтобы ваш проект локализации
ПО стал образцом в области успешных продаж,
внедрения продукта и грамотной адаптации контента, а
не примером из списка провальных решений в области
маркетинга. Для этого существуют меры
предосторожности, гарантирующие, что в процессе
локализации вашего программного обеспечения не
возникнет проблем ещё на стадии правильного
планирования.
Итак, попробуйте подумать об отдельных рынках, на
которых у вас есть хорошие шансы преуспеть.
Проанализируйте посещаемость вашего сайта и
пользователей программного обеспечения. Часто ли
посещают ваш сайт из Восточной Европы? Исходит ли
108
What is their legislation like? Do you have local resources on the
ground you can reach out to? There are more than 4 billion
internet connections around the world. But, that doesn’t mean
they’ll all be interested in your product. Narrow your focus
through careful research and planning first.
большая часть вашего иностранного трафика из
Англии? Насколько схожи культуры? Каково их
законодательство? Имеются ли у вас установленные
местные ресурсы, к которым вы можете обратиться?
По всему миру к сети Интернет подключаются более 4
миллиардов пользователей, но это вовсе не означает,
что все они заинтересованы в вашем продукте.
Сфокусируйтесь на том, что действительно имеет
значение при помощи тщательного исследования и
планирования.
Remember that you’ll need to take the crafting of your message
seriously. The last thing you want to do is enter a new market with
a half-translated website, poor attempt at software localization.
Research showed that 87 percent of people who can’t understand
English, won’t buy from English-only websites. They won’t use
your software or download your app either. So, make sure you
don’t cut corners when it comes to your content.
Помните, что вам нужно ответственно отнестись к
разработке вашего сообщения. Нельзя выходить на
новый рынок с только наполовину переведенным
сайтом или некачественной локализацией
программного обеспечения. Исследование показало,
что 87% людей, которые не понимают английский
язык, не будут покупать у компаний, которые
предоставляют только англоязычную версию сайта.
Они также не будут использовать такое программное
обеспечение или загружать приложения, и именно
поэтому следует убедиться, что вы не экономите на
вашем контенте.
109
During your planning and research stage, you’ll need to make sure
to consider important elements, such as your software design
layout. Languages take up different amounts of space. The last
thing you want is to come up with a beautifully functioning
product which when translated into French, German, or Arabic
doesn’t work from its layout design anymore. Don’t even think
about using hard-coded design elements, as you’re going to be
asking for problems.
Also, be sure to consider internet speeds globally. One thing
people have in common around the world is their lack of time and
growing impatience. Your site needs to load as quickly as possible
everywhere you do business. If that means relying on not-so-hot
local internet speeds, you might want to use a CDN (Content
Delivery Network) to provide an optimal user experience for all.
Site speed is also one of many search engines’ ranking factors, so
working on this metric is important.
На этапе планирования и исследования вам
необходимо учесть такие важные элементы, как макет
дизайна программного обеспечения. Письменная речь
различных языков занимает разное количество
пространства. Не стоит придумывать красивый
продукт, который при переводе на французский,
немецкий или арабский больше не будет работать с
макетом сайта. Не поддавайтесь искушению “вшивать”
элементы дизайна непосредственно в сам код,
поскольку в таком случае вы практически сами будете
напрашиваться на проблемы.
Кроме того, обязательно учитывайте скорости
интернет-соединения в разных странах. Одна вещь,
которая объединяет людей по всему миру, - это
нехватка времени и постоянно растущее нетерпение.
Ваш сайт должен загружаться как можно быстрее из
любой страны, где вы ведёте бизнес. Если местные
провайдеры предлагают вам слишком низкую скорость
соединения, вы можете воспользоваться сетью
доставки контента (CDN), чтобы обеспечить
оптимальный пользовательский опыт для всех
посетителей. Работа над этим критерием очень важна,
110
так как скорость сайта также является одним из многих
факторов ранжирования поисковых систем.
Last but not least, think about your costs. The cost of software
localization will obviously increase according to how many
different languages you want to localize into. If you don’t have a
huge budget at your disposal, there’s no need to localize into 200
languages at once. Pick one or two that you think will bring you
the highest localization ROI. China is one of the most lucrative
markets in the world, but it’s also one of the hardest to crack. If
large companies like Coca Cola, McDonald’s and Google can
have problems over there, you’ll need to be fully confident in your
product before you go.
И последний, но не менее важный совет: помните о
своих расходах. Стоимость локализации программного
обеспечения, очевидно, будет увеличиваться в
зависимости от того, сколько различных рынков вы
хотите охватить. Если в вашем распоряжении нет
достаточного бюджета, то ориентироваться на все 200
языков сразу нет никакой необходимости. Выберите
один или два варианта, которые, по вашему мнению,
принесут вам самую большую отдачу от инвестиций.
Китай - один из самых прибыльных рынков в мире, но
он также является одним из самых трудных для
освоения. Если даже у таких крупных компаний, как
Coca-Cola, McDonalds и Google могут возникнуть
проблемы, то вам тем более нужно полностью быть
уверенными в своём продукте.
Создание команды
Building Your Team
111
Successful localization requires a rock-solid team. And putting
your team together is one of the hardest things you can do. You
have to ensure that you have the right skill sets and talents and that
each team member can function with the other. Not everyone is a
programmer, and not every programmer is a linguist. This means
that you want to make sure collaboration is easy. More than likely,
the majority of your team will be working remotely, in different
regions of the world. You’ll need native translators who also have
the ability to transcreate if needed. They’ll need to understand
locally used slang and vocabulary and capture the tone and voice
of local audiences.
But, they’ll need to have some basic technical skills as well, or, at
least, the ability to learn. Start talking about HTML and strings to
a person who barely knows how to use a computer and the
conversation won’t get very far. That’s why you’ll need skilled
software developers who understand how to use Unicode and
apply internationalization techniques. But, you’ll also need them
to have some semblance of people skills. They’ll have to develop
Чтобы быть успешной, для локализации потребуется
надёжная команда, и собрать такую команду вместе это одна из самых трудных задач в ведении бизнеса.
Вы должны убедиться, что у вас имеются правильные
навыки и таланты, и что каждый член команды может
работать вместе с другими. Не каждый человек
программист, и не каждый программист - лингвист.
Сделайте так, чтобы сотрудничать было легко:
например, скорее всего, большая часть вашей команды
будет работать удалённо. Вам понадобятся
переводчики-носители языка, которые также имеют
возможность использовать тактику транскреации, если
она понадобится. Они должны понимать местный
сленг и лексику, а также улавливать эмоциональную
окраску местной аудитории.
Они также должны иметь некоторые базовые
технические навыки или, по крайней мере, научиться
им. Когда речь заходит о HTML и строках с человеком,
который едва знает, как пользоваться компьютером,
разговор вряд ли будет продуктивным. Именно
поэтому вам понадобятся квалифицированные
разработчики ПО, которые понимают, как
112
an understanding of how translators work. Instead of passing them использовать кодировку Юникод и применять методы
random strings to translate, they should know all about the
интернационализации. Также нужно, чтобы они имели
importance of context.
некоторое представление о навыках общения с
людьми. Им нужно понимать, как работают
переводчики и знать о важности контекста, чтобы не
передавать им нерелевантные строки для перевода.
You’ll also need local marketing advisors and maybe even a legal
consultant to find out about anti-competition laws. Promotional
restrictions also vary from country to country. Finally, you’ll need
someone highly skilled in management. Let’s face it, it might very
well be you, who get’s to be the glue that holds everything
together.
Вам понадобятся консультанты по маркетингу на
местном рынке и, возможно, даже юридический
консультант, чтобы познакомиться с
законодательством по вопросам конкуренции в стране
целевой аудитории, ведь от страны к стране
варьируются даже рекламные ограничения. Наконец,
вам понадобится кто-то с богатым опытом
менеджмента. Следует признать: вполне возможно, что
именно вы станете таким связующим звеном.
Выбор правильного ПО
Deciding on the Right Translation Management Software
Если до этого момента вам никто не раскрыл эту
If no one has let you in on this secret, it’s about time someone did. тайну, то самое время сделать это прямо сейчас:
Using the right translation management software (TMS) will make провалится или преуспеет ваш проект локализации
or break your software localization project. The right TMS will
целиком зависит от того, используете ли вы
113
have several key features that will allow you to seamlessly
manage your team and ensure that everyone is on the same page.
Look out for a web-based platform that will allow you to manage
your worldwide team more effectively with reduced costs.
правильное программное обеспечение для управления
переводом (TMS). Правильное ПО для перевода будет
иметь несколько ключевых функций, которые позволят
вам легко координировать действия вашей команды и
гарантировать, что все понимают друг друга. Найдите
такую веб-платформу, которая позволит вам
эффективно управлять командой с наименьшими
затратами по всему миру.
Be sure that it has an API that will make automation easier. An inbuilt API will allow your programmers to integrate new products
easily into your workflow. Being able to import locale files
quickly and easily is essential. Especially if you want to localize
into more languages or take on more software localization projects
for clients. Your TMS should allow your team members to
collaborate easily and leave messages for each other, upload
screenshots, tag people, leave feedback and generally make the
project more effective, as well as fun!
Проверьте, что у такой платформы есть необходимый
программный интерфейс (API), который облегчит
автоматизацию. Встроенный API позволит вашим
программистам легко интегрировать новые продукты в
ваш рабочий процесс. Очень важно иметь возможность
быстро и легко импортировать переведённые файлы,
особенно если вы хотите локализовать продукт на
большое количество языков или взять на себя больше
проектов по локализации для ваших клиентов. Ваше
программное обеспечение должно позволять членам
вашей команды легко сотрудничать и оставлять друг
другу сообщения, а также загружать скриншоты,
отмечать людей, оставлять отзывы и в целом сделать
процесс локализации более эффективным и приятным
114
в использовании!
При помощи данного шага вы даже можете ускорить
рабочие процессы и сократить объём технической
подготовки, необходимой для непосредственного
перевода вашего программного обеспечения или вебсайта.
You can even speed up your workflow and reduce the amount of
technical training involved by translating directly onto your
software or website.
You’ll have no more need for localizing with spreadsheets or
sending out long emails and trawling through your inbox trying to
find what you’re looking for. You’ll also get to build up a
translation memory that will allow you to complete projects faster.
It will save frequently used terms in the language you’re working
in and allow your translators to progress more quickly through the
task. And if you’re not really crazy about acting as the project
manager or babysitting your team, let your TMS take care of that
for you.
Локализация с помощью электронных таблиц или
отправки длинных электронных писем, которая
сопровождается бесконечными поисками в почтовом
ящике, больше не будет актуальна. Более того, вы
также сможете формировать память переводов,
которая позволит быстрее выполнять проекты. Память
переводов сохраняет часто используемые термины в
языке, на котором вы работаете, и позволит
переводчикам быстрее выполнять задания. Если вы
действительно не помешаны на желании выступать в
качестве менеджера проекта или не хотите
контролировать каждый шаг своей команды, то
позвольте системе TMS позаботится об этом за вас.
115
Подготовка вашего ПО к локализации
Preparing Your Software for Localization
Localization is way too often considered unimportant and too
time-consuming, so many companies don’t bother concerning
themselves with it until the damage is already done. You might
find yourself having to totally overhaul your entire project in order
to later support other languages because your developers did not
care about other languages, international formats or other
necessary localization attributes when they wrote the code.
All it takes is a tiny mistake to send everything careening off a
cliff. Errors in source content can be replicated or worse,
amplified in various different language versions if they’re not
prepared properly beforehand. If you don’t want to spend months
fixing localization bugs after translation, you had better
internationalize your software from the very start. This basically
means that you’ll be able to add new languages to your software
with greater ease and reduced effort.
Локализацию часто считают несущественным и
слишком трудоёмким занятием, поэтому многие
компании не утруждают себя им до тех пор, пока уже
не станет слишком поздно. Возможно, вам придется
полностью переработать свой проект, чтобы получить
только саму возможность поддерживать другие языки,
так как ваши разработчики не позаботились заранее о
других языках, международных форматах или других
важных атрибутах локализации, когда они писали код.
Чтобы пустить под откос весь проект, достаточно лишь
крошечной ошибки. Недочёты в исходном контенте
могут воспроизводиться или, что ещё хуже, ярче
проявлять себя в различных языковых версиях, если
они не были заранее подготовлены должным образом.
Если вы не хотите тратить месяцы на исправление
ошибок в локализации после перевода, лучше следует
с самого начала интернационализировать своё ПО.
Фактически это означает, что вы сможете добавлять
новые языки в свое программное обеспечение с
большей лёгкостью и затрачивать на это меньше
116
усилий.
Your developers will apply Unicode (UTF-8) throughout your
software to standardize encoding between languages. It provides a
unique symbol for all characters and can be applied to almost
every language in the world. Your programmers will also separate
the source code from the translated strings and store it for future
use, so that you can adapt the data to each new language. In
layman’s terms, that basically means you won’t have to break the
strings when you want to translate into a new language.
Internationalization of your software will also allow you to set
codes for local preferences, which makes changing number
formats, dates, times, measurements and currencies easier.
Ваши разработчики внедрят кодировку Юникод (UTF8) во всё ваше ПО для стандартизации кодирования
между языками. Юникод обеспечивает уникальный
символ для всех возможных вариантов и может
применяться почти к каждому языку мира. Ваши
программисты также отделят исходный код от
переведённых строк и сохранят его для дальнейшего
использования, чтобы была возможна адаптация
данных к новым языкам. Простыми словами, вам не
придется делить строки, каждый раз, когда вы хотите
перевести их на новый язык. Интернационализация
вашего ПО также позволит вам устанавливать код для
локальных предпочтений, что облегчит изменение
форматов чисел, дат, времени, измерений и валют.
Локализация и лингвистическое тестирование
Localization and Linguistic Testing
A vital step that can’t be missed, you’ll need to factor both
localization and linguistic testing into your software localization
strategy. Hire local testers to make sure that your message makes
Как локализация, так и лингвистическое тестирование
в стратегии локализации вашего ПО - это жизненно
важный шаг, который нельзя пропускать. Наймите
тестировщиков на локальном рынке. Убедитесь, что
117
sense. That you’ve used the right vocabulary and that the text
flows and appeals to users. Contract expert programmers who can
simulate the user experience across different operating systems
and platforms. Localization testing will ensure that your software
works well and at optimal speed. That there are no broken
translations, forms or code. You’ll also double check that the
images, symbols, and icons you’ve used are culturally appropriate.
If you don’t find fault with your product, you can bet your
customers will. It’s much better to stall your launch a few more
days than deal with customer complaints or bad reviews.
ваше сообщение понятно для них, что вы используете
правильную лексику, и что текст привлекает
пользователя. Заключите контракт с опытными
программистами, которые могут смоделировать
единый пользовательский опыт на различных
операционных системах и платформах. Тестирование
вашей локализации гарантирует, что ваше ПО будет
работать должным образом с оптимальной скоростью,
и что не существует никаких некорректных переводов,
неработающих форм или фрагментов кода. Дважды
перепроверьте, что используемые изображения,
символы и значки являются культурно приемлемыми.
Если вы не придираетесь к своему продукту, можете
быть уверены: ваши клиенты сделают это за вас.
Лучше отложить запуск продукта на несколько дней,
чем иметь дело с жалобами клиентов или плохими
отзывами.
The Takeaway
Вывод
While it’s definitely true that for some, business localization is
often easier said than done – since proper processes and
responsibilities need to be established – that doesn’t mean that it
Не смотря на то, что из-за необходимости
устанавливать надлежащие процессы и обязанности
локализация бизнеса может казаться легче на словах,
чем на практике, это вовсе не означает, что
118
локализация - непосильное испытание. Правильно
локализовав свой контент, вы можете значительно
сократить время выхода на рынок и повысить
эффективность локализации вашего программного
обеспечения, веб-сайта или приложения.
Использование правильных инструментов и
рационализация процесса могут устранить ненужную,
рутинную ручную работу и административные
накладные расходы, и поэтому их не следует упускать
из виду.
needs to be some sort of arduous ordeal. By properly localizing
your content, you can significantly decrease your time to market
by massively increasing the efficiency with which your software,
website or application are localized. Using the right tools and
streamlining the localization process can remove unnecessary,
repetitive manual work and administrative overhead and should
not be overlooked.
You can break your business localization project down into an
achievable bite-sized project. You just need to make sure that you
spend adequate time and resources in the planning and research
stages. Build a team that works well together and ensure that you
use the right translation management tool. Internationalize your
software from the very outset and work on your ASO/SEO
strategies well in advance. And once you’ve done all that, test,
test, and test again!
Попробуйте разбить проект локализации на более
достижимые, мелкие задачи. Убедитесь, что вы
тратите достаточно времени и ресурсов на стадии
планирования и исследования. Создайте команду,
которая будет работать слаженно. Убедитесь, что вы
используете правильный инструмент управления
переводом. Интернационализируйте своё ПО с самого
начала и работайте над стратегиями ASO/SEO
заблаговременно. Как только вы внедрите все эти
тактики, проверяйте, проверяйте и ещё раз проверяйте!
119
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Московский институт электронной техники»
Институт лингвистического и педагогического образования
Бакалаврская работа
по направлению 45.03.02 «Лингвистика»
Профиль «Перевод и переводоведение»
Особенности локализации на русский язык англоязычных вебприложений (на примере социальной сети Mastodon)
Студент:
Одноколкина Инна Александровна
Руководитель:
к.с.н., доцент Института ЛПО Юрченко Евгения Игоревна
Москва 2020
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины .................................6
1.1. Определение локализации. Особенности развития. ..................................... 6
1.2. Локализация в России. Понятие русификации ........................................... 16
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода ................................ 26
Вывод по главе 1 ....................................................................................................... 38
Глава 2. Анализ локализации веб-портала ............................................................. 39
2.1. Оценка веб-портала........................................................................................ 40
2.2. Локализация видеоматериалов и графики ................................................... 42
2.3. Анализ русскоязычной версии веб-портала Microsoft SharePoint ............ 44
Вывод по главе 2 ....................................................................................................... 49
Заключение ................................................................................................................ 51
Библиография ............................................................................................................ 54
Электронные ресурсы ............................................................................................... 57
Приложение 1 ............................................................................................................ 60
Приложение 2 ............................................................................................................ 93
Приложение 3 .......................................................................................................... 109
2
Введение
В наших реалиях, при стремительно развивающейся глобализации,
компании активно ищут способы, чтобы идти в ногу со временем и
предвосхищать конкурентов. Интернет и ПК стали причиной зарождения
корпоративных веб-порталов, которые представляют собой среду для
сотрудничества, которую организации используют для того, чтобы повысить
эффективность бизнес-процессов.
Для того, чтобы привлечь зарубежных клиентов требуется создание вебпортала или сайта на их языке. При этом необходимо учитывать особенности
национальности.
Локализация (от лат. locus - место) является совершенно новой
дисциплиной. Благодаря ей люди могут осваивать и легче ориентироваться на
просторах всемирной сети и в ПК. Для определения сущности локализации,
рассмотрим несколько определений этого термина.
«Локализацией следует считать культурную и лингвистическую
адаптацию продукта для той целевой аудитории (страны, региона, языкового
ареала), которая будет использовать данный продукт» [38, с. 17].
«Локализация является комплексным процессом. Данный процесс
включает в себя несколько задач: перевод на интерпретируемый язык,
конвертация графических внутри игровых файлов и файлов клиента игры,
разработка файлов readme, создание аудиофайлов, изменения аппаратного
обеспечения, адаптация отдельных фрагментов игры согласно культурным
особенностям определённого региона, добавления дополнительных участков для
перемещения, вырезанного контента» [31].
Основываясь на приведенных выше определениях термина «локализация»,
нами было сформулировано следующее определение: локализация - это часть
деятельности переводчика, который выполняет лингвистическую адаптацию
конечного продукта в таких сферах, как: информатика, кибернетика,
информационные технологии и другое.
В современном мире ведущая роль принадлежит переводчикамлокализаторам, занимающимся адаптацией продуктов. Это очень трудоемкий и
сложный процесс, поскольку локализаторы должны учитывать культуру
конечного потребителя, а также лингвистические и технические нюансы. В
рамках данной работы будут рассмотрены проблемы, с которыми сталкиваются
переводчики, при локализации продуктов.
3
Актуальность обусловлена тем, что современные разработчики не могут
выйти на международный рынок, не произведя локализацию сайта, ПО или игры.
Это подтверждают многочисленные исследования рынка. К тому же локализация
остается малоизученным процессом.
Объектом исследования является перевод, как часть локализации, вебпортала SharePoint. Предмет – использованные виды перевода, неточности при
локализации веб-портала.
Цель данного исследования – изучить особенности локализации вебпортала, с английского на русский языки на примере SharePoint Portal Server. Для
достижения цели необходимо решить задачи:
Выявить понятия «локализация», «русификация»;
Раскрыть специфику веб-портала;
Описать проблему локализации веб-портала;
Рассмотреть структуру данного портала для последующего совершенствования локализации;
5. Провести сравнительный анализ примеров, взятых с веб-портала.
1.
2.
3.
4.
Материалом для исследования послужил веб-портал SharePoint Portal
Server на английском языке, а также его версия на русском.
Методологической и теоретической базой послужили труды следующих
российских лингвистов – А.В. Дрожащих, Л.В. Кушниной, А.Н.Леонтьева, И.К.
Ситкаревой, Масленниковой, У. Эко, Беляева, а также зарубежных - O’Hagan,
2007; Pym, 2010; Мосин, 2015.
Теоретическая значимость состоит в том, что в данной работе дается
обобщение теоретического представления о переводе, как локализации вебпортала.
Практическая значимость обусловлена возможностью применять
полученные нами результаты при последующем, возможно, более детальном и
глубоком изучении темы.
Структура работы. Представленная работа состоит из введения, 2-х глав
(теоретическая и практическая), заключения. В конце работы приведен список
используемой литературы. Даны приложения к исследованию. Во введении мы
даём определение актуальности, объекту, предмету, материалам, цели
исследования, структуре работы. Первая глава рассматривает Локализацию как
вид переводческой деятельности. Глава состоит из 3-х подпунктов: 1.1.
Определение локализации. Особенности развития, 1.2. Локализация в России.
4
Понятие русификации, 1.3. Виды локализации и особенности техники перевода.
Вторая глава содержит результаты анализа содержания веб-портала на
английском и русском языках (практическую работу). В заключении подведены
итоги исследования, определяется дальнейшее развитие локализации.
5
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины
1.1. Определение локализации. Особенности развития.
С появлением Интернета необходимость переводческих работ по сайтам,
веб-порталам, компьютерным играм, а также ПО резко возросла. Это
поспособствовало
появлению
нового
научного
направления
в
рамках
переводческой дисциплины – локализации.
Этот термин пришёл из сферы перевода программного обеспечения,
целевая аудитория которого называется «locale» (локалью). Берт Эсселинк
определил термин как процесс, путем которого такие объекты, как
компьютерные программы, мультимедийные презентации или документы, не
только переводятся на другой язык, но также адаптируются для использования в
стране с иной культурой. Помимо обычных вопросов перевода, учитываются
такие факторы, как управление набором символов, формат дат, система
измерений (метрическая или английская), правила использования запятых, а
также точек в десятичной дроби и т. п. [23, с. 3].
Локализация – не обычное направление в деятельности переводчиков; эта
дисциплина позволяет адаптировать переведенный язык, как под язык
оригинала, так и сориентировать людей в виртуальном мире.
«Локализация – это разновидность переводческой деятельности в виде
культурной и лингвистической адаптации продукта в сфере информатики,
кибернетики и смежных с ними науками» [31].
Основная цель локализации – адаптировать продукт под требования
территории, где он распространяется. Для того, чтобы достигнуть этой цели
нужно
решить
две
исследовательские
задачи:
исследовать
специфику
локализации, а также подобрать необходимую модель перевода, делая акцент на
двух аспектах: на культуре оригинального языка и на культуре языка на который
переводят. В основе изучения А. В. Дрожащих, автора учебно-методического
6
пособия «Древние языки и культуры» лежит специфика жаргононизмов,
компьютерных терминов, сленгизмов, а также профессионализмов.
Л.В. Кушнина разработала концепцию пространства переводчика, теории
и гармонизацию. Эта концепция являлась разновидностью деятельности
переводчика и требовала культурной адаптации. Большую роль при работе с
локализацией играют:
содержательное поле: очень важно точно передать смысл при переводе;
поле
реципиента:
конечный
потребитель,
обладающий
другими
культурными ценностями, должен понимать замысел автора;
фатическое поле: это максимальная передача культурологического
смысла.
Синергия этих трёх аспектов создаст баланс при переводе [35].
Однако, профессионалы-локализаторы должны быть осведомлены не
только в сфере лингвистики. Знания в переводческой сфере и инженерии
необходимы для любого специалиста в области локализации. Переводчикилокализаторы имеют знания в компьютерных направлениях, они владеют
языком, а также умеют использовать информационные средства на высоком
уровне, для того, чтобы с лёгкостью локализовывать необходимый материал. В
наше
время
существуют
не
так
много
факультетов
по
подготовке
профессиональных локализаторов. Самое большое количество находится на
территории Канады, Америки, Германии и Ирландии.
Наши исследования показали, что локализация производится на 3-х
уровнях [30]:
1. Языковое обеспечение и учет стандартов, принятых в стране. Программа
должна выполнять свою функцию на той территории, где её будут использовать.
Необходимо отображение символов, адаптированная сортировка по алфавиту и
другое. 2. Полная адаптация интерфейса ПО с исходного на целевой языки.
7
3. Тщательная адаптация при переносе информации с одного языка на
другой. В эту тонкую работу входят: подбор необходимых форм слова, а также
тщательный
поиск
дополнительной
информации
о
культурологических
особенностях, традициях и стандартах.
Согласно А.Н. Леонтьеву, «речевая деятельность является активным,
целенаправленным, мотивированным, содержательным процессом выдачи и
приема, сформированной и сформулированной посредством языка мысли,
направленным на удовлетворение коммуникативно познавательной потребности
человека в процессе общения».
Локализация – сложнейший вид перевода. При локализации переводчик
формирует определенный подход при взаимодействии с языками: исходным и
интерпретируемым, основным аспектом которого является адаптация с
ориентированием
на
культуру
конечного
потребителя.
Эти
стратегии
представляются, как вероятные решения переводчика, при которых отбираются
необходимые методы, способы, модели и применяются к «конкретным условиям
межкультурного взаимодействия» [35].
Стоит отметить, что изначально локализацию активно использовали в ITсферах. На тот период времени, локализация являлась переводом вербальных
элементов, вводимых, к примеру, в видеоряд или пользовательский интерфейс.
Однако в отечественной лингвистике локализация не являлась синонимом к
переводу [20].
Наряду с «доместикацией», «локализация» в нашей стране приравнивалась
к «глобализации» и «интернационализации». Согласно международному
экономическому сотрудничеству термин «глобализация» определяется как
«процесс придания продукту такого вида, который позволит предлагать его к
продаже в другие страны» [38, с. 17].
Основой данного подхода служит стандартизация. «Стандартизация
предполагает унификацию всего комплекса маркетинга, то есть компания,
8
предлагающая свой товар или услугу, работает на международных рынках,
масштабно используя один и тот же способ продвижения. Таким образом, для
того, чтобы фирма смогла заполучить все возможные конкурентные
преимущества, необходимо стандартизировать все комплексные элементы
маркетинга, что приводит к снижению цен на мировой арене» [10, с. 194].
Благодаря Международной ассоциации стандартизации в области
локализации (The Localization International Standards Association – LISA), которая
существовала 21 год (1990-2011), мы можем уточнить природу и сущность
локализации:
«Локализацией
следует
считать
культурную
и
лингвистическую
адаптацию продукта для той целевой аудитории (страны, региона, языкового
ареала), которая будет использовать данный продукт» [38, с. 16]. Локализация, в
рамках культурной адаптации, часто сравнивается с таким термином, как
«доместикация», подразумевая перевод с учётом культурных норм, традиций и
менталитета обеих стран языка: переводимого и интерпретируемого [24, с. 113118]. Основной задачей доместикации является достижение стилистически
адаптированного
и
доступного
для
читателя
таким
образом,
чтобы
интерпретируемый язык казался языком оригинала, при этом, не нарушая
культурные нормы страны целевой аудитории. Данная стратегия осуществляется
в «снятии языковых, стилистических и прочих указаний на «иностранный»
характер текста» [11]. Переводчик может этого достигнуть, предоставив
функциональные аналоги культурной среды страны, в которой происходит
внедрение продукта. Поэтому «доместикация» является основной стратегией
адаптации и локализации [11, с. 157].
В работе писателя-переводчика У. Эко «Сказать почти то же самое. Опыты
о переводе» термин «локализация» не рассматривался в рамках адаптации
программного обеспечения и IT-технологий, несмотря на то, что специалисты в
9
области локализации связывают начало использования термина «локализация»
именно с компьютерной сферой [37].
Локализация в сфере лингвистики, рассматривает перевод как отдельно
взятый случай локализации. Помимо этой, существует и другая теория
локализации, где сквозь призму традиционной теории перевода, адаптация
текста к потребностям и ожиданиям получателя рассматривается как одна из
собственно переводческих процедур [3, с. 295].
В виду отсутствия противоречий в рамках определения локализации эти
тезисы рассматриваются совместно, так как они не взаимоисключающие. В
зарубежной лингвистике точного подхода к определению термина локализации
также нет. Локализация, по словам доцента кафедры культурологии, языков и
лингвистики Дублинского Городского Университета, Минако О’Хаган, является
«преемником переводоведения, но с большим упором на технологизацию» [26].
По результатам исследований проведенных профессором в 2007 году, «системы
машинного перевода внесли меньший теоретический вклад в развитие науки по
сравнению с информационными технологиями и инженерией, где происходит
широкое внедрение переводческих технологий» [25].
Переводческая
деятельность
начала
во
многом
базироваться
на
технологиях, чаще всего выделяется коммерческий перевод и локализация. Как
было отмечено Э. Пимом, «локализация возникла для решения экономических
задач, и признание её как самостоятельной отраслевой практики в теории
перевода привело к включению её в необходимые условия обучения, хотя
исследования локализации ещё не позволяют произвести полное теоретическое
описание этого явления» [27, с. 120-142].
Эффективная адаптация перевода интерпретируемого языка является
основной целью локализации, что должно способствовать увеличению продаж
того или иного продукта на локальных рынках [2, с. 42-45]. Е. В. Медведева
также говорит: «эквивалентный перевод без учета национально-культурной
10
специфики целевой аудитории (несоответствие фоновых 16 знаний адресанта и
адресатов), в свою очередь вызывает у потребителей непонимание и в итоге
неприятие рекламируемого продукта» [12, с. 24].
Объектами локализации являются:
ПО (также специальные обучающие программы);
Веб-порталы, веб-сайты (Бизнес-порталы, социальные сети, сайты);
PR и маркетинговый материалы (информация о компании: презентации,
буклеты);
Мультимедиа (видеоролики);
Компьютерные игры [2, с. 42-45].
Помимо этого, переводчику недостаточно одних лишь лингвистический
знаний для успешной локализации, хотя многие переводческие трансформации
– перевод системы мер, калькирование, семантические замены – обеспечивают,
в конечном счете, локализацию текста; необходимо также разбираться в
информационных
средствах,
специфике
продукта
и
региона
его
распространения. Именно поэтому локализаторы объединяются в целые
команды специалистов, что говорит о сложности и многоаспектности всего
процесса. Локализация, как и язык, находится в вечном видоизменении. Именно
это динамичное развитие указывает на необходимость пристального изучения
этой сферы переводческой дисциплины и выделения этой области, как отдельной
в рамках теории перевода.
В наше время локализация компьютерных игр требует особого внимания.
В 2020 году компьютерные игры носят культурный характер для каждого
пользователя, определяя современную мораль, этические нормы, а также
мировоззрение общих и отдельно взятых культур, визуализацию исторических
фактов и будущее. Говоря о локализации в сфере компьютерных игр, стоит
отметить важность определения «локализации». Согласно работам М. Мосина,
11
«локализация компьютерной игры состоит из лингвистической адаптации
текстового содержания программного обеспечения и адаптации графического
контента, технических настроек» [34]. Иными словами, при локализации
компьютерных игры учитывается адаптация продукта во всех аспектах,
соответствуя целевой аудитории: культурных, лингвистических, технических и
юридических [2].
Локализация является комплексным процессом. Данный процесс включает
в себя несколько задач: перевод на язык конечного пользователя, конвертацию
графических элементов, разработку файлов readme, создание аудиодорожки,
модификацию технических средств, адаптацию некоторых частей в игре,
верификацию возможности переместить контент, который был купирован [2].
Благодаря
большому
спросу
на
компьютерные
игры
и
на
профессиональную адаптацию этой продукции в мире, локализация стала
производится на более высоком уровне. При локализации требуются
специальные умения, такие как: грамотное адаптирование графических
элементов, точное изменение формата валют, дат, адресов и другого, а также
подбор цветов и шрифта, применимые в стране, для которой производится
локализация ПО, сайта или игры [31]. Цель данных изменений – доступность
адаптированной продукции для широкого круга пользователей. После
произведенной локализации игра или веб-сайт будут отличаться от оригинала,
но это, чаще всего, не затрагивает интерфейс [15, с. 33].
«Отличным
примером
необходимости
в
локализации
являются
компьютерные игры – это удачный пример адаптации продукта к потребностям
новых покупателей и новых рынков, ведь продукт, выпускаемый на рынок какойлибо страны, должен отвечать ожиданиям, а соответственно и традициям,
обычаям и ценностям населения этой страны. Соответственно, локализацию
можно считать формой межкультурной коммуникации» [8, с. 79-84], а «в
межкультурном общении необходимо учитывать особенности национального
12
характера коммуникантов, специфику их эмоционального склада, национальноспецифические особенности мышления» [9, с. 10].
Локализация – это многоуровневый сложный процесс, начальные этапы
которой можно выполнить, не тронув интерфейс, а последующие с
необходимостью взаимодействия программистов, дизайнеров и переводчиков.
Основными задачами переводчика в сфере локализации являются:
Перевод и переоформление обложки издания;
Перевод
игрового
интерфейса
(меню,
настройки),
для
которого
необходимо владение специфической терминологией компьютерных игр;
Создание субтитров и перевод общего текстового содержания;
Озвучка звукового содержания игры;
Внутриигровая и культурная адаптация содержания;
Глубокая культурная адаптация манеры речи, выражений. В данном случае
необходимы специализированные знания в той области, которую
затрагивает игра (милитаристская направленность, мифы, легенды,
история и другое).
В
профессиональной
сфере
переводчиков
компьютерных
игр
распространён такой термин - «глубина локализации», о котором говорит
менеджер по зарубежным локализациям компании «Бука» Алла Пашутина. Она
определяет глубину локализации как «то, что может быть локализовано» и
выделяет 6 видов локализации (по нарастанию глубины локализации):
Бумажная локализация (или упрощённый вид локализации). Во время
данного процесса производится адаптация только упаковки и обложки игры,
readme файл, веб-сайт игры или компании, маркетинговые материалы, однако
сам продукт остается на языке оригинала. Такой вид локализации характерен
компаниям, закупающим продукт, затем они печатают для него свою обложку и
13
перепродают компаниям, работающим на рынках, где язык оригинала пользуется
спросом. К примеру, в Греции, игра на английском языке будет популярна, так
как большая часть населения - англоговорящая.
Поверхностная
локализация.
Этот
вид
локализации
является
расширенной версией бумажной локализации, включающий в себя перевод
заставки и логотипа игры. При выборе такой локализации заказчик ставит
основной целью расширение информации об игре и издателе игры, а также
создает компании достаточно приятный имидж «заботы о рынке», не затрачивая
при этом более дорогостоящие виды локализации.
Экономичная локализация подразумевает перевод всего игрового текста
без изменений звуковых дорожек. Это: всплывающие подсказки, субтитры,
имена главных и второстепенных героев, диалоги персонажей, и так далее. Этот
вид локализации достаточно популярен среди изданий – заказчиков. Он является
самым выгодным, однако при этом остальная часть игры остается на английском
языке. Этот же тип локализации используется при создании «демо-версий» для
показа на выставках.
Во время углубленной локализации перед специалистами ставится цель
перевести все внутриигровые текстовые и звуковые составляющие, озвучка всех
дорожек, заставок и диалоговых окон персонажей. Этот вид локализации
популярен среди издателей игр, которые особое внимание уделяют смыслу
сюжета. Помимо этого, издатели выбирают этот тип локализации для стран
целевой аудитории, население, которого не разговаривает на языке оригинала.
Избыточная локализация. Локализация такого типа делает акцент и на
графических файлах, то есть переводятся внутри игровые графические объекты,
в основном из-за юридических правил и норм страны. Например, изображение
свастики на рынке Германии недопустимо, поэтому локализаторам необходимо
видоизменить этот рисунок на другой – нейтральный, не вызывающий
ассоциаций [17, с. 307].
14
Глубокая локализация подразумевает полную локализацию игры вплоть
до сценария игры. Особенностью этого уровня локализации является полный
перевод и добавление культурных элементов страны целевой аудитории.
Например, говоря об адаптации для русскоязычного общества, в игру вводятся
привычные фразеологизмы, речевые обороты, поговорки, жаргонизмы или даже
нецензурная лексика. Но игра не просто изменяется, она наполняется другими
культурными элементами, песнями, кличками, акцентами, диалектами [19, с.
116].
Такие замены полностью погружают пользователей в игру, не давая ни
единого намёка на наличие адаптации. Во время глубокой локализации
специалистам
приходится
вырезать
некоторые
элементы,
которые
не
соответствуют культурным нормам страны интерпретации [4, с. 79-85]. Этот вид
локализации представляет из себя самый глобальный и самый энерго- и денежно
затратный. Однако издатели часто сами выбирают глубину локализации для
своего продукта, опираясь на целевую аудиторию и особенности того или иного
продукта, культурных элементов. Чем больше проводится тонкая работа над
мельчайшими деталями – тем идеальнее будет локализован проект [13, с. 241247].
На основании рассмотренного теоретического материала по локализации
как нового вида переводческой деятельности, было установлено следующее.
Локализация является многоуровневым и сложным процессом. При
локализации переводчик формирует определенные стратегии взаимодействия
двух языков: исходного языка и интерпретируемого языка. К основному аспекту
адаптации мы можем отнести нацеленность на культуру и стандарты страны, в
которой производится локализация.
15
1.2. Локализация в России. Понятие русификации
Локализация игр появилась в конце 20 века, а точнее в 80-х гг., когда
стремительное развитие компьютеров привело к тому, что игры начали набирать
обороты на международном рынке. В это время появляются первые симуляторы,
которые разрабатывались учеными для исследований. Эти игры были снабжены
упрощенным интерфейсом, а также гораздо меньшим числом функций, но эти
начальные разработки были очень ценными для дальнейшего развития
компьютерных игр. В конце 80-х гг. самыми популярными стали короткие игры
с интенсивным процессом (аркадные), а также появился большой ассортимент
игровых консолей и игр для ПК.
Локализацией игр в РФ в 1995-2005 годах занимались компьютерные
пираты. Такими компаниями были, например, «Фаргус» и «Акелла». Адаптация
продукта, выполненная подобными частниками, подвергалась активным
обсуждениям на форумах и вызывала недовольство пользователей. Например,
был выполнен перевод популярной игры «WarCraft: Frozen Throne», как
«Воевать-мастерить: стул заморозили».
В 90-х годах также локализировали настольные игры. «Monopoly» – одна
из самых первых, при локализации получила название «Менеджер». В 90-м году
была выпущена игра «Заколдованная страна», прототип американской
«Dungeons & Dragons». В 90-х существовало много переводчиков-любителей.
Развитие программирования и дизайна привело к усложнению наполнения
и интерфейса. Благодаря эволюции ПО и распространению программ и игр по
всему миру появилась необходимость в переводе на другие языки. Таким
образом появилась новая территория для исследований – «локализация».
После распада СССР на переводческом поприще произошел своего рода
коллапс. Государственные издательства больше не финансировались, это
привело к снижению ассортимента продукции и к уменьшению тиража.
16
Появлялось множество компаний, которые занимались переводом, но, так как
число конкурентов росло с огромной скоростью, вскоре бизнесмены перестали
заботиться о качестве выпускаемой продукции. Цензуры больше не было,
поэтому рынок наводнили ранее запрещенные произведения. Очень часто
локализацией занимались непрофессионалы, что существенно влияло на
качество выпускаемой продукции.
Нами были проанализированы статьи, конференции, а также учебные
материалы на предмет истории развития локализации в России. И, если
локализацию игр мы способны проанализировать и проследить ход ее истории,
то в отношении локализации ПО и сайтов мы не можем с уверенностью
утверждать, когда именно зародилось понятие локализации сайтов и ПО в нашей
стране и какой путь был ей пройден. Так, на конференции «LocKit 2017» Марк
Лесун (Language Manager, Google) подготовил презентацию «О локализации в
двух словах: история одного онлайн-курса», в которой он отразил наглядный
пример того, как изучается данная проблема в нашей стране по сравнению с
США и Европой [45]. Марк упоминает о том, что в РФ существует всего лишь
примерно 18 онлайн-курсов по локализации, по сравнению с Америкой, в
которой приблизительно 160 курсов (Рисунок №1). Это даёт нам основания
полагать, что данная теория в нашей стране остается непроработанной и не до
конца изученной.
17
Рис. №1
Локализация ПО и сайтов в РФ не имеет подробной истории. В
большинстве случаев крупные компании, как, например, Майкрософт,
прибегают к полностью автоматизированной локализации ПО, что, конечно же
отражается на качестве продукта.
«Известно,
что
фирмы-производители
программного
обеспечения
тратят на интернационализацию и локализацию своих программ примерно в 20
раз больше средств, чем на процесс их создания» (Рис. 2) [29, с. 8].
18
Рис. 2
Основываясь на приведенном выше примере, а также на анализе сайтов и
порталов, можно прийти к выводу, что Майкрософт, а также многие другие
крупные компании, идут по пути наименьшего сопротивления и, чтобы не
тратить и так ограниченный бюджет, полностью автоматизируют процесс
локализации сайтов и ПО. Это приводит к тому, что наполняемость продукта
выпускается с многочисленными ошибками и неточностями, что будет
подробнее разобрано нами в практической части.
Русификация
В связи с тем, что ПК уже не является только лишь инструментом
специалистов, а стал нашей повседневностью, появилась потребность в
русификации ПО, сайтов и игр. На данный момент интернет переполнен
различными вариантами русифицированных программ. Можно встретить, как
профессиональные работы, так и переводы, адаптации низкого качества.
19
Результаты анализа показывают, что ученые не вывели окончательного
определения для русификации в области лингвистики. Опираясь на разные
источники, мы постарались сформулировать наше собственное определение
русификации.
Русификация в компьютерной и программной инженерии – это
локализация продукта, которая позволяет интерфейсу и программному
обеспечению взаимодействовать с пользователем на русском языке, используя
кириллицу [42].
Hа
основании
данных,
предоставленных
кандидатом
физико-
математических наук Антоном Чижовым, в рамках видео лекции «История
русификации ПК», мы можем частично отследить историю развития
современных
автоматизированных
переводчиков,
которые
выполняли
мгновенный перевод файла/ программы на русский язык.
Русификации появляется с первыми персональными компьютерами; в
США, это сентябрь-октябрь 1981 года. В ноябре ПК появляется в Советском
Союзе. На протяжении длительного времени компьютер находился в
специальной лаборатории, где ученые пытались разобраться и понять, что из
себя представляет данное устройство. Выводы исследователей показали, что есть
необходимость ввода кириллицы, иначе добиться каких-либо результатов не
выйдет.
Компьютеры имели малую мощность из-за чего выполнить русификацию
программного обеспечения являлось непростой задачей. Однако ученые смогли
добиться своей цели и впервые русификацию ПО представили на конференции в
Пущино в 1982 году.
Постепенно мощность компьютеров росла. Появился первый вариант
редактора текста. Возник вопрос о том, как следует использовать кириллицу в
прикладных пакетах. Так как связи с поставщиками налажены не были,
появилась идея провести модификацию пакета в момент загрузки в память ПК с
20
диска. Несмотря на маленькую память в компьютер помещалась специальная
программа, которая отслеживала момент загрузки любой другой программы в
оперативную память и мгновенно ее переводила. Это позволило русифицировать
большое количество программ. Например, одну из первых программ Word,
версии DOS [28].
Примерно
начиная
с
90-х
годов западные
компании
начинают
сотрудничать с российскими фирмами для русификации продуктов ПО, сайтов и
игр. Необходимость в подобном пиратском переводе постепенно ослабевает.
Официальной датой начала русифицирования ПО и сайтов, можно считать
1993 год, когда была выпущена первая адаптированная версия Windows.
В
2005
году
появилась
профессиональная
(официальная)
русифицированная версия Microsoft Disk Operating System (MS-DOS – дисковой
операционной системы для компьютеров на базе архитектуры x86). Это
послужило толчком к развитию автоматизированных русификаторов. Например,
Windows Server 2016 [32].
На сегодняшний момент наиболее точная и полная русификация
производится на 3-х уровнях:
Необходимо обеспечить работу с символами кириллицы;
Выполнить перевод программы с английского на русский язык;
Настроить «невербальные» информативные средства, для восприятия
российским пользователем [33].
Что касается третьего уровня – по данным ученых люди передают друг
другу информацию до 80% при помощи невербальных сигналов. Нынешние
компьютерные программы находятся на высоком уровне и работа в них все
больше похожа на диалог компьютера с человеком. В данном случае появляется
необходимость в передаче данных за счет невербальных средств.
Следует помнить, что русификации подвергаются 3 объекта:
21
Интерфейс программы;
Алгоритмическая часть;
Инструкция, справочная информация и прочая документация программы.
Локализация ПО, сайта, игры в РФ проходит несколько стадий. Высокое
качество локализации ПО, сайта или игры может быть гарантировано только
тогда, когда:
1. Анализируется техническая возможность локализации ПО.
Происходит анализ сложностей, которые могут образоваться в
будущем при локализации ПО, сайта или игры, например:
◦ ограничения по размеру элементов интерфейса, ограничения в
использовании шрифтов, которые не содержат кириллицу, и т.д.;
◦ существует ли возможность изменить региональные настройки ПО,
сайта, игры (алфавитная сортировка списков, отображение даты,
времени, чисел, валюты);
◦ насколько точно будет работать программа, проверить технические
характеристики.
2. Производится перевод и адаптация ПО
В этот этап входят следующие задачи:
◦ обеспечить
терминологическое
единство
перевода
посредством
составления глоссария;
◦ обеспечить удобство работы переводчиков посредством экспорта
текста в удобный формат;
◦ обеспечить сохранение служебных символов и структуры данных при
переводе интерфейса и служебных сообщений;
22
◦ обеспечить
качественный
перевод
справочных
файлов,
документации.
3. Тестируется локализованный продукт.
На данном этапе производится тесное сотрудничество технических
специалистов с переводчиками. Перед профессионалами стоят следующие
задачи:
◦ Провести проверку на согласование отдельных фраз;
◦ Исключить присутствие не уместившихся фраз, слов;
◦ Исправить обнаруженные ошибки;
◦ Проверить функциональность ПО.
4. Создаются скриншоты конечного продукта для их последующей
публикации и распространения для рекламных целей.
В некоторых фирмах локализация производится не самым тщательным
образом (например, в компании Microsoft). Вероятно, к русификации не
привлечены лингвисты и филологи, что сказывается на качестве. Например,
очень часто в программе мы можем встретить такие корявые переводы, как:
«забрать в карман» или «выбрать всё» (по аналогии с «select all»).
При переводе терминов необходимо учитывать традиции, применимые в
стране конечного пользователя. К примеру – «Pattern» (экселевская диалоговая
панель) переводится на русский язык, как «узор(ы)». Но правильнее было бы
присвоить имя «Заполнение», так как эта функция отвечает за фон. Или же
команда «Preview», русифицированную, как «Просмотр», грамотнее было бы
перевести, как «Макет», чтобы у пользователя не возникало сомнений, что
именно скрывается за этой функцией.
23
Российский рынок локализации: нынешняя ситуация и трудности, с
которыми сталкиваются переводчики (локализаторы)
На данный момент интернет это один из самых мощных инструментов для
продвижения товаров, предложений и многого другого. С каждым днем растет
число механизмов, которые могут помочь в бизнесе. Многие компании
занимаются
созданием
сайтов,
а
также
локализацией,
что
помогает
потенциальным предпринимателям выйти на международный рынок.
«В России рынок переводческих услуг обладает своей спецификой – ряд
российских
бюро
переводов,
начинавших
свою
деятельность
как
специализированные в той или иной сфере, для того чтобы продолжить
существовать
в
условиях рынка, вынуждены были
в
итоге
стать
универсальными, то есть выполнять переводы вне зависимости от тематики.
Они также занимаются сопутствующим сервисом, выполняя консульскую
легализацию
документов,
предоставляя
юридические
услуги,
аренду
оборудования для синхронного перевода и т.д.» [6].
Такие услуги может оказывать, как частная компания, так и крупная
корпорация, в штате которой имеются локализаторы и профессиональные
филологи. Например, компания AWATERA, возникшая в результате слияния
ABBYY LS и TRAKTAT. Среди компаний, занимающихся локализацией игр,
сайтов и ПО – ТрансЛинк (знаковый локализованный продукт – Mafia 3), «1С»
(QLOC Studio + «Бука») (самые крупные адаптации – Civilization V, Shadow of
Mordor и Skyrim), The Most Games (Dishonored 2, The Witcher 3: Wild Hunt,
Fortnite и Doom), Logrus IT (Watch Dogs 2, Assassin’s Creed Chronicles, For Honor,
Far Cry Primal).
Пользователи часто недоверчиво относятся к локализованным продуктам,
так как имеют негативный опыт в использовании нелегальных версий.
Например, в интернете на форумах содержится огромное количество
комментариев
от
возмущенных
пользователей.
24
Некоторые
программы
производства компаний Adobe, D-Studio и Alex Soft имеют чрезвычайно
некачественный
перевод,
что
не
может
не
возмущать
людей.
Сложности при локализации игр
Во-первых, локализация игр – сложнейший многоуровневый процесс,
который требует привлечения огромного количества специалистов из разных
областей знаний. Игры – это тысячи страниц текста и диалогов, поэтому
требуется перевод наивысшего качества. Миллионы пользователей используют
конечный продукт (читают, слушают, смотрят) и они являются самыми строгими
судьями профессионализма контента. Перевод выполняется в основном без
контекста, что составляет самую главную сложность. Качественная локализация
игры – намного более сложная задача, чем локализация фильма.
Во-вторых, для качественной подготовки продукта необходима команда
переводчиков, которые знакомы с терминологией и разбираются в играх. Даже
человек хорошо владеющий как русским, так и английским может быть незнаком
со следующими словами: 100kkk, Orchid Malevolence, AOE, CC, termagant
brood и др. В такой сфере нужны не просто профессионалы, но люди
увлеченные. Составить же профессиональную команду из геймеров – задача
непростая.
В-третьих, терминологические трудности. Для носителя английского
языка некоторые термины (научно-технические) являются всего лишь
переосмыслением уже знакомых слов. В РФ исконные русские слова не могут
восприниматься как термины. Вероятнее всего, причина этому – отставание
нашей страны в науке и технологиях.
В-четвертых, на данный момент в России продолжает процветать
пиратство, что негативно сказывается не только на локализаторах, которые
25
выполняют свою непростую работу, но и на конечных пользователях, которые
довольствуются некачественным контентом.
Границы локализационной практики размываются, и терминология
активно расширяется за счет процесса заимствования слов из многих областей.
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода
В то время как глобализация направлена на глобальную культурную
ассимиляцию, локализация, напротив, использует культурную адаптацию для
эффективного коммуникативного акта с адресатом – целевой аудиторией
продукта – на небольшом, локальном рынке.
Коммуникативный акт в компьютерно-информационной среде можно
трактовать не только как процесс лингвистического канала, но и «как
совокупность вербальных, правербальных и экстравербальных сигналов,
каждый из которых может быть специфичен только для определенного социо- и
лингвокультурного пространства, а соответственно, нести либо нулевое, либо
искаженное значение при переносе в плоскость другого языка и культуры».
Таким образом, локализация не просто взаимодействует с исходным и
языком перевода, она представляет две совершенно отличные друг от друга
картины мира [7]. Её результатом является текст или продукт, который:
соответствует (или максимально приближен к) культурной среде
исходного материала;
выполнен с учётом лингвистических особенностей целевого языка;
не искажает заложенный автором смысл в исходный материал.
26
Виды локализации
Самым простым и поверхностным видом локализации цифровых
продуктов считается так называемая «коробочная локализация», которая не
затрагивает сам цифровой продукт. При данном виде локализации изменяется
только то, что написано на упаковке игрового носителя. Если игра продаётся
также и на какой-либо платформе дистрибуции (например, в Steam), то также
переводится её страница с описанием и скриншотами в магазине, на чём процесс
локализации заканчивается.
Чаще всего она применяется для локализации ААА игр (неформальное
обозначение
класса
высокобюджетных
игровых
продуктов),
если
они
предназначены для продажи оффлайн и выходят на физическом носителе [36].
Если требуется перевести также и текстовое содержание продукта, то
такой вид локализации называется текстовым. Например, в игре GTA V команда
локализации перевела всё вплоть до субтитров. Игрок, с одной стороны, может
послушать и попытаться понять речь персонажей-афроамериканцев, но с другой
при этом увидит субтитры на русском языка в случае, если он не знает
английский или у него возникают проблемы с пониманием отрывков озвучки.
Также этот вид локализации подразумевает перевод следующих элементов [30]:
Единицы измерения;
Единицы валют;
Формат написания дат;
Формат написания телефонных номеров;
Формат написания почтовых адресов и индексов;
Форматирование чисел (десятичный разделитель, группировка
цифр);
27
Направление письма (в большинстве европейских языков – слева
направо, на иврите и арабском – справа налево, на некоторых
азиатских языках – вертикально);
CTL – комплексное расположение текста (используется в языках, где
символы меняют форму в зависимости от контекста [41]);
Капитализация частей речи и слов (например, в немецком языке, где
все существительные пишутся с большой буквы);
Знаки препинания (например, цитирование текста с использованием
двойных кавычек "" в английском и «» во французском).
Локализация озвучки применяется в играх, где возможно перевести
человеческую речь. Для этого подбираются актёры дубляжа, которые
озвучивают и записывают переведённые реплики. Если озвучка произведена на
хорошем уровне, она не будет восприниматься как нечто чужеродное и
незаметно погружать игрока или пользователя в повествование.
Графическая локализация возможна в любом цифровом продукте, где
его движок предоставляет возможности для перевода элементов дизайна,
текстур, моделей и других графических объектов – переводится всё, что не
является текстовыми данными.
Например, если в игре-шутере имеется модель забора с какими-либо
надписями на нём, графическая локализация подразумевает, что всё, что может
увидеть игрок, следует перевести. Это могут быть также быть надписи на бумаге,
записки, вывески лавок и магазинов, и т.д.
Если, кроме описания скриншотов и коробки (при наличии), переводятся
также и страница помощи, названия кнопок, меню и прочие элементы
управления, то такая локализация называется локализацией интерфейса. В
играх данный вид может иногда восприниматься странно без использования
одновременно с другими видами, потому что кнопку «Играть» игрок может
28
нажать на русском, но при этом субтитры и сама история игры будет
повествоваться полностью на другом языке.
Данный вид встречается довольно часто из-за того, что он является
основным типом локализации для сайтов и приложений – основной контент
(статусы, посты и другие типы) является недетерминированным (неизменным на
любом языке), так как его создают сами пользователи.
При использовании данного вида локализуются следующие элементы:
Горячие клавиши. Сочетания клавиш могут использовать только кнопки,
которые имеются на раскладке клавиатуры локализованного языка. Если
сочетание соответствует слову на определенном языке (например, Ctrl+S
соответствует «save», т.е. «сохранить»), его может потребоваться
изменить.
Страницы и ссылки на правовые требования, которые разнятся в разных
странах. Соблюдение нормативных требований может потребовать
настройки для конкретной юрисдикции или изменения продукта в целом.
Они включают в себя [30]:
Политика конфиденциальности;
Дополнительные отказы от ответственности на сайте, в приложении
или на коробке;
Различные
требования
к
потребительской
маркировке
(для
физических носителей);
Соблюдение экспортных
ограничений
и
правил в области
шифрования;
Соблюдение режима интернет-цензуры;
Требования к специальным возможностям (accessibility);
29
Политика сбора налогов, таких как налог с продаж, налог на
добавленную стоимость или таможенные пошлины;
Чувствительность к различным политическим вопросам, таким как
споры о географических названиях и спорные границы на картах.
Особенности техники перевода цифровых продуктов
Локализация
техническими
цифровых
проблемами
и
продуктов
особенностями,
осложняется
для
уникальными
которых
грамотный
переводчик должен уметь находить способы решения.
Во-первых, задача переводчика осложняется проблемой представления
исходного материала. Для лучшего качества локализации все лингвистические
ресурсы, извлечённые из игры, приложения или сайта должны быть
представлены переводчикам в удобном и читаемом формате.
Для локализации ПО под операционную систему macOS используют
специализированные программы для редактирования файлов «plist», которые
содержат «ключи» (уникальные идентификаторы строк) и «значения»
(непосредственно контент, который необходимо локализовать) [40].
Локализаторы игр же используют электронные таблицы. Информация в
ячейках не обязательно представляется в хронологическом порядке: она всё
равно сможет предоставить переводчику необходимый контекст, например, при
помощи представления монологов и диалогов персонажей игр в отдельных
колонках с дополнительной контекстуальной информацией. Перевод игр при
помощи электронных таблиц чаще всего становится трудоёмким и запутанным,
из-за чего у переводчика может нарушиться понимание контекста и могут
появиться ошибки [48].
30
На данный момент не существует единого, унифицированного вида
представления данных. Переводчики могут применять его различные виды: от
редактирования файлов обычным текстовым редактором до использования
специализированного ПО. В основном этот выбор не зависит от самого
локализатора: работать приходится с тем, что поддерживает движок продукта.
Более того, не каждый инструмент локализации будет работать на устройстве
локализатора из-за особенностей операционной системы.
Вторая проблема связана с тем, что рабочее пространство ограничено,
особенно в случае пользовательского интерфейса с его меню, справкой,
всплывающими окнами и другими элементами интерфейса. Оно перестаёт быть
функциональным и подчиняется правилам дизайна продукта.
Игры часто используют поля для ввода, размер которых изменить не
предоставляется возможным: данная информация находится в исходном коде.
Русские статистически длиннее английских, а это означает, что локализаторы
должны быть осторожны при соблюдении установленного выделенного
пространства.
Это ограничение также может быть представлено в виде лимитов по
времени: некоторые игровые движки не будут поддерживать локализованные
файлы реплик, если они длиннее оригинальных по времени.
Так, в игре Portal в начале игры локализованные реплики главного
антагониста – ИИ GLaDOS – были значительно длиннее оригинальных, из-за
чего происходит рассинхронизация игровых событий с голосовой дорожкой, изза
чего
теряется
комический
эффект.
Такая
локализация
является
некачественной, потому что озвучка не только не сохраняет тон оригинального
повествования, но и порождает ошибки в ходе игры.
Чтобы справиться с разницей в длине слов, локализаторам приходится
находить более короткие (или длинные) эквиваленты для синхронизации
движения губ и длины субтитров (данный процесс называется «lipsync» –
31
синхронизация губ), что часто сопровождается потерей или искажением
изначального смысла. Например, текстовая строка одной из строк интерфейса
социальной сети Mastodon иллюстрирует разницу длин между русским и
английскими синтаксическими конструкциями:
Mastodon hosted on %{domain}
Вы получили это сообщение, так как
зарегистрированы на %{domain}
Третья проблема заключается в переводе терминологии и неологизмов.
Ключевая терминология должна быть унифицирована, чтобы игра, приложение
или сайт был согласован внутренне и с последующими продуктами из этой серии
(например, в виде продолжения игры). Для этого большинство групп
локализаторов используют сервисы Translation Memory (TM), которые
составляют глоссарии. Переводчики используют их, чтобы не допускать
разнородных вариантов перевода одних и тех же слов.
Четвёртая, главная особенность локализации цифровых продуктов,
особенность состоит в том, что результат вывода может являться
динамичным, т.е. включать в разных частях строки специальные маркеры для
вставки других данных. Компьютер использует специальные шаблоны, которые
определяют, какие части текста всегда будут неизменны, а какие следует
изменить или вовсе опустить при выводе результата.
Таким образом, подлежащие локализации строки содержат информацию
не только для конечного пользователя, но и для самого компьютера: как
образовывать множественные числа слов, какие цифры необходимо подставить
в строку, и т.д.
32
Внедрение
программного
кода,
метаданных
и
переменных
непосредственно в подлежащие локализации текстовые строки (также известных
как «теги») накладывает дополнительные обязательства на локализатора: если
нарушить синтаксис вспомогательного кода, то в лучшем случае строка
отобразится неправильно (и информацию не поймёт пользователь), а в худшем –
приведёт к ошибкам во всём продукте (из-за чего информацию не поймёт
компьютер и не станет отображать её вовсе).
Переводчику
вспомогательной
нужно
уметь
информации,
а
отделить
при
полезную
необходимости
нагрузку
от
–
её
уметь
трансформировать.
Последняя, пятая особенность состоит в том, что в некоторых случаях
локализация не будет возможна из-за особенностей языка локализации, т.е.
не по вине локализатора или неправильного синтаксиса. Игра, программа или
сайт не будут способны отобразить локализованный контент из-за того, что
компания или разработчик не соблюдали принцип интернационализации.
Такой недостаток невозможно исправить на стадии локализации. Чтобы
устранить ограничения, коренным образом влияющие на процесс локализации,
задействуют работу программистов и разработчиков. Например, вводится
псевдолокализация – метод интернационализации ПО, при котором вместо
перевода текста программного обеспечения на иностранный язык текстовые
элементы приложения, игры или сайта заменяются видоизменённой версией
исходного языка.
[!!! Àççôûñţ Šéţţîñĝš !!!]
Account Settings
Пример псевдолокализованного элемента меню. В полученной строке
присутствуют акценты (диакритики) и символы пунктуации.
33
Эти изменения делают исходные слова менее читабельными и включают в
себя наиболее проблемные знаки языков мира, различную длину текста, и
направление письма.
Псевдолокализация является общепринятой мерой интернационализации,
предназначенной для определения распространённых типов ошибок ещё в
начале цикла разработки (до самого процесса локализации) путем механической
замены всех локализуемых элементов специальным псевдоязыком, который
свободно распознаётся носителями исходного языка, но при этом содержит
большинство «проблемных» элементов из других языков.
Хотя псевдолокализация является инструментом разработки, а не
инструментом локализации, произвести без неё полноценный процесс
локализации невозможно [47].
Чтобы
удостовериться
в
качестве
и
правильности
перевода
с
вспомогательной информацией часто прибегают к работе в команде редакторов,
супервизоров и программистов. Таким образом, локализация становится
командной работой, так как одной задачи переводчика становится недостаточно.
Способы локализации
Ключевые стратегии, которые могут использоваться для большинства
цифровых продуктов, были описаны Альберто Фернандес Косталесом [22, c.
385-408]. Они зависят от характера культуры языка, социокультурного контекста
принимающей страны, а также от сроков и цели нового продукта. Этими
стратегиями являются:
Нулевой перевод, т.е. перевод без изменения изначального текста. Эта
техника может быть полезна при переводе специфической терминологии, а
также терминологии, эквивалент которой найти не представляется возможным.
34
Например, названия комбо, статусных эффектов и движений в Dota 2,
персонажей, оружия, транспортных средств, локаций, предметов и сами
названия игр также не переводятся:
Aphotic Shield окружает союзника
Aphotic Shield summons dark
energies around an ally unit, creating a щитом из тёмной энергии, который
shield that absorbs a set amount of поглощает некоторое количество урона.
damage before expiring.
Вторая стратегия, транскреация, требует не только непосредственный
процесс перевода, но и творческий подход, из-за чего добавляются или
изменяются названия внутриигровых элементов. Это перевод, который нарушает
баланс в сторону целевой аудитории, но в то же время не изменяет геймплей.
Переводчик может найти целесообразным применить такой способ, чтобы
приблизить игровой процесс к игрокам.
Транскреация
трансформаций,
требует
таких
как
использование
модуляция,
различных
лексически
и
переводческих
грамматические
перестановки. Данный метод часто приводит к появлению новой терминологии,
особенно в тех случаях, когда переводчик работает с неродственными языками
(например, английский и русский):
This next test involves discouragement Следующее
испытание
связано
с
redirection cubes. I'd just finished кубами преломления подавленности.
building them before you had your, well, Я
сконструировала
их
буквально
episode. So now we'll both get to see how накануне твоего... эпизода. Теперь мы
they work.
сможем посмотреть, как они работают.
35
В Portal 2 некоторые игровые элементы были переведены российскими
переводчиками с творческим подходом. Данный пример иллюстрирует технику
транскреации, используемую для перевода ключевых игровых механик.
Дословный
вариант
«кубы
перенаправления
уныния»
не
звучит
естественно для носителей русского языка, поэтому команда локализации
выбрала новый вариант в качестве функционального эквивалента, который точно
передает коммуникативную цель строки – кубы преломляют смертоносные
лазеры, которые отталкивают игрока от себя.
Дословный перевод применяется при переводе игр спортивного жанра,
гоночных игр, аркад и таких симуляторов, в которых есть технические термины.
Поскольку тематическое содержание может варьироваться от простого, как в
аркадах, до очень сложного, как в спортивных и военных симуляторах, от
переводчика потребуются специальные знания, относящихся к конкретному
жанру, предмету или области.
Э.А. Дмитриева отмечает, что дословный перевод следует отделять от
«буквализма» – переводческого приёма, при котором всегда сохраняется
порядок слов и стиль оригинала, даже если перевод будет звучать неестественно.
Дословный перевод допускает использование различных переводческих
трансформаций, если при этом сохраняется широкое значение слова [5, c. 14]:
The Enrichment Center reminds you that Центр развития напоминает, что, хотя
although circumstances may appear
ситуация может казаться
bleak, you are not alone. All Aperture
безрадостной, вы не одиноки.
Science personality constructs will
Личностные конструкции
remain functional in apocalyptic, low
Лаборатории продолжат работать и в
power environments of as few as 1.1
пост-апокалиптических условиях.
volts.
36
Последняя, компенсационная стратегия предполагает частичное (или
полное) перефразирования и обычно используется при работе с особым юмором,
акцентами,
игрой
слов
и
каламбурами.
Переводчик
вводит
новые
функциональные эквиваленты, позволяющие компенсировать потерю смысла
при помощи описательного перевода.
А.Т.
Анисимова
утверждает,
что
категории
«правильного»
и
«неправильного» перевода в данном случае неуместны, так как перед
переводчиком стоит задача передать тональность и эмоциональность оригинала
[1, c. 85]. В языке локализации необязательно найдутся такие лексические
единицы, которые способны полностью передать оттенки оригинального
значения без искажения смысла. В данном случае стратегия – это компромисс
между оригинальной и целевой культурой:
You have just passed through an
Вы пересекли поле анти-
Aperture Science Material Emancipation экспроприации, которое при контакте
испепеляет любое неразрешенное
Grill.
оборудование.
Машинный перевод. Используется для перевода недетерминированного
текстового контента в социальных сетях или для создания первоначального,
чернового варианта перевода продукта.
Данный вид локализации не является стабильным и часто склонен к
ошибкам в грамматике, орфографии и стилистике (особенно распространённой
ошибкой является употребление неправильной терминологии) [40].
37
Вывод по главе 1
Происходит активное развитие и кооперация локализаторов и людей с
техническим образованием в части плодотворной работы над адаптацией игр в
РФ. Что касается программного обеспечения и сайтов, до сих пор этому не
уделяется достаточно внимания и многие процессы по локализации и
русификации недостаточно освещены в лингвистической литературе. Хотелось
бы
подчеркнуть,
«русификаторы»
что
и
до
сих
пор
«локализаторы»,
используются
которые
не
автоматизированные
проверяются
и
не
анализируются, что приводит к плохому качеству продукта.
Существует
четыре
основные
стратегии,
которые
могут
быть
использованы в процессе локализации цифровых продуктов. Для проведения
успешной локализации одних переводческих знаний недостаточно: для
достижения наилучшего результата локализатор не только не должен искажать
оригинал, но и применять своё собственное воображение, чтобы передать опыт
и ощущения от использования продукта на оригинальном языке.
На локализатора накладываются дополнительные обязанности, такие как
соблюдение синтаксиса разметки тегов, дополнительных метаданных, а также
ограничений рабочего пространства.
В свою очередь, самому локализатору должны быть предоставлены
соответствующие
технические
возможности:
специализированное
ПО,
оригинальный материал с контекстуальной информацией (при её наличии).
Архитектуру цифрового продукта необходимо заранее подготовить: внедрить в
него методы интернационализации, что требует значительных усилий от его
разработчиков.
38
Глава 2. Анализ локализации веб-портала
Качество и оперативность в вопросах обмена данными внутри компании –
являются важнейшими критериями успеха той или иной организации.
Руководство
компании
постоянно
ищет
способы
для
продуктивного
сотрудничества, как внутри организации, так и с представителями других фирм.
Microsoft SharePoint – помогает эффективно решать разнообразные задачи. Этот
веб-портал используется бизнесменами для документооборота, а также
обсуждения различных вопросов.
При
внедрении
Microsoft
SharePoint
в
организацию
повышается
эффективность, а также значительно сокращаются временные потери. Есть
возможность хранить документы в одном месте, структурировать данные,
продумывать и воплощать решения. Именно поэтому качество локализации для
подобных платформ является важной составляющей.
Качественная локализация веб-портала и сайтов крайне важна, потому что
владение английским языком в нашей стране до сих пор остается на низком
уровне. Некачественно выполненная адаптация может привести к ошибкам в
работе, не понимаю некоторых функций на сайте, а также к потерянному
времени и возможностям, что для бизнеса – недопустимо.
Также профессиональная локализация портала показывает компанию с
лучшей стороны. Однако некоторые крупные фирмы в погоне за прибылью
уделяют локализации недостаточно внимания. Как упоминалось ранее, в мире на
адаптацию продукта тратят в 20 раз больше денег, чем на разработку самого ПО
или сайта. Это приводит к тому, что часто компании делают машинный перевод
своих порталов и сайтов.
Возможности машинного перевода с каждым днем увеличиваются и
иногда мы встречаем достаточно качественные переводы, выполненные
39
компьютером. К такому выводу мы можем прийти, изучив рынок, на котором
можно встретить компании выполняющие именно машинный перевод [34],
нейронный машинный перевод. Он намного дешевле обходится, и руководители
с радостью берутся за такую прекрасную возможность сэкономить.
2.1. Оценка веб-портала
Для того, чтобы изучить качество выполненной адаптации Microsoft
SharePoint для русскоязычного пользователя, необходимо наметить цели и
задачи, которые стоят перед локализаторами:
-
необходимо выявить порядок, в котором распределяется информация,
чтобы была возможность адаптировать интерфейс для русскоязычного
пользователя;
- необходимо определить устойчивые выражения, которые могут
использоваться в названиях разделов (дабы избежать необоснованного
калькирования).
Однако
последний
пункт
больше
всего
свойственен
локализации портала или сайта с русского на английский. Если перевод
выполняется с английского языка на русский, следует уточнить наличие
зафиксированного термина.
Что касается последнего, проследить подобное на сайтах или веб-порталах
достаточно сложно, потому что постоянно происходят обновления и процессы,
которые требуют новых слов, новых терминов и переводчики не всегда успевают
зафиксировать и правильно выполнить перевод нового явления.
Релевантная терминология
40
Анализ основной страницы портала показал следующие информационные
блоки в шапке портала: Home, SharePoint, Plans and pricing, solutions, resources
[Прил. 3].
Изучение примеров показало, что переводчики адаптировали название
портала без использования транслитерации, прибегнув к нулевому переводу. Что
касается частотности употребления тех или иных способов перевода, среди
проанализированных нами примеров чаще встречается дословный перевод, что
будет отражено позднее.
При переводе навигационных кнопок локализаторы должны учитывать,
что существуют устоявшиеся термины, которые используются при адаптации
сайтов/порталов для русскоговорящих пользователей:
«About us – О компании;
Leadership / Board and Executive – Руководство;
Our History / History & Heritage – История;
Search by product or service – Выберите продукт/ услугу;
What we do / Our Business – Деятельность компании;
Where We Operate / Where we work – География;
Current issues – Последние разработки;
Support and Service – Поддержка;
Discussions – Отзывы;
Investor relations / Investors – Инвесторам;
Careers / Careers and opportunities / Working with us – Вакансии/Карьера;
41
Apply – Резюме;
News / Newsroom / Latest News / News and Events / Hot News / News and
Views – Новости / события / последние события;
Social media – Отзывы в соцсетях;
Contact us / Contact Information – Контакты» [18, с.85].
2.2. Локализация видеоматериалов и графики
Текстовая подсказка, сведение об ошибке, меню, формы для заполнения,
картинки, видео – все это должно быть адаптировано переводчиком. В данном
случае также стоит помнить об устойчивых выражениях.
Например, на веб-портале не произведена локализация графических
элементов (Рис. 3). Также переводчиками были упущены обучающие видео на
платформе, что, несомненно, приводит к тому, что пользователям неудобно
пользоваться данным контентом. Однако некоторые видео переведены
компьютером, что, в какой-то степени, может способствовать пониманию
материала, но интонации робота, а также достаточно нелепые ошибки в речи
могут раздражать. Поэтому мы можем сделать вывод, что локализация
выполнена не до конца.
«Основой
любой
программы
машинного
перевода
является
автоматический словарь. Некоторые словари снабжены функцией пополнения
лексики» [16, c. 2]. Это дает основания полагать, что в не столь отдаленном
будущем машинный перевод будет гораздо более точным и профессиональным.
42
Рис.3
Анализ англоязычных версий веб-сайтов российских компаний
Мы хотели бы остановится на анализе портала. Нами будет оцениваться
релевантность подобранных переводчиком или компьютером терминов.
Отметим, на наш взгляд, удачные решения и рассмотрим неточности, которые
приводят к негативному восприятию сайта, а также к проблемам при
использовании данной платформы.
43
2.3. Анализ русскоязычной версии веб-портала Microsoft
SharePoint
Локализованная
версия
веб-портала
практически
не
изменилась.
Структура, навигация, оформление – всё имеет такую же форму, стиль и дизайн.
Отсюда мы можем сделать вывод, что данный сайт не проходит стадию
графической модификации при локализации для носителей русского языка. На
основной странице также не произошло существенных изменений при переводе.
Рассмотрим локализацию основных пунктов на главной странице (табл.1).
Таблица 1
Основные ссылки главной страницы веб-портала «Microsoft SharePoint»
Английский вариант (оригинал)
Русский вариант
«SharePoint», «See plans and pricing», «Sim- «SharePoint», «Планы и цены», «Удобное
ple sharing and seamless collaboration»,
взаимодействие и совместная работа без
«Tell your story with beautiful communication проблем», «Создавайте удобно и красиво
sites», «You’re just a click away from what
оформленные сайты для общения», «То,
you are looking for»
что вы ищете, – всего в шаге от вас!»
В данной таблице представлены примеры, взятые с главной страницы портала. Здесь мы можем увидеть нулевой перевод, дословный перевод, а также
транскреацию. Рассмотрим более подробно.
Например, «Simple sharing and seamless collaboration», на русский перевели, как «Удобное взаимодействие и совместная работа без проблем». Выполнен дословный перевод. На наш взгляд «работа без проблем» звучит достаточно
непрофессионально (повседневно), поэтому мы предлагаем вариант «эффективное сотрудничество». Таким образом мы получаем: «Удобное взаимодействие и
эффективное сотрудничество».
Следующий интересный пример: «Tell your story with beautiful communication sites». Мы считаем, что переводчик в данном случае выполнил перевод при
помощи транскреации: «Создавайте удобно и красиво оформленные сайты для
общения». В данном случае можно говорить о некой двойственности и предположить, что этот пример относится также и к дословному переводу. Возможен
следующий вариант перевода: «Расскажите вашу историю при помощи красивого оформления».
44
Ещё один пример транскреации: «You’re just a click away from what you are
looking for». Здесь ясно прослеживается локализация с творческим замыслом
(транскреация), так как для русского человека привычнее будет прочитать
именно пример, подобранный переводчиком: «То, что вы ищете, – всего в шаге
от вас!».
Другие примеры локализации портала
1. «Users with appropriate roles can search for and view this content on the
dashboard site», здесь мы хотели бы отметить нулевой перевод. Мы полагаем,
что в этом примере использование подобного типа перевода – неоправданно. Так
как для «the dashboard site» словари дают нам следующие определения: «сводная
панель», «панель инструментов сайта». Поэтому это предложение можно было
бы перевести дословно: «Пользователи с соответствующими ролями могут
осуществлять поиск и просмотр этого содержания на панели инструментов
(сайта)».
2. «About Search Features» – «О поисковых возможностях». В данном
случае у нас имеется зафиксированный вариант: «Функции поиска». Поэтому
здесь допущена ошибка.
3. «Web discussions. A tool that enables users to discuss workspace documents»
– «Web-конференции». Инструмент, позволяющий пользователям обсуждать
документы рабочего пространства». В данном случае оставлять частичный
нулевой перевод не имеет смысла, так как есть широко используемый вариант:
«Веб-конференции».
45
4. «Users can access Web discussions from a browser or from the Office 2000
Online Collaboration toolbar» – «Пользователи могут получить доступ к Webконференциям из броузера или из панели инструментов Online Collaboration в
Office 2000». Дословный перевод. В данном примере мы видим ошибку в
неправильном использовании термина. Возможно, этот перевод был выполнен
компьютером. Более точный перевод: «Пользователи могут получить доступ к
Веб-конференциям из браузера или из панели инструментов Online Collaboration
в Office 2000».
5. «The Online Collaboration toolbar provide access to discussions from
Internet Explorer 5 and Office 2000 applications» – «Панель инструментов
интерактивного взаимодействия (Online Collaboration) обеспечивает доступ к
конференциям из приложений Internet Explorer 5 и Office 2000». Дословный
перевод. Переводчик, по неясной причине, решил назвать браузер приложением.
Поэтому здесь - неправильное употребление термина, который, можно опустить:
«Панель инструментов интерактивного взаимодействия (Online Collaboration)
обеспечивает доступ к конференциям из (браузера) Internet Explorer 5 и
приложений Office 2000».
6. «Microsoft Online Services available to organizations (including but not
limited to educational institutions) (hereinafter referred to as “customer”), including
those enabling personal data processing such as Microsoft Azure, Microsoft 365,
Dynamics 365, and Power Platform, are provided from data processing centers
located outside of Russia» – «Microsoft Online Services доступны организациям (в
том числе и не ограничены образовательных учреждений) (хереинафтер,
называемые «клиент»), включая такие возможности, как поддержка обработки
персональных данных, таких как Microsoft Azure, Microsoft 365, Dynamics 365 и
питание, предоставляются из центров обработки данных, расположенных за
пределами России». Пример машинного перевода. Во-первых, ошибка в
переводе
«hereinafter»,
вместо
дословного
46
перевода
мы
получили
транслитерацию, во-вторых, странный перевод «Power Platform». В подобном
случае, переводчикам или сотрудникам, которые выполняют перевод следует
вычитывать весь переведенный материал, чтобы избежать подобных опечаток.
7. «More from Microsoft» – «Дополнительные возможности от Microsoft».
Крайне удачно выполненный перевод с помощью транскреации. Так как при
переходе по ссылке «More from Microsoft» мы попадаем на страницу с
дополнительными приложениями, которые могут помочь улучшить какие-то
процессы компании. Если бы локализатор перевел как-то иначе, пользователю
было бы крайне сложно сориентироваться на веб-портале.
Процентное соотношение частотности употребления видов
локализации
Нами были проанализированы 100 словосочетаний и предложений на
портале Microsoft SharePoint. Ниже представлено, к каким результатам мы
пришли:
Используемые виды локализации на
SharePoint Portal
6%
24%
46%
24%
Дословный
Транскреация
Установить не удалось
47
Нулевой
Лидирует среди видов локализации – Дословный перевод (46%). Как
показало наше исследование чаще всего локализаторы прибегали именно к этому
виду, так как он наиболее точно передает основную информацию.
Второй вид – Транскреация (24%). Этот тип сложнее, но интереснее в
рамках данного исследования. Транскреация подразумевает более творческий
подход к переводу и, на наш взгляд, этот тип помогает наиболее полно и точно
произвести локализацию продукта.
Третий вид – Установить не удалось (24%). В данный тип вошли виды,
которым нельзя дать точную характеристику или, которые несут в себе сразу
несколько функций, например, Транскреации и Дословного перевода.
Четвертый вид – Нулевой (6%). Также достаточно распространенный тип
локализации, однако в наш анализ вошло только 6 примеров, поэтому процент
по сравнению с другими типами – маленький.
Пятый вид – Компенсационный (0%). Наиболее часто Компенсационный
вид можно встретить в играх, поэтому в данном исследовании мы не обнаружили
признаков данного типа.
Подводя итоги хотелось бы отметить, что в чем-то локализация была
крайне удачной, об этом свидетельствуют некоторые очень интересные
примеры. Однако все равно встречаются ошибки и неточности, которые могут
произвести отталкивающее впечатление. Вероятно, это связано с тем, что на этой
платформе принято выполнять переводы следующим образом: «Благодаря
многоязычному пользовательскому интерфейсу SharePoint 2010 владельцы
сайтов могут настраивать поля в списках таким образом, чтобы они
поддерживали различные языки. А когда пользователи создают новый контент,
они также могут публиковать переводы материалов, чтобы другие пользователи
смогли просматривать контент на понятных им языках» [46, 10 с].
48
Большая часть языкового контента – переведена. Можно отметить также,
что преобладающая часть выполнена благодаря Дословному переводу.
Примеров качественной локализации достаточно мало, что приводит нас к
выводу о том, что на этот сложный процесс не были выделены ресурсы.
Вывод по главе 2
На основании проведенного нами анализа, можно подвести следующие
итоги:
1) Необходимо учитывать интересы реципиента, при локализации сайта
или портала, так как дословный перевод, а также отказ от модификаций
существенно ухудшает качество (ресурса) восприятия;
2) Необходимо производить модификацию: навигации, внутренних
страниц, меню, расположения некоторых сегментов, графических вставок:
а) следует применять релевантную информацию, а также избегать
добавления сведений, который не являются необходимыми для конечного
пользователя;
б) следует добавить или удалить разделы, которые не соответствуют
нормам той или иной стороны;
в) следует использовать фрагменты, характерные для страны пользователя;
г) следует тщательно прорабатывать видео- и фотоматериалы;
д) возможно, следует продумать смену цветовой гаммы сайта/ портала.
49
3) Необходимо внимательно проверять «начинку» портала и производить
также локализацию дополнительных окошек, справок и другого.
50
Заключение
Локализация сайтов, приложений и игр является относительно
новым направлением, поэтому оно подвержено ошибкам, неточностям, а также
осложняется отсутствием единого подхода локализации в силу разнородности
использованного стека технологий в каждом уникальном сайте. Она охватывает
многие
области
–
программирования.
экономику,
Для
политику,
успешной
лингвистику
локализации
и
требуются
основы
некоторые
технические навыки и знания, чтобы уметь работать и видоизменять
предоставляемый материал.
Для создания гибкого цифрового продукта, способного конкурировать со
схожими на любых рынках, компаниям приходится задействовать множество
команд, состоящих из программистов, редакторов и локализаторов.
В
процессе
проанализировали
изучения
теории
локализацию
как
и
практического
лингвистическую
анализа
мы
дисциплину,
её
нынешнюю ситуацию на рынке цифровых продуктов, а также рассмотрели
способы и особенности при локализации цифровых продуктов. Мы пришли к
следующим выводам:
В связи с развитием рынка игр, а также программного обеспечения, увеличивается спрос на иностранную продукцию, что требует качественной
локализации, которая удовлетворит потребности современных пользователей. Нами были проанализированы работы Михайлова Е., Молчанова
Е., Кушниной Л.В., Дрожащих А.В. и других ученых лингвистов, изучавших локализацию. В связи с чем мы пришли к выводу, что на данный
момент теория не в полной мере обоснована, поэтому наше исследование является хорошим материалом для более детального изучения данной проблемы;
51
Довольно часто локализацию сводят к простому переводу, что является
в корне неверным. Поскольку локализация подразумевает не только перевод, но также адаптацию сайта, игры или социальной сети к национально-культурным особенностям страны. Необходимо уметь различать
перевод и локализацию;
Из анализа теоретических и практических материалов мы вывели значимость точного перевода компьютерной лексики. Достоверность при переводе компьютерных терминов – одна из главных задач, стоящих перед
локализатором. В основном термины передаются при помощи калькирования, транскрибирования или описательного перевода;
Существует проблема в соблюдении единообразия при локализации продукта. Во время анализа локализованных сайтов и игр, мы столкнулись с
большой вариативностью терминологии. Следует помнить, что некоторые словоформы уже имеют устоявшиеся лексические единицы в конечном языке;
При локализации продукта недостаточно усилий одних переводчиков. В
английском и русском языках существуют различия, что означает изменения не только самого текста, но и кода, реорганизации архитектуры,
изображений и прочих элементов под различные сценарии отображения.
В связи с этим необходимо наладить тесный контакт с техническими
специалистами и проводить консультации на каждом этапе цикла локализации;
При локализации веб-сайтов, игр и приложений следует также выполнять перевод руководства программы и справочных материалов. В этом
случае главной задачей является сохранение лексики, использованной в
интерфейсе;
52
Ключевыми стратегиями при локализации цифровых продуктов являются: нулевой перевод, транскреация, дословный перевод, а также компенсационная стратегия. Последний вид является наиболее продуктивным при локализации игр;
Использование машинного перевода на данный момент не является действенной альтернативой, так как грамотность автоматического перевода
до сих пор остается на достаточно низком уровне.
Материалами нашего исследования послужили файлы русскоязычной
локали интерфейса социальной сети Mastodon, веб-портала Microsoft SharePoint
Portal Server, а также тексты игр The Last of Us, Uncharted: Drake`s Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves.
Актуальность и польза данной работы состоит в уникальном анализе
проблем, возникающих при локализации цифровых продуктов. Нами были
систематизированы основные неточности, а также выделены удачные решения
переводчиков.
Мы
предоставили
альтернативные
способы
решения
представленных в практической части ошибок.
Из этого следует, что локализатор должен уметь производить не только
лексические, синтаксические и грамматические трансформации, но также
творчески подходить к специфическим культурным особенностям конечного
пользователя.
53
Библиография
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводческом дискурсе.
// Южный институт менеджмента, Краснодар, 2018. c. 85.
2. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном
пространстве
//
Образовательные
технологии
в
виртуальном
лингвокоммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная
научнопрактическая конференция по русистике, литературе и культуре:
Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др. Ер.:
Лимуш, 2011. с. 42-45.
3. Беляев В.И Маркетинг: основы теории и практики: учебник. - М.:
КНОРУС, 2009 с. 672.
4. Быкова
И.А.
Межкультурная
коммуникация:
сопоставительное
исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник
РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания.
2013. №2 С.79-85.
5. Дмитриева Э.А., Ткаченко В.В. Дословный перевод как дополнительный
инструмент при обучении письменному переводу // БГУ, 2015. c. 14.
6. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале
английского и русского языков) // Язык и культура (Новосибирск). 2015.
№19. с. 77.
7. Зинкевич О.В. Локализация как процесс лингвистической трансформации
структуры и содержания динамического текста // Известия СанктПетербургского государственного экономического университета. 2008. с.
3.
8. Лукина М. С. Компьютерная лексика в интернет пространстве русского и
французского языков // Вестник челгу. 2013. №35 (326) С.79-84.
54
9. Лутовинова
О.В.
Лингвокультурологические
характеристики
виртуального дискурса: автореф. дисс. … докт. филол. Наук. Волгоград,
2009. С. 10-11.
10. Маркина Н.С., Лапшина М. С., Алексеева Е. С. Глобализация; локальный
подход к глобальной задаче // Вестник МГЛУ. - 2011. - №612.
11. Масленникова Е.М. Художественный перевод: когнитивная матрица и
лингвистическая (не)равноценность 2014, с. 157.
12. Медведева Е.В Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник
МГУ. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2003. - №4
- С.23-42.
13. Мерлян
С.
Е.
Локализация
как
разновидность
переводческой
деятельности; науч. рук. С. А. Песоцкая // Коммуникативные аспекты
языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научнопрактической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 21-23
мая 2014 г. : в 3 ч. - Томск : Изд-во ТПУ, 2014. Ч. 1. C. 241-247.
14. Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные
игры
на
русском
языке.
Игровые
девяностые.
Режим
доступа:
http://xakep.ru/2015/01/14/old-translators/
15. Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу
локализации
компьютерных
игр
//
Перевод
и
межкультурная
коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. с. 32-37.
16. Назарова И.П. Машинный перевод иноязычного текста и ошибки,
возникающие в процессе перевода // Экономика. Право. Печать. Вестник
КСЭИ. 2012. с.2.
17. Сафронова А.П. Этико-правовые аспекты перевода компьютерных игр //
Научный альманах. 2017. №4-2(30). с. 304.
55
18. Сухарева Е.Е., Шурлина О.В. Анализ качества перевода и локализации
интернет-представительств компаний // Вестник ВГУ. 2016. с. 85.
19. Тихонов В.В. Языковая локализация как проблема перевода видеоигр //
Сборник статей Международной практической конференции. 2017.
20. Фищенко Л.Г. Структура рекламного текста: учебно-практическое
пособие. - СПб: Петербургский институт печати, 2003. – 232с.
21. Andras Kornai - Mathematical Linguistics - Springer Science & Business Media
Nov 10, 2007 с. 17-42.
22. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization /
A. F. Costales // Monographs in Translation and Interpreting. – 2012. – №4. –
p. 385-408.
23. Esselink B. A Practical Guide to Localization / B. Esselink. –
Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. – 488 p.
24. J Jakobson, R. On Linguistic Aspects of Translation / R. Jakobson // Venuti L.
(ed.) The Translation Studies Reader – L.; N.Y.: Routledge, 2000. – p. 113-118.
25. O’Hagan, M. Video Games as a New Domain for Translation Research: From
Translating Text to Translating Experience / M. O’Hagan // Tradumàtica:
traducció i tecnologies de la informació i la comunicació. – 2007. – №5. – p. 17.
26. O’Hagan, M., Mangiron C, Games Localization: When Arigato Gets Lost in
Translation / M. O’Hagan, C. Mangiron – Proceedings: New Zealand Game
Developers Conference Proceedings, 2004. – p. 57-62.
27. Pym Anthony Exploring Translation Series. - London and New York:
Routledge, 2010. – p. 120-142.
56
Электронные ресурсы
28. История
русификации
ПК
–
Антон
Чижов
–
https://www.youtube.com/watch?v=mI41kVq9h3o
29. Лингвистическое
и
косметическое
тестирование
программ
«Лаборатории Касперского» – https://ict.moscow/presentation/lingvistichesk
oe-i-kosmeticheskoe-testirovanie-programm-laboratorii-kasperskogo/
30. Локализация программного обеспечения – https://ru.wikipedia.org/wiki/%
D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B
0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1
%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_
%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B
5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
31. Молчанова
Н.,
переводческой
Михайлова
деятельности:
Е.
Локализация
лингвистические,
как
разновидность
технологические,
психологические аспекты/ II Общероссийская студенческая электронная
научная
конференция
«Студенческий
научный
форум»
–
http://www.rae.ru/forum2010/7/776 [Дата обращения: 27.01.2017]
32. Русификация Windows Server 2016 – https://zen.yandex.ru/media/id/5a3211
a177d0e6afcba2adfd/rusifikaciia-windows-server-2016-gde-vziat-russkiilanguage-pack-dlia-angliiskoi-versii-5b08f273256d5c417a61b251
33. Русификация программных продуктов – http://optics.sinp.msu.ru/fnn/russ.h
tml
34. Русское бюро переводов – http://rusburo.ru/lokalizatsiya-saytov-portalovpochti/ [Дата обращения: 27.01.2017]
57
35. Студенческий научный форум – 2010 – https://scienceforum.ru/2010/article
/2010000776
36. Что такое локализация и чем она отличается от перевода? – https://apptrac
tor.ru/info/articles/chto-takoe-lokalizatsiya-i-chem-ona-otlichaetsya-otperevoda.html
37. Эко У. Сказать почти то же самое. Опыты о переводе. М.: Акт, 2015 –
https://e-libra.ru/read/367142-skazat-pochti-to-zhe-samoe-opyty-operevode.html
38. Якунина В. Г., Шевченко Е. В. Лингвоиндустрия: Локализация и перевод
2017, с. 17 – https://cyberleninka.ru/article/n/lingvoindustriya-lokalizatsiya-iperevod/viewer
39. Amazon Translate – https://aws.amazon.com/ru/translate/
40. CAT
программа
–
https://ru.smartcat.ai/blog/cat-tools-programma-dlya-
perevodchikov/
41. Complex text layout – https://en.wikipedia.org/wiki/Complex_text_layout
42. Computer Russification – https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Russificati
on
43. Info.plist Localization – https://medium.com/@guerrix/info-plist-localizationad5daaea732a
44. Internationalization and localization – https://en.wikipedia.org/wiki/Internatio
nalization_and_localization
45. LocKit 2017 – конференция по локализации игр и ПО – https://www.youtu
be.com/watch?v=2Nhkv2s7-XE&list=PL6luDL1wpAFozWvX3w5YdUnRLnGgN7Vg&index=8&t=0s
46. Microsoft
SharePoint
Оценочное
руководство
–
https://docplayer.ru/29983912-Microsoft-sharepoint-ocenochnoe-rukovodstvo-
58
dlya-tehnicheskih-direktorov-i-lic-otvetstvennyh-za-prinyatie-delovyhresheniy.html
47. Pseudolocalization – https://en.wikipedia.org/wiki/Pseudolocalization
48. Spreadsheets for localization: One step forward, two steps back – https://lokali
se.com/blog/spreadsheets-localization/
59
Приложение 1
Оригинал
Официальный перевод
Предлагаемые изменения
Использованные
приёмы\виды локализации\заметки
Пользователи с
соответствующими ролями могут осуществлять поиск и просмотр
этого содержания на
сводной панели / панели инструментов
сайта.
Нулевой перевод
SharePoint Portal Server
1. «Users with ap«Пользователи с соответpropriate roles can search ствующими ролями могут осуfor and view this content ществлять поиск и просмотр
on the dashboard site»
этого содержания на dashboard site»
60
2. «You can create
document profiles to their
documents by using the
Add Document Profile
Wizard in the Document
Profiles folder, which is located in the top-level Management folder»
«Профили документа могут быть созданы при помощи Add Document Profile
Wizard в каталоге профилей
документа (Document Profiles),
расположенного на верхнем
уровне каталога Management»
-
Нулевой перевод
3. «Users can assign
document profiles to their
documents by using the
Profiles tab on the Properties page of each document, or, for documents
stored in an enhanced
folder, by selecting a document profile on the check
in form»
«Пользователи
могут
присваивать профили документов своим собственным документам с помощью закладки
Profiles на странице Properties каждого документа, или,
для документов, хранящихся в
расширенном каталоге, выбрав профиль документа в
окошке метки в форме»
-
Нулевой перевод
61
4. «About
Features»
Search
«О поисковых возможно-
Функции поиска
Дословный перевод
стях»
5. «For more information about working
with document profiles,
see Create Document
Profiles»
«Для получения более подробной информации о работе
с профилями документов, см.
Создание профилей документа»
-
Дословный перевод
6. «You can create
categories to use in the
workspace by using the
New Category command
in the Categories folder»
«Категории для использования в рабочем пространстве могут быть созданы при
помощи команды New Category в каталоге Categories»
-
Нулевой перевод
7.
«Web discus«Web-конференции. ИнВеб-дискуссия /
Установить не удалось
sions. A tool that enables струмент, позволяющий поль- веб-обсуждение…
Частичный нулевой пеusers to discuss work- зователям обсуждать докуревод
space documents»
менты рабочего пространства»
62
Транскреация
8. «Users can access
Web discussions from a
browser or from the Office 2000 Online Collaboration toolbar»
«Пользователи могут получить
доступ
к
Webконференциям из броузера
или из панели инструментов
Online Collaboration в Office
2000»
Пользователи
Установить не удалось
могут получить доступ
Ошибка в написании
к Веб-обсуждениям из
браузера или из па- термина
нели
инструментов
Дословный перевод / маOnline Collaboration в
шинный
Office 2000
9. «The Online Collaboration toolbar provide
access to discussions from
Internet Explorer 5 and
Office 2000 applications»
«Панель инструментов
интерактивного
взаимодействия (Online Collaboration)
обеспечивает доступ к конференциям из приложений Internet Explorer 5 и Office 2000»
Панель инструДословный перевод
ментов
интерактивОшибка в переводе
ного взаимодействия
(Online Collaboration) (Написание термина)
обеспечивает доступ к
конференциям
из
(браузера)
Internet
Explorer 5 и приложений Office 2000.
63
10. «If you are a coordinator at the workspace level on the Document Profiles folder, you
can add a category property to a document profile»
«Если Вы являетесь координатором на уровне рабочего
пространства в каталоге профилей документов, Вы имеете
право добавлять свойства категорий к профилю документа»
Если Вы являеУстановить не удалось
тесь координатором на
Дословный перевод /
уровне рабочего пространства в каталоге Транскреация
профилей документов,
Вы можете добавить
свойства категорий к
профилю документа.
11. «Add Categories
«Добавление категорий
Добавить категоto Document Profiles (to к профилям документов»
рии к профилям докуadd Categories to Profile)»
ментов
12. «In the list that
«В открывшемся списке
appears, select Categories выберите окошко метки Catecheck box»
gories»
64
-
Дословный перевод
(Некорректный перевод)
13. «The document
«Созданные свойства и
profiles and properties профили документа будут доthat you create are ступны во всем рабочем проshared throughout the странстве»
workspace»
14. «Category Picture URL»
«Category Picture URL»
15. «Business intelligence»
«Бизнес-аналитика»
Профили документа и свойства, которые вы создали, являются общими на
всём рабочем пространстве.
-
Дословный перевод
(Некорректный перевод)
Нулевой перевод
Анализ рабочих
процессов / бизнесанализ
Дословный перевод
16. «Turn infor«Превращение исходПревратите исmation into insights»
ных данных в полезную ин- ходные данные в ценформацию»
ную информацию
Дословный перевод
65
17. «Put your data to
«Подружитесь с вашими
Пусть ваши данwork to you»
данными»
ные работают на вас
Транскреация
18. «Refresh your
data anytime for one upto-date version of truth –
no need to copy and paste
from other workbooks»
«Данные можно обновить в любой момент и получить актуальную и единственно верную версию – копировать информацию из других
книг для этого не придется»
Обновите ваши
данные в любой момент и получите актуальную версию – теперь нет необходимости копировать информацию из других рабочих книг.
Дословный перевод
19.
«Microsoft
Online Services available
to organizations (including but not limited to educational
institutions)
(hereinafter referred to
as “customer”), including
those enabling personal
«Microsoft Online Services
доступны организациям (в том
числе и не ограничены образовательных учреждений) (хереинафтер, называемые «клиент»), включая такие возможности, как поддержка обработки персональных данных,
Онлайн-сервисы
Установить не удалось
Майкрософт, доступ(Дословный / машинные
организациям
(включая
образова- ный)
тельные учреждения,
но не ограничиваясь
ими) (здесь и далее –
«клиент»), в том числе
66
data processing such as
Microsoft Azure, Microsoft
365, Dynamics 365, and
Power Platform, are provided from data processing centers located
outside of Russia»
таких как Microsoft Azure, Microsoft 365, Dynamics 365 и питание, предоставляются из
центров обработки данных,
расположенных за пределами
России»
включающие
обработку персональных
данных, таким как Microsoft Azure, Microsoft
365, Dynamics 365 и
Power
Platform,
предоставляются
из
центров
обработки
данных, расположенных за пределами России.
20.
«£7.90
«515,60 руб. на пользоваuser/month (annual com- теля в месяц (подписка на
mitment)»
год)»
-
21. «More from Mi«Дополнительные возcrosoft»
можности от Microsoft»
-
67
Установить не удалось
Дословный перевод /
транскреация
Транскреация
22. «Store, access,
«Сохраняйте файлы, отХраните, предоand share your files in one крывайте и делитесь ими в од- ставляйте доступ и деplace»
ном приложении»
литесь вашими файлами на одной платформе (в одном месте)
Дословный перевод
23. «Capture and or«Создавайте и упорядоФиксируйте
и
ganize your notes across чивайте заметки на всех упорядочивайте
заall your all your devices» устройствах»
метки на всех устройствах
Дословный перевод
24. «Design profes«Создавайте презентаsional presentations»
ции на профессиональном
уровне»
Установить не удалось
-
25. «Make video and
«Совершайте голосовые
Совершайте
voice calls, chat, and и видеозвонки, общайтесь в аудио- и видеозвонки,
share files»
чате и делитесь файлами»
68
Дословный перевод /
Транскреация
Дословный перевод
общайтесь в чате и делитесь
документаи
(файлами)
26. «Schedule and
«Планируйте собрания и
share meeting and event мероприятия, уведомляйте их
times, and automatically участников о времени провеget reminders»
дения и получайте автоматические напоминания»
-
27. «Manage your
«Настройка параметров
Управляйте Ваprivacy in Microsoft apps конфиденциальности в прило- шей конфиденциальand products»
жениях и продуктах Microsoft» ностью при помощи
приложений и продуктов Microsoft
69
(Некорректный перевод)
Транскреация
Дословный перевод
(Некорректный перевод)
28. «Add style with
«Сделайте свои презентаPowerPoint designer»
ции более стильными, используя конструктор PowerPoint»
-
Транскреация
29.
«Work on
«Совместная работа на
spreadsheets with others электронными таблицами в
in real-time»
режиме реального времени»
-
Установить не удалось
30. «PowerPoint Designer improves slides for
Microsoft 365 subscribers
by automatically generating design ideas to choose
from»
«Конструктор PowerPoint
автоматически
предлагает
подписчикам Microsoft 365 различные идеи для оформления,
с помощью которых можно
улучшить внешний вид и
наглядность слайдов»
-
Транскреация
31. «While you're
«Конструктор работает
putting content on a slide, по мере добавления содержиDesigner works in the мого на слайды, подбирая к
-
Дословный перевод
70
Транскреация / дословный перевод
background to match that нему профессионально оформcontent to professionally ленные макеты»
designed layouts»
32. «What Designer
«Возможности конструкgives you»
тора»
-
Установить не удалось
Дословный / транскреация
33. «Click to add
subtitle»
«Подзаголовок слайда»
-
Установить не удалось
Дословный / транскреация
34. «More visuals,
«Другие визуальные элеБольше визуала,
less text»
менты, меньший текст»
меньше текста
Дословный перевод
35.
«Frequently
asked questions»
Установить не удалось
«Вопросы и ответы»
Часто
задаваемые ваопросы
71
Дословный / транскреация
36.
«Shared
with
«Общие»
-
Транскреация
me»
37. «Add a contact to
«Добавление контакта в
Добавить
конfavorites»
избранное»
такт в избранное
Дословный перевод
38. «Change how
«Изменение
способа
contacts are displayed and отображения и сортировки
sorted»
контактов»
Дословный перевод
-
39. «Contact lists
«Списки
рассылки
Список контакare sometimes referred to также называются списками тов также называются
as distribution lists»
рассылки»
списками рассылки
40. «Сreate a contact
«Создайте список контакМне кажется, тут
list named My Book Club» тов с именем "Мой клуб"»
лучше сделать нулевой
72
Дословный перевод
(Некорректный перевод )
Установить не удалось
перевод: Создайте спиДословный перевод /
сок контактов с име- Частично нулевой
нем «My Book Club"
41. «When you want
to send an email message
to everyone in the club,
just enter "My Book Club"
in the To line of the email»
«Если вы хотите отправить сообщение электронной
почты всем участникам клуба,
просто введите "клуб книги" в
строке " Кому " сообщения»
Если вы хотите
отправить сообщение
по электронной почте, просто введите
"My Book Club" в строке
"Кому" в сообщении.
Дословный перевод
42. «Can't find the
«Не удается найти нужНе можете найти
app you're looking for?»
ную функцию?»
нужное приложение?
Дословный перевод
43. «What you`ll see
«Содержимое
on the People page»
люди»
страницы
Содержимое
страницы «Люди»
73
(Неправильное использование термина)
Установить не удалось
Дословный перевод /
транскреация
44. «People on your
«Пользователи, с котоcalendar today»
рыми у вас на сегодня назначены встречи»
-
Дословный перевод /
транскреация
45. «People you've
«Вы увидите людей, котоЛюди, которых
chosen as Favorites will рых добавили в избранное»
вы добавили в Избранappear here»
ное появятся здесю
46. «Here, you'll see
more information about
your contact, such as their
email, phone, and office
location»
«Здесь вы найдете дополнительные сведения о контакте, например адрес электронной почты, номер телефона и расположение Office»
Установить не удалось
Здесь вы найдете
дополнительные сведения о вашем контакте, например адрес
электронной
почты,
74
Установить не удалось
Дословный / Траскреация
Установить не удалось
Дословный
Неоправданный нулевой перевод
номер телефона и расположение офиса.
47.
«Unlock
«Откройте
Limitless Learning»
безграничные возможности
обучения»
-
Транскреация
48. «The world is
«Мир меняется быстрее,
changing faster than ever – чем когда-либо, — как и
as are the skills students навыки, необходимые учаwill need to be life-ready щимся для успеха в будущем»
by the time they graduate»
-
Дословный перевод
49. «Your mobile, in«Интеллектуальная
telligent intranet»
бильная интрасеть»
мо-
Ваш мобильный
и умный интранет /
Ваша мобильная и умная интрасеть
75
Дословный перевод
50. «Simple sharing
«Удобное
взаимодейУдобное взаимоand seamless collabora- ствие и совместная работа действие и эффективtion»
без проблем»
ное сотрудничество
Дословный перевод
51. «Customize your
«Создайте собственный
site to streamline your сайт, чтобы повысить продукteam’s work»
тивность командной работы»
Дословный перевод
-
52. «Engage and in«Корпоративная система
При дословном
form your organization»
связи и оповещения»
переводе было бы
«Принимайте участие
в делах вашей организации и информируйте
ваших сотрудников» или что-то в этом роде.
Транскреация
53. «Drive organiza«Повышайте эффективtional efficiency by sharing ность, предоставляя сотрудниcommon resources and
Дословный перевод
76
-
applications on home sites кам доступ к ресурсам и прилоand portals»
жениям через домашние страницы и порталы»
54. «And stay in the
know with personalized,
targeted news on the web
and the SharePoint mobile
apps»
«Читайте персонализированные и специально подобранные новости в Интернете
и мобильных приложениях
SharePoint, чтобы быть в курсе
происходящего»
-
Дословный перевод
55. «You’re just a
«То, что вы ищете, —
click away from what you всего в шаге от вас!»
are looking for»
-
Установить не удалось
56.
«SharePoint’s
«Используйте широкие
rich content management, возможности SharePoint для
along with valuable con- управления контентом, устанавливайте связи и общайтесь
-
77
Транскреация
словный перевод
/
Дословный перевод
До-
nections and conversa- в Yammer, чтобы продуктивно
tions surfaced in Yammer, применять на практике полуenable your organization ченные знания»
to maximize the velocity of
knowledge»
57. «With SharePoint lists and libraries,
Microsoft
Flow,
and
PowerApps, you can create rich digital experiences
with forms, workflows,
and custom apps for every
device»
«Имея в своем распоряжении списки и библиотеки
SharePoint, Microsoft Flow и
PowerApps, вы сможете создать функциональную цифровую среду с формами, рабочими процессами, и пользовательскими приложениями для
любого устройства»
78
Установить не удалось
Транскреация
словный перевод
/
До-
58. «A mobile and
«Интеллектуальная моintelligent intranet con- бильная интрасеть обеспечит
nects you, your teams, and взаимодействие всех сотрудyour organization»
ников и рабочих групп вашей
организации»
59. «Drive organizational efficiency by sharing
common resources and
applications on home sites
and portals»
Интеллектуальный мобильный интранет обеспечит взаимодействие всех сотрудников и рабочих
групп вашей организации.
«Повышайте эффективность, предоставляя сотрудникам доступ к ресурсам и приложениям через домашние страницы и порталы»
-
60. «Tell your story
«Создавайте удобно и
Расскажите вашу
with beautiful communi- красиво оформленные сайты историю при помощи
cation sites»
для общения»
красивого оформления
79
Дословный перевод
Дословный перевод
Транскреация
61. «And inform
with personalized, targeted news on the web and
the SharePoint mobile
apps»
«Читайте персонализированные и специально подобранные новости в Интернете
и мобильных приложениях
SharePoint, чтобы быть в курсе
происходящего»
Предоставляйте
Установить не удалось
персонализированные
Транскреация / коми специальные новости в Интернете и мо- пенсация
бильных приложениях
(Неточный перевод)
SharePoint
62. «You’re just a
«Благодаря
функциоclick away from what you нальному поиску вы всегда буare looking for with pow- дете буквально в паре нажаerful search»
тий от нужной вам информации»
Благодаря функциональному поиску
вы всегда будете в одном шаге от необходимой информации.
Транскреация
63. «Put your intra«Интрасеть
net in your pocket»
кармане»
Карманный интранет
Дословный перевод
в
вашем
64. «Stay informed
«Будьте в курсе происхоwith news from all your дящего во всех ваших группах»
teams”
80
-
(Неточный перевод)
Дословный перевод
65. «Ready to create
«Готовы создать рабочую
a connected workplace среду для эффективного взаwith Microsoft 365?»
имодействия в Microsoft 365?»
--
Установить не удалось
Транскреация
Компенсационная
66. «Every project
«Для успешной работы
manager has had to learn важно, чтобы все участники коhow to keep his or her манды знали, что и когда им
teams on target when their нужно сделать»
workloads may be pulling
them in dozens of different
directions»
67.
Tools»
«Collaborative
Каждый проектУстановить не удалось
менеджер должен изуТранскреация / Комчить как ей или ему
стоит обучать сотруд- пенсация
ников, когда нагрузка
может быть из разных
направлений.
«Средства для совместной работы»
68. «an intranet so«Интранет-портал долlution with a work space жен позволять нескольким
tool can allow specific
81
Дословный перевод
-
Дословный перевод
team members, like a
graphic designer and copywriter, to work on the
same file in the same
space, without overwriting the other's work,
which can ultimately improve productivity»
участникам команды, например дизайнеру и копирайтеру,
работать над одним и те же
файлом в одном и том же расположении, не перезаписывая
чужие изменения»
69. «This way, your
organization won't need to
purchase costly, and possibly less effective, programs, and your team
won't have to endure a
steep learning curve»
«Это позволит вам избежать приобретения дорогих и
зачастую менее эффективных
программ, а вашей команде не
придется переучиваться»
82
-
Дословный перевод
70. «Интернет-пор-
«collaboration software»
Программные
средства обеспечения
сотрудничества
тал»
71. «Home»
«Главная»
-
72. «Sync local cop«Синхронизация локальies of files or folders for of- ных копий файлов и папок для
fline viewing and editing автономного просмотра и реon Mac or PC»
дактирования на компьютерах
Mac или ПК с Windows»
Синхронизация
локальных копий файлов и папок для оффлайн-просмотра и редактирования на компьютерах Mac или ПК.
73. «Coauthor in real
«Совместное редактироtime in familiar Microsoft вание в режиме реального вреOffice apps»
мени в знакомых приложениях
Microsoft Office»
83
-
Транскреация
(Неправильное использование термина)
Дословный перевод
Транскреация
Дословный перевод
74. «Inform and con«Оповещение сотрудниnect your people with in- ков и корпоративная связь на
tranets and portals»
базе интрасетей и порталов»
-
75. «Licensed for
«Лицензии для коммерcommercial use»
ческого использования»
-
76. «Customize your
enterprise search and results with enhanced features to surface resources
across Microsoft 365»
«Расширенные
функции для настройки поиск
требуемых ресурсов в корпоративной среде Microsoft 365
и его результатов»
Установить не удалось
Дословный перевод /
Транскреация
Настройте свой
корпоративный поиск
и (отображение) результаты(ов) с помощью
расширенных
функций для доступа к
ресурсам в Microsoft
365
84
Дословный перевод
Транскреация
77. «Custom email
«Адреса электронной поПользовательdomain addresses»
чты в корпоративном домене» ские доменные адреса
электронной почты
Установить не удалось
Дословный / Транскреация
78. «Online video«Проведение конференПроводите
онconferencing meetings for ция по сети с возможностью лайн-конференции с
up to 250 people»
подключения до 250 человек» возможностью
подключения до 250 человек
Транскреация
79. «Get a hub for
«Microsoft Teams – ценteamwork with Microsoft трализованное пространство
Teams»
для командной работы!»
Транскреация
-
80. «Maximum num«Неограниченное число
(Максимальное
ber of users: unlimited»
пользователей»
число пользователей:
неограниченное)
85
Установить не удалось
Дословный
Транскреация
перевод/
81. «24/7 phone
«Круглосуточная подКруглосуточная
and web support»
держка по телефону и через поддержка
онлайн
Интернет»
поддержка
Дословный перевод
82. «Share your files
«Совместная работа с
Расшаривайте
from anywhere»
файлами из любой точки доступ к файлам из люмира»
бой точки мира
Транскреация
83. «Get more done
«Успевайте больше на раwith secure access, shar- боте, дома и в пути благодаря
ing, and file storage – at безопасному общему доступу к
work, at home, or on the хранилищу файлов»
go»
-
Дословный перевод
84. «See small busi«Планы и цены для маness plans & pricing»
лого бизнеса»
-
Дословный перевод
86
85. «Microsoft file
storage and sharing products are designed to help
you store, access, co-author, and update files from
anywhere, and easily
share files inside and outside your organization»
«Майкрософт предлагает
решения, позволяющие хранить, использовать, совместно
редактировать и обновлять
файлы, удаленно работать с
ними и без труда предоставлять к ним общий доступ пользователям из вашей и других
организаций»
-
Дословный перевод
с
-
Транскреация
«С OneDrive вы получите
доступ к вашим файлам из любой точки мира. Это приложение легко интегрируется с
Office и предустанавливается
вместе с Windows»
-
Дословный перевод
86. «Work with your
«Удаленная
files wherever you are» файлами»
87. «OneDrive gives
you anywhere access to all
your files, seamlessly integrated with Office and preinstalled with Windows»
работа
87
88. «Share inside
«Общий доступ внутри и
Предоставляйте
and outside your organiza- вне организации»
доступ к вашим данtion»
ным внутри организации, а также вашим
партнерам
Транскреация
89.
«Confidently
share your files with
OneDrive so others can access them seamlessly and
securely, inside and outside your organization»
Транскреация
«Уверенно
предоставляйте доступ к файлам в
OneDrive коллегами и пользователям из других организаций: это просто и совершенно
безопасно»
-
90. «Track the his«Отслеживайте действия
Отслеживайте
tory of all activity on files с файлами, чтобы иметь пред- действия с докуменto keep everyone on the ставление о происходящем»
тами (файлами), чтобы
same page»
каждый имел представление о текущей
ситуации
88
Транскреация
91. «Use SharePoint
for managing and sharing
files or folders—within
team sites or intranet sites,
and across your organization»
«Используйте SharePoint,
чтобы контролировать файлы
и папки на сайтах групп или в
интрасети, и предоставлять к
ним общий доступ»
-
Дословный перевод
92. «Find, co-author,
«Поиск, совместное реНаходите, редакand update files»
дактирование и обновление тируйте совместно и
файлов»
обновляйте
ваши
файлы
Дословный перевод
93. «Work on a file,
save
it
directly
to
OneDrive or SharePoint,
and any changes you make
are updated seamlessly»
Транскреация
«Сохраняйте файлы, над
которыми вы работали, прямо
в OneDrive или SharePoint —
все внесенные вами изменения
будут учтены»
Работайте с вашими файлами, сохраняйте их в OneDrive
или SharePoint – все изменения
мгновенно
обновятся
89
94. «Deep integration with Office lets you
start co-authoring a document on one device and
finish on another, and you
can select from a variety of
tools to annotate, highlight, and comment on it»
«Благодаря тесной интеграции с Office вы можете
начать совместное редактирование документа на одном
устройстве и закончить его на
другом. При этом у вас есть широкий выбор инструментов
для добавления заметок и комментариев, а также для выделения важного текста»
-
Дословный перевод
95. «Measuring how
«Определяем, как меняwork is evolving as the ется работа в связи с ситуацией
world changes around us» в мире»
-
Дословный перевод
96. «Accelerate
«Повышайте продуктивproductivity by transform- ность, преобразуя бизнес-проing processes—from sim- цессы — от простых задач, таple tasks like notifications
-
Дословный перевод
90
and approvals to complex ких как уведомления и утверoperational workflows»
ждения, до сложных рабочих
операций»
97. «Microsoft
«Сообщество
Microsoft
SharePoint
Tech Tech Community, посвященное
Community»
SharePoint»
-
Транскреация
98. «Office Hybrid
«Гибридное
Cloud»
Office»
-
Нулевой
облако
99. «Tell us what
«Сообщите нам, какие
Расскажите нам,
you want next in Share- еще функции вы хотели бы каких обновлений вы
Point»
добавить в SharePoint»
ждете от SharePoint
100. «Innovation is a
«Инновации как командИнновации = коteam
sport» ная
игра» мандный спорт
[https://www.mi[https://www.microsoft.com/ru-
91
Установить не удалось
Транскреация
Дословный
Транскреация
/
crosoft.com/en-gb/microsoft-365/sharepoint/collaboration]
ru/microsoft365/sharepoint/collaboration]
94
Приложение 2
«Facets of Software Localization
A Translator's View by Per N. Dohler
Introduction
Аспекты локализации программного обеспечения
Взгляд переводчика Пер Н.
Долер
That information technology has revolution- Вступление
ized the translator’s working environment is a fact
so obvious that it no longer even bears mentioning.
То, что информационFor the vast majority of translators and their cli- ные технологии произвели реents, computers have long replaced typewriters волюцию в рабочей среде пеand reams of paper. Modems and e-mail have re- реводчика,
является
placed manila envelopes, mass storage devices настолько очевидным факhave replaced drawers full of folders, CD-ROMs том, что о нем больше даже не
supplement dictionaries and encyclopedias, and стоит упоминать. Для подавmore recently the Internet and its resources more ляющего большинства переand more often save us a trip to the library, while водчиков и их клиентов комvarious online communities have brought many пьютеры уже давно заменили
пишущие машинки и пачки
translators out of their isolation.
бумаги. Модемы и электронBut information technology not only offers us ная почта заменили манильtools. It is itself a field in which more and more ские конверты, внешние запоtranslation work is actually performed. This is cer- минающие устройства замеtainly true of other fields like marketing materials, нили ящики, наполненные
packaging materials, advertising copy, and manu- папками, компакт-диски доals. But in the case of information technology prod- полняют словари и энциклоucts, it is frequently the products themselves that педии, а в последнее время
need to be translated. Whenever a program or pro- интернет и его ресурсы все
cess displays a word or a phrase on the screen, this чаще избавляют нас от поmeans potential work for a translator or many ездки в библиотеку, в то
translators.
время как различные интерIn an article on a recent market study by Ovum Re- нет-сообщества вывели мноports, The Expanding World of Globalization (Lan- гих переводчиков из их изоляguage International 9.2 1997), Liza Loughman re- ции.
93
ports that the total worldwide revenues for globalization-related services will increase from USD 2.8
billion in 1997 to USD 6.2 billion in 2000. Ovum
forecasts that Japanese will account for 31% of all
localization service revenues in 2000, up from 18%
in 1994, with German falling from 18% in 1994 to
12% in 2000 — which in absolute figures still represents an increase from USD 352 million in 1995
to USD 639 million in 2000 and continues to put
German in second place. Relatively smaller slices,
but a larger pie. A very large pie.
International users
International users of computer software have
come to expect their software to “talk” to them in
their own language. This is not only a matter of convenience or of national pride, but a matter of
productivity. Users who understand a product fully
will be more skilled in handling it and avoid mistakes. So they will prefer applications in their language and adapted to their cultural environment.
The international market has become very important for software manufacturers. Many U.S.
manufacturers derive a large percentage of their
revenues and profits from international sales. Competition is fierce, and those companies who are best
at anticipating the needs and preferences of their
international
users
will
benefit
most.
With the advent of the Web, it has become vital for
many manufacturers and distributors to maintain a
world-wide presence. For this presence to be effective, it is not enough to simply be there. It is equally
94
Но информационные
технологии предлагают нам
не только инструменты. Это
сама по себе область, в которой фактически выполняется
все больше и больше переводческих работ. Это, безусловно, относится и к другим областям; перевода требуют рекламные материалы,
упаковочные материалы, рекламные копии и руководства. Но в случае с продуктами информационных технологий часто именно сами продукты нуждаются в переводе.
Всякий раз, когда программа
или процесс отображает
слово или фразу на экране,
это означает потенциальную
работу для переводчика или
многих переводчиков.
В статье Ovum Reports,
посвященной недавнему исследованию рынка, «The
Expanding
World
of
Globalization
(Language
International 9.2 1997)», Лиза
Лафмэн сообщает, что общие
мировые доходы от услуг,
связанных с глобализацией,
увеличатся с 2,8 миллиарда
долларов США в 1997 году и
до 6,2 миллиарда долларов
important to make sure the message gets across, США в 2000 году. Ovum прогнозирует, что в 2000 году на
and once again, that means: translation.
долю японцев будет приходиться 31% всех доходов от
услуг локализации, увеличивLocalization and internationalization
шись с 18% в 1994 году до
12% в 2000 году, что в абсолютных цифрах все еще предInternationalization , also referred to as globalizaставляет собой увеличение с
tion, is the process of designing or redesigning a
352 миллионов долларов
product so that it can be localized with minimal
США в 1995 году до 639 милchanges.
лионов долларов США в 2000
году и продолжает ставить
Localization is the process of adapting a prodнемецкий язык на второе меuct, in our context a software program, to a specific
сто. Относительно маленькие
locale, i.e., to its language, standards and cultural
кусочки, но пирог побольше.
norms as well as to the needs and expectations of a
Очень большой пирог.
specific target market. A properly localized product
also meets all the legal requirements in force in the
Международные пользоваuser’s
region.
тели
Users can interact with a successfully localized
Международные польproduct in their own language and in a setting that
зователи компьютерных проfeels natural to them. This means, for instance, that
грамм привыкли ожидать, что
all messages are in their own language, that they их программное обеспечение
can input names, addresses, dates, and other data будет “говорить” с ними на их
in the same way they would write them down on собственном языке. Это не
paper, that they can freely use their standard key- только вопрос удобства или
board characters wherever an entry can be made, национальной гордости, но и
and that any error messages are comprehensible to вопрос производительности
them rather than representing American geek- труда. Пользователи, которые
speak. Localization comprises the program itself полностью понимают проand any online or printed documentation. дукт, будут более квалифициTypically, localization is undertaken from English рованы в обращении с ним и
into other languages, as most software continues to смогут избежать ошибок. Таким образом, они предпочтут
95
be developed in the U.S., and even some of the software developed elsewhere is originally developed
in
English.
Localization is performed by taking the source
code for a product developed for one country and
modifying the source code and product to satisfy
the needs of other countries. Often teams of developers in different countries are needed to adapt
products. If the original product is not built with a
view toward being localized, this can be a very expensive and time-consuming process. There is the
direct cost of multiple development teams modifying the source code of the original product. This
process also produces multiple code bases, which
makes future development and maintenance more
complex.
Plenty of books on localization and internationalization have been written that are addressed to software engineers, web site designers, and others. Unfortunately, the role of the translator in the localization process has, to my knowledge, not been
given any specific attention.
приложения на своем языке,
адаптированное к их культурной среде. Международный
рынок стал очень важным для
производителей программного обеспечения. Многие
американские производители
получают
значительную
долю своих доходов и прибыли от международных продаж. Конкуренция очень
жесткая, и те компании, которые лучше всего умеют предвидеть потребности и предпочтения своих международных
пользователей,
получат
наибольшую выгоду. С появлением интернета для многих
производителей и дистрибьюторов стало жизненно важным поддерживать свое присутствие во всем мире. Для
того чтобы это присутствие
было эффективным, недостаточно просто быть там. Не менее важно убедиться в том,
что сообщение будет передано, и еще раз это означает:
перевод.
Introductions to localization and internationalization
International Consulting has an instructive overview over localization and internationalization, including many technical and business aspects.
ILE in Boulder, Colorado, has compiled an interesting document in Adobe Acrobat format that lists a
lot of interesting facts about everything that should Локализация и интернационализация
be taken care of before we translators see the text
Интернационализация,
to be translated. “This informative guide to product
также называемая глобализаinternationalization explores the ways you can de-
96
velop your software, on-line help systems, documentation and audio that will make localization as
straight-forward as possible. This overview can
serve ... as a primer for anyone involved with localization.” (Note: This document is protected and
cannot be printed, only viewed.)
How localization is usually organized
Translation companies are often chosen to
provide localization. They eliminate the need for
companies to maintain expensive in-house personnel. In addition, they offer a broader range of services, technical expertise, and flexibility than freelance translators and also eliminate the need for the
company to manage a large pool of freelancers.
Translators who work on localization projects are often part of a large and distributed team.
Its complex, multi-layer organization poses new
challenges to those independent translators who
usually work on neatly delimited projects which
they have sole responsibility for. Working on localization projects is more akin to working in the
translation department of a larger company, only
that the translator does not enjoy many of the benefits of on-the-job training and rapid information
flow which characterizes an in-house setting. In actual reality, translators are expected to have complete command of the tools required for software
localization, know the market and a lot of products,
know their own position in the process and workflow, and understand the constraints involved in
ever shorter production cycles — all on their own.
97
цией - это процесс проектирования или перепроектирования продукта таким образом,
чтобы он мог быть локализован с минимальными изменениями.
Локализация - это процесс адаптации продукта, в
нашем контексте программного обеспечения, к конкретной локали (проф. жарг.
лока́ль от англ. Locale)1, то
есть к ее языку, стандартам и
культурным нормам, а также
к потребностям и ожиданиям
конкретного целевого рынка.
Правильно локализованный
продукт также соответствует
всем законодательным требованиям, действующим в регионе пользователя.
Пользователи
могут
взаимодействовать с успешно
локализованным продуктом
на своем собственном языке и
в обстановке, которая кажется
им естественной. Это означает, например, что все сообщения написаны на их собственном языке, что они могут вводить имена, адреса,
даты и другие данные точно
так же, как они записывают
их на бумаге, что они могут
свободно использовать свои
It is for this same reason that most translators working in localization do so through intermediary translation bureaus, which are often specialized localization or “language engineering” companies. The majority of software manufacturers now
outsource their localization activities and maintain
only a skeleton team for interfacing with their supplier. These companies, which can be responsible
for as many as 10 to 20 languages or even more, will
pass the documents on to subsidiary partners in the
target countries or directly to freelance translators,
either in the U.S. or overseas. These will typically be
some in-house staff, but most of the actual translation work will probably be done by freelance translators. It is not even uncommon for corporations to
outsource the localization of their documentation
to multiple translation companies.
Project scheduling
Ideally — marketing managers say — the localized versions will be completed at the same time
the original version goes to market. Ideally —
translators say — localization begins when the software and documentation are finalized. It is immediately apparent that these are irreconcilable demands. In actual practice, therefore, it is attempted
to follow a stringent project schedule where localization is only one step behind development.
Unfortunately, development does not follow
a linear schedule; features are developed concurrently with the documentation, and the latter is
written, rewritten, and re-rewritten all the time.
What translators get to translate is not infrequently
98
стандартные символы клавиатуры везде, где можно сделать запись, и что любые сообщения об ошибках понятны
им, а не представляют собой
американский язык гиков
(англ. geek)2. Локализация
включает в себя саму программу и любую онлайн-или
печатную документацию.
Как правило, локализация осуществляется с английского языка на другие языки,
поскольку большинство программного обеспечения продолжает разрабатываться в
США, и даже некоторые программы, разработанные в других странах, первоначально
разрабатываются на английском языке. Локализация осуществляется путем взятия исходного кода продукта, разработанного для одной страны,
и модификации исходного
кода и продукта для удовлетворения потребностей других стран. Часто для адаптации продуктов требуются команды разработчиков из разных стран. Если исходный
продукт не построен с целью
локализации, это может быть
очень дорогостоящим и тру-
a not-quite-final version of the ultimate product. It
would seem that programs should be developed
from specifications, and documentation should be
developed from, and document, the completed program. We have to know how we translate “Press Enter to continue” in the software itself before we can
tell the presumptive user what the program says
when we describe the various steps in the online
help.
Furthermore, translation follows a cycle of
comprehension. As translators are virtually never
given more than the briefest of summaries of the
product specifications (if that!), when it is time to
translate the software, we must do a lot of guessing
as to what function actually does what and consequently what to call it. Often enough, though, the
purpose of a function, dialog box, or command will
become apparent to the translator only when he or
she finally gets to the help file that explains it. In
this case the translator may have to go back and
change the term that was used in the first version
of the software translation; and it may not even be
the same person doing the software and the help,
which complicates matters. Too often the software
is already “frozen”, that is, ready for production
with no additional changes possible by the time enlightenment comes.
One of the attributes that characterize successful and sought-after software translators is
precisely the ability to guess correctly about what a
given software string or dialog box or function actually does, so as to avoid having to loop back wher-
99
доемким процессом. Существует прямая стоимость нескольких команд разработчиков, модифицирующих исходный код исходного продукта. Этот процесс также создает несколько кодовых баз,
что делает дальнейшую разработку и обслуживание более сложными. Было написано множество книг по локализации и интернационализации, адресованных инженерам-программистам, разработчикам веб-сайтов и другим специалистам. К сожалению, роли переводчика в процессе локализации, насколько
мне известно, не уделялось
особого внимания.
Введение в локализацию и
интернационализацию
Международный консалтинг имеет поучительный
обзор локализации и интернационализации, включая многие технические и деловые аспекты. Компания ILE в Боулдере, штат Колорадо, собрала
интересный документ в формате Adobe Acrobat, в котором перечислено множество
интересных фактов обо всем,
о чем следует позаботиться,
ever possible. It is here that experience plays an important role. All software projects should include at
least some “old hands.” Software translations done
only by inexperienced translators usually give
away the fact that the translators did not have a
clue. Their experienced colleagues may not have
had a clue either, but if they have a feel for their
work, often no one will notice.
прежде чем мы, переводчики,
увидим переводимый текст.
"Это информативное руководство по интернационализации продукта исследует
способы разработки вашего
программного обеспечения,
справочных систем онлайн,
документации и аудио, которые сделают локализацию
максимально прямой. Этот
обзор может служить... в качестве основы для всех, кто
занимается
локализацией."(Примечание: этот документ защищен и не может
быть распечатан, только просмотрен.)
It may irk those of us for whom quality exclusively means the linguistic quality of the final
product, but: there are other aspects to quality, and
they do tend to come to the fore in software localization. To the client, sometimes a linguistically mediocre translation (craftsperson translation) delivered on time is much more valuable than a perfect
one (artist translation) that is three days late.
Sometimes errors and inelegancies can be caught
further down the line, in the various editing steps
that (should) follow translation, but a file that is de- Как обычно организована локализация
layed three days may hold up an entire project and
Переводческие компаcost the client thousands of dollars in lost time-toнии часто выбирают для обесmarket.
печения локализации. Они изComponents of a software localization pro- бавляют компании от необходимости содержать дорогоject
стоящий внутренний персоWhen localizing software, we are dealing нал. Кроме того, они предлаwith a number of different file types. The following гают более широкий спектр
subsections will present a few selected aspects of услуг, техническую эксперfrequently encountered file types for the various тизу и гибкость, чем внештатWindows platforms. I apologize to all prospective ные переводчики, а также
необходимость
Mac localizers, but I have no idea how these things устраняют
work on a Mac. I am therefore a good example of для компании управлять
someone who should not undertake localization for
100
the Macintosh platform. If you do not know either большим потоком фрилансеров.
and cannot find out, neither should you...
Переводчики, работаюResource files
щие над проектами локализации, часто являются частью
In localization, the visible part of the soft- большой и распределенной
ware, the user interface, is usually simply called команды. Его сложная, мноsoftware per se. In properly developed software, гоуровневая организация стаthe texts the user sees are included in separate files, вит новые задачи перед теми
the so-called resource files. They contain every- независимыми
переводчиthing the user is likely to see and that is not created ками, которые обычно рабоwhen the program actually runs (at runtime): тают над четко разграниченmenus, dialog boxes, error messages, bitmaps, cur- ными проектами, за которые
sor shapes, and so on. Help files are resources, too, они несут единоличную отbut they are usually treated differently.
ветственность. Работа над
проектами
локализации
The following is an example of a very simple больше похожа на работу в
Windows dialog box and its representation in a re- отделе переводов более крупsource file (in a Windows environment this is called ной компании, только переan .RC file, where .RC stands for resource com- водчик не пользуется мноpiler)» [https://translationjournal.net/jourгими преимуществами обучеnal/softloc.htm].
ния на рабочем месте и быстрого потока информации, который характеризует внутреннюю обстановку. В реальной
жизни
переводчики
должны полностью владеть
инструментами,
необходимыми для локализации программного
обеспечения,
знать рынок и множество продуктов, знать свое собственное положение в процессе и
рабочем процессе, а также по-
101
нимать ограничения, связанные с все более короткими
производственными циклами
— все это самостоятельно.
Именно по этой причине большинство переводчиков, работающих в области
локализации, делают это через посреднические бюро переводов, которые часто являются специализированными
компаниями по локализации
или “языковой инженерии”.
Большинство производителей
программного обеспечения в
настоящее время передают
свою деятельность по локализации на аутсорсинг и поддерживают только основную команду для взаимодействия со
своим поставщиком. Эти компании, которые могут быть
ответственны за целых 10-20
языков или даже больше, будут передавать документы дочерним партнерам в целевых
странах или непосредственно
внештатным переводчикам,
как в США, так и за рубежом.
Как правило это несколько
штатных сотрудников, но
большая часть фактической
переводческой работы, вероятно, будет выполняться внештатными
переводчиками.
102
Это не редкость, когда корпорации передают локализацию
своей документации на аутсорсинг нескольким переводческим компаниям.
Планирование проекта
В идеале, говорят менеджеры по маркетингу, локализованные версии будут завершены одновременно с выходом на рынок оригинальной версии. В лучшем случае,
говорят переводчики, локализация начинается тогда, когда
программное обеспечение и
документация
завершены.
Сразу видно, что это непримиримые требования. Поэтому на практике предпринимаются попытки придерживаться строгого графика
реализации проектов, когда
локализация отстает от разработки лишь на один шаг.
К сожалению, разработка не идет по линейному
графику; функции разрабатываются одновременно с документацией, а последняя все
время пишется, переписывается и переписывается заново.
То, что переводчики получают для перевода, нередко
103
является не совсем окончательной версией конечного
продукта. Казалось бы, программы должны разрабатываться на основе спецификаций, а документация должна
разрабатываться на основе завершенной программы и документировать
ее.
Мы
должны знать, как мы переводим «нажмите Enter, чтобы
продолжить» в самом программном
обеспечении,
прежде чем мы сможем сказать предполагаемому пользователю, что говорит программа, когда мы описываем
различные шаги в онлайнсправке.
Кроме того, перевод
следует за циклом осознания.
Поскольку переводчики практически никогда не дают
больше, чем самое краткое резюме технических характеристик продукта (если это так!),
когда пришло время перевести программное обеспечение, мы много гадаем о том,
какая это функция и что она
на самом деле делает, и, следовательно, как ее назвать.
Однако довольно часто назначение функции, диалогового
окна или команды становится
104
очевидным для переводчика
только тогда, когда он наконец добирается до файла
справки, который объясняет
ее. В этом случае переводчику, возможно, придется
вернуться назад и изменить
термин, который был использован в первой версии программного перевода; и это
может быть даже не один и
тот же человек, делающий
программное обеспечение и
помощь, что усложняет дело.
Слишком часто программное
обеспечение уже «заморожено», то есть готово к производству без каких-либо дополнительных
изменений,
возможных к моменту просветления.
Одним из атрибутов,
характеризующих успешных
и востребованных программных переводчиков, является
именно способность правильно угадать, что на самом
деле делает данная программная строка, диалоговое окно
или функция, чтобы избежать
необходимости
повторять
цикл везде, где это возможно.
Именно здесь опыт играет
важную роль. Все программ-
105
ные проекты должны включать в себя хотя бы несколько
«старых рук». Программные
переводы, выполненные неопытными переводчиками,
обычно выдают то, о чем переводчики не имели ни малейшего понятия. Их опытные коллеги, возможно, тоже
ничего не поняли, но если у
них есть чутье в работе, то никто этого не заметит.
Это может раздражать
тех из нас, для кого качество
означает
исключительно
лингвистическое качество конечного продукта, но: есть и
другие аспекты качества, и
они, как правило, выходят на
первый план в локализации
программного обеспечения.
Для клиента иногда лингвистически посредственный перевод (перевод ремесленника), поставленный вовремя,
гораздо более ценен, чем совершенный (перевод художника), который запаздывает
на три дня. Иногда ошибки и
шероховатости могут быть
выявлены позже, на различных этапах редактирования,
которые (должны) следовать
за переводом, но файл, который задерживается на три
106
дня, может задержать весь
проект и стоить клиенту тысячи долларов потерянного
времени на рынке.
Компоненты проекта локализации программного обеспечения
При локализации программного обеспечения мы имеем
дело с несколькими различными типами файлов. В следующих подразделах будет
представлено несколько выбранных
аспектов
часто
встречающихся типов файлов
для различных платформ
Windows. Я приношу извинения всем потенциальным локализаторам Mac, но я понятия не имею, как эти вещи работают на Mac. Поэтому я являюсь хорошим примером
того, кто не должен заниматься локализацией для
платформы Macintosh. Если
вы не знаете ни того, ни другого и не можете узнать, то и
вы не должны знать...
Файл ресурсов
В локализации видимая часть
программного обеспечения,
пользовательский интерфейс,
обычно просто называется
107
программным обеспечением
как таковым. В правильно
разработанном программном
обеспечении тексты, которые
видит пользователь, включаются в отдельные файлы, так
называемые файлы ресурсов.
Они содержат все, что пользователь может увидеть и что не
создается при фактическом
запуске программы (во время
выполнения): меню, диалоговые окна, сообщения об
ошибках, растровые изображения, формы курсора и т. д.
Файлы справки также являются ресурсами, но обычно
они обрабатываются иначе.
Ниже приведен пример
очень простого диалогового
окна Windows и его представления в файле ресурсов (в
среде Windows это называется «.RC» файл, где именно
«.RC»
расшифровывается,
как компилятор ресурсов).
– locale/ локаль - UNIX‐утилита, выводящая информацию о региональных настройках (параметрах).
2
- гик (англ. geek, IPA giːk) —
человек, чрезвычайно увлечённый чем-либо; фанат.
1
108
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Московский институт электронной техники»
Институт лингвистического и педагогического образования
Бакалаврская работа
по направлению 45.03.02 «Лингвистика»
Профиль «Перевод и переводоведение»
Распространённые ошибки при локализации компьютерных игр на
материале игр от компании «Naughty Dog»
Студент:
Симонян Нерсес Месропович
Руководитель:
к.с.н., доцент Института ЛПО Юрченко Евгения Игоревна
Москва 2020
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ........................................................................................................................2
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины .................................5
1.1. Определение локализации. Особенности развития. .....................................5
1.2. Локализация в России. Понятие русификации ............................................15
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода..................................25
Вывод по главе 1 ........................................................................................................38
Глава 2. Анализ локализаций текстов компьютерных игр компании “Naughty
Dog” .............................................................................................................................39
2.1. Переводческие ошибки в The Last Of Us ......................................................39
2.2. Переводческие ошибки в Uncharted: Drake’s Fortune ..................................41
2.3. Переводческие ошибки в Uncharted 2: Among Thieves ...............................45
Вывод по главе 2 ........................................................................................................47
Заключение .................................................................................................................49
Библиография .............................................................................................................52
Приложение 1. Примеры для практического анализа ............................................67
Приложение 2. Перевод статьи “Localization” ........................................................82
1
Введение
Видеоигры уже больше 40 лет являются важной составляющей в
современной культуре. Такого признания видеоигры добились во многом
благодаря
новой области
локализации.
Локализация
исследований
видеоигр
-
в сфере переводоведения
очень
важное
–
направление в
переводоведении, им занимаются многие специалисты, но обучают лишь в
немногих высших учебных заведениях.
Больше
нескольких
десятков
лет
крупнейшие
издательства
и
локализаторы, подвергались критике со стороны русскоязычного сообщества
игровых пользователей. Ведь даже маленькая деталь потерянная при
локализации, может повлиять на восприятие игрового процесса и раскрытие
персонажей.
Данная
работа
посвящена
проблеме
качества
локализации
компьютерных игр от американской компании «Naughty dog»
Актуальность
данного
исследования
обусловлена
несколькими
факторами. Видеоигры рассматриваются как феномен социальной культуры.
Ошибки, допускаемые переводчиками при локализации видеоигр. Появление
экономических проблем связанных с непрофессиональной локализацией.
Таким образом, материалом исследования данной работы послужили
видеоигры американской компании Naughty Dog такие, как The Last of us и
серия игр Uncharted.
Объектом исследования являются оригинальные и локализованные
тексты данных игр.
Предмет исследования – языковые аспекты текстов компьютерных
видеоигр и средства их адекватного перевода при локализации.
2
Цель работы – Анализ трёх видов локализации рассматриваемых
компьютерных игр: оригинальной, профессиональной и любительской.
Оценка степени правильности перевода, выявление ошибок и неточностей.
Для достижения данной цели необходимо решить ряд задач:
1) раскрыть понятие локализации;
2) охарактеризовать особенности видеоигр;
3) описать основные подходы перевода текстов видеоигр;
4)
Исследовать примеры локализации на примере видеоигр от
компании «Naughty dog»;
5) Выявить ошибки при локализации текстов.
Методологической
и
теоретической
базой
послужили
труды
следующих российских лингвистов - А.В. Дрожащих, Л.В. Кушниной,
А.Н.Леонтьева, И.К.Ситкаревой, Масленниковой, Эко, Беляева, а также
зарубежных - O’Hagan, 2007; Pym, 2010; Мосин, 2015.
Теоретическая значимость состоит в том, что в данной работе дается
обобщение теоретического представления о локализации, как о виде
переводческой дисциплины.
Практическая
значимость
полученные
в
ходе
исследования
результаты могут послужить материалом в создании учебного пособия для
будущих локализаторов - профессионалов, что способствует дальнейшему
развитию данной специализации.
Структура работы. Представленная работа состоит из введения, 2-х
глав (теоретическая и практическая), заключения. В конце работы приведен
список используемой литературы. Даны приложения к исследованию. Во
введении мы даём определение актуальности, объекту, предмету, материалам,
цели
исследования,
структуре
работы.
Первая
глава
рассматривает
Локализацию как вид переводческой деятельности. Глава состоит из 3-х
3
подпунктов: 1.1. Определение локализации. Особенности развития, 1.2.
Локализация в России. Понятие русификации, 1.3. Виды локализации и
особенности техники перевода. В главе 2 выделяются переводческие ошибки в
текстах видеоигр компании Naughty Dog, а именно в The Last of us, Uncharted:
Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves. В заключении подводятся
основные итоги и намечаются перспективы дальнейшего исследования.
4
Глава 1. Локализация как часть переводческой
дисциплины
1.1. Определение локализации. Особенности развития.
С появлением Интернета необходимость переводческих работ по
сайтам, веб-порталам, компьютерным играм, а также ПО резко возросла. Это
поспособствовало появлению нового научного направления в рамках
переводческой дисциплины - локализации.
Термин «локализация» пришёл из сферы перевода программного
обеспечения, целевая аудитория которого называется «locale» (локалью). Берт
Эсселинк определил термин как процесс, путем которого такие объекты, как
компьютерные программы, мультимедийные презентации или документы, не
только переводятся на другой язык, но также адаптируются для использования
в стране с иной культурой. Помимо обычных вопросов перевода, учитываются
такие факторы, как управление набором символов, формат дат, система
измерений (метрическая или английская), правила использования запятых и
точек в десятичной дроби и т. п. [23, с. 3].
Локализация - не обычное направление в деятельности переводчиков;
эта дисциплина позволяет адаптировать переведенный язык, как под язык
оригинала, так и сориентировать людей в виртуальном мире.
«Локализация - это разновидность переводческой деятельности в виде
культурной и лингвистической адаптации продукта в сфере информатики,
кибернетики и смежных с ними науками» [31].
Основная цель локализации – адаптировать продукт под требования
территории, где он распространяется. Для того, чтобы достигнуть этой цели
нужно решить две исследовательские задачи: исследовать специфику
локализации, а также подобрать необходимую модель перевода, делая акцент
на двух аспектах: на культуре оригинального языка и на культуре языка на
5
который переводят.
В основе изучения А. В. Дрожащих, автора учебно- методического
пособия «Древние языки и культуры» лежит специфика жаргононизмов,
компьютерных
терминов, сленгизмов, а также профессионализмов.
Л.В. Кушнина разработала концепцию пространства переводчика,
теории
и
гармонизациию
Эта
концепция
являлась
разновидностью
деятельности переводчика и требовала культурной адаптации. Большую роль
при работе с локализацией играют:
содержательное поле: очень важно точно передать смысл при переводе;
поле
реципиента:
конечный
потребитель,
обладающий
другими
культурными ценностями, должен понимать замысел автора;
фатическое поле: это максимальная передача культурологического
смысла.
Синергия этих трёх аспектов создаст баланс при переводе [35].
Однако, профессионалы-локализаторы должны быть осведомлены не
только в сфере лингвистики. Знания в переводческой сфере и инженерии
необходимы для любого специалиста в области локализации. Переводчикилокализаторы имеют знания в компьютерных направлениях, они владеют
языком, а также умеют использовать информационные средства на высоком
уровне, для того, чтобы с лёгкостью локализовывать необходимый материал.
В наше время существуют не так много факультетов по подготовке
профессиональных локализаторов. Самое большое количество находится на
территории Канады, Америки, Германии и Ирландии.
Наши исследования показали, что локализация производится на 3-х
уровнях [30]:
1. Языковое обеспечение и учет стандартов, принятых в стране.
Программа должна выполнять свою функцию на той территории, где её будут
6
использовать.
Необходимо
отображение
символов,
адаптированная
сортировка по алфавиту и другое;
2. Полная адаптация интерфейса ПО с исходного на целевой языки;
3. Тщательная адаптация при переносе информации с одного языка на
другой. В эту тонкую работу входят: подбор необходимых словоформ, поиск
дополнительных стандартов, которые не повлияют на функции программы,
необходимость в учёте особенностей культуры, традиции и многое другое.
Согласно А.Н. Леонтьеву, «речевая деятельность является активным,
целенаправленным, мотивированным, содержательным процессом выдачи и
приема, сформированной и сформулированной посредством языка мысли,
направленным
на
удовлетворение
коммуникативно
познавательной
потребности человека в процессе общения».
Локализация - сложнейший вид перевода. При работе с локализацией
переводчик формирует определенные стратегии взаимодействия двух языков:
исходного языка и интерпретируемого языка, основным аспектом которого
является адаптация с ориентированием на культуру конечного потребителя.
Эти стратегии представляются, как вероятные решения переводчика, при
которых отбираются необходимые методы, способы, модели и применяются к
«конкретным условиям межкультурного взаимодействия» [35].
Стоит отметить, что изначально локализацию активно использовали в
IT-сферах. На тот период времени, локализация являлась переводом
вербальных
элементов,
пользовательский
вводимых,
интерфейс.
к
Однако
примеру,
в
в
видеоряд
отечественной
или
лингвистике
локализация не являлась синонимом к переводу [20].
Наряду с «доместикацей», термин «локализация» в отечественной
лингвистике рассматривался как «глобализация» и «интернационализация».
Согласно международному экономическому сотрудничеству термин
7
«глобализация» определяется как «процесс придания продукту такого вида,
который позволит предлагать его к продаже в другие страны» [38, с. 17].
В
основе
данного
подхода
лежит
стратегия
стандартизации.
«Стандартизация предполагает унификацию всего комплекса маркетинга, то
есть компания, предлагающая свой товар или услугу, работает на
международных рынках, масштабно используя один и тот же способ
продвижения». «Таким образом, для того, чтобы фирма смогла заполучить все
возможные конкурентные преимущества, необходимо стандартизировать все
комплексные элементы маркетинга, что приводит к снижению цен на мировой
арене» [10, с. 194].
Для уточнения природы
и
сущности локализации, необходимо
обратиться к материалам Международной ассоциации стандартизации в
области локализации (The Localization International Standards Association –
LISA), компанией, существующей с 1990 по 2011 года, которая вывела
определение к данному термину.
«Локализацией
следует
считать
культурную
и
лингвистическую
адаптацию продукта для той целевой аудитории (страны, региона, языкового
ареала), которая будет использовать данный продукт» [38, с. 16]. Локализация,
в рамках культурной адаптации, часто сравнивается с таким термином, как
доместикация, подразумевая перевод с учётом культурных норм, традиций и
менталитета обоих стран языка: переводимого и интерпретируемого [24, с.
113-
118].
Основной
переведенного
задачей
доместикации
является
достижение
текста, стилистически адаптированного и доступного для
читателя таким образом, чтобы интерпретируемый язык казался языком
оригинала, при этом, не нарушая культурные нормы страны целевой
аудитории.
Данная
стратегия
осуществляется
в
«снятии
языковых,
стилистических и прочих указаний на «иностранный» характер текста»,
например,
за
счёт
замены
инокультурных
реалий
аналогами, использования принятых в переводящей
8
функциональными
культуре стандартов и единиц измерений и т.д. Однако доместикация ничто
иное, как основная стратегия сфер перевода: адаптации и локализации [11, с.
157].
В работе писателя-переводчика У. Эко «Сказать почти то же самое.
Опыты о переводе» термин «локализация» не рассматривался в рамках
адаптации программного обеспечения и IT-технологий, несмотря на то, что
специалисты в области локализации связывают начало использования термина
«локализация» именно с компьютерной сферой [37].
Локализация в сфере лингвистики, рассматривает перевод как отдельно
взятый случай локализации. Помимо этой, существует и другая теория
локализации, где сквозь призму традиционной теории перевода, адаптация
текста к потребностям и ожиданиям получателя рассматривается как одна из
собственно переводческих процедур [3, с. 295].
В виду отсутствия противоречий в рамках определения локализации эти
тезисы рассматриваются совместно, так как они не взаимоисключающие. В
зарубежной
лингвистике
точного
локализации
также
Локализация,
нет.
подхода
по
к
определению
словам
доцента
термина
кафедры
культурологии, языков и лингвистики Дублинского Городского Университета,
Минако О’Хаган, является «преемником переводоведения, но с большим
упором на технологизацию» [26]. По результатам исследований, проведенных
профессором в 2007 году, «системы машинного перевода внесли меньший
теоретический вклад в развитие науки по сравнению с информационными
технологиями
и
инженерией,
где
происходит
широкое
внедрение
переводческих технологий» [25].
Переводческая деятельность начала во многом базироваться на
технологиях, чаще всего выделяется коммерческий перевод и локализация.
Как было отмечено Э. Пимом, «локализация возникла для решения
экономических задач, и признание её как самостоятельной отраслевой
9
практики в теории перевода привело к включению её в необходимые условия
обучения, хотя исследования локализации ещё не позволяют произвести
полное теоретическое описание этого явления» [27, с. 120-142].
Эффективная адаптация перевода интерпретируемого языка является
основной целью локализации, что должно способствовать увеличению продаж
того или иного продукта на локальных рынках [2, с. 42-45]. Е. В. Медведева
также говорит: «эквивалентный перевод без учета национально-культурной
специфики целевой аудитории (несоответствие фоновых 16 знаний адресанта
и адресатов), в свою очередь вызывает у потребителей непонимание и в итоге
неприятие рекламируемого продукта» [12, с. 24].
Объектами локализации являются продукты целевой аудитории:
Программное обеспечение (в том числе – обучающие лингвистические
программы);
Веб-сайты (Интернет-магазины, международные порталы и т.д.);
Компьютерные игры;
Мультимедиа (например, видеоролики);
Маркетинговые и PR-материалы (рекламные буклеты, презентации о
компании и т.д.) [2, с. 42-45].
Помимо этого, переводчику недостаточно одних лишь лингвистический
знаний
для
успешной
локализации,
хотя
многие
переводческие
трансформации – перевод системы мер, калькирование, семантические замены
– обеспечивают, в конечном счете, локализацию текста; необходимо также
разбираться в информационных средствах, специфике продукта и региона его
распространения. Именно поэтому локализаторы объединяются в целые
команды специалистов, что говорит о сложности и многоаспектности всего
процесса. Локализация, как и язык, находится в вечном видоизменении.
Именно это динамичное развитие указывает на необходимость пристального
10
изучения этой сферы переводческой дисциплины и выделения этой области,
как отдельной в рамках теории перевода.
В наше время локализация компьютерных игр требует особого
внимания. В 2020 году компьютерные игры носят культурный характер для
каждого пользователя, определяя современную мораль, этические нормы, а
также мировоззрение общих и отдельно взятых культур, визуализацию
исторических
фактов
и
будущее.
Говоря
о
локализации,
в
сфере
компьютерных игр, стоит отметить важность определения «локализации».
Согласно работам М. Мосина, «локализация компьютерной игры состоит из
лингвистической
адаптации
текстового
содержания
программного
обеспечения и адаптации графического контента, технических настроек» [34].
Иными словами, при локализации компьютерных игры учитывается адаптация
продукта во всех аспектах, соответствуя целевой аудитории: культурных,
лингвистических, технических и юридических [2].
Локализация является комплексным процессом. Данный процесс
включает в себя несколько задач: перевод на интерпретируемый язык,
конвертацию графических элементов, разработку файлов readme, создание
аудиодорожки, модификацию технических средств, адаптацию некоторых
частей в игре, верификацию возможности переместить контент, который был
купирован [2].
Благодаря
большому
спросу
на
компьютерные
игры
и
на
профессиональную адаптацию этой продукции в мире, локализация стала
производится на более высоком уровне. При локализации требуются
специальные умения, такие как: грамотное адаптирование графических
элементов, точное изменение формата валют, дат, адресов и другого, а также
подбор цветов и шрифта, применимые в стране, для которой производится
локализация ПО, сайта или игры [31]. Цель данных изменений – доступность
адаптированной продукции для широкого круга пользователей. После
произведенной локализации игра или веб-сайт будут отличаться от оригинала,
11
но это, чаще всего, не затрагивает интерфейс [15, с. 33].
«Отличным
примером
необходимости
в
локализации
являются
компьютерные игры – это удачный пример адаптации продукта к
потребностям
новых
покупателей
и
новых
рынков,
ведь
продукт,
выпускаемый на рынок какой-либо страны, должен отвечать ожиданиям, а
соответственно и традициям, обычаям и ценностям населения этой страны.
Соответственно,
локализацию
можно
считать формой
межкультурной
коммуникации» [8, с. 79-84], а «в межкультурном общении необходимо
учитывать особенности национального характера коммуникантов, специфику
их
эмоционального
склада,
национально-специфические
особенности
мышления» [9, с. 10].
Локализация – это многоуровневый сложный процесс, начальные этапы
которой можно выполнить, не тронув интерфейс, а последующие с
необходимостью взаимодействия программистов, дизайнеров и переводчиков.
Основными задачами переводчика в сфере локализации являются:
Перевод и переоформление обложки издания;
Перевод игрового интерфейса (меню, настройки), для которого
необходимо владение специфической терминологией компьютерных
игр;
Создание субтитров и перевод общего текстового содержания;
Озвучка звукового содержания игры;
Внутриигровая и культурная адаптация содержания;
Глубокая культурная адаптация манеры речи, выражений, для которой
необходимо знание области, в которой проходят действия игры (военная
история, древняя история, мифы, сказки и т. д.).
12
В
профессиональной
сфере
переводчиков
компьютерных
игр
распространён такой термин - «глубина локализации», о котором говорит
менеджер по зарубежным локализациям компании «Бука» Алла Пашутина.
Она определяет глубину локализации как «то, что может быть локализовано»
и выделяет 6 видов локализации (по нарастанию глубины локализации):
Бумажная локализация (или упрощённый вид локализации). Во время
данного процесса адаптация только упаковки и обложки игры, readme файл,
веб-сайт игры или компании, маркетинговые материалы, однако сам продукт
остается на языке оригинала. Такой вид локализации характерен компаниям,
закупающим продукт, затем они печатают для него свою обложку и
перепродают компаниям, работающим на рынках, где язык оригинала
пользуется спросом. К примеру, в Греции, игра на английском языке будет
популярна, так как большая часть населения - англоговорящая.
Поверхностная
локализация.
Этот
вид
локализации
является
расширенной версией бумажной локализации, включающий в себя перевод
заставки и логотипа игры. При выборе такой локализации заказчик ставит
основной целью расширение информации об игре и издателе игры, а также
создает компании достаточно приятный имидж «заботы о рынке», не
затрачивая при этом больших средств на более дорогостоящие виды
локализации.
Экономичная локализация подразумевает перевод всего игрового
текста без изменений звуковых дорожек. Это: всплывающие подсказки,
субтитры, имена главных и второстепенных героев, диалоги персонажей, и так
далее. Этот вид локализации достаточно популярен среди изданий –
заказчиков. Он является самым выгодным, однако при этом остальная часть
игры остается на английском языке. Этот же тип локализации используется
при создании «демо-версий» для показа на выставках.
13
Во время углубленной локализации перед специалистами ставится
цель перевести все внутриигровые текстовые и звуковые составляющие,
озвучка всех дорожек, заставок и диалоговых окон персонажей. Этот вид
локализации популярен среди издателей игр, которые особое внимание
уделяют смыслу сюжета. Помимо этого, издатели выбирают этот тип
локализации
для
стран
целевой
аудитории, население,
которого
не
разговаривает на языке оригинала.
Избыточная локализация. Локализация такого типа делает акцент и на
графических файлах, то есть переводятся внутри игровые графические
объекты, в основном из-за юридически правил и норм страны. Например,
изображение
свастики
на
рынке
Германии
недопустимо,
поэтому
локализаторам необходимо видоизменить этот рисунок на другой –
нейтральный, не вызывающий ассоциаций [17, с. 307].
Глубокая локализация подразумевает полную локализацию игры
вплоть до сценария игры. Особенностью этого уровня локализации является
полный перевод и добавление культурных элементов страны целевой
аудитории. Например, говоря об адаптации для русскоязычного общества, в
игру вводятся привычные фразеологизмы, речевые обороты, поговорки,
жаргонизмы или даже нецензурная лексика. Но игра не просто изменяется,
она наполняется другими культурными элементами, песнями, кличками,
акцентами, диалектами [19, с. 116].
Такие замены полностью погружают пользователей в игру, не давая ни
единого намёка на наличие адаптации. Во время глубокой локализации
специалистам приходится вырезать некоторые элементы, которые не
соответствуют культурным нормам страны интерпретации [4, с. 79-85]. Этот
вид локализации представляет из себя самый глобальный и самый энерго- и
денежно затратный. Однако издатели часто сами выбирают глубину
локализации для своего продукта, опираясь на целевую аудиторию и
14
особенности того или иного продукта, культурных элементов. Чем больше
проводится тонкая работа над мельчайшими деталями – тем идеальнее будет
локализован проект [13, с. 241- 247].
На
основании
рассмотренного
теоретического
материала
по
локализации как нового вид переводческой деятельности, было установлено
следующее.
Локализация является сложнейшим видом перевода, при работе с
локализацией переводчик формирует определенные стратегии взаимодействия
двух языков: исходного языка и интерпретируемого языка,
аспектами которого
является
адаптивность
как
основными
направленность
перевода на культуру-источник. Локализация – это многоуровневый сложный
процесс.
1.2. Локализация в России. Понятие русификации
Локализация игр появилась в конце 20 века, а точнее в 80х гг., когда
стремительное развитие компьютеров привело к тому, что игры стали начали
набирать обороты на международном рынке. В это время появляются первые
симуляторы, которые разрабатывались учеными для исследований. Эти игры
были снабжены упрощенным интерфейсом, а также гораздо меньшим числом
функций, но эти начальные разработки были очень ценными для дальнейшего
развития компьютерных игр. В конце 80х гг. самыми популярными стали
короткие игры с интенсивным процессом (аркадные), а также появился
большой ассортимент игровых консолей и игр для ПК.
Локализацией игр в РФ в 1995-2005 годах занимались компьютерные
пираты. Такими компаниями были, например, «Фаргус» и «Акелла».
Адаптация продукта, выполненная подобными частниками, подвергалась
15
активным обсуждениям на форумах и вызывала недовольство пользователей.
Например, был выполнен перевод популярной игры «WarCraft: Frozen
Throne», как «Воевать-мастерить: стул заморозили».
В 90-х годах также локализировали настольные игры. «Monopoly» –
одна из самых первых, при локализации получила название «Менеджер». В
90-м
году
была
американской
выпущена
«Dungeons
&
игра
«Заколдованная
Dragons».
В
90-х
страна»,
прототип
существовало
много
переводчиков-любителей.
Развитие
программирования
и
дизайна
привело
к
усложнению
наполнения и интерфейса. Благодаря эволюции ПО и распространению
программ и игр по всему миру появилась необходимость в переводе на другие
языки. Таким образом появилась новая территория для исследований –
«локализация».
После распада СССР на переводческом поприще произошел своего рода
коллапс. Государственные издательства больше не финансировались, это
привело к снижению ассортимента продукции и к уменьшению тиража.
Появлялось множество компаний, которые занимались переводом, но, так как
число конкурентов росло с огромной скоростью, вскоре бизнесмены
перестали заботиться о качестве выпускаемой продукции. Цензуры больше не
было, поэтому рынок наводнили ранее запрещенные произведения. Очень
часто локализацией занимались непрофессионалы, что существенно влияло на
качество выпускаемой продукции.
Нами были проанализированы статьи, конференции, а также учебные
материалы на предмет истории развития локализации в России. И, если
локализацию игр мы способны проанализировать и проследить ход ее
истории, то в отношении локализации ПО и сайтов мы не можем с
уверенностью утверждать, когда именно зародилось понятие локализации
сайтов и ПО в нашей стране и какой путь был ей пройден. Так, на
16
конференции «LocKit 2017» Марк Лесун (Language Manager, Google)
подготовил презентацию «О локализации в двух словах: история одного
онлайн-курса», в которой он отразил наглядный пример того, как изучается
данная проблема в нашей стране по сравнению с США и Европой [45]. Марк
упоминает о том, что в РФ существует всего лишь примерно 18 онлайн-курсов
по локализации, по сравнению с Америкой, в которой приблизительно 160
курсов (Рисунок №1). Это даёт нам основания полагать, что данная теория в
нашей стране остается непроработанной и не до конца изученной.
Рис. №1
Локализация ПО и сайтов в РФ не имеет подробной истории. В
большинстве случаев крупные компании, как, например, Майкрософт,
прибегают к полностью автоматизированной локализации ПО, что, конечно
же отражается на качестве продукта.
17
«Известно, что фирмы-производители программного обеспечения
тратят на интернационализацию и локализацию своих программ примерно в
20 раз больше средств, чем на процесс их создания» (Рис. 2) [29, с. 8].
Рис. 2
Основываясь на приведенном выше примере, а также на анализе сайтов
и порталов, можно прийти к выводу, что Майкрософт, а также многие другие
крупные компании, идут по пути наименьшего сопротивления и, чтобы не
тратить и так ограниченный бюджет, полностью автоматизируют процесс
локализации сайтов и ПО. Это приводит к тому, что наполняемость продукта
выпускается с многочисленными ошибками и неточностями, что будет
подробнее разобрано нами в практической части.
18
Русификация
В связи с тем, что ПК уже не является только лишь инструментом
специалистов, а стал нашей повседневностью, появилась потребность в
русификации ПО, сайтов и игр. На данный момент интернет переполнен
различными вариантами русифицированных программ. Можно встретить, как
профессиональные работы, так и переводы, адаптации низкого качества.
Результаты анализа показывают, что ученые не вывели окончательного
определения для русификации в области лингвистики. Опираясь на разные
источники, мы постарались сформулировать наше собственное определение
русификации.
Русификация в компьютерной и программной инженерии – это
локализация продукта, которая позволяет интерфейсу и программному
обеспечению взаимодействовать с пользователем на русском языке, используя
кириллицу [42].
Hа
основании
данных,
предоставленных
кандидатом
физико-
математических наук Антоном Чижовым, в рамках видеолекции «История
русификации ПК», мы можем частично отследить историю развития
современных
автоматизированных
переводчиков,
которые
выполняли
мгновенный перевод файла/ программы на русский язык.
Русификации появляется с первыми персональными компьютерами; в
США, это сентябрь-октябрь 1981 года. В ноябре ПК появляется в Советском
Союзе. На протяжении длительного времени компьютер находился в
специальной лаборатории, где ученые пытались разобраться и понять, что из
себя представляет данное устройство. Выводы исследователей показали, что
есть необходимость ввода кириллицы, иначе добиться каких-либо результатов
не выйдет.
19
Компьютеры
имели
малую
мощность
из-за
чего
выполнить
русификацию программного обеспечения являлось непростой задачей. Однако
ученые смогли добиться своей цели и впервые русификацию ПО представили
на конференции в Пущино в 1982 году.
Постепенно мощность компьютеров росла. Появился первый вариант
редактора текста. Возник вопрос о том, как следует использовать кириллицу в
прикладных пакетах. Так как связи с поставщиками налажены не были,
появилась идея провести модификацию пакета в момент загрузки в память ПК
с диска. Несмотря на маленькую память в компьютер помещалась
специальная программа, которая отслеживала момент загрузки любой другой
программы в оперативную память и мгновенно ее переводила. Это позволило
русифицировать большое количество программ. Например, одну из первых
программ Word, версии DOS [28].
Примерно начиная с 90-х годов западные компании начинают
сотрудничать с российскими фирмами для русификации продуктов ПО,
сайтов и игр. Необходимость в подобном пиратском переводе постепенно
ослабевает.
Официальной датой начала русифицирования ПО и сайтов, можно
считать 1993 год, когда была выпущена первая адаптированная версия
Windows.
В
2005
году
появилась
профессиональная
(официальная)
русифицированная версия Microsoft Disk Operating System (MS-DOS –
дисковой операционной системы для компьютеров на базе архитектуры x86).
Это послужило толчком к развитию автоматизированных русификаторов.
Например, Windows Server 2016 [32].
На сегодняшний момент наиболее точная и полная русификация
производится на 3-х уровнях:
20
Необходимо обеспечить работу с символами кириллицы;
Выполнить перевод программы с английского на русский язык;
Настроить «невербальные» информативные средства, для восприятия
российским пользователем [33].
Что касается третьего уровня – по данным ученых люди передают друг
другу информацию до 80% при помощи невербальных сигналов. Нынешние
компьютерные программы находятся на высоком уровне и работа в них все
больше похожа на диалог компьютера с человеком. В данном случае
появляется необходимость в передаче данных за счет невербальных средств.
Следует помнить, что русификации подвергаются 3 объекта:
Интерфейс программы;
Алгоритмическая часть;
Инструкция,
справочная
информация
и
прочая
документация
программы.
Локализация ПО, сайта, игры в РФ проходит несколько стадий. Высокое
качество локализации ПО, сайта или игры может быть гарантировано только
тогда, когда:
1. Анализируется техническая возможность локализации ПО.
Происходит анализ сложностей, которые могут образоваться в
будущем при локализации ПО, сайта или игры, например:
◦ ограничения по размеру элементов интерфейса, ограничения в
использовании шрифтов, которые не содержат кириллицу, и т.д.;
◦ существует ли возможность изменить региональные настройки ПО,
сайта, игры (алфавитная сортировка списков, отображение даты,
времени, чисел, валюты);
21
◦ насколько точно будет работать программа, проверить технические
характеристики.
2. Производится перевод и адаптация ПО
В этот этап входят следующие задачи:
◦ обеспечить терминологическое единство перевода посредством
составления глоссария;
◦ обеспечить удобство работы переводчиков посредством экспорта
текста в удобный формат;
◦ обеспечить сохранение служебных символов и структуры данных
при переводе интерфейса и служебных сообщений;
◦ обеспечить
качественный
перевод
справочных
файлов,
документации.
3. Тестируется локализованный продукт.
На данном этапе производится тесное сотрудничество технических
специалистов
с
переводчиками.
Перед
профессионалами
стоят
следующие задачи:
◦ Провести проверку на согласование отдельных фраз;
◦ Исключить присутствие не уместившихся фраз, слов;
◦ Исправить обнаруженные ошибки;
◦ Проверить функциональность ПО.
4. Создаются скриншоты конечного продукта для их последующей
публикации и распространения для рекламных целей.
В некоторых фирмах локализация производится не самым тщательным
образом (например, в компании Microsoft). Вероятно, к русификации не
привлечены лингвисты и филологи, что сказывается на качестве. Например,
22
очень часто в программе мы можем встретить такие корявые переводы, как:
«забрать в карман» или «выбрать всё» (по аналогии с «select all»).
При переводе терминов необходимо учитывать традиции, применимые в
стране конечного пользователя. К примеру – «Pattern» (экселевская
диалоговая панель) переводится на русский язык, как «узор(ы)». Но
правильнее было бы присвоить имя «Заполнение», так как эта функция
отвечает за фон. Или же команда «Preview», русифицированную, как
«Просмотр», грамотнее было бы перевести, как «Макет», чтобы у
пользователя не возникало сомнений, что именно скрывается за этой
функцией.
Российский рынок локализации: нынешняя ситуация и трудности, с
которыми сталкиваются переводчики (локализаторы)
На данный момент интернет это один из самых мощных инструментов
для продвижения товаров, предложений и многого другого. С каждым днем
растет число механизмов, которые могут помочь в бизнесе. Многие компании
занимаются созданием сайтов, а также локализацией, что помогает
потенциальным предпринимателям выйти на международный рынок.
«В России рынок переводческих услуг обладает своей спецификой – ряд
российских
бюро
переводов,
начинавших
свою
деятельность
как
специализированные в той или иной сфере, для того чтобы продолжить
существовать в условиях рынка, вынуждены были в итоге стать
универсальными, то есть выполнять переводы вне зависимости от
тематики. Они также занимаются сопутствующим сервисом, выполняя
консульскую легализацию документов, предоставляя юридические услуги,
аренду оборудования для синхронного перевода и т.д.» [6].
23
Такие услуги может оказывать, как частная компания, так и крупная
корпорация, в штате которой имеются локализаторы и профессиональные
филологи. Например, компания AWATERA, возникшая в результате слияния
ABBYY LS и TRAKTAT. Среди компаний, занимающихся локализацией игр,
сайтов и ПО – ТрансЛинк (знаковый локализованный продукт – Mafia 3),
«1С» (QLOC Studio + «Бука») (самые крупные адаптации – Civilization V,
Shadow of Mordor и Skyrim), The Most Games (Dishonored 2, The Witcher 3:
Wild Hunt, Fortnite и Doom), Logrus IT (Watch Dogs 2, Assassin’s Creed
Chronicles, For Honor, Far Cry Primal).
Пользователи
часто
недоверчиво
относятся
к
локализованным
продуктам, так как имеют негативный опыт в использовании нелегальных
версий. Например, в интернете на форумах содержится огромное количество
комментариев от возмущенных пользователей. Некоторые программы
производства компаний Adobe, D-Studio и Alex Soft имеют чрезвычайно
некачественный перевод, что не может не возмущать людей.
Сложности при локализации игр
Во-первых, локализация игр – сложнейший многоуровневый процесс,
который требует привлечения огромного количества специалистов из разных
областей знаний. Игры – это тысячи страниц текста и диалогов, поэтому
требуется
перевод
наивысшего
качества.
Миллионы
пользователей
используют конечный продукт (читают, слушают, смотрят) и они являются
самыми строгими судьями профессионализма контента. Перевод выполняется
в основном без контекста, что составляет самую главную сложность.
Качественная локализация игры – намного более сложная задача, чем
локализация фильма.
24
Во-вторых, для качественной подготовки продукта необходима команда
переводчиков, которые знакомы с терминологией и разбираются в играх.
Даже человек хорошо владеющий как русским, так и английским может быть
незнаком со следующими словами: 100kkk, Orchid Malevolence, AOE, CC,
termagant brood и др. В такой сфере нужны не просто профессионалы, но
люди увлеченные. Составить же профессиональную команду из геймеров –
задача непростая.
В-третьих, терминологические трудности. Для носителя английского
языка некоторые термины (научно-технические) являются всего лишь
переосмыслением уже знакомых слов. В РФ исконные русские слова не могут
восприниматься как термины. Вероятнее всего, причина этому – отставание
нашей страны в науке и технологиях.
В-четвертых, на данный момент в России продолжает процветать
пиратство, что негативно сказывается не только на локализаторах, которые
выполняют свою непростую работу, но и на конечных пользователях, которые
довольствуются некачественным контентом.
Границы локализационной практики размываются, и терминология
активно расширяется за счет процесса заимствования слов из многих
областей.
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода
В то время как глобализация направлена на глобальную культурную
ассимиляцию, локализация, напротив, использует культурную адаптацию для
эффективного коммуникативного акта с адресатом – целевой аудиторией
продукта – на небольшом, локальном рынке.
Коммуникативный акт в компьютерно-информационной среде можно
трактовать не только как процесс лингвистического канала, но и «как
25
совокупность вербальных, правербальных и экстравербальных сигналов,
каждый из которых может быть специфичен только для определенного социои лингвокультурного пространства, а соответственно, нести либо нулевое,
либо искаженное значение при переносе в плоскость другого языка и
культуры».
Таким образом, локализация не просто взаимодействует с исходным и
языком перевода, она представляет две совершенно отличные друг от друга
картины мира [7]. Её результатом является текст или продукт, который:
соответствует (или максимально приближен к) культурной среде
исходного материала;
выполнен с учётом лингвистических особенностей целевого
языка;
не искажает заложенный автором смысл в исходный материал.
Виды локализации
Самым простым и поверхностным видом локализации цифровых
продуктов считается так называемая «коробочная локализация», которая не
затрагивает сам цифровой продукт. При данном виде локализации изменяется
только то, что написано на упаковке игрового носителя. Если игра продаётся
также и на какой-либо платформе дистрибуции (например, в Steam), то также
переводится её страница с описанием и скриншотами в магазине, на чём
процесс локализации заканчивается.
Чаще всего она применяется для локализации ААА игр (неформальное
обозначение класса высокобюджетных игровых продуктов), если они
предназначены для продажи оффлайн и выходят на физическом носителе [36].
Если требуется перевести также и текстовое содержание продукта, то
такой вид локализации называется текстовым. Например, в игре GTA V
26
команда локализации перевела всё вплоть до субтитров. Игрок, с одной
стороны,
может послушать
и
попытаться
понять речь персонажей-
афроамериканцев, но с другой при этом увидит субтитры на русском языка в
случае, если он не знает английский или у него возникают проблемы с
пониманием отрывков озвучки. Также этот вид локализации подразумевает
перевод следующих элементов [30]:
Единицы измерения;
Единицы валют;
Формат написания дат;
Формат написания телефонных номеров;
Формат написания почтовых адресов и индексов;
Форматирование чисел (десятичный разделитель, группировка
цифр);
Направление письма (в большинстве европейских языков – слева
направо, на иврите и арабском- справа налево, на некоторых
азиатских языках – вертикально);
CTL – комплексное расположение текста (используется в языках,
где символы меняют форму в зависимости от контекста [41]);
Капитализация частей речи и слов (например, в немецком языке,
где все существительные пишутся с большой буквы);
Знаки
препинания
(например,
цитирование
текста
с
использованием двойных кавычек "" в английском и «» во
французском).
Локализация озвучки применяется в играх, где возможно перевести
человеческую речь. Для этого подбираются актёры дубляжа, которые
озвучивают и записывают переведённые реплики. Если озвучка произведена
27
на хорошем уровне, она не будет восприниматься как нечто чужеродное и
незаметно погружать игрока или пользователя в повествование.
Графическая локализация возможна в любом цифровом продукте, где
его движок предоставляет возможности для перевода элементов дизайна,
текстур, моделей и других графических объектов – переводится всё, что не
является текстовыми данными.
Например, если в игре-шутере имеется модель забора с какими-либо
надписями на нём, графическая локализация подразумевает, что всё, что
может увидеть игрок, следует перевести. Это могут быть также быть надписи
на бумаге, записки, вывески лавок и магазинов, и т.д.
Если,
кроме
описания
скриншотов
и
коробки
(при
наличии),
переводятся также и страница помощи, названия кнопок, меню и прочие
элементы управления, то такая локализация называется локализацией
интерфейса. В играх данный вид может иногда восприниматься странно без
использования одновременно с другими видами, потому что кнопку «Играть»
игрок может нажать на русском, но при этом субтитры и сама история игры
будет повествоваться полностью на другом языке.
Данный вид встречается довольно часто из-за того, что он является
основным типом локализации для сайтов и приложений – основной контент
(статусы, посты и другие типы) является недетерминированным (неизменным
на любом языке), так как его создают сами пользователи.
При использовании данного вида локализуются следующие элементы:
Горячие клавиши. Сочетания клавиш могут использовать только
кнопки, которые имеются на раскладке клавиатуры локализованного
языка. Если сочетание соответствует слову на определенном языке
(например, Ctrl+S соответствует «save», т.е. «сохранить»), его может
потребоваться изменить.
28
Страницы и ссылки на правовые требования, которые разнятся в разных
странах. Соблюдение нормативных требований может потребовать
настройки для конкретной юрисдикции или изменения продукта в
целом. Они включают в себя [30]:
Политика конфиденциальности;
Дополнительные
отказы
от
ответственности
на
сайте,
в
приложении или на коробке;
Различные требования к потребительской маркировке (для
физических носителей);
Соблюдение экспортных ограничений и правил в области
шифрования;
Соблюдение режима интернет-цензуры;
Требования к специальным возможностям (accessibility);
Политика сбора налогов, таких как налог с продаж, налог на
добавленную стоимость или таможенные пошлины;
Чувствительность к различным политическим вопросам, таким как
споры о географических названиях и спорные границы на картах.
Машинный
перевод.
Используется
для
перевода
недетерминированного текстового контента в социальных сетях или для
создания первоначального, чернового варианта перевода продукта.
Данный вид локализации не является стабильным и часто склонен к
ошибкам
в
грамматике,
распространённой
ошибкой
орфографии
является
терминологии) [40].
29
и
стилистике
употребление
(особенно
неправильной
Особенности техники перевода цифровых продуктов
Локализация
цифровых
продуктов
осложняется
уникальными
техническими проблемами и особенностями, для которых грамотный
переводчик должен уметь находить способы решения.
Во-первых, задача переводчика осложняется проблемой представления
исходного
материала.
Для
лучшего
качества
локализации
все
лингвистические ресурсы, извлечённые из игры, приложения или сайта
должны быть представлены переводчикам в удобном и читаемом формате.
Для локализации ПО под операционную систему macOS используют
специализированные программы для редактирования файлов «plist», которые
содержат «ключи» (уникальные идентификаторы строк) и «значения»
(непосредственно контент, который необходимо локализовать) [40].
Локализаторы игр же используют электронные таблицы. Информация в
ячейках не обязательно представляется в хронологическом порядке: она всё
равно сможет предоставить переводчику необходимый контекст, например,
при помощи представления монологов и диалогов персонажей игр в
отдельных колонках с дополнительной контекстуальной информацией.
Перевод игр при помощи электронных таблиц чаще всего становится
трудоёмким и запутанным, из-за чего у переводчика может нарушиться
понимание контекста и могут появиться ошибки [48].
На данный момент не существует единого, унифицированного вида
представления данных. Переводчики могут применять его различные виды: от
редактирования файлов обычным текстовым редактором до использования
специализированного ПО. В основном этот выбор не зависит от самого
локализатора: работать приходится с тем, что поддерживает движок продукта.
Более того, не каждый инструмент локализации будет работать на устройстве
локализатора из-за особенностей операционной системы.
30
Вторая проблема связана с тем, что рабочее пространство ограничено,
особенно в случае пользовательского интерфейса с его меню, справкой,
всплывающими окнами и другими элементами интерфейса. Оно перестаёт
быть функциональным и подчиняется правилам дизайна продукта.
Игры часто используют поля для ввода, размер которых изменить не
предоставляется возможным: данная информация находится в исходном коде.
Русские статистически длиннее английских, а это означает, что локализаторы
должны быть осторожны при соблюдении установленного выделенного
пространства.
Это ограничение также может быть представлено в виде лимитов по
времени: некоторые игровые движки не будут поддерживать локализованные
файлы реплик, если они длиннее оригинальных по времени.
Так, в игре Portal в начале игры локализованные реплики главного
антагониста – ИИ GLaDOS – были значительно длиннее оригинальных, из-за
чего происходит рассинхронизация игровых событий с голосовой дорожкой,
из-за чего теряется комический эффект. Такая локализация является
некачественной,
потому
что
озвучка
не
только
не
сохраняет
тон
оригинального повествования, но и порождает ошибки в ходе игры.
Чтобы справиться с разницей в длине слов, локализаторам приходится
находить более короткие (или длинные) эквиваленты для синхронизации
движения губ и длины субтитров (данный процесс называется “lipsync” –
синхронизация губ), что часто сопровождается потерей или искажением
изначального смысла. Например, текстовая строка одной из кнопок
интерфейса программы Steam иллюстрирует разницу длин между русским и
английскими синтаксическими конструкциями:
31
Проверить
Check for Video Driver Updates...
наличие
обновлений
графического драйвера...
Третья
проблема
заключается
в
переводе
терминологии
и
неологизмов. Ключевая терминология должна быть унифицирована, чтобы
игра, приложение или сайт был согласован внутренне и с последующими
продуктами из этой серии (например, в виде продолжения игры). Для этого
большинство групп локализаторов используют сервисы Translation Memory
(TM), которые составляют глоссарии. Переводчики используют их, чтобы не
допускать разнородных вариантов перевода одних и тех же слов.
Четвёртая, главная особенность локализации цифровых продуктов,
особенность состоит в том, что результат вывода может являться
динамичным, т.е. включать в разных частях строки специальные маркеры для
вставки других данных. Компьютер использует специальные шаблоны,
которые определяют, какие части текста всегда будут неизменны, а какие
следует изменить или вовсе опустить при выводе результата.
Таким образом, подлежащие локализации строки содержат информацию
не только для конечного пользователя, но и для самого компьютера: как
образовывать
множественные
числа
слов,
какие
цифры
необходимо
подставить в строку, и т.д.
Внедрение
программного
кода,
метаданных
и
переменных
непосредственно в подлежащие локализации текстовые строки (также
известных как «теги») накладывает дополнительные обязательства на
локализатора: если нарушить синтаксис вспомогательного кода, то в лучшем
случае
строка
отобразится неправильно
(и
информацию
не
поймёт
пользователь), а в худшем – приведёт к ошибкам во всём продукте (из-за чего
информацию не поймёт компьютер и не станет отображать её вовсе).
32
Переводчику
вспомогательной
нужно
уметь
информации,
а
отделить
при
полезную
необходимости
нагрузку
от
–
её
уметь
трансформировать.
Последняя, пятая особенность состоит в том, что в некоторых случаях
локализация не будет возможна из-за особенностей языка локализации,
т.е. не по вине локализатора или неправильного синтаксиса. Игра, программа
или сайт не будут способны отобразить локализованный контент из-за того,
что компания или разработчик не соблюдали принцип интернационализации.
Такой недостаток невозможно исправить на стадии локализации. Чтобы
устранить
ограничения,
коренным
образом
влияющие
на
процесс
локализации, задействуют работу программистов и разработчиков. Например,
вводится псевдолокализация – метод интернационализации ПО, при котором
вместо перевода текста программного обеспечения на иностранный язык
текстовые элементы приложения, игры или сайта заменяются видоизменённой
версией исходного языка.
[!!! Àççôûñţ Šéţţîñĝš !!!]
Account Settings
Пример псевдолокализованного элемента меню. В полученной строке
присутствуют акценты (диакритики) и символы пунктуации.
Эти изменения делают исходные слова менее читабельными и
включают в себя наиболее проблемные знаки языков мира, различную длину
текста, и направление письма.
Псевдолокализация
является
общепринятой
мерой
интернационализации, предназначенной для определения распространённых
типов ошибок ещё в начале цикла разработки (до самого процесса
локализации) путем механической замены всех локализуемых элементов
специальным псевдоязыком, который свободно распознаётся носителями
33
исходного языка, но при этом содержит большинство “проблемных”
элементов из других языков.
Хотя псевдолокализация является инструментом разработки, а не
инструментом локализации, произвести без неё полноценный процесс
локализации невозможно [47].
Чтобы
удостовериться
в качестве и
правильности перевода с
вспомогательной информацией часто прибегают к работе в команде
редакторов, супервизоров и программистов. Таким образом, локализация
становится командной работой, так как одной задачи переводчика становится
недостаточно.
Способы локализации
Ключевые стратегии, которые могут использоваться для большинства
цифровых продуктов, были описаны Альберто Фернандес Косталесом [22, c.
385-408]. Они зависят от характера культуры языка, социокультурного
контекста принимающей страны, а также от сроков и цели нового продукта.
Этими стратегиями являются:
Нулевой перевод, т.е. перевод без изменения изначального текста. Эта
техника может быть полезна при переводе специфической терминологии, а
также
терминологии,
эквивалент
которой
найти
не
представляется
возможным. Например названия комбо, статусных эффектов и движений в
Dota 2, персонажей, оружия, транспортных средств, локаций, предметов и
сами названия игр также не переводятся:
34
Aphotic Shield summons dark
Aphotic
Shield
окружает
energies around an ally unit, creating a союзника щитом из тёмной энергии,
shield that absorbs a set amount of который
поглощает
некоторое
количество урона.
damage before expiring.
Вторая стратегия, транскреация, требует не только непосредственный
процесс перевода, но и творческий подход, из-за чего добавляются или
изменяются названия внутриигровых элементов. Это перевод, который
нарушает баланс в сторону целевой аудитории, но в то же время не изменяет
геймплей. Переводчик может найти целесообразным применить такой способ,
чтобы приблизить игровой процесс к игрокам.
Транскреация
требует
использование
различных
трансформаций, таких как модуляция, лексически и
перестановки.
Данный
метод
часто
приводит
к
переводческих
грамматические
появлению
новой
терминологии, особенно в тех случаях, когда переводчик работает с
неродственными языками (например, английский и русский):
This next test involves discouragement Следующее
испытание
связано
с
redirection cubes. I'd just finished кубами преломления подавленности.
building them before you had your, well, Я
сконструировала
их
буквально
episode. So now we'll both get to see накануне твоего... эпизода. Теперь мы
how they work.
сможем
посмотреть,
как
они
работают.
В Portal 2 некоторые игровые элементы были переведены российскими
переводчиками с творческим подходом. Данный пример иллюстрирует
технику транскреации, используемую для перевода ключевых игровых
механик.
35
Дословный вариант «кубы перенаправления уныния» не звучит
естественно для носителей русского языка, поэтому команда локализации
выбрала новый вариант в качестве функционального эквивалента, который
точно передает коммуникативную цель строки
– кубы преломляют
смертоносные лазеры, которые отталкивают игрока от себя.
Дословный перевод применяется при переводе игр спортивного жанра,
гоночных игр, аркад и таких симуляторов, в которых есть технические
термины. Поскольку тематическое содержание может варьироваться от
простого, как в аркадах, до очень сложного, как в спортивных и военных
симуляторах, от переводчика потребуются специальные знания, относящихся
к конкретному жанру, предмету или области.
Э.А. Дмитриева отмечает, что дословный перевод следует отделять от
«буквализма» – переводческого приёма, при котором всегда сохраняется
порядок слов и стиль оригинала, даже если перевод будет звучать
неестественно. Дословный перевод допускает использование различных
переводческих трансформаций, если при этом сохраняется широкое значение
слова [5, c. 14]:
The Enrichment Center reminds you that Центр развития напоминает, что, хотя
although circumstances may appear
ситуация может казаться
bleak, you are not alone. All Aperture
безрадостной, вы не одиноки.
Science personality constructs will
Личностные конструкции
remain functional in apocalyptic, low
Лаборатории продолжат работать и в
power environments of as few as 1.1
пост-апокалиптических условиях.
volts.
Последняя, компенсационная стратегия предполагает частичное (или
полное) перефразирования и обычно используется при работе с особым
36
юмором, акцентами, игрой слов и каламбурами. Переводчик вводит новые
функциональные эквиваленты, позволяющие компенсировать потерю смысла
при помощи описательного перевода.
А.Т.
Анисимова
утверждает,
что
категории
«правильного»
и
«неправильного» перевода в данном случае неуместны, так как перед
переводчиком стоит задача передать тональность и эмоциональность
оригинала [1, c. 85]. В языке локализации необязательно найдутся такие
лексические единицы, которые способны полностью передать оттенки
оригинального значения без искажения смысла. В данном случае стратегия –
это компромисс между оригинальной и целевой культурой:
Вы пересекли поле анти-
You have just passed through an
Aperture Science Material Emancipation экспроприации, которое при контакте
испепеляет любое неразрешенное
Grill.
оборудование.
Вывод по главе 1
Проиходит активное развитие и кооперация локализаторов и людей с
техническим образованием в части плодотворной работы над адаптацией игр в
РФ. Что касается программного обеспечения и сайтов, до сих пор этому не
уделяется достаточно внимания и многие процессы по локализации и
русификации
недостаточно
освещены
в
лингвистической
литературе.
Хотелось бы подчеркнуть, что до сих пор используются автоматизированные
«русификаторы»
и
«локализаторы»,
которые
не
проверяются
анализируются, что приводит к плохому качеству продукта.
37
и
не
Существует
четыре
основные
стратегии,
которые
могут
быть
использованы в процессе локализации цифровых продуктов. Для проведения
успешной локализации одних переводческих знаний недостаточно: для
достижения наилучшего результата локализатор не только не должен
искажать оригинал, но и применять своё собственное воображение, чтобы
передать опыт и ощущения от использования продукта на оригинальном
языке.
На локализатора накладываются дополнительные обязанности, такие
как соблюдение синтаксиса разметки тегов, дополнительных метаданных, а
также ограничений рабочего пространства.
В свою очередь, самому локализатору должны быть предоставлены
соответствующие
технические
возможности:
специализированное
ПО,
оригинальный материал с контекстуальной информацией (при её наличии).
Архитектуру цифрового продукта необходимо заранее подготовить: внедрить
в него методы интернационализации, что требует значительных усилий от его
Глава 2. Ошибки локализации видеоигр
2.1. Переводческие ошибки в The Last of us
Нами рассматривались и были проанализированы тексты компьютерных
игр, общее число проанализированных диалогов: 300. В этой главе были
приведены примеры грубых ошибок при локализации, повлиявшие на
раскрытие персонажей и сюжетную линию. (См. Приложение 1)
В России одноименная видеоигра The Last of Us, издаётся под названием
«Одни из нас». Это — компьютерная игра в жанре adventure, выпущенная в
38
2013 году. Игра разрабатывалась компанией Naughty Dog, и издавалась
компанией Sony Computer Entertainment эксклюзивно для игровой консоли
PlayStation 3.
Джоэл и Элли являются главными героями картины:
·
Джоэл - коренастый мужчина в возрасте около сорока лет. Он потерял свою
дочь в первые часы распространения инфекции и уже более 10 лет пытается
выжить в этом мире, грабя, занимаясь контрабандой и вымогательством.
·
Элли – четырнадцатилетняя сирота, появившаяся на свет после
случившегося.
Рассказав о сюжетной линии и кратком содержании этой картины,
переходим
к
анализу
ошибок,
обнаруженных
при
рассмотрении
русскоязычной локализации. Хочется отметить важность этих ошибок, ведь
их наличие влияет на восприятие игрового процесса.
Оригинал
Локализация
Любительский перевод
Joel: Be careful.
Джоэл: Осторожно
Джоэл: Будь осторожна.
Tess: What if I am not?
Тесс: Ну ясное дело.
Тесс: А что, если нет?
Joel:
That’s
question?
trick Джоэл:
Вопрос
подвохом?
с Джоэл:
Вопрос
с
подвохом?
На наш взгляд, переведенная фраза «Ну ясное дело» нарушает смысл
высказывания. В оригинальном озвучении Тесс заигрывает с Джоэлом,
вызывающе отвечая на его предостережение. Диалог имел кокетливый
настрой, но локализаторы русскоязычной версии перевели его нейтрально, из39
за чего настроение диалога изменилось. Сам же ответ Джоэла никак не
согласуется с репликой Тесс. В любительском же переводе раскрываются
характеры героев и их взаимоотношения.
Joel: It’s over, get down! Джоэл: Всё, спускайтесь! Джоэл: Всё, спускайся!
Комментарий
Нами были обнаружены смысловые и грамматические ошибки. Джоэл
говорит свою реплику не нескольким, а одному человеку. Возможно,
причиной грамматической ошибки было отсутствие контекста в кейсе
переводчика.
Контекст
Девочка попадает в комнату, забитую мертвыми людьми.
Ellie: Erm...there’s some
Элли: Здесь столько всего Элли:
pretty ugly stuff here...
интересного!
Эмм...Здесь
(бодрым довольно мерзко...
голосом)
Комментарий
Ясно видна смысловая ошибка, допущенная при локализации. Из
сопровождающего видеоряда видно, что героиня не рада, она испытывает
отвращение. Можно сказать, что локализаторам хотелось добавить сарказма,
но результатом стало изменение характера персонажа.
Контекст
40
Элли грустно и молча, смотрит сквозь решетки на своего приятеля.
Ellie: …
О, ясно…
----
Изменения, вносимые в текст, непозволительны, это работа сценаристов
игры.
2.2 Переводческие ошибки в Uncharted: Drake’s Fortune
Uncharted: Drake’s Fortune — видео игра, выпущенная эксклюзивно для
игровой консоли Sony PlayStation 3 от Sony Computer Entertainment, жанр игры
приключенческий
боевик
от
третьего
лица.
Игра
разрабатывалась
американской компанией Naughty Dog.
Переиздание игры Uncharted: Drake’s Fortune, вышедшее 7 октября 2015
года, является частью линейки игр Uncharted: The Nathan Drake Collection,
включающую вторую и третью части.
Первый выход игры на рынок был в далеком 2007 году. Русскоязычную
локализацию
она
получила
лишь
с
переизданием.
Соответственно
локализаторы игры были в выигрышной позиции, имея доступ абсолютный
доступ к игре. В нашей работе это единственная игра, в которой отсутствую
логические ошибки, кроме одной.
Контекст
Главный герой и его спутница пытаются открыть ворота.
Elena Fisher: I’ll hold
Елена Фишер: Давай, я Елена Фишер: Я подержу,
41
that while you brace подержу,
пока
ты
не пока ты не подопрешь
откроешь ворота.
the gate open.
ворота.
Комментарий
Логическая ошибка, описанная выше, не искажает суть, но искажает
смысл происходящего. Однако видеоряд всё же дает нам понять, что
предложение было переведено неверно
Контекст
Нейтан Дрейк идет по хлипким деревянным мостикам.
Nathan
Drake:
that’s look safe.
Oh, Нейтан Дрейк: Хех, ну и
конструкция.
Нейтан
Дрейк:
Выглядит надежно.
В русскоязычной версии локализаторы не обратили внимания на
саркастичный характер Дрейка. Говоря о главных ошибках локализации этой
игры. Локализаторы не уделяли должного внимания деталям и характерам
персонажей, из-за чего русскоязычное игровое сообщество лишилось многих
интересных и раскрывающих персонажей реплик.
Контекст
Нейтан Дрейк нашел останки своего предка, сорвал со своей шеи кольцо
и решил сдаться
42
Elena Fisher: Nath, are you Елена Фишер: Нейт, Елена Фишер: Нейт, ты
ready to get moving?
Nathan
Drake:
Yeah…More than ever.
надо
уходить,
готов?
ты готов выдвигаться?
Нейтан
Дрейк:
Нейтан Дрейк: Да..., Да…больше, чем когдаконечно, готов…
либо.
Комментарий
Атмосфера в этой сцене пропитана отчаянием. В оригинальном
озвучении фраза «more than ever» главным образом подчеркивала эмоции
главного героя. «Конечно, готов» не имеет аналогичной эмоциональной
окраски.
Как и говорилось ранее, в игре присутствует вольный перевод, в
частности, в комических моментах.
Контекст
Салли срывает покров с сокровищ и показывает их Нейтану и Елене.
Victor
Sullivan: Виктор
Borrow
it
couple
of
Салливан: Виктор
from Позаимствовал
pirates добро
у
Салливан:
это Позаимствовал это добро у
парочки парочки
пиратов,
которые
who were too dead мертвых пиратов!
были слишком мертвы, чтобы
to object!
возразить.
43
Nathan
Whatever
means.
Drake: Нейтан
Дрейк:
Ну --------
that хорошо, только чтобы
сидела тихо!
Елена Фишер: …
Нейтан Дрейк: Считай
убедила.
Подобных вольностей в игре мало, но они не влияют на раскрытие
персонажа и сюжетную линию. Группы локализаторов, работая над дубляжом,
проделали огромный труд. Все реплики произносились с идеальной
интонацией и манерой речи, подобно оригиналу. Это важно, ведь качество
художественных образов главных персонажей не изменилось.
Но и в этой локализации были допущены неточности. Салли называет
Нейта «kid», из-за видимой разницы в их возрасте. Локализаторы
русскоязычной версии решили не пользоваться словом «малой», вместо этого
они либо использовали слово «парень», либо вообще опускали обращение.
Локализация первой части игры из серии Uncharted проделана
профессионально и с уважением к оригиналу, однако, в оригинальной версии
мы видим больше деталей.
2.3. Переводческие ошибки в Uncharted 2: Among Thieves
Итак, вторая часть из серии игр Uncharted от студии Naughty Dog.
Завязка сюжета данной игры такова. После того, как охотник за головами
Натан Дрейк находит древнюю реликвию на одном из кораблей Марко Поло,
он отправляется на Гималаи, на поиски легендарного камня Чинтамани.
44
Однако в погоне за этим ценным артефактом он сталкивается с жестокими
наемниками. Натану и его друзьям предстоит раскрыть одну из самых
мрачных тайн в истории человечества.
По нашему мнению и мнению многих игровых пользователей
локализаторы данной игры не справились с передачей смысла. В связи с этим
утверждением рассмотрим ряд примеров, взятых из игры.
Контекст
Нейтан вместе с Гарри Флинном видят двух стражников музея, и
происходит этот диалог.
Nathan Drake: Crap!
Нейтан Дрейк: Черт!
Нейтан Дрейк: Черт!
Harry Flynn: I’ve got the
Гарри Флинн: Второй Гарри Флинн: Другого беру
other one!
готов.
на себя.
Комментарий
Семантика фразы «I’ve got the other one» несколько иная, нежели
представленная в официальном переводе.
Контекст
Нейтан и Хлоя исследуют руины древнего храма
45
Nathan Drake: It's a little
Нейтан
bit of a drop.
Придется спрыгнуть.
Chloe Frazer: All right,
Хлоя Фрейзер: Ладно, Хлоя
I'm comin'…
иду…
иду…
Chloe drops down from
Хлоя спрыгивает вниз.
Хлоя спрыгивает вниз.
the rocks.
Дрейк: Нейтан
Здесь
небольшой спуск.
Фрейзер:
Ладно,
Хлоя: Тут невысоко. Хлоя Фрейзер: Небольшой
Chloe Frazer: Little drop? (без
Nathan
Дрейк:
Drake:
Yeah,
maybe I underestimated.
каких-либо спуск? (сарказм в голосе)
эмоций)
Нейтан Дрейк: Эм, ну,
Нейтан
Дрейк: возможно, я… недооценил
Пожалуй, я недооценил высоту.
высоту.
Комментарий
Локализаторы позволили вольность в переводе, лишив пользователей
комичного момента.
Контекст
Дверь закрывается за спинами Нейтана и Елены, несколько солдат
открывают по ним огонь на поражение
Elena Fisher: What?
Nathan
Drake:
Елена Фишер: Что?!
Ah, Нейтан
crap. Get down!
Дрейк:
черт…Слезай.
Елена Фишер: Что
Вот Нейтан
Дрейк:
черт…Пригнись!
Комментарий
46
Вот
На наш взгляд, локализаторы не правильно подобрали одну из вариаций
перевода данного фразового глагола. В игре Елена стояла рядом с Натаном,
поэтому и слезать ей было не откуда.
Chloe Frazer: Jeff and Хлоя Фразер: Елена и Хлоя Фразер: Джеф и Елена
Elena in trouble. That’s a Джеф
влипли,
как влипли. Как удивительно!
всегда.
shock!
Комментарий
Локализаторы перевели «That’s a shock!», как «Как всегда». Группа
локализаторов не учла тот факт, что Елена и Хлоя только что познакомились.
Отсюда следует, что «как всегда» звучит неуместно и глупо. Стоит также
заметить, что локализаторы подчеркнули имя Елены, а не Джефа, хотя вместе
они уже попадали в истории.
Выводы по главе 2
В ходе проведённых исследований было выявлено, что, не смотря на
профессионализм группы локализаторов, они допускают большое число
ошибок при работе с текстом. Некачественный перевод в значительной
степени усложняет игровой процесс. И это очень важный фактор для любой
игровой компании, так как проблемы с прохождением игры могут привести к
нежеланию
проходить
игру
вообще.
Однако
необходимость
в
профессиональной локализации, подчеркивает её потенциал и творческий
процесс.
По итогам исследования нами были сформулированы рекомендаций,
направленных на повышение качества переводов видеоигр при работе с
локализацией:
1. В некоторых играх имеет место юмор, который желательно передать в
переводе;
47
2. Перед переводом необходимо изучить лор (сюжетные линии);
3. Учитывать специфические особенности каждого персонажа;
4. Всегда нужно добиваться полного понимания исходной фразы и
думать о том, как она встраивается в общий контекст;
5. Нужно помнить о технической стороне процесса, кратко описанной в
первой главе.
48
Заключение
Локализация сайтов, приложений и игр является относительно новым
направлением, поэтому оно подвержено ошибкам, неточностям, а также
осложняется отсутствием единого подхода локализации в силу разнородности
использованного стека технологий в каждом уникальном сайте. Она
охватывает многие области – экономику, политику, лингвистику и основы
программирования.
Для
успешной
локализации
требуются
некоторые
технические навыки и знания, чтобы уметь работать и видоизменять
предоставляемый материал.
Для создания гибкого цифрового продукта, способного конкурировать
со схожими на любых рынках, компаниям приходится задействовать
множество команд, состоящих из программистов, редакторов и
локализаторов.
В процессе изучения теории и выполнения практической работы мы
проанализировали
локализацию
как
лингвистическую
дисциплину,
её
нынешнюю ситуацию на рынке цифровых продуктов, а также рассмотрели
способы и особенности при локализации цифровых продуктов. Мы пришли к
следующим выводам:
В связи с развитием рынка игр, а также программного обеспечения,
увеличивается
спрос
на
иностранную
качественной
локализации,
которая
продукцию,
удовлетворит
что
требует
потребности
современных пользователей. Нами были проанализированы работы
Михайлова Е., Молчанова Е., Кушниной Л.В., Дрожащих А.В. и других
ученых лингвистов, изучавших локализацию. В связи с чем мы пришли
к выводу, что на данный момент теория не в полной мере обоснована,
поэтому наше исследование является хорошим материалом для более
детального изучения данной проблемы;
49
Довольно часто локализацию сводят к простому переводу, что является
в корне неверным. Поскольку локализация подразумевает не только
перевод, но также адаптацию сайта, игры или социальной сети к
национально-культурным особенностям страны. Необходимо уметь
различать перевод и локализацию;
Из анализа теоретических и практических материалов мы вывели
значимость точного перевода компьютерной лексики. Достоверность
при переводе компьютерных терминов – одна из главных задач,
стоящих перед локализатором. В основном термины передаются при
помощи
калькирования,
транскрибирования
или
описательного
перевода;
Существует проблема в соблюдении единообразия при локализации
продукта. Во время анализа локализованных сайтов и игр, мы
столкнулись с большой вариативностью терминологии. Следует
помнить,
что
некоторые
словоформы
уже
имеют
устоявшиеся
лексические единицы в конечном языке;
При локализации продукта недостаточно усилий одних переводчиков. В
английском и русском языках существуют различия, что означает
изменения не только самого текста, но и кода, реорганизации
архитектуры, изображений и прочих элементов под различные сценарии
отображения. В связи с этим необходимо наладить тесный контакт с
техническими специалистами и проводить консультации на каждом
этапе цикла локализации;
При локализации веб-сайтов, игр и приложений следует также
выполнять перевод руководства программы и справочных материалов. В
этом
случае
главной
задачей
является
сохранение
лексики,
использованной в интерфейсе;
Ключевыми
стратегиями
при
локализации
цифровых
продуктов
являются: нулевой перевод, транскреация, дословный перевод, а также
50
компенсационная
стратегия.
Последний
вид
является
наиболее
продуктивным при локализации игр;
Использование машинного перевода на данный момент не является
действенной альтернативой, так как грамотность автоматического
перевода до сих пор остается на достаточно низком уровне.
Материалами нашего исследования послужили файлы русскоязычной
локали интерфейса социальной сети Mastodon, веб-портала Microsoft
SharePoint Portal Server, а также тексты игр The Last of Us, Uncharted: Drake`s
Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
На основании всего вышеизложенного мы можем сделать вывод, что
актуальность и польза данной работы состоит в уникальном анализе проблем,
возникающих
при
локализации
цифровых
продуктов.
Нами
были
систематизированы основные неточности, а также выделены удачные решения
переводчиков.
Мы
предоставили
альтернативные
способы
решения
представленных в практической части ошибок.
Из этого следует, что локализатор должен уметь производить не только
лексические, синтаксические и грамматические трансформации, но также
творчески подходить к специфическим культурным особенностям конечного
пользователя.
51
Библиография
1. Esselink B. A Practical Guide to Localization / B. Esselink. –
Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. – 488
p.
2. Молчанова
Н.,
переводческой
Михайлова
Е.
деятельности:
Локализация
лингвистические,
как
разновидность
технологические,
психологические аспекты/ II Общероссийская студенческая электронная
научная конференция «Студенческий научный форум» [Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
http://www.rae.ru/forum2010/7/776
[Дата
обращения: 27.01.2017]
3. [Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
Режим
доступа:
https://scienceforum.ru/2010/article/2010000776
4. [Электронный
ресурс]
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%
BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%
D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B
D%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%81%
D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
5. Фищенко Л.Г. Структура рекламного текста: учебно-практическое
пособие. - СПб: Петербургский институт печати, 2003. – 232с.
6. Якунина В. Г., Шевченко Е. В. Лингвоиндустрия: Локализация и
перевод
2017,
с.
17
[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/lingvoindustriya-lokalizatsiya-iperevod/viewer
7. Маркина Н.С., Лапшина М. С., Алексеева Е. С. Глобализация;
локальный подход к глобальной задаче // Вестник МГЛУ. - 2011. №612.
52
8. Масленникова Е.М. Художественный перевод: когнитивная матрица и
лингвистическая (не)равноценность 2014, с. 157
9. Эко У. Сказать почти то же самое. Опыты о переводе. М.: Акт, 2015.
[Электронный ресурс] Режим доступа: https://e-libra.ru/read/367142skazat-pochti-to-zhe-samoe-opyty-o-perevode.html
10. J Jakobson, R. On Linguistic Aspects of Translation / R. Jakobson // Venuti
L. (ed.) The Translation Studies Reader – L.; N.Y.: Routledge, 2000. – p.
113-118
11.Беляев В.И Маркетинг: основы теории и практики: учебник. - М. :
КНОРУС, 2009 0 672 с.
12.O’Hagan, M., Mangiron C, Games Localization: When Arigato Gets Lost in
Translation / M. O’Hagan, C. Mangiron – Proceedings: New Zealand Game
Developers Conference Proceedings, 2004. – p. 57-62.
13.O’Hagan, M. Video Games as a New Domain for Translation Research: From
Translating Text to Translating Experience / M. O’Hagan // Tradumàtica:
traducció i tecnologies de la informació i la comunicació. – 2007. – №5. – p.
1-7.
14.Pym Anthony/ Exploring Translation Series. - London and New York:
Routledge, 2010. - P. 120-142
ресурс]
15.[Электронный
Режим
доступа:
https://www.youtube.com/watch?v=2Nhkv2s7XE&list=PL6luDL1wpAFozWvX3-w5YdUnRLnGgN7Vg&index=8&t=0s
16.Медведева Е.В Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник
МГУ. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2003. №4 - С.23-42
17.Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном
пространстве
//
Образовательные
53
технологии
в
виртуальном
лингвокоммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная
научнопрактическая конференция по русистике, литературе и культуре:
Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др.
Ер.: Лимуш, 2011. 244 с. С. 42-45
18.Молчанова
Н.,
переводческой
Михайлова
Е.
деятельности:
Локализация
как
лингвистические,
разновидность
технологические,
психологические аспекты/ II Общероссийская студенческая электронная
научная конференция «Студенческий научный форум» [Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
http://www.rae.ru/forum2010/7/776
[Дата
обращения: 27.01.2017]
19.Русское бюро переводов [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://rusburo.ru/lokalizatsiya-saytov-portalov-pochti/
[Дата
обращения:
27.01.2017]
20.Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные
игры на русском языке. Игровые девяностые. Режим доступа:
http://xakep.ru/2015/01/14/old-translators/
21.Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу
локализации
компьютерных
игр
//
Перевод
и
межкультурная
коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. С. 32-37.
22.Лукина М. С. Компьютерная лексика в интернет пространстве русского
и французского языков // Вестник челгу. 2013. №35 (326) С.79-84.
23.Лутовинова
О.В.
Лингвокультурологические
характеристики
виртуального дискурса: автореф. дисс. … докт. филол. Наук. Волгоград,
2009. С. 10-11.
24.Сафронова А.П. Этико-правовые аспекты перевода компьютерных игр //
Научный альманах. 2017. №4-2(30). С. 304
54
25.Тихонов В.В. Языковая локализация как проблема перевода видеоигр //
Сборник статей Международной практической конференции. 2017
26.Быкова
И.А.
Межкультурная
коммуникация:
сопоставительное
исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник
РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их
преподавания. 2013. №2 С.79-85.
27.Мерлян
С.
Е.
Локализация
как
разновидность
переводческой
деятельности; науч. рук. С. А. Песоцкая // Коммуникативные аспекты
языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научнопрактической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 2123 мая 2014 г. : в 3 ч. - Томск : Изд-во ТПУ, 2014. Ч. 1. C. 241-247.
28.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://ict.moscow/presentation/lingvisticheskoe-i-kosmeticheskoetestirovanie-programm-laboratorii-kasperskogo/;
29.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Russification;
30.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://www.youtube.com/watch?v=mI41kVq9h3o;
31.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://zen.yandex.ru/media/id/5a3211a177d0e6afcba2adfd/rusifikaciiawindows-server-2016-gde-vziat-russkii-language-pack-dlia-angliiskoi-versii5b08f273256d5c417a61b251);
32.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
http://optics.sinp.msu.ru/fnn/russ.html;
33. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале
английского и русского языков) // Язык и культура (Новосибирск). 2015.
№19. с. 77;
55
34.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://aws.amazon.com/ru/translate/;
35.Сухарева Е.Е., Шурлина О.В. Анализ качества перевода и локализации
интернет-представительств компаний // Вестник ВГУ. 2016. с. 85;
36.Назарова И.П. Машинный перевод иноязычного текста и ошибки,
возникающие в процессе перевода // Экономика. Право.
Печать.
Вестник КСЭИ. 2012. с.2;
37.[Электронный ресурс] Режим доступа: https://docplayer.ru/29983912Microsoft-sharepoint-ocenochnoe-rukovodstvo-dlya-tehnicheskih-direktorovi-lic-otvetstvennyh-za-prinyatie-delovyh-resheniy.html
38.Зинкевич
О.В.
Локализация
как
процесс
лингвистической
трансформации структуры и содержания динамического текста //
Известия
Санкт-Петербургского
государственного
экономического
университета. 2008. с. 3;
39.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://apptractor.ru/info/articles/chto-takoe-lokalizatsiya-i-chem-onaotlichaetsya-ot-perevoda.html
40.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Internationalization_and_localization
41.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Complex_text_layout
42.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Internationalization_and_localization
43.[Электронный ресурс] Режим доступа: https://ru.smartcat.ai/blog/cattools-programma-dlya-perevodchikov/
44.[Электронный ресурс] Режим доступа: https://medium.com/@guerrix/infoplist-localization-ad5daaea732a
56
45.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://lokalise.com/blog/spreadsheets-localization/
46.[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pseudolocalization
47. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization /
A. F. Costales // Monographs in Translation and Interpreting. – 2012. – №4. –
p. 385-408.
48. Дмитриева Э.А., Ткаченко В.В. Дословный перевод как дополнительный
инструмент при обучении письменному переводу // БГУ, 2015. c. 14.
49. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводческом
дискурсе. // Южный институт менеджмента, Краснодар, 2018. c. 85.
50. Andras Kornai - Mathematical Linguistics - Springer Science & Business
Media Nov 10, 2007 с. 17-42
57
Приложение 1. Примеры для практического анализа
Victor Sullivan: See you Виктор
Салливан: Виктор
Увидимся в аду!
in hell!
Салливан:
Увидимся в аду!
Nathan Drake: Oh, crap! Нейтан Дрейк: Поберегись! Нейтан Дрейк: Вот, чёрт!
Оригинал
Локализация
Любительский перевод
Joel: Be careful.
Джоэл: Осторожно
Джоэл: Будь осторожна.
Tess: What if I am not?
Тесс: Ну ясное дело.
Тесс: А что, если нет?
Joel:
That’s
trick Джоэл:
Вопрос
question?
подвохом?
Joel: It’s over, get down!
Джоэл:
с Джоэл: Вопрос с подвохом?
Всё, Джоэл: Всё, спускайся!
спускайтесь!
Ellie: Erm...there’s some
Элли: Здесь столько Элли: Эмм...Здесь довольно
pretty ugly stuff here...
всего
интересного! мерзко...
(бодрым голосом)
67
Ellie: …
О, ясно…
----
Marlene: He was a good
Марлин: Он был мне
Марлин: Он был хорошим
man.
другом.
солдатом.
Ellie: You know what? Элли:
Знаешь,
что, Элли: Знаешь, что, Джоэл?
No! How about “Hey, Джоэл? Сказал бы
Сказал бы «Эйли, знаю, тебе
Elly, I know it wasn’t easy «Эйли тебе нелегко, пришлось
нелегко,
но
ты
but it was either him or но ты справилась. Ты справилась. Ты спасла мою
me? Thanks for saving my спасла
мне
ass? You’ve got anything Нежели
к
about back there. It was насчет
того
Ellie: You’re welcome.
это
так
к
этой
к теме в следующей кат-сцене:
в
следующей кат-сцене:
И
either him or me.
Возвращение
теме
Joel: Just so we are clear Джоэл:
Нежели
так трудно, Джоэл?»
Возвращение
этой теме в следующей этой
кат-сцене:
это
трудно, Джоэл?»
like that for me, Joel?
Возвращение
жизнь. задницу.
Джоэл:
Давай
проясним
по
просто
поводу
той
знаешь ситуации. Либо его, либо
раза, меня.
спасибо, что спасла
мне жизнь.
Элли: На здоровье.
Элли: На здоровье.
Elena Fisher: I’ll hold that Елена Фишер: Давай, Елена Фишер: Я подержу,
while you brace the gate я подержу, пока ты не пока ты не подопрешь ворота.
open.
откроешь ворота.
68
Elena Fisher: I thought Елена
Фишер:
подумала
you might miss this.
Вот, Елена Фишер: Подумала, тебе
тебе будет его не хватать.
пригодится.
Main
Operating
Base: Операционная
Alright, give us a call if Ладно,
база: ---
если
что
понадобится – дай нам
you find anything.
знать.
Nathan Drake: Oh, that’s
Нейтан Дрейк: Хех, ну Нейтан
look safe.
и конструкция.
Victor
isn’t
Sullivan:
it
a
beautiful, да это же прекрасная,
Elena Fisher: Flattery will
get you screen time.
Выглядит
надежно.
Well, Виктор Салливан: О,
unbeaten Helen Fisher!
Дрейк:
Виктор Салливан: Так это же
прекрасная
и
непревзойденная
непревзойденная
Елена Фишер.
Фишер.
Елена
Елена
Фишер: Елена
Получите
минуту обеспечит вам эфирное время.
Фишер:
Лесть
славы.
Elena Fisher: Nath, are Елена Фишер: Нейт, Елена Фишер: Нейт, ты готов
you ready to get moving?
Nathan
Drake:
Yeah…More than ever.
надо
уходить,
готов?
ты выдвигаться?
Нейтан Дрейк: Да…больше,
Нейтан Дрейк: Да..., чем когда-либо.
конечно, готов…
69
Victor Sullivan: Borrow it Виктор
Салливан: Виктор
from couple of pirates who Позаимствовал
were too dead to object!
добро
у
Салливан:
это Позаимствовал это добро у
парочки парочки
мертвых пиратов!
пиратов,
которые
были слишком мертвы, чтобы
возразить.
Nathan Drake: Whatever
Нейтан
Дрейк:
Ну --------
that means.
хорошо, только чтобы
сидела тихо!
Елена Фишер: …
Нейтан Дрейк: Считай
убедила.
Nathan Drake: Crap!
Нейтан Дрейк: Черт!
Нейтан Дрейк: Черт!
Harry Flynn: I’ve got the
Гарри Флинн: Второй
Гарри Флинн: Другого беру
other one!
готов.
на себя.
Нейтан Дрейк: Один
готов, эй, не тронь
кнопку.
Виктор
Салливан:
Этот?
70
Nathan Drake: It's a little
Нейтан
Дрейк: Нейтан
bit of a drop.
Придется спрыгнуть.
Дрейк:
Здесь
небольшой спуск.
Chloe Frazer: All right, Хлоя Фрейзер: Ладно, Хлоя Фрейзер: Ладно, иду…
I'm comin'…
иду…
Chloe drops down from
Хлоя спрыгивает вниз.
the rocks.
Хлоя спрыгивает вниз.
Хлоя
Фрейзер:
Небольшой
Хлоя: Тут невысоко. спуск? (сарказм в голосе)
Chloe Frazer: Little drop?
Nathan
Drake:
Yeah,
maybe I underestimated.
(без
каких-либо
эмоций)
Нейтан
Дрейк:
возможно,
я…
Эм,
ну,
недооценил
Дрейк: высоту.
Нейтан
Пожалуй,
я
недооценил высоту.
Elena Fisher: What?
Елена Фишер: Что?!
Nathan Drake: Ah, crap.
Нейтан
Get down!
черт…Слезай.
Elena Fisher: Hang on!
Елена
Nathan
Drake:
I
am
hanging, I am hanging!
Дрейк:
Вот Нейтан
Дрейк:
Вот
черт…Пригнись!
Фишер: Елена Фишер: Держиись!
Держиись!
Нейтан
Елена Фишер: Что
Нейтан Дрейк: Да держусь я,
Дрейк:
Я держусь!
повис, повис!
Chloe Frazer: Oh, it’s all
Хлоя
Фрейзер:
so beautiful.
здесь красиво.
71
Как Хлоя
Фрейзер:
красиво.
Как
здесь
Nathan Drake: This place Нейтан Дрейк: А ведь Нейтан Дрейк: Должно быть,
really must have been когда-то здесь было это
something back in the day. очень красиво…
Nathan
Drake:
You’re Нейтан
Дрейк:
right?
как?
Elena Fisher: Yeah!
Елена Фишер: Да!
место
раньше
было
действительно невероятным.
Ты Нейтан Дрейк: Ты в порядке?
Елена Фишер: Да!
Chloe Frazer: Jeff and Хлоя Фразер: Елена и Хлоя Фразер: Елена и Джеф
Elena in trouble. That’s a Джеф
shock!
влипли,
как влипли. Как удивительно!
всегда.
Chloe Frazer: I couldn’t Хлоя Фрейзер: Когда Я ночами не спала, когда
sleep for days, when I saw я это увидела, я потом увидела такое в прошлый раз.
that last time. (в прошлый ночами не спала.
раз)
Victor Sullivan: See you
Виктор
Салливан: Виктор Салливан: Увидимся в
in hell!
Увидимся в аду!
Nathan Drake: Oh, crap!
Нейтан
аду!
Дрейк: Нейтан Дрейк: Вот, чёрт!
Поберегись!
Nathan Drake: Can't reach Нейтан Дрейк: Им нас Нейтан
Дрейк:
Не
могу
this. Come on over here не достать, иди я тебя достать. Иди сюда, я подсажу.
and I'll give you a boost.
подсажу.
72
Chloe: We’ve done it!
Хлоя: Получилось
Хлоя: Мы сделали это.
Nathan: Oh, technically, I
Нейтан:
did it.
сказать мне спасибо.
Elena: I sure hope you
Елена: Надеюсь, ты Елена: Надеюсь, ты знаешь,
know what you're doing.
знаешь, что делаешь
Nathan: I don't have the
Нейтан: Полагаюсь на Нейтан:
faintest idea.
авось.
малейшего понятия.
Elena: What?!
Елена: Что?
Елена: Что?
Можешь Нейтан: Ну, вообще-то, я это
сделал.
что делаешь.
Не
имею
ни
Nathan: I'm getting on that Нейтан: Я запрыгну Нейтан: Я запрыгиваю на этот
на этот поезд!
train!
Elena:
What,
are
поезд!
you Елена: Ты рехнулся?!
crazy?!
Нейтан:
Nathan: Just get me close
enough to jump.
Подвези
Елена: Ты что, рехнулся?!
к Нейтан: Просто подвези меня
поезду, я запрыгну.
Елена: Зачем только
Elena: Guess that answers
спрашивала?
What
близко,
чтобы
прыгнуть.
Елена: Вот и ответ на мой
вопрос.
that question.
Chloe:
достаточно
do
you Хлоя
reckon, we're gonna have Думаешь,
Фрейзер:
Перевод правильный, но
придется в озвучении фраза прозвучала
to climb that thing?
лезть на ту штуку?
Nathan: I reckon I'm
Нейтан: Похоже мне
73
пусто и несвязно
gonna have to climb that
придется туда залезть.
thing.
(без
ударения
на
«мне»)
Harry Flynn: There's a guy Гарри:
Над
тобой ------
above you, there's a guy охранник,
там
охранник.
above you.
Nathan pulls the guard off Нейтан
скидывает
охранника с крыши.
the roof.
Harry Flynn: There's a guy Гарри:
Там
внизу
below you, there's a guy охранник.
below you.
Harry:
…
temple …will reveal a Nathan:
...pathway
Гарри:
one
Храм…таит…в
to
Храм…укажет…путь…
себе…42
Shambhala. Jesus, Flynn, Нейтан:
while we're young.
Гарри:
Нейтан: Путь в Шамбалу.
Дорогу
Шамбалу.
в Господи, Флинн, пока мы ещё
Слушай не состарились.
Флин, я не
узнаю
тебя.
74
Nathan
points
Нейтан: О, вот ----
to
он, вон смотри.
temple.
Nathan
Хлоя: Вот этот?
Drake:
There it is.
Chloe looks through
the binoculars.
Chloe Frazer: That's
the one?
Nathan
Drake:
Yeah, it's gotta be.
Тот,
что
пыли
и
в
клубах
пороховом
дыму?
Нейтан:
Повезло.
Хлоя: Нейт, тамто Лазаривич и засел.
Нам
лучше
бы
Chloe Frazer: The убраться отсюда как
one in the middle of all the можно скорее.
gunfire and explosions.
Nathan
Нейтан:
Ну
выбора
Drake: нет, так?
Lucky us.
Nathan
through
the
looks
binoculars
again.
Chloe Frazer: Nate,
that's
right
where
Lazarevic is camped. I
was
hoping
we'd
be
75
headed in the opposite
direction.
Nathan
Drake:
Well,
desperate times, right?
Nathan Drake: Do it
Нейтан:
Без ----
шума.
quietly...
Chloe Frazer: Yeah.
Хлоя: Да.
Nathan Drake: Are
Нейтан: Может
you sure about this?
Chloe
Frazer:
не стоит?
Хлоя: Поиграем
'Desperate times', right?
в войну?
Nathan Drake: What does
Нейтан:
that mean?
рехнулась?
Ты
76
что
Elena: So, you got a Plan
Елена: У тебя есть Вопрос
'B'?
запасной план?
Nathan: I'm working on it. Нейтан:
Elena: So... you got
a 'plan C'?
план
«C»
работает только тогда, когда
Сейчас
придумаю
(…)
про
был упомянут вопрос про
план «B».
Елена: Ну что, у тебя есть
(…)
план «B»?
Елена: Ну план «C» у
тебя есть?
Нейтан: Я работаю над этим.
Елена: Ну что, у тебя есть
план «C»?
Nathan: But the truth is, Нейтан: Меж тем все Нейтан: На самом деле всё, к
everything I touch turns to мои планы идут к чему
shit.
черту.
Elena: Nate...
прикасаюсь,
превращается в дерьмо.
Nathan stands up from the Елена: Нейт…
table.
я
Елена: Нейт…
Нейтан: Нет, Елена, Нейтан: Нет, Елена, хватит.
хватит.
Шефер:
Всё,
к
чему
Nathan: No, Elena, I'm (…)
прикасаешься,
done.
превращается в дерьмо.
(…)
Schäfer: Everything you
Карл
Шефер:
Всё
вокруг тебя идет к
черту.
touch does turn to shit.
(coughs)
77
и
ты
правда
Tenzin runs and jumps Нейтан: Ну вот с тебя
Фразу Дрейка «Okay, we're
across the gap. Nathan причитается.
even» полностью выкинули из
reaches his arm out and
игры.
grabs hold of Tenzin.
(…)
Нейтан: …
Nathan: I got you.
He pulls Tenzin up.
Nathan: Ah, there you go.
You owe me one, pal.
(…)
Tenzin
grabs
Nathan's
hand and pulls him up.
Nathan: Okay, we're even.
Nathan: Yeah, yeah, yeah. Нейтан:
Достойный В
'The worthy pilgrim is пилигрим
связи
все основывается не на чем. Из
to conquer obstacles on his препятствия на пути к перевода
to
Shambhala'. Шамбале…
Hunh.
(…)
выпадает,
что
дневнике говорится о ключе.
(…)
Нейтан: В книге он
Nathan: In his journal - he писал, что достойный
wrote that the worthy
неправильным
легко переводом догадка Хлои не
granted a golden passport обошел
journey
с
пилигрим чудесным
78
в
путем
seeker would be given 'a
golden passport to conquer
obstacles on the journey to
Chloe: So, what - this is
все
препятствия на пути в
Шамбалу
Хлоя:
Shambhala'.
обошел
С
помощью
этой штуки?
it?
Nathan: All right,
Я
слушаю.
I'm listening.
Harry: Now - you're
puts
Гарри: Вот тебе
точно понравится.
not gonna like this.
Harry
Нейтан:
a Нейтан: О нет, ты
pamphlet down on the рехнулся.
table.
Nathan: Oh, no. No, you're
out of your mind.
Elena: Oh God.
Елена: Всё, тихо
Harry: For something with Гарри: Почему телега
wheels, this is very heavy.
такая тяжелая?
79
Гарри: Отлично.
Harry: After you.
Nathan: I am here aren’t I? Нейтан: А то как же.
Nathan: I am so tired of
Нейтан: Как же они
this guy!
меня задолбали!
Viktor:
…friend
of Виктор:
…общую
yours…
знакомую…
Harry: It’s time to tip the
Гарри:
odds back in our favor.
Кольт уравняет права.
Nathan: All right, there's
Гарри:
the tower.
недалеко.
Harry: Getting closer.
Нейтан: Это я и сам
Полковник
Совсем
80
Nathan: Appreciate that понял, умник.
update, Captain Obvious.
Nathan
Drake:
You Нейтан
Дрейк:
assholes are gonna make
ублюдки
me miss my train!
заставляют
скучать
Эти Нейтан: Из-за этих ублюдков
уже я
по
пропущу
меня (дубляж)
поезду!
(субтитры)
81
свой
поезд!
Приложение 2. Перевод статьи “Localization”
For developers of video games, appli-
Для разработчиков видеоигр,
cations or websites, localization is one
приложений или веб-сайтов
of the key factors that determine
локализация является одним из
whether a given product will be suc-
ключевых факторов,
cessful on foreign markets. So answer- определяющих, будет ли данный
ing the question asked in the title we
продукт успешным на внешних
can say that video game localization is
рынках. Таким образом, отвечая на
nothing but the key to your product’s
вопрос, заданный в названии, мы
success.
можем сказать, что локализация
Translation can never be literal. If it is,
видеоигр - это не что иное, как
there is a high chance that it was not
ключ к успеху вашего продукта.
done by a professional translator. LocalПеревод не должен быть
ization is essential not only in the video
game industry. Electrolux – a Swiss
дословным. Но если он такой, то
manufacturer of home appliances –
велика вероятность, что над ним
made a huge bloomer translating an ad-
работал не профессиональный
vertising slogan too literally: Nothing
переводчик. Локализация необходима
sucks like Electrolux. The translator
не только в индустрии видеоигр.
should have grasped this “detail” and in-
Швейцарская компания по
stead of translating the slogan literally,
производству бытовой техники,
localize it and choose a different word
Electrolux, сделала грубую ошибку,
which would preserve the original posi-
переводя рекламный слоган дословно:
tive message. To be more precise, video
‘Nothing sucks like Electrolux”.
game localization goes hand in hand
Переводчик должен был уловить эту
with translation, but it involves much
"деталь" и вместо буквального
82
greater interference with the translated
перевода слогана локализовать его и
product or service. The localization pro-
выбрать другое слово, которое
cess will make your game or application
сохранило бы исходный позитивный
more appealing to a foreign user by
посыл. Если быть более точным,
adapting it to another region, not only in
локализация видеоигр идет рука об
terms of its language but also its culture,
руку с переводом, однако она
tradition, beliefs or common behaviour
включает в себя большее
patterns.
вмешательство в переводимый товар
As regards games, we can distinguish
или услугу. Процесс локализации
three types of materials that need to be
сделает вашу игру или приложение
translated and localized. These are the
более привлекательным для
game’s story elements (i.e. all that the
иностранного пользователя,
player hears and sees in the screen, from
адаптировав его к другому региону не
the names of places, weapons, challeng-
только с точки зрения языка, но и с
es or the names of characters to graphics точки зрения культуры, традиций,
and the user interface), technical ele-
верований или общих моделей
ments (code, text operations) and mar-
поведения.
keting elements (e.g. packaging, posters,
website). Today, however, we will focus
on story elements, to show how important localization of games is, what
elements absolutely need to be localized
and we will also give you a few tips on
how to choose the right provider and
how to budget such a service.
Localize, not translate
Что касается игр, то мы можем
выделить три типа материалов,
которые необходимо перевести и
локализовать. Это элементы сюжета
игры (то есть все, что игрок слышит и
видит на экране, от названий мест,
оружия, задач или имен персонажей
до графики и пользовательского
интерфейса), технические элементы
83
Let’s start by identifying elements that
(код, текстовые операции) и
should be localized. Of course every-
маркетинговые элементы (например,
thing depends on promotion and distri-
упаковка, плакаты, веб-сайт). Однако
bution channels, the target market or au-
сегодня мы сосредоточимся на
dience, but there are some universal tips
сюжетных элементах, чтобы показать,
to keep in mind.
насколько важна локализация игр,
какие элементы абсолютно
Both the names of characters and
those of places, weapons or other elements of the story should be localized
to provide the player with as much
realistic game script as possible.
необходимо локализовать, а также
дадим вам несколько советов о том,
как правильно выбрать провайдера и
как не тратиться сильно на таких
услугах.
Characters with strange names, that are
in places that “don’t fit” to the script,
can discourage the player. Translation
Локализовать, а не
переводить
alone, on the other hand, may end up in
Давайте начнем с определения
losing hidden meanings or metaphors –
hence the need for localization. If the
story is set in Mexico, the local bar
элементов, которые должны быть
локализованы. Конечно, все зависит
should not have a name that sounds Eng- от каналов продвижения и
распространения, целевого рынка или
lish. The names of protagonists should
аудитории, но есть несколько
rather be left unchanged, but there are
универсальных советов, которые
cases when localization is necessary
(e.g. Polish The Witcher). We should
нужно иметь в виду.
also remember that a name that is femi-
Имена персонажей, названия
nine (for us) may be just as well as a
мест, оружие или другие элементы
male name in another country (e.g. Kim
сюжета должны быть
84
in Norway). As these elements are quite
локализованы, дабы обеспечить
important to the plot itself and the
игроку максимально реалистичный
gameplay, more attention should be paid ход игры.
to their localization.
Персонажи со странными
If you are localizing a game whose
именами, которые находятся в
original language uses a different al-
местах, которые “не вписываются " в
phabet, transliteration is necessary as
сценарий, могут обескуражить
well. If for some reason you do not want игрока. С другой стороны, сам по
to translate the names, you should at
себе перевод может привести к потере
least write them in the local alpha-
скрытых смыслов или метафор –
bet. Even if the player does not under-
отсюда и необходимость
stand a given word, give them at least a
локализации. Если действие
chance to read it – a clue like “Go to the
происходит в Мексике, то местный
bar ドラゴン”will be completely use-
бар не должен иметь названия,
less.
которое звучит по-английски. Имена
What else should be kept in mind? The
главных героев лучше оставить без
UI. Text space in the UI is limited,
изменений, но есть случаи, когда
which may be a problem when translat-
локализация необходима (например,
ing into a language using a different al-
польский Ведьмак). Мы также
phabet. Just look at the length of Ger-
должны помнить, что имя, которое
man words compared to those in other
является женским (для нас), может
European languages. Besides, abbrevia-
быть так же хорошо, как и мужское
tions are very often used in the UI.
имя в другой стране (например, Ким в
These are usually abbreviated forms of
Норвегии). Поскольку эти элементы
English names, so the person localizing
достаточно важны как для самого
the game should spend a while thinking
сюжета, так и для игрового процесса,
85
what to do with them. The solution is to
большое внимание следует уделить
translate their full forms or leave them
их локализации.
as they are if they are well-known. The
worst thing the translator may do in this
case is to translate a given term and then
abbreviate it, as even those players that
speak the target language may simply
Если вы локализуете игру,
чей исходный язык использует
другой алфавит, транслитерация
также необходима.
not know such a newly coined abbreviation.
Если по какой-то причине вы не
хотите переводить названия, вы
Other elements that must be localized
include, e.g. measurement units and
the date and address formats.
Who can be of help?
должны хотя бы написать их на
местном алфавите. Даже если игрок
не понимает данного слова, дайте ему
хотя бы шанс прочитать его – такая
How to choose the right translation
подсказка, как "Иди в барドラゴン"
agency which will handle the localiza-
будет совершенно бесполезной.
tion and translation of a game? And how
much can it cost?
Что еще нужно иметь в виду?
Пользовательский интерфейс.
First of all, you have to decide whether
Текстовое пространство в
you want to delegate the task to a trans-
пользовательском интерфейсе
lation agency or a freelance transla-
ограничено, что может быть
tor. For those who have already had to проблемой при переводе. Просто
do with game localization the choice
посмотрите на длину немецких слов
should be obvious – a translation
по сравнению с другими
agency.
европейскими языками. Кроме того,
Video game translation and localiza-
аббревиатуры часто используются в
tion may differ in many respects from
пользовательском интерфейсе. Это
86
the translation of other materials. First обычно сокращенные формы
of all, this is audio-visual translation
английских имен, поэтому человек,
with numerous technical elements. The
локализующий игру, должен
translation process is thus a multi-stage
подумать, что с ними делать. Решение
one and requires several or even a dozen состоит в том, чтобы перевести их
or so people to be involved. A freelance
полные формы или оставить их
translator is rather unable to handle the
такими, какие они есть, если они
entire translation and localization pro-
хорошо известны. Худшее, что может
cess due to time and resource con-
сделать переводчик в этом случае, -
straints. He or she will have to hire sub-
это перевести данный термин, а затем
contractors, which will increase the price сократить его, так, что даже те
of the service and may make the transla-
игроки, которые говорят на
tion inconsistent.
интерпретируемом языке , могут
What we can be sure of is that the video
просто не знать такой недавно
game localization will be based not on- придуманной аббревиатуры.
ly on standard translation, but will
require additional services as well –
subtitling (translation, synchronization and adding subtitles), voice-over
(voice recording), DTP (making
graphics ready to be printed, especial-
Другие элементы, которые
должны быть локализованы,
включают, например, единицы
измерения и форматы даты и
адреса.
ly in the case of instructions and man-
Кто может быть полезен?
uals), localization of animations,
Как правильно выбрать бюро
graphics and Flash application. As
you can see, only a translation agency
переводов, которое будет заниматься
can provide such a comprehensive ser-
локализацией и переводом игры? А
vice.
сколько это может стоить?
87
Прежде всего, вы должны
What is more, translation agencies that
have been operating for a longer time
решить, хотите ли вы поручить эту
have developed extensive bases of trans- задачу бюро переводов или
lators cooperating with them. So even if
внештатному переводчику. Для тех,
a translation agency does not have an in- кто уже имел дело с локализацией
house translator experienced in video
игр, выбор должен быть очевиден –
game translation, it can easily find a
это бюро переводов.
freelance one. Such a translator needs to
have relevant experience and skills – not
everyone who speaks a foreign language is capable of doing that.
Is a game developer that does not speak
the target language able to somehow affect the quality of the translation and
verify the correctness of the localization
process?
Перевод и локализация
видеоигр могут во многом
отличаться от перевода других
материалов. Прежде всего, это
аудиовизуальный перевод с
многочисленными техническими
элементами. Таким образом, процесс
перевода является многоступенчатым
и требует участия нескольких или
First of all, video game developers are
даже десяток человек. Внештатный
responsible for the proper preparation of
переводчик скорее не в состоянии
files for translation. Not only does it
справиться со всем процессом
make the whole process shorter, but it
перевода и локализации из-за
also makes it easier and eliminates the
временных и ресурсных ограничений.
risk of misunderstanding. Developers
Ему или ей придется нанимать
must remember that the quality of the
субподрядчиков, что увеличит
source content has a significant im-
стоимость услуги и может сделать
pact on the quality of its translation
перевод несогласованным.
and localization. Moreover, the more
В чем мы можем быть уверены,
88
specific you are in exchange of infor-
так это в том, что локализация
mation with the translation agency, the
видеоигр будет основана не только
better effect you can expect.
на стандартном переводе, но и
What information should you
communicate to the project manager in
the translation office?
– What should be translated and local-
потребует дополнительных услуг –
субтитрирования (перевод,
синхронизация и добавление
субтитров), озвучивания (запись
ized, and what should be left unchanged. голоса), DTP (подготовка графики
Start with the name of the game (this is
к печати, особенно в случае
not as obvious as it might seem) and an-
инструкций и руководств),
alyze all its other elements.
локализации анимации, графики и
– What will be the game’s distribution
channels and will there be a version for
mobile devices? This is important when
we consider the amount of written text
Flash-приложения. Как видите,
только бюро переводов может
предоставить такую комплексную
услугу.
Более того, бюро переводов,
in the game or the right localization of
keywords for positioning the game if it
которые работают уже более
is made available on Google Play or
длительное время, создали обширную
AppStore.
базу сотрудничающих с ними
– The characteristics of the target group
and market will have a significant impact on the language. Information like
“We want translation into English” is
too general. Is it to be British or American English? Should slang or any specific dialect be used besides terminology
переводчиков. Таким образом, даже
если в бюро переводов нет штатного
переводчика, опытного в области
перевода видеоигр, он легко может
найти внештатного переводчика.
Такой переводчик должен обладать
соответствующим опытом и
89
specific for the video game industry?
– The game’s history. Is it the first epi-
навыками – не каждый, кто говорит
на иностранном языке, способен на
это.
sode or a sequel? Was the game develМожет ли разработчик игры, не
oped based on a book or a film? If so,
the translator must follow the canon. If
владеющий целевым языком, как-то
not, are there any guidelines from the
повлиять на качество перевода и
authors of the game or marketing spe-
проверить правильность процесса
cialists?
локализации?
– Translators are bound to appreciate
Прежде всего, разработчики
additional notes added to the dialogue
видеоигр отвечают за правильную
list, e.g. ones concerning the tone of a
подготовку файлов к переводу. Это не
given utterance. Such notes will elimi-
только делает весь процесс короче, но
nate the risk of “loosing” the context in
и облегчает его и устраняет риск
translation.
недопонимания. Разработчики
Is there a chance for the money spent on
video game localization and the efforts it
involved to pay off?
Complete video game localization is
long and uneasy processes. It may take
as much time as the creation of the game
and cost quite a lot. So is it worth doing
должны помнить, что качество
исходного контента оказывает
существенное влияние на качество
его перевода и локализации. Более
того, чем детальнее вы обмениваетесь
информацией с бюро переводов, тем
лучшего эффекта вы можете ожидать.
this? The answer is given by Lars
Какую информацию вы
Doucet on his blog in this example: after должны сообщить руководителю
releasing of Defender’s Quest, fully lo- проекта в бюро переводов?
calized in six language versions, the
– Что следует перевести и
90
game’s sales in non-English speaking
локализовать, а что оставить без
countries significantly increased. The
изменений. Начните с названия игры
sales of the Russian version on Steam
(это не так очевидно, как может
increased from 5% to more than 11%
показаться) и проанализируйте все
(share in the total sales), while those of
остальные ее элементы.
the German one – from 7% to more than
8%. As a result, sales of the English version decreased by 12.7% in favor of the
localized versions.
Harlem Shake Yourself, whose results of
sales on AppStore are given by its author, is yet another example confirming
the benefits of localization. After localizing the keywords, name and description only, the number of downloads in-
– Каковы будут каналы
распространения игры и появится ли
версия для мобильных устройств?
Это важно, когда мы рассматриваем
объем написанного текста в игре или
правильную локализацию ключевых
слов для позиционирования игры,
если она доступна в Google Play или
AppStore.
creased by 76%.
- Характеристики целевой
So the time spent on preparing files for
группы и рынка окажут существенное
localization and familiarizing the trans-
влияние на язык. Такая информация,
lation agency with the details will defi-
как “Мы хотим перевода на
nitely not be lost. It is worth investing in английский язык " является слишком
complete localization of video games,
общей. Будет ли это британский или
but if you cannot afford it or cannot
американский английский? Следует
spend more time on it, remember that
ли использовать сленг или какой-либо
localization of just some elements (as in
особый диалект помимо
the case of Harlem Shake Yourself) will
терминологии, характерной для
pay off, even a lot.
индустрии видеоигр?
In the ideal world, the author of the
91
– История игры. Это первый
game should have an expansion strategy
(which involves also translation and lo-
эпизод или продолжение? Была ли
calization) still before he/she writes the
игра разработана на основе книги или
first line of the code. This would obvi-
фильма? Если это так, то переводчик
ously make everybody’s life easier, but
должен следовать канону. Если нет,
even if you decide to enter new markets
то есть ли какие-либо рекомендации
after the game has been released, the
от авторов игры или маркетологов?
right translation agency should handle
the development and implementation of
an effective language strategy.
- Переводчики обязательно
оценят дополнительные примечания,
добавленные в список диалогов,
Software as a Service (SaaS) is например те, которые касаются тона
turning out to be the most sought-after данного высказывания. Такие
form of service, where the conventional примечания устранят риск “потери "
idea of buying a software and loading it контекста при переводе.
into your system is gone. We have
Есть ли шанс, что деньги и
stepped into an era where we get
software as a service, i.e., working усилия, потраченные на
predominantly
on
a
software локализацию видеоигр, окупятся?
subscription model.
Полная локализация видеоигр -
With the spreading of its wings, это долгий и непростой процесс. Это
the need for more companies to make может занять столько же времени,
their presence felt on the internet has сколько и создание самой игры, и
become a matter of urgent importance. стоить довольно дорого. Так стоит ли
With a lot of top selling legacy software это делать? Ответ на этот вопрос дает
turning to SaaS, the change of working Ларс Дусе в своем блоге в следующем
model has seen a significant increase in примере: после выпуска Defender's
92
the recent years. The need to be prepared Quest, полностью локализованного в
for global markets has increased as шести языковых версиях, продажи
much as the urgency.
To be ready to present themselves
in the global market, SaaS companies
need to make an impact in different
countries. When the question of ‘What
do SaaS companies need for the global
market?’ comes up, the answer comes in
multiple parts.
игры в неанглоязычных странах
значительно выросли. Продажи
русской версии в Steam выросли с 5%
до более чем 11% (доля в общем
объеме продаж), а немецкой-с 7% до
более чем 8%. В результате продажи
английской версии снизились на
12,7% в пользу локализованных
версий.
The first, and most obvious, issue
Harlem Shake Yourself, чьи
being language. For a business service
to reach out to the international market, результаты продаж в AppStore
it is important that SaaS be available in приводит его автор, является еще
the local language of those countries. одним примером, подтверждающим
Now, is it sufficient that the language преимущества локализации. После
scenario is fixed? No, it isn’t. Beyond локализации только ключевых слов,
just translation from the source language названия и описания количество
to the native language, it is also скачиваний увеличилось на 76%.
important that the content and the
references must be in relation to the
local scenario. For example, when the
talk about social media giant, Facebook,
is in order, the same context may not be
usable in the Chinese Market as
Facebook is banned in China.
Так что время, потраченное на
подготовку файлов для локализации и
ознакомление бюро переводов с
деталями, точно не будет напрасным.
Стоит инвестировать в полную
локализацию видеоигр, но если вы не
можете себе этого позволить или не
93
to можете тратить на это много времени,
expand their phoenix wings out of one помните, что локализация всего лишь
country and looking at customers across некоторых элементов (как в случае с
So,
for companies
trying
the globe, it is important to localize their Harlem Shake Yourself) хорошо
окупится.
software-as-a-service.
В идеальном мире автор игры
Here are a few points on how to
plan for localization while developing a должен иметь стратегию расширения
(которая включает также перевод и
global SaaS product.
#1 The structure of your screen
needs to be planned. It is important that
the various menu and labels on your
screen are placed and planned for
languages wherein the words may be
relatively bigger or smaller than the text
in English. It is best practise to use the
entire word. Usage of abbreviations
локализацию) еще до того, как он
напишет первую строку кода.
Очевидно, что это облегчит жизнь
всем, но даже если вы решите выйти
на новые рынки после выхода игры,
правильное бюро переводов должно
заняться разработкой и внедрением
эффективной языковой стратегии.
must be avoided as far as possible.
Программное обеспечение как
#2 Alignment of text. Sometimes, услуга
the languages that are used on the screen
may not be unidirectional. So, it is
important to plan alignment in different
multi-direction scripts. Keep in mind, it
is important that you do not associate a
certain language with a country’s flag as
some languages are common to more
than one country and sometimes one
Программное обеспечение как
услуга (SaaS) оказывается наиболее
востребованным видом услуг, где
традиционная идея покупки
программного обеспечения и загрузки
его в вашу систему исчезает. Мы
вступили в эпоху, когда получаем
94
language
different
has
different
countries.<
dialects
#3
in программное обеспечение как услугу,
Money т. е. работаем преимущественно по
Matters. Now, most of SaaS are free to модели подписки на программное
a certain point beyond which a certain обеспечение.
amount needs to be paid to continue
using the premium features. So, it would
be a matter of significant importance to
localize the currency when the content is
in a set language.
It is important that you check the
С расправлением своих крыльев
необходимость в большем количестве
компаний, чтобы дать почувствовать
свое присутствие в интернете, стала
вопросом неотложной важности. В
связи с тем, что многие наиболее
authenticity of the translation of words,
продаваемые устаревшие
to see if they sound and mean the same
программные продукты переходят на
as they do in English.
SaaS, в последние годы изменение
Apart from languages, it adds a lot рабочей модели значительно
of value to allow multiple payment возросло. Необходимость быть
options. Reiterating #3, it is also готовым к глобальным рынкам
important to keep in mind that the возросла так же сильно, как и
format of numbers is different across the срочность.
different parts of the globe. While some
countries use a comma, other countries
may use a full stop. Also, different
regions have their specific preferences
when it comes to payment options.
While some choose to use Visa or
Mastercard, other regions may choose to
Чтобы быть готовыми
представить себя на мировом рынке,
SaaS-компании должны оказывать
влияние в разных странах. Когда
возникает вопрос: « Что нужно SaaSкомпаниям для выхода на мировой
рынок?”,- выходит, что ответ состоит
use credit or debit cards.
95
One other important factor is that из нескольких частей.
many people tend to underestimate the
value of a good, user friendly
UI.
Первая и самая очевидная
проблема - это язык. Для того чтобы
While it may be fairly tempting to
бизнес-сервис мог выйти на
highlight
международный рынок, важно, чтобы
the
technicalities
and
specifications, user friendliness attracts
SaaS был доступен на местном языке
and retains users. At every step in
этих стран. Итак, достаточно ли того,
the user interface design, it is important
что языковой сценарий
to balance functionality, utility and
зафиксирован? Помимо простого
efficiency.
перевода с исходного языка на
Keep these pointers in mind and родной, важно также, чтобы
watch your SaaS climb up the ladder in содержание и ссылки были
the Global Market.
соотнесены с местным сценарием.
Facebook, например, когда речь идет о
гиганте социальных сетей, то тот же
самый контекст может быть
непригоден для использования на
китайском рынке, поскольку Facebook
запрещен в Китае.
Таким образом, для компаний,
пытающихся расправить свои крылья
феникса за пределами одной страны и
рассматривающих клиентов по всему
миру, важно локализовать свое
программное обеспечение как услугу.
96
Вот несколько советов о том,
как планировать локализацию при
разработке мирового продукта SaaS.
#1 Структура вашего экрана
должна быть спланирована. Важно,
чтобы различные меню и надписи на
вашем экране были размещены и
спланированы для языков, в которых
слова могут быть относительно
больше или меньше текста на
английском языке. Лучше всего
практиковать использование всего
слова целиком. По возможности
следует избегать использования
аббревиатур.
#2 Выравнивание текста.
Иногда языки, используемые на
экране, могут быть не
однонаправленными. Таким образом,
очень важно планировать
выравнивание в различных много
направленных сценариях. Имейте в
виду, что очень важно не связывать
определенный язык с флагом страны,
так как некоторые языки являются
общими для нескольких стран, а
97
иногда один язык имеет разные
диалекты в разных странах.
#3 Денежные Вопросы.
Теперь большинство SaaS являются
бесплатными до определенного
момента, за который необходимо
заплатить определенную сумму,
чтобы продолжить использование
премиум-функций. Таким образом,
было бы очень важно локализовать
валюту, когда контент находится на
заданном языке.
Очень важно, чтобы вы
проверили подлинность перевода
слов, чтобы увидеть, если они звучат
и означают то же самое, что и в
английском языке.
Помимо языков, локализация
подчеркивает большую важность,
возможности нескольких вариантов
оплаты. Говоря об третьем пункте,
важно помнить, что формат чисел
различен в разных частях земного
шара. В то время как некоторые
страны используют запятую, другие
98
страны могут использовать точку.
Кроме того, у разных регионов есть
свои особые предпочтения, когда
речь заходит о вариантах оплаты. В
то время как некоторые
предпочитают использовать Visa или
Mastercard, другие регионы могут
использовать кредитные или
дебетовые карты.
Еще один важный фактор
заключается в том, что многие люди
склонны недооценивать ценность
хорошего, удобного
пользовательского интерфейса. Хотя
это может быть довольно заманчиво,
чтобы подчеркнуть технические
особенности и технические
характеристики, удобство
использования привлекает и
удерживает пользователей. На
каждом этапе проектирования
пользовательского интерфейса важно
сбалансировать функциональность,
полезность и эффективность.
Помните об этих советах и
наблюдайте, как ваши SaaS99
приложения поднимаются вверх по
лестнице на мировом рынке.
100
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв