Оглавление
1.1
1.2
2.1
2.2
3.1
3.2
Введение…………………………………………………………………………
Глава 1
Сущностные характеристики понятий культура и интерактивность………..
Игра как социокультурный феномен…………………………………………..
Глава 2
Роль диалога в искусстве……………………………………………………….
Телекоммуникационное и интерактивное искусство………………………...
Глава 3
Компьютерные игры как феномен культуры и интерактивное искусство:
технологии создания и их функции……………………………………………
Особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр…..
Заключение………………………………………………………………………
Список использованных источников…………………………………………..
2
6
15
20
23
35
54
66
69
Введение
Для информационного общества характерно увеличение количества
людей,
участвующих
в
создании
глобального
информационного
пространства. Технологические новшества и новый тип информационной
культуры дали новое пространство для творчества и взаимодействия. Эта
коммуникация становится ключевым элементом новой культуры. Диалогизм
культуры и искусства предполагает отход от традиционной пассивной
позиции зрителя. Интерактивность проникает во все виды искусств.
1
Сегодня традиционные виды искусств активно используют новые
интерактивные технологии. Благодаря им меняется соотношение авторзритель и появляются новые возможности взаимодействия. Смещается
акцент с результата творчества на процесс создания и участия в нем
потребителя. Теперь только при условии их взаимодействия можно говорить
о том, что культурный объект был раскрыт во всей полноте.
Настоящая
работа
посвящена
изучению
интерактивности
как
тенденции развития социокультурной сферы и видеоигр как культурного
явления информационного общества. Потенциал интерактивного искусства
на данный момент максимально раскрыт именно в сфере создания
компьютерных игр.
Актуальность и практическая значимость:
Современные технологии активно используются во всех областях
культуры.
Однако
развитие
технологий
во
многом
опережает
их
теоретическое осмысление. Исследование компьютерных игр – относительно
новое направление для гуманитарных наук.
Хотя видеоигры существуют уже около тридцати лет, все еще
сохраняется проблема определения их значимости в социокультурном
пространстве. Важно изучить не только новый игровой процесс, но и
определить, насколько соответствуют компьютерные игры представлениям об
игре как особом культурном и поведенческом феномене.
Видеоигры стремительно стали значимой частью досуговой сферы,
оказывая непосредственное влияние на общество. Существуют отдельные
исследования в сфере психологии, культурологии и социологии, ставящие
целью
определить
статус
компьютерных
игр,
но
общепризнанного
глобального исследования видеоигр как предмета культуры пока нет.
Подобные
работы
помогут
в
создании
новых
качественных
компьютерных игр и развитии интерактивной культуры. Систематические
исследования игрового опыта необходимы для анализа компьютерных игр как
части важного социокультурного процесса.
2
Объект исследования:
Феномен интерактивности в социокультурной сфере.
Предмет исследования:
Предметом исследования являются видеоигры в социокультурном
аспекте.
Цель исследования:
Исследование явления интерактивности как тенденции развития
социокультурной сферы на примере компьютерных игр.
Задачи:
раскрыть сущностные характеристики понятий культура и
интерактивность;
рассмотреть игру как социокультурный феномен;
выявить роль диалога в искусстве;
охарактеризовать
телекоммуникационное
и
интерактивное
искусство;
исследовать компьютерные игры как феномен культуры и
интерактивного искусства;
установить особенности интерактивного менеджмента в сфере
компьютерных игр.
Методология и методика
В области социокультурной сферы в работе использовались труды Д. А.
Бетехиной, А. С. Кармина, Г. С. Кнабе, М. М. Бахтина, Й. Хейзинга, В. Я.
Проппа и др.
Для исследования интерактивного искусства выбраны труды О. В.
Шлыковой, Е. С. Чичканова и др.
Использованы ресурсы виртуальных научных библиотек, например,
Киберленинка (https://cyberleninka.ru/), а так же электронных ресурсов,
3
специализирующихся на исследовании медиаикусства («МедиаАртЛаб»
(http://www.mediaartlab.ru/) и компьютерных игр (http://gamestudies.ru ,
http://mediaphilosophy.ru) и др.
Методология
исследования
предполагает
преимущественно
гуманитарный взгляд на феномен видеоигр, без отвлечения на подробное
рассмотрение технических аспектов их реализации.
В дипломном исследовании применяются методы сравнения, синтеза
информации, обобщения научных и теоретических положений, первичного и
вторичного анализа исследовательских данных. Феномен компьютерных игр
еще недостаточно проанализирован и структурирован, поэтому во многом
позиция данной работы – эмпирическая.
Индустрия компьютерных игр наиболее развита в США и Западной
Европе, поэтому большинство исследований принадлежит авторам из этих
регионов. С гуманитарной точки зрения рассматривает проблему Александр
Гэллоувэй, исследуя истоки компьютерных игр и соотношение их с
реальностью. С 2003 года проводят конференции DiGRA – Ассоциация
исследований
цифровых
игр,
крупнейшая
научная
кооперация.
(http://www.digra.org/)
В странах Европы и США исследованием игр занимается отдельная
научная дисциплина game studies. В России на данный момент индустрия
медиа-развлечений не настолько популярна, и большинство работ о
компьютерных играх проводились в сфере психологии.
Основными
исследователями из России являются В. В. Гудимов, И. В. Бурлаков, Л. П.
Тимофеева.
Все
чаще
и
российские
исследователи
обращаются
к
эмпирическому материалу. В России существует Лаборатория исследований
компьютерных игр при исследовательском центре медиафилософии (СанктПетербург)
(http://mediaphilosophy.ru/liki/),
разрабатывающая
новые
инструменты для аналитики компьютерных игр.
4
Глава 1
1.1 Сущностные характеристики понятий культура и
интерактивность
Общество не может существовать без коммуникации, так как является
сетью
отношений.
Появление
коммуникации
непрерывно
связано
с
появлением человека разумного (homo sapiens), так как является основой для
создания общества как системы.
5
Термин «коммуникация» (communication) существует в английском
языке с XV века и обозначает любой способ передачи информации. С XVII
века к значению добавляются физические способы получения информации
транспортные коммуникации (железные дороги, каналы). Американский
социолог Чарльз Хортон Кули (1864-1929) назвал в качестве способов
организации общения журналы, газеты, почту, телеграф, образование и
железные дороги, определив коммуникацию как актуализацию человеческой
мысли, благодаря которой возможно развитие человеческих отношений 1. По
мнению профессора Амстердамского университета Дэниса МакКуэйла,
термин «массовая коммуникация» появился с развитием радио и телевидения
(сюда же относятся и другие СМИ) в конце 30х годов, но до сих пор
общепринятого
предложенное
определения
профессором
нет.
Большинство
ученых
приняли
Гербнером
(США)
значение
Джоном
коммуникации как «социальной интеракции через сообщение»2.
Главная функция коммуникации – передача знаний в самом широком
смысле этого слова. Это и общеизвестные знания, и знания специалистов
определенной группы людей, и домыслы отдельного человека. Не имеет
значения ложность или верность этих знаний, каким образом оно выражено
или
кем
сформулировано.
Чтобы
приблизиться
от
философии
к
социологическим вопросам, все виды и формы знаний объединены в термин
«информация». И если коммуникация – это процесс взаимодействия, то
информация – это содержание передаваемого сообщения3.
Во второй половине XX века успехи технологического прогресса
обусловили технократический подход к изучению коммуникации 4. После
Второй
Мировой
войны технические
средства
коммуникации
стали
рассматриваться как ведущий способ передачи знаний, культуры и
Гавра Д. Основы теории коммуникации. СПб.: Питер, 2011. С.288. Эл. Ресурс:
https://knigi.link/teoriya-kommunikatsii_1295/opredelenie-kommunikatsii-substantsionalno38554.html
2 Черных А. И. Социология массовых коммуникаций. М., 2008. С.15.
3 Черных А. И., указ. соч. С.49
4 Краснянский Д.Е. Основы теории коммуникации. Москва, 2009. С.19.
1
6
формирования общества, что привело к созданию теории информационного
общества. Один из основоположников этой теории Д. Белл полагал, что
общества некоторых стран (США, страны Западной Европы) базируются
теперь на производстве новых технологий и знаний, а не на индустриальном
производстве. Новые системы связи, системы хранения и мгновенной
передачи информации не могли не повлиять на состояние человечества.
Нельзя отрицать влияние доступной каждому информации, однако слабостью
данной теории является безоговорочная вера в прогресс как объективный
факт, что не является научной оценкой.
Другой теоретик коммуникации, М. Маклюэн, считал, что эти
технические достижения стремятся стереть границы времени и пространства.
Благодаря новым технологиям люди должны стать единым целым, и
творческий процесс будет коллективным. Такая теория близка к теории
интерактивности, однако нельзя не отметить ее утопичность.
Отдельно нужно отметить семиотическую модель коммуникации,
разработанную Р. Якобсоном, Ю. Лотманом, У. Эко, Р. Бартом и другими
учеными. Семиотика, или, как называл ее основатель структурной
лингвистики Ф. де Соссюр, семиология – это наука о знаковых системах, где
знак
–
это
коммуникации
«некое
соотношение
изначально
выражения
характерно
и
содержания»5.
неравенство
говорящего
Для
и
слушающего, так как не может существовать идентичных кодов (набора
правил) для считывания посылаемых знаков (восприятие информации).
Существует и несколько интеракционистских теорий коммуникации.
Прежде всего, это концепция этнометодологии американского социолога Г.
Гарфинкеля.
Синтезируя
методологию
этнографии
и
социальной
антропологии, теория рассматривает коммуникацию более широко, включая в
нее невербальное общение, жесты, молчание и т.д. И. Гофман разработал
свой подход, акцентируя внимание на драматургическом аспекте интеракции.
5 Лотман Ю.
М. Символ в системе культуры. Т. 1. - Таллинн, 1992. - С. 191-199.
7
Он считал, что люди сами формируют ситуации взаимодействия, где каждому
отведена своя роль, что превращает их в актеров, участвующих в спектакле.
Как пишет М.А. Василик6, интеракционный подход предполагает
рассмотрение коммуникации как взаимодействия, где на первый план
выдвигается реципиент как равноправный субъект коммуникации. В 1953
году Т. Ньюкомб сформулировал коммуникационную модель, при которой
коммуникация – это реализация общего интереса к предмету общения. Так
как было необходимо учитывать факторы влияния различных социальных
институтов, группового сознания, стереотипов и т.д., Д.Г. Мидом была
разработана теория символического интеракционизма. Мид утверждал, что
поведение людей – это не пассивная реакция на происходящие изменения, а
осмысление. Таким образом, коммуникация – это беспрерывный диалог, и
только осмысленные явления, становясь символами, побуждают человека к
той или иной реакции.
Итак, в современной науке преобладают две теории коммуникации –
варианты технократических теорий и интеракционистских.
В широком смысле под интерактивностью понимают возможность
потребителя участвовать в получении информации и влиять на сам процесс
создания и потребления. Термин «интерактивность» (интеракции, от англ.
Interaction - взаимодействие) рассматривает множество аспектов: от
изучаемых
социологией
возможностей
взаимодействия
общества
до
особенностей коммуникации с помощью компьютера. К интерактивным
явлениям
также
относятся
электронная
почта,
компьютерные
игры,
возможность участия в телепрограммах и т.д.
Можно сказать, что интерактивность обеспечивает коммуникацию на
нескольких уровнях:
- хранение и обмен информацией (аудио, видео, графические элементы
медиа)
- предоставление услуг (информационные порталы, интернет-магазины и др.)
6 М.
А. Василик Основы теории коммуникации. Гардарики, 2003.
8
- любое взаимодействие человека с компьютером
- общение в киберпространстве (электронная почта, чаты, социальные сети и
т.д.)7
Появление интернета открыло доступ к массиву информации и
навсегда изменило формы взаимодействия людей. Развитие виртуальных
форм коммуникации создает предпосылки к появлению особого явления –
киберкультуры.
Важнейшей
характеристикой
киберпространства
(то
есть,
коммуникативной сети, при которой возможна обратная связь в реальном
времени, в том числе любое взаимодействие человека с компьютером,
интернет),
является
возможность
взаимодействия.
Анализируя
характеристики интернет-СМИ, М. М. Лукина отмечает, что интерактивность
как принцип двустороннего взаимодействия изначально присущ сети
Интернет8. Для современных масс-медиа, особенно интернет-изданий,
интерактивные технологии следует использовать максимально. Пользователи
ценят возможность не только оставить комментарий, но поделиться
предлагаемой информацией, напрямую связаться с командой редакторов, так
как это позволяет сократить дистанцию между порталом и читателем. Эти
коммуникационные
возможности
следует
использовать
пресс-службам
политических и социальных институтов, крупных компаний, так как они
помогают увеличить доверие пользователей информационного ресурса и
получить обратную связь, причем не только с отдельным человеком, но и от
аудитории в целом. Причем в отличие от классических газет или телепередач,
взаимодействие
происходит
на
одной
площадке.
Именно
в
этом
принципиальное отличие интернет-изданий. Если раньше нужно было писать
письма в редакцию или отправлять SMS-сообщения, чтобы принять участие в
том или ином голосовании, теперь, благодаря IT-разработкам пользователь
Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры.
Гуманитарная информатика, Вып. 1. С. 30.
8 Лукина М.М. Интернет-СМИ. Теория и практика. Москва, Аспект-пресс, 2010 С. 11-13.
7
9
может делать это «здесь и сейчас», стирая пространственно-временную
границу.
К функциональному значению киберпространства (размещение, обмен
и систематизация информации) добавилась социальная значимость. Человек
может почувствовать себя соучастником, снять оппозицию «субъект-объект»,
«медиа-зритель», что соответствует демократическим стремлениям общества.
Например, интернет-пространство среди прочих медиа, позволяет непассивно
воспринимать подготовленный для него властью или капиталом продукт 9.
Интерактивные технологии подталкивают индивидуума к активности,
самостоятельному выбору и созданию медиапространства вокруг себя, не
ограничиваясь экономической или идеологической целесообразностью.
Очень показателен текст «Декларации независимости киберпространства» 10
Джона Барлоу, изданному в далеком 1996 году, более двадцати лет назад.
Сегодня он так же актуален, ведь интернет – уже не достояние избранных
«компьютерщиков», и, несмотря на многочисленные попытки правительств
разных стран ограничить деятельность внутри киберпространства, сделать
это не так просто11.
Так же для нашего исследование следует определиться с термином
«культура». Согласно Г.С. Кнабе, существует около трехсот определений
культуры12, по некоторым подсчетам более полутора тысяч. В нашем
контексте ближе всего подходит информационно-семиотическая теория,
разработанная А. С. Карминым, где культура – это «фактор определяющий
специфику человеческого образа жизни в отличие от природного образа
жизни животных. Культура возникает благодаря тому, что разум человека
Ворошилова Е.С. Интерактивность как выразительное средство эстетических практик в
условиях киберпространства. Вестник Томского государственного университета № 332,
2010. С.60.
10Барлоу Дж. П. Декларация независимости киберпространства.
Эл. Ресурс: http://www.telecomlaw.ru/articles/declaration.html
11Лавров С.С. Свобода слова в сети интернет. ПРАВО. С.58 Эл ресурс
https://cyberleninka.ru/article/n/svoboda-slova-v-seti-internet
9
12Кнабе Г.С.
Древо познания и древо жизни. V Приложение. Лекция 1, С.720.
10
дает ему возможность
особыми, неизвестными природе способами,
накапливать, обрабатывать и использовать информацию. Эти способы
связаны с созданием специальных знаковых средств, с помощью которых
информация кодируется и транслируется в социуме. Таким образом, человек
живет в созданной им самим информационной среде – в мире предметов и
явлений, являющихся знаками, в которых закодирована разнообразная
информация. Эта среда и есть культура»13.
Культура
характеризует
исключительно
человеческое
общество,
природа вне человека не соотносится с культурой. Социокультурная сфера
стремится видоизменить деятельность человека таким образом, чтобы
удовлетворить не только практические потребности, но и нематериальные,
духовные.
«Ее
продукты
удовлетворяют
не
материальные,
а
интеллектуальные, эстетические и духовные потребности людей, ибо для
всякого мыслящего человека эти ценности являются не менее значимыми,
чем материальные»14.
Сфера культуры и искусства никогда не существует сама по себе, но
взаимодействует с другими аспектами жизни и потребностей человека.
Известный культуролог Г. Кнабе считал важнейшей функцией культуры
переход от человеческой деятельности как прагматической необходимости к
духовным и эстетическим ее аспектам. Он указывал, что такое стремление
оторваться от обыденных нужд неизбежно вело к появлению «высокой
культуры», ищущей эталоны и нормы, требующей специальной подготовки
мастеров и зрителей, респектабельности, элитарности. Еще в античности
были
выработаны
теории
о
нормах
высокого
искусства,
противопоставлявшиеся искусству «низкому», то есть, можно сказать,
повседневному, общественному. (Например, Аристотель «Поэтика»15).
13Кармин
А. Философия культуры в информационном обществе: проблемы и
перспективы. Вопросы философии, вып. 2, 2006. С.17-19.
14Бетехтина Д. А. Сфера культуры как особая область экономической деятельности //
Проблемы современной экономики, № 4 (36), М., 2010. С.330.
15Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории, Минск: Литература, 1998.
11
С течением времени менялось мировоззрение человека, в сознании
увеличивалась роль личности, индивидуальности, и к середине XX века
остро встал вопрос о месте отдельного человека в культуре. Ни в античной
культуре, ни в Средние века, ни в эпоху Возрождения отдельный человек не
воспринимался как субъект культуры.
Начиная с Нового времени, когда постепенно ослабевает роль
социальной группы, можно говорить о стремлении человека самому делать
выбор в пользу тех или иных ценностей, близких его индивидуальности.
«Наше
время»
«...объективного
общественной
предполагает
искусства,
отказ
от
риторического
ответственности
над
многовековой
слова,
внутренне
и
эпохи
преобладания
самостоятельно
переживаемой нормой человеческого поведения»16. Остро встал вопрос о
соотношении культуры, искусства и самой жизни.
Благодаря технологиям впервые в информационном пространстве как
единой системе объединились устные, письменные, аудиовизуальные
способы
коммуникации.
«Различные
измерения
человеческого
духа
объединяются в новом взаимодействии между обоими полушариями мозга,
машинами и социальными контекстами»17. Новые способы коммуникации
непосредственно
влияют
и
на
формирование
культуры,
в
которой
преобладает массовая информация.
«Безграничные технические возможности послевоенного мира, его
способность репродуцировать и популяризировать искусство, создавать
непрофессиональные и в то же время художественно значительные его
формы, насыщать культурой среду обитания убеждали, казалось, в том, что в
конкретной действительной повседневности заложено сильнейшее тяготение
к своеобразному особому культурному состоянию, таящему в себе огромные
резервы самовыражения каждого на простом языке простых вещей, резервы
16Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни, V Приложение. С. 709.
17Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура.
Эл. ресурс:
http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php
12
втягивания в свою орбиту всех, кто открыт элементарным и очевидным их
духовным смыслам»18.
Стоит так же определиться с термином «массовая культура», имеющим
множество значений. Мы будем придерживаться определения массовой
культуры как культуры, которая принимается большинством населения в
противоположность
культуре
элитарной,
и
определяется
массовым
распространением технологий по внедрению культурных текстов. При этом
массовая культура отражает стили жизни и ценности широких слоев
населения.
Разработанные
с
появлением
радио
и
телевидения
теории
о
воздействии массовых коммуникаций на общество, во многом остаются
актуальными до сих пор. Еще в 20-30 гг XX века встал вопрос об
определении массового искусства. Существует три главных вопроса,
связанных с феноменом массовой культуры:
1)
Что определяет массовую культуру. Являются ли ее источники
потребностями широких слоев населения или все же налагаются элитой.
2)
Как меняется массовая
культура
благодаря
информатизации и
глобализации.
3)
Что определяет идеологическую составляющую массовой культуры19.
В. Беньямин в своей работе «Произведения искусства в эпоху его
технической воспроизводимости»20 пишет, что такие виды искусства, как
кино или популярная музыка с точки зрения критиков массовой культуры
теряли статус произведений искусства, так как лишились «ауры» подлинного
искусства. Но и к народной, фольклорной культуре их отнести было нельзя.
Физическая часть искусства, благодаря новым техническим возможностям,
не может больше рассматриваться вне практической деятельности. Автор
18Кнабе
Г.С. Древо познания и древо жизни. Наука о культуре. Диалектика
повседневности. С. 44.
19 Шапинская Е.Н. Массовая культура: очерк теорий. У истоков.
Эл. ресурс.https://cyberleninka.ru/article/n/massovaya-kultura-ocherk-teoriy-u-istokov
20Беньямин В. Произведения искусства в эпоху его технической вопроизводимости, 1936.
Эл. ресурс:
www.hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Leschinskaya/6.pdf
13
предположил, что это обстоятельство может изменить и формы, и процесс
творчества, и само понятие искусства из-за многократно выросших
экспозиционных возможностей. «Для прогрессивного отношения характерно
при этом тесное сплетение зрительского удовольствия, сопереживания с
позицией экспертной оценки. Такое сплетение представляет собой важный
социальный симптом»21.
Критики массовой культуры, в том числе Хосе Ортега-и-Гассет 22,
считали, что массовая культура создается не массами, а для масс, что
неизбежно приводит к ее упадку, так как массы хотят снова и снова
воспроизводить банальные истины. Ученый считал большинство лишенной
определяющих признаков, желающей самоутвердиться толпой, вкусам
которой доверять нельзя.
Итак, мы обозначили интерактивность как неотъемлемую часть
коммуникации, причем реципиент – больше не пассивный слушатель, а
полноправный субъект коммуникации. Осмысление им передаваемой
информации
является
необходимым
условием
для
успешного
взаимодействия, что побуждает реципиента к активности, повышая его роль в
диалоге.
Новые
формы
коммуникации
непосредственно
влияют
на
формирование социокультурной сферы, и вопрос о соотношении элитарной и
массовой культуры и искусства сегодня стоит особенно остро.
1.2 Игра как социокультурный феномен
Рассматривая феномен компьютерных игр, нельзя не обратиться к
многовековому нетехнологическому игровому опыту человечества. Слово
«игра» в русском языке очень многозначно. Говоря об игре, мы можем
подразумевать
развлечение,
притворство,
владение
музыкальным
инструментом; мы можем «играть в карты», «играть на нервах», «играть с
огнем», «играть роль» и т.д. Понятие игры как феномена культуры не раз
Беньямин В., указ. соч. С.20.
Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс. Эл. ресурс: http://e-libra.ru/read/348229-vosstaniemass-sbornik.html
21
22
14
становилось объектом исследования гуманитарных наук. Каждый день мы
становимся свидетелями и участниками различных форм игр: спортивные,
политические, культурные, развивающие и т.д. Поэтому интерес и желание
осознать роль игры в становлении общества вполне естественен. Эта тема
подробно разработана в трудах таких ученых, как Йохан Хейзинга, М. М.
Бахтин, Л. Витгенштейн, Х. Ортега-и-Гасет, Юнг и др. Мы не ставим задачу
полностью изучить такую обширную тему, как феномен игры в культуре. Нас
интересует общее понимание его развития в контексте истории для анализа
компьютерных игр как части социокультурной сферы.
Ю. Лотман считал игру «моделирующей деятельностью», ни в коем
случае не противопоставленную познанию. Игра помогает человеку осознать
нормы и поведенческие границы, имея возможность остановить развитие
ситуации
во
времени,
обдумать
или
передумать
свою
стратегию.
Смоделировав в своем сознании игровую реальность, человек способен
преодолеть страх. Например, упражнение Суворова «сквозная атака»
моделировало стремительное сближение во время боя. «Проиграв» ситуацию,
боец избавлялся от ужаса перед ней и настраивался на победу. Игра может
дать ощущение победы над смертью или очень сильным противником
(первобытные ритуалы перед охотой). Таким образом, игра имеет важную
психологическую, познавательную, воспитательную и магическую функции.
Умение играть позволяет овладеть двуплановым поведением, практическим и
условным, причем в одно и то же время23.
Игра, в отличие от культуры, свойственна не только человеку
(животные тоже играют), а значит, этот феномен старше самой культуры 24.
Отсюда следует вывод, что мир игры не обоснован рациональными
потребностями, так как рационализм присущ лишь человеку.
Лотман Ю. М. Искусство в ряду моделирующих систем. Серия Мир искусств - СПб.,
2002. C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
24 Хейзинга Й. Человек играющий. // Характер и значение игры как явления культуры. Эл.
ресурс: http://polbu.ru/heizinga_homoludens/ch01_i.html
23
15
Для культуры игра важна как форма деятельности, наделенная смыслом
и социологическими функциями. Теоретик культуры Йохан Хейзинга считал,
что игра не только стоит у истоков искусства, но и всей культуры, которая в
древнейших формах «играется». Игра должна быть несерьезной, свободной,
фантазийной, но, даже противопоставляя себя обыденной действительности,
должна иметь правила25.
Формулировать
характерные
признаки
игры
начали
уже
древнегреческие философы. Они обратили внимание на воспитательный
характер игр и придавали ему большое значение в развитии общества. В
своей статье «Игра как способ самоидентификации человека: философскокультурологический аспект»26 Е. А. Попова указывает, что существует два
подхода к пониманию соотношения человек - игра. Определяя игру как
неутилитарный вид деятельности, мотивы которой – обучение, проведение
досуга, престиж, желание обрести уверенность в себе, автор показывает, как
двойственно игра влияет на жизнь человека, помогая или мешая
самоидентификации.
С одной стороны, игра дарит ощущение власти над ситуацией, веру в
свои силы, при этом человек в любой момент времени может вернуться к
реальности, так как остается собой. В истории культуры яркий пример –
народная культура Средневековья и Возрождения, противопоставляющая
себя официальным нормам поведения и «высокой» культуре. Люди не
столько прячутся под карнавальными масками, играя разные роли, сколько
создают собственную игровую реальность, где вольны быть всемогущими
творцами жизни.
С другой стороны, такая вседозволенность ведет к безответственности
и усилению человеческих страстей, пренебрежению нормами морали и
этики. Такая концепция игры может возникнуть, если в обществе все
25Хейзинга Й.
26Попова Е.
Человек играющий. // Опыт определения игрового элемента культуры.
А. Игра как способ самоидентификации человека: философскокультурологический аспект. Вестник Челябинского государственного университета, 2010,
№ 1 (182). Философия. Социология. Культурология. Вып. 16, С. 79–84.
16
происходит случайно, нет уверенности в собственных силах, люди теряют
ощущение собственного Я, и единственное, что они могут сделать, чтобы
побороть отчаяние – надеть маску. Особенно это характерно для XX века, где
человек во многом ощущает себя частью огромной машины, винтиком той
или иной системы. Игра становится попыткой преодолеть отчужденность
обыденной жизни и общества и найти себя.
Й. Хейзинга называл одной из основополагающих характеристик игры
ее добровольность, и реализуется она только при первом подходе, если
человек полностью контролирует ситуацию. «Разделительная линия между
жизнью и игрой есть та пограничная ситуация, в которой человек определяет
самого себя»27. Если игра добровольная, то она дарит человеку свободу от
норм и правил, стереотипов мировоззрения. Игровая свобода помогает
увидеть вещи в непривычном ракурсе, задуматься о вопросах, с которыми
реальная
жизнь
не
сталкивает,
а
значит,
приближает
человека
к
самоидентификации.
Таким образом, рассматривая те или иные аспекты и характеристики
игры, всегда нужно помнить о ее амбивалентности. В конечном счете, польза
или вред игровой реальности будет зависеть от того, насколько вовлечение в
нее добровольно и осмысленно, кто устанавливает правила – играющий или
же сама игра. Отсюда вытекает проблема границ пространства и времени
игры.
Игра является неотъемлемым компонентом искусства. Автор не
стремится правдоподобно передать реальность, а переживает, «проигрывает»
ее по-своему, чтобы получить желаемый эффект от произведения. Попадая в
область искусства, реальные явления и предметы становятся эстетически
значимыми, становятся чем-то большим. Сравнивая историка и поэта,
Аристотель указывает, что поэт говорит об общем, о возможном,
Попова Е. А. Игра как способ самоидентификации человека: философскокультурологический аспект. Вып. 16. С. 83.
27
17
приближаясь к истине, в то время как историк лишь передает факт
единичного события28.
Игровой
элемент
есть
в
различных
художественных
стилях,
характерных как для массовой культуры, так и для элитарных видов
искусства, как средство поддержания интереса зрителя. Например, искусство
Возрождения воспроизводит античную культуру, примитивизм стремится
«играть в детство», а при новых интерактивных технологиях зритель
получает
возможность
«играть»
с
автором,
чтобы
вместе
создать
произведение (например, интерактивные жанры литературы, «гипертексты»).
Разработка художественных форм предполагает игру, иносказание: метафоры,
алогизмы,
сочетание
реальности
и
фантазии.
Разработка
сценария,
драматургии, выстраивание конфликта и т.д. являются примерами игрового
элемента в художественном содержании. Выразительность искусства,
стремящегося лишь соответствовать реальному положению вещей, стремится
к минимуму.
Однако игра не тождественна искусству. И игра, и искусство стремятся
познать мир и дают человеку необходимую психологическую разрядку (даже
трагическое искусство или «кровавая игра» коррида (бой быков)) 29. Игра по
Лотману – это способ овладения умением, в то время как искусство
стремится овладеть самой жизнью, истиной.
Моделируя игровую реальность, человек познает себя и окружающий
его мир. Многие свойства игры как культурного феномена можно найти в
искусстве,
благодаря
чему
произведения
получают
большую
выразительность и эмоциональный отклик зрителей. Когда художник не
следует общепринятым нормам, а методом проб и ошибок ищет что-то новое,
он именно играет с искусством, стараясь рассмотреть его под необычным
углом. Каждый, если угодно, выигранный раунд такой игры, то есть наиболее
Аристотель. Поэтика. М., 1957.
Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. Серия Мир искусств. СПб.,
2002. C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
28
29
18
удачные эксперименты и импровизации, в итоге вырастали в новую норму,
обогащая средства художественной выразительности новым стилем30.
Во второй части мы рассмотрим, как интерактивность повлияла на
современное искусство.
Глава 2
2.1Роль диалога в искусстве
Диалогические
свойства
искусства
были
отмечены
многими
искусствоведами и культурологами. Так, психологи М. С. Каган и А. М.
Эткинд отмечали, что, несмотря на то, что мы привыкли связывать ценность
искусства
с
30Кривцун О.А.
продуктом
творчества,
а
не
процессом,
общение
и
Эстетика. АСПЕКТ ПРЕСС, Москва, 2000.
19
взаимодействие делают зрителя соучастником творчества. При этом и само
общение имеет творческую природу31.
М. М. Бахтин считал, что «жить — значит участвовать в диалоге:
вопрошать, внимать, ответствовать, соглашаться и т. п. В этом диалоге
человек участвует весь и всею жизнью: глазами, губами, руками, душой,
духом, всем телом, поступками.»32
Обращаясь
к
искусству,
человек
одновременно
ощущает
себя
сопричастным к произведению, но в то же время не забывает, что перед ним
вымышленный мир. Будучи зрителем, и участником одновременно он может
получить полноценное художественное переживание33.
Итак, диалогизм искусства – это взаимосвязь между зрителем,
произведением и автором. Несмотря на многочисленные работы ученых,
общей типологизации диалога в искусстве не существует. Рассматриваемые в
нашем исследовании современные интерактивные формы искусства являются
гибридными, и могут быть полностью проанализированы только после
изучения основных диалогических структур.
Е. С. Чичканов предлагает разделение диалоговых структур по степени
взаимодействия34:
Микроуровень предполагает диалог субъекта с самим собой. Это
индивидуальный диалог, без которого невозможен творческий процесс ни со
стороны автора, ни со стороны зрителя.
Макроуровень – это взаимодействие участников диалога с культурой.
Субъект диалога здесь является частью определенного культурного,
социального, географического и др. полей. Так как внутренняя культура
31Каган
М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество // Вопросы
психологии. 1988. № 4. С. 25-33.
32Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С. 318.
33Кривцун О.А. Эстетика. АСПЕКТ ПРЕСС, Москва, 2000.
34Чичканов Е. С. Все - средство, диалог - цель: Проблема типологизации диалога в
искусстве. Вестник СамГУ, 2011 № ½ (82). С. 44.
Эл. Ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/vse-sredstvo-dialog-tsel-problema-tipologizatsiidialoga-v-iskusstve
20
дополняет глобальную, микро- и макроуровни также взаимодействуют между
собой.
Мидиуровень наиболее открыт к взаимодействию, т.к. субъекты
диалога имеют активную позицию. Именно здесь существуют и постоянно
развиваются формы диалога между автором, произведением и зрителем.
Чичканов отмечает несколько форм диалога, описываемых в теории
искусства.
Поле диалога автора. Прежде всего, происходит диалог автора с
собственным «Я». По Бахтину создание идеи возможно только на стыке двух
сознаний, творческое мышление возможно только как спор. К этому
добавляется диалог автора с воображаемым зрителем, которому он оставляет
пространство для собственного анализа и осмысления произведения.
Предлагая зрителю ответить на поставленные вопросы, автор является
одновременно и носителем культуры, которую сознательно и бессознательно
стремится передать, и ее создателем.
Поле диалога зрителя. Личный бытовой опыт зрителя и его практика
восприятия художественных произведений определяют диалог зрителя со
своим внутренним миром. Творческий диалог невозможен без осмысления
его личностью зрителя. Зритель одновременно вырабатывает свое отношение
и к автору, и к предлагаемым героям, и к возможному исполнителю
произведения,
тем
самым
«завершая»,
дополняя
его.
Благодаря
взаимодействию с художественными произведениями, у зрителя есть
возможность прочувствовать и осознать культуру разных народов и эпох.
Поле диалога произведения. Авторский замысел находит свое
воплощение
в
выразительности,
диалоге
его
произведения
составляющих.
и
средств
Сталкиваясь
с
художественной
интерпретацией,
произведение вступает в диалог с исполнителем, создающим из нового
набора
средств
художественной
выразительности
новые
смыслы.
Художественное произведение, будучи завершенным, одновременно всегда
открыто к новым возможным осмыслениям. К тому же произведение всегда
21
взаимодействует с другими культурными текстами, становясь бесконечно
изменчивым и многосложным.
Говоря о диалоге в искусстве, нельзя не упомянуть выставки и акции
современного искусства. Искусство XX века бесконечно раздвинуло
собственные границы. Именно благодаря новым формам диалога появилось,
так называемое «современное искусство», непонятное для большинства.
Объектом такого нового искусства может считаться все что угодно, главное, по воле автора. Здесь важно искусство не как ремесло, а как намерение 35.
Противопоставляя себя обществу потребления и массовому искусству,
художники «играют» со зрителем: или проверяя, насколько он подготовлен,
чтобы понять замысел авторов, или вовлекая в создание необходимого
художественного эффекта.
Современное
искусство
очень
интерактивно,
это
«искусство
действия»36. К нему можно отнести акции и перфомансы, боди-арт,
популярные в середине XX века «хэппенинги». Художник выбирает для
постановки несценическую площадку, и, считая, что течение жизни абсурдно,
вовлекает зрителей в этот «театр» с целью высвобождения этой вольной,
абсурдистской энергии. Искусство действия стремится стереть границы
между реальностью и искусством. Акции Pussy Riot37, Петра Павленского38 и
других у всех на слуху, так как последствия таких выступлений не всегда
остаются в поле искусства.
Подробное рассмотрение феномена современного искусства или
искусства действия относится к философской и искусствоведческой сфере.
35Ельшевская
Г. Русское искусство XX века.
Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1207
36Ельшевская Г. Акции, перфомансы, хепенинги
Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1208
37 Pussy Riot: Искусство или политика?
Эл.
ресурс:
http://www.lookatme.ru/mag/archive/experience-interview/159845-hlystom-ipryanikom
38Все 6 самых известных акций Петра Павленского. МедиаСоль. Эл. ресурс:
https://mirputeshestvij.mediasole.ru/vse_6_samyh_izvestnyh_akciy_hudozhnika_petra_pavlensk
ogo
22
Мы же сосредоточимся на телекоммуникативных технологиях, применяемых
массовым искусством.
2.2 Телекоммуникационное и интерактивное искусство
Начиная с XX века, наметилась тенденция увеличения роли диалога в
искусстве, так же появляются новые его формы. Благодаря этим изменениям
мы можем наблюдать преобразования в художественной культуре, культуре в
целом, понимании автором стоящих перед ним задач и восприятии
зрителей39.
Теоретическое осмысление связи творчества и техники началось лишь
в 1960х годах XX века, а разработка концепции связи искусства и средств
коммуникаций еще на десятилетие позже. И только в последнее время этой
проблеме стали уделять больше внимания, проводя различные выставки
произведений-инсталляций, где философы, культурологи и деятели искусства
проводят дискуссии о развитии новых технологий для художественных
практик40.
Интерактивное
искусство
стремится
создать
условия
для
коммуникативной среды, при которой важен не результат творчества
художника,
а
совместный
процесс
создания
и
взаимодействия
с
произведением.
«Когда
подчиняющей
образ
человека
освобождающую силу.
лишается
продукту
экономической
как
потребителя,
целесообразности,
он
приобретает
Для этого образ необходимо организовать как
динамичную, возобновляемую интеракцию. В данном случае интеракция
является необходимым условием художественного произведения. Интеракция
Чичканов Е. С. Все - средство, диалог - цель: Проблема типологизации диалога в
искусстве. Вестник СамГУ, 2011, № ½ (82). С. 44
Эл Ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/vse-sredstvo-dialog-tsel-problema-tipologizatsiidialoga-v-iskusstve
40 Горючева Т. Эстетсические и технологические эксперименты российского
видеоискусства. Эл. ресурс: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=63
39
23
– элемент, порождающий ситуации, что делает художественный образ
незавершенным, пульсирующим в постоянной динамике»41.
В зависимости от рассматриваемых задач, интерактивность искусства
определяют
по-разному:
например,
для
интерактивной
выставки,
инсталляции интерактивность – это непосредственный физический контакт с
выставляемым объектом, для кинематографа – возможность с помощью
обратной связи влиять на сюжет и постановку. Виртуальная реальность и
компьютерные игры и вовсе заставляют зрителя ощущать главным
действующим лицом именно себя и самому решать, как будет развиваться его
виртуальное «приключение». Сегодня зритель с помощью новейших
технологий влияет на искусство не только у себя в голове благодаря своему
неповторимому восприятию, но и напрямую, активно участвуя в процессе
создания. Зритель теперь - «не только интерпретатор, но и соавтор»42.
Эксперименты с возникавшими технологиями привели к освоению
новых коммуникационных возможностей искусства. Радио, ставшее первым
средством массовой коммуникации, открыло перед художниками новые
перспективы. В 1928 году режиссер-абстракционист В. Рутман впервые
поставил радиопьесу. До появления телевизоров именно радиоприемник
собирал в гостиной всю семью, чтобы вместе узнать новости или насладиться
радиоспектаклем. Орсон Уэллс в 1938 году поставил знаменитую радиодраму
«Война Миров» по одноименной книге Герберта Уэллса. Текст произведения
был преподнесен с учетом специфики радио: отсутствовали привычные
рекламные блоки, события романа преподносились как выпуски новостей,
якобы прерываемые сообщениями официальных лиц о введении военного
положения или радиолюбителей, пытающихся хоть с кем-то связаться.
Итогом стала массовая паника: люди, не слышавшие предупреждения, что
Ворошилова Е.С. Интерактивность как выразительное средство эстетических практик в
условиях киберпространства. Вестник Томского государственного университета № 332,
2010. С. 60.
42 Чичканов Е.С. Интерактивность как средство художественной выразительности Эл.
Ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/multikulturnoe-obschestvo-ego-harakteristiki-i-sposobydostizheniya
41
24
описываемые события – лишь постановка, уже собирали вещи и уезжали из
города, подальше от нагрянувших инопланетян 43. Это хрестоматийный
пример того, как актерская игра, замысел автора и режиссера вместе с
техническими
возможностями
(в
радиопостановке
использовались
инновационные по тем временам звуковые эффекты) могут подчинять себе
реальность. Сегодня радиопостановки не так популярны, однако существует
достаточное количество поклонников радиотворчества.
Ориентируясь на свою аудиторию, радиостанции формируют порой
действительно уникальный контент. Большинство радиостанций существуют
в интернет-формате, чтобы как-то визуализировать свое творчество,
поддерживать обратную связь со слушателями в рамках одной площадки и
быть доступными большему количеству людей. Например, «Веда Радио» 44
предлагает русскоязычному населению ознакомиться с ведической культурой.
Это
некоммерческий
проект,
здесь
нет
рекламы,
слушатели
могут
наслаждаться музыкой для медитации, слушать онлайн-лекции, посвященные
ведическим практикам и другие передачи, «призывающие к мудрости и
счастью». Другой культовый проект – «Модель для сборки», в 2012 году
ставший лауреатом премии «Золотой подкаст» как лучший аудиопроект
Рунета. Авторы соединяют лучшие произведения мировой и российской
литературы с современной электронной музыкой, появившейся также
благодаря развитию
компьютерных технологий. Ди-джеи, создающие ее,
стремятся погрузить слушателя в особую атмосферу произведения и
дополнить литературный текст подходящим, на их взгляд, музыкальным
сопровождением.
«Модель
для
сборки»
существует
не
только
в
радиоформате, проект востребован на фестивалях, живых выступлениях и т.д.
Изобретение телефона так же породило новые художественные
эксперименты.
Например,
в
1922
году
художники
опробовали
Сайт Men’s Health. Война миров: Как радиопостановка повергла в панику США.
Эл.
ресурс:
http://www.mhealth.ru/life/leisure/fars-atakuet-godovshchina-radioshou-obinoplanetnom-vtorzhenii/
44 Сайт Веда Радио. Эл. ресурс: http://vedaradio.fm/
43
25
«дистанционную» живопись, передавая собеседнику путем пикселизации
(положения точки и цвета объекта) выполненный рисунок 45. Так появилось
«телефонное искусство», использовавшее для передачи графического
изображения телефоны, факсы, сканеры и т.д.
Как художники могут одновременно работать над изображением,
передавая информацию по телефону или через Интернет, так авторы могут
совместно работать над текстом, в реальном времени видя изменения друг
друга. Так что телекоммуникативные технологии нашли свое применение и в
литературе.
Конечно, с появлением телевидения и интернета, радио- и телефонному
искусству пришлось нелегко. Дело в том, что многие художественные
возможности для радио недоступны, так как отсутствует визуальная
составляющая. Изображение оказывает большее эмоциональное воздействие,
а значит, с его помощью проще влиять на аудиторию, развлекать, обучать и
т.д.
Доминирующей тенденцией развития современной культуры является
ее визуализация46. Имея дело с изображением, человек получает качественно
новую информацию. Он осваивает ее не исходя из своего опыта, а наоборот,
формирует личный опыт, исходя из увиденной информации. Выражения
«видеть собственными глазами», «лучше один раз увидеть, чем сто раз
услышать» наглядно показывают, насколько человек доверяет зрению
больше,
чем
другим
органам
чувств.
Это
связано
с
развитием
аудиовизуальной культуры и техники, визуальные образы которой являются
самыми достоверными, но не всегда оставляют человеку возможность
критически их осмыслить. Такой процесс оказывает двоякое воздействие: с
одной стороны, он дает предпосылки к пассивному восприятию информации,
Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой
парадигмы творчества. Известия Алтайского Государственного Университета, С 125.
Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennoe-telekommunikatsionnoe-iskusstvostanovlenie-novoy-paradigmy-tvorchestva
46 Казарина Т. Ю. Современная культура в визуальном пространстве. Вестник КемГУКИ
30/2015. С. 39. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennaya-kultura-vvizualnom-prostranstve
45
26
ее хаотичности, что влечет за собой потребительское и бездуховное
отношение к жизни. С другой стороны, визуализация культуры дает
возможность большому количеству людей приобщиться к ценностям
культуры и искусства, развить индивидуальные запросы и творчески
проявить себя.
Концептуальное искусство, характерное для начала XX века, можно
считать переходным периодом к виртуальному искусству, ведь именно тогда
на первый план вышли абстрактные понятия, не имеющие возможности быть
запечатленными в реальном мире (влечение, скорость, время и т.д.). Впервые
к ним обратились художники начала XX века. С падением старой картины
мира,
художники
нового,
авангардного,
футуристического
искусства
призывали отбросить «огрубевшую кожу академизма»47 и обратиться к
современным формам постижения жизни и искусства.
Цифровое
искусство
влияет
на
аналоговое
и
постоянно
взаимодействует с ним. Мы знакомимся с классическим искусством и
новинками кинематографа посредством сети Интернет, можем виртуально
посетить огромное количество музеев мира, с помощью графических
редакторов можем художественно обрабатывать фотографии и создавать
арты, мгновенно делиться ими с тысячами людей. Чем отличается, например,
художественная фотография от нехудожественной? Ю. Лотман и Ю. Цивьян
проводили
опрос,
согласно
которому,
для
оценки
фотографии
как
художественной, необходим авторский замысел. Если объект был просто
запечатлен, он не несет художественной ценности. Став частью искусства,
окружающий мир получает значение и очеловечивается48. Полагаем, что так
же дело обстоит и с другими видами искусства, использующие технические
новинки своего времени.
Малевич К. Супрематизм. Манифесты. Декларации. Статьи. // От кубизма и футуризма
к супрематизму, 1919. Эл. ресурс:
https://fictionbook.ru/author/kazimir_malevich/chernyiyi_kvadrat_sbornik/read_online.html
48 Лотман Ю. М., Цивьян Ю. Г. Диалог с экраном. Изд. Александра, 1994. С. 20.
47
27
Первыми видами классических искусств, воспользовавшимися новыми
технологиями, стали живопись, скульптура, графика, архитектура. Примером
могут служить выставки голографических изображений, световых решений
для зданий («Круг света»49), «Ожившие полотна»50, предлагающие по-новому
взглянуть на известные произведения с помощью компьютерных технологий.
В виртуальном искусстве снимаются различия между изобретательской
мыслью и воображением, что столь свойственно виртуальному творчеству.
«Мера отстраненности в виртуальном пространстве такова, что автор
получает возможность оперировать всем имеющимся в этом пространстве, не
сообразуясь с реальной очевидностью, но создавая новую очевидность
виртуального мира, выражающую твердые условия электронной среды,
преображенные
в
художественно
интерпретированный
символико-
изобразительный ряд»51.
Существует сетевое искусство или Net art, особое направление
медиаискусства, для создания объектов которого необходимо условие
наличия сети интернет. Важно понимать, что сайты, где представлены работы
художников, веб-дизайн, виртуальные музеи и т.д. не являются сетевым
искусством. У него куда более короткая «жизнь».
Сетевое
искусство
-
это
не
презентация
творчества,
а
акт
интерактивной коммуникации, причем обязательно имеющий неутилитарный
характер. То есть такая интернет-страница заведомо нефункциональна,
несерьезна, стремится удивить и обратить внимание зрителя на новые формы
и
возможности;
такое
искусство
не
бывает
депрессивным
или
авторитарным52.
Оф. сайт Московского международного фестиваля Круг Света. Эл. ресурс:
http://lightfest.ru/
50 Выставка Ожившие Полотна. Эл. ресурс: http://www.artplay.ru/events/van-gog-ozhivshiepolotna-20.html
51 Чичканов Е. С. Интерактивность как средство художественной выразительности.
Вестник
КГУ
им.
Некрасова,
№
4,
2009.
С.
311. Эл.
ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak-sredstvo-hudozhestvennoy-vyrazitelnosti
52 Горюнова О. Искусство века технологий. Эл. ресурс: http://www.gif.ru/texts/txtgoryunova-net-art/city_730/fah_812/
49
28
Как пример огромного потенциала, который содержит в себе сетевое
искусство, хотелось бы привести интересный эксперимент сайта Reddit
(социальный новостной сайт, где пользователи могут делиться ссылками на
любую информацию, reddit.com). 1 апреля 2017 года Reddit запустил
шуточную страницу, графическое полотно «Place»53, где каждый пользователь
имел возможность оставить свое послание миру. Это был пустой холст, на
котором каждый зарегистрированный участник мог нарисовать только один
пиксель одного из 16 цветов один раз в пять минут.
Удивительно, насколько скоро люди перешли от желания просто
оставить свою «точку» к коллективному творчеству. Довольно быстро все
поле было занято, но никто не запрещал оставлять новый пиксель поверх
имеющегося изображения. Государственные флаги (тема, для которой проще
всего найти единомышленников) сменяли друг друга, созданный тысячами
пользователей один рисунок «оборонялся» от попытки захвата другой
организованной группой, желающей оставить свое изображение. Для
примера, чтобы защитить логотип Linux 48*68 пикселей им должны
одновременно заниматься более трех тысяч человек54.
Благодаря проекту, можно проследить даже подобие философской
модели современного общества и искусства 55. В проекте приняли участие
более 200 тысяч человек по всему миру. В одиночку невозможно было
создать осмысленный рисунок, поэтому в специальных чатах люди
координировали свои действия, чтобы что-то создать и защитить свое
творение. Первым появился мужской половой орган, затем пользователи
стали просто занимать стратегическое пространство, заполняя его одним
цветом. Синий и Красный угол заполняли поля, пока не поднялся вопрос,
должны ли они закрашивать осмысленные рисунки других пользователей или
обходить их стороной. Так не имевшие идеи, «захватчики» стали
«хранителями» ценных, на их взгляд, произведений, добавилась этическая
53
54
55
Википедия. Эл. ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit)
Сайт Медиаликс. Эл. ресурс: http://medialeaks.ru/0304stost-reddit-sozdal-mesto/
Сайт Tjournal.ru. Эл. ресурс: https://tjournal.ru/42995-velikoe-stolknovenie-pikseley
29
сторона «пиксельной войны». Благодаря многочисленности Хранителей,
появилась возможность создавать более сложные изображения (там
встретились «Звездная ночь» Ван Гога, призма с альбома Pink Floyd, в
нижнем левом углу образовалась кнопка «Пуск» Windows 95 и т.п.). Но из-за
ограниченного пространства, невозможно было реализовать все идеи
одновременно. Хранители разных «фракций» стали исполнять роль цензоров,
решавших, какой рисунок заслуживает остаться, а какой нет.
Сгладить конфликт в чатах, то есть решить вопрос дипломатическим
путем, не удавалось, объединиться они смогли только перед лицом общего
врага. Сайт 4chan56, решил «напасть» на проект своего конкурента Reddit.
Так, в середине полотна стало разрастаться огромное пятно, грозя превратить
все старания пользователей Reddit в черноту. Это заставило их объединиться
в борьбе за выживание, плюс, благодаря этой атаке, освободилось так
необходимое место для нового творчества.
Все 72 часа, которые длилась акция, происходили настоящие войны за
сохранение своего изображения. Надо отметить, что при полной свободе
выбора темы для рисунка, на финальной версии полотна нет ни одного
расистского или другого оскорбительного символа. Администрация сайта
закрыла проект, поблагодарив пользователей, вместе «создавших нечто
большее»57.
С развитием коммуникационных технологий, все больше остается
пространства для дополнения. Особенно ярко это видно на примере создания
кино. Лотман писал, что «кинематограф говорит и жаждет быть понятым»58.
По его мнению, истинные киношедевры, как и другие произведения
искусства, не воспроизводят из раза в раз одно и то же, но как участник
затрагивает души зрителей по-разному. Лотман считал кино наиболее
способным создавать иллюзорную реальность, так как оно, во-первых,
Сайт 4chan. Эл. ресурс: http://www.4chan.org/
Сайт
Reddit.Эл.
https://www.reddit.com/r/place/comments/6382bb/place_has_ended/
58 Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. 1994, изд-во Александра, С. 5.
56
57
ресурс:
30
отказалось от театральной условности воспроизведения реальности, а, вовторых, использует различную оптическую аппаратуру. Благодаря ей
появляется дополнительная отчужденность зрителя (по сравнению с тем же
театром). Сцены насилия или эротические сцены, которыми полон
кинематограф, превращаются из реальных ситуаций в метафору.
Развитие технологий влияло и на язык кинематографа. Так, для немого
кино отсутствие звуков было нормой, не вызывающей никаких чувств. В
современных же фильмах, тишина является одним из самых сильных средств
эмоционального воздействия, создавая ощущение тревоги, дискомфорта,
угрозы и т.д. Возможность редактировать и менять местами сцены с
помощью
монтажа
–
также
важнейшее
средство
художественной
выразительности кинематографа. По аналогии с литературой, монтаж
помогает раскручивать несколько линий, не выделяя одной главной.На
примере кино видно, что каждый из участников творческого процесса может
и должен показать свою креативность, чтобы произведение было понято во
всей полноте.
Интерактивное кино предлагает зрителю стать соавтором сюжета.
Зритель имеет возможность переключать планы, менять хронологию
событий, тем самым переключая свое внимание на интересных ему
персонажей и сюжетные линии. Задача автора интерактивного кино –
предоставить
алгоритм
развития
произведения
при
определенном
вмешательстве зрителя. Который в свою очередь в этом жанре искусства
становится соавтором и сам выбирает степень своей вовлеченности в
происходящее.
Так же имея возможность регулировать скорость и порядок кадров,
ракурс съемки, одним словом, возможность монтажа, зритель может
взглянуть на любой фильм с новой, своей, авторской точки зрения, что,
безусловно, повлияет на полученные впечатления.
Замысел автора фильма выражается в выборе преподносимой зрителю
информации. Этот выбор мы и называем творчеством, а что будет, если
31
поделиться такой возможностью со зрителем? В 90х были популярны
приключенческие книги, где читатель, делая тот или иной выбор, переходил
на страницу с продолжением его истории. Недавно стали появляться и
кинопроекты, где наряду с выбором автора не меньшую значимость играет и
выбор зрителя.
В 2017 году был выпущен кинопроект Late Shift («Ночная Игра») от
компании CtrlMovie59. Это полнометражный фильм, с профессиональными
актерами, прекрасной режиссурой и постановкой. Но его сюжет не линеен,
повествование будет зависеть от решений главного героя, принимать которые
должен зритель. Нельзя сказать, что любое принимаемое решение влияет на
происходящее на экране, но такое кино держит в напряжении: на решение
дается всего несколько секунд, после чего сюжет повернется так или иначе.
Зритель оказывается на месте главного героя - студента, волей случая
оказавшегося в центре войны криминальных группировок за старинный
артефакт.
Игрок просто выбирает, что будет смотреть следующим, но, благодаря
тому, что он чувствует ответственность за «свои» решения», вовлеченность и
интерес многократно возрастают. Этот фильм был показан и в кинотеатрах, в
том числе и в России60, люди «голосовали», что делать главному герою, и
смотрели, что из этого получится. Фильм предусматривает семь концовок в
зависимости от принятых решений, исполнителю главной роли так же
удалось передать меняющийся вследствие этих решений характер персонажа.
Но проект не остановился на интерактивном показе в кинотеатре, он
доступен любому желающему в одиночку принимать все решения, и не
оглядываться на мнение большинства. В этом преимущество Late Shift перед
другими
интерактивными
киноработами.
«Ночная
Игра»
-
именно
кинопроект, а не разработка гейм-дизайнеров; по меркам компьютерной игры
такая интерактивность недостаточна.
59
60
Оф. сайт фильма LateShift. Эл. ресурс: http://lateshift-movie.com/
Сайт TimeOut. Эл. ресурс: http://www.timeout.ru/msk/feature/463893
32
Другой проект «Press X to not die»61 (2017) («Жми Икс62, чтобы не
умереть») намного ближе к компьютерной игре, хотя все происходящее попрежнему снимается на камеру. Съемки ведутся от первого лица с помощью
технологии Gо-Prо, чтобы зритель видел глазами главного героя. Сюжет
происходящего абсурден: в нашем городе все сошли с ума и стали убивать
друг друга, нам нужно добраться до дома подруги, чтобы вместе разобраться,
что
же
случилось
и
убежать.
Действия,
повторяющие
приемы
в
компьютерных играх, снятые при этом на камеру, выглядят комично,
например, условием игровой реальности может быть сложность просто
попасть ключом в замочную скважину, когда же это происходит в фильме, это
вызывает смех. Прохождение нелинейное, то есть мы выбираем реплики и
действия, которые нам больше нравятся. Во время просмотра «фильма»
поверх него на экране всплывают указания, какие кнопки на джойстике игрок
должен нажать, чтобы получить тот или иной эффект.
И
даже
при
таком
количестве
условностей,
интерактивность,
вовлеченность в этот неcерьезный игровой проект, намного выше, чем в том
же «Late Shift». Этот эффект достигается тем, что все выбранные вами
действия и диалоги в дальнейшем будут иметь последствия, хотя бы в виде
констатации факта или шутки. Очень большую роль играет отклик того, что
происходит на экране, на действия ваших рук. Опытные геймеры не
обращают внимания на джойстик, не замечают проделанные пальцами
манипуляции, и создается ощущение, что происходящее на экране полностью
зависит лишь от воли игрока. Компьютерные игры на сегодняшний день дают
максимальные интерактивные возможности.
Мы выяснили, что произведения искусства не могут считаться
завершенными без осмысления зрителем. В конце XX века диалогизм
искусства становится ведущей формой его существования и развития.
Технические средства массовой коммуникации расширили возможности
61
62
Сайт игры Press X to not die. Эл. ресурс: http://pressxtonotdie.com/
Икс – кнопка на игровом манипуляторе (джойстике) (прим. авт.)
33
экспозиции
искусства
и
сами
являются
объектом
художественного
осмысления. Интерактивное искусство характеризует незавершенность,
динамичность художественных образов. Оно ориентировано на совместный
процесс создания произведения, а не презентацию результата творчества.
Зритель
становится
соавтором,
благодаря
чему
его
вовлеченность
максимально возрастает.
Глава 3
3.1 Компьютерные игры как феномен культуры и интерактивное
искусство: технологии создания и их функция
С 80х годов компьютерные игры играют большую роль в жизни
общества и являются частью массовой культуры. Уже есть поколение,
выросшее на компьютерных играх63. В 2011 году в США компьютерные игры
Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической
культуры и коммуникации. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igrykak-element-massovoy-politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii
63
34
признаны видом искусства64. И хотя до сих пор существует стереотип, что
компьютерные игры – это бесполезная трата времени, уверенный рост
продаж65 и популярность компьютерных игр заставляют задуматься о
значимости этого явления в современной культуре.
В 2016 году американский портал ESA опубликовал отчет об
исследовании американской аудитории видеоигр66. Хотя это данные из США,
они могут дать представление об общей тенденции развития виртуальной
игровой сферы. По их данным, более 60% американцев имеют дома игровое
устройство и хотя бы одного члена семьи, играющего от трех часов в неделю.
Средний возраст мужчины-геймера – 35 лет, женщины – 44 года. Для
американцев компьютерная игра в равной степени возможность отдохнуть в
одиночестве и разделить досуг с семьей и друзьями. Родители внимательно
следят за тем, во что играют их дети, а также играют с ними вместе, потому
что «это весело» (86%) или потому что это отличная форма совместного
досуга (76%). Итак, стереотип о том, что видеоигры предпочитают
малолетние лентяи, не выдерживает критики. Большинство игроков –
платежеспособные люди старше 30 лет.
Появление компьютерных игр не было ожидаемым. Вычислительная
техника создавалось для сугубо рациональных целей, но «бесстрастного
ученого за монитором сменил азартный игрок»67.
Компьютерные игры так же разнообразны, как и кинофильмы. Никто не
будет спорить, что голливудские блокбастеры, не соответствующие понятию
искусства, имеют мало общего с шедеврами кинематографа. Некоторые игры
ничем не уступают кинофильмам в постановке, режиссуре, визуальным
эффектам и драматургии.
Сайт Eurogamer.net. Эл. ресурс: http://www.eurogamer.net/articles/2011-05-09-usgovernment-declares-games-are-art
65 Сайт Хабрхабр. Эл. ресурс: https://habrahabr.ru/post/279099/
66 Сайт Leogaming.net. Эл. ресурс: https://leogaming.net/ru/site/news/socialnyj-portetgejmera-2016-po-versii-esa
67 Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. С. 2. Эл ресурс:
http://readli.net/chitat-online/?b=140507&pg=1
64
35
Однако первая ассоциация, которая приходит в голову, если мы
рассуждаем о компьютерной игре, это «Стрелялка от первого лица» («First
person shooter»). Примеров множество: «Doom», «Half-life», «Quake», «Call of
Duty», «Wolfenstein», «Far Cry» и др. Все они сильно отличаются визуально и
сюжетно, но схожи психологически68. Самой успешной и известной игрой
такого типа является «Doom II» (1994). Именно Doom-образные игры
впервые стали применять психологические знания для создания видеоигр. За
счет режима «от первого лица» разработчики постарались слить воедино
персонажа
и
игрока,
воспользовавшись
особенностями
зрительного
восприятия человека69.
Чтобы создать хорошую компьютерную игру требуется не один год. И,
насколько она будет успешна, во многом зависит от того, смогут ли
разработчики предугадать техническое развитие самих персональных
компьютеров к моменту выпуска. Если игра выйдет слишком поздно по
отношению к ним, она будет выглядеть примитивно, если слишком рано –
большинство компьютеров просто не смогут воспроизвести заложенную в
ней информацию. Со временем создатели игр уходят от концепции дать
пользователям ровно столько информации, чтобы образ был читаем и понят,
дабы не перегрузить игру. Сегодня они стремятся передать физику каждого
игрового предмета максимально достоверно.
Большую популярность приобретает киберспорт. В Южной Корее
победители
киберспортивных
состязаний
пользуются
не
меньшей
популярностью, чем деятели искусства. Учрежден Кубок Президента по
компьютерным играм, а игроков считают ценным электоратом. Так,
например, в рамках президентской гонки баллотирующиеся политики могли
выложить предвыборный ролик в стиле многопользовательской онлайн-игры
68
69
Там же.
Там же. С. 3.
36
«Overwatch» (в международных соревнованиях по которой корейцам нет
равных)70 или предложить собственные бесплатные карты для «StarCraft»71.
Польские политики так же склонны считать успешные проекты в
области
компьютерных
игр
государственным
достоянием.
Например,
премьер-министр Польши Дональд Туск посчитал уместным подарить на тот
момент президенту США Бараку Обаме коллекционное издание игры
«Ведьмак II. Убийца королей»72. Стоит отметить, что через некоторое время
Барак Обама не забыл похвалить игру как знак качества польской продукции
и вклад в популяризацию польской культуры.
Разработчики игры в 2015 году, завершив работу над третьей частью
серии, «Ведьмак III. Дикая охота», подарили ее главе государства, который
специально приехал поздравить команду CD Project Red с этим событием.
«Теперь я знаю, чем займусь во время и после выборов!» — пошутил
господин Коморовский73.
Компьютерные игры наряду с другими видами искусства могут
использоваться
в
целях
пропаганды.
Из-за
своей
массовости
и
интерактивности видеоигры являются источником политической, культурной
и другой информации для широких слоев населения. Достижения научнотехнического прогресса в сфере массового искусства всегда использовались
для подачи тех или иных взглядов. Как и голливудские боевики, например,
серия игр «Call of duty» может влиять на патриотическое воспитание
молодых американцев, ведь солдаты армии США показаны в этих играх как
защитники невиновных. Или российская игра «ИЛ-2: Штурмовик», став
популярной за пределами РФ, пробудила интерес к советской истории и
70
Сайт игры Overwatch. Эл. ресурс: https://worldcup.playoverwatch.com/ru-ru/standings/top-
8
Сайт Чемпионат.com. Эл. ресурс: https://www.championat.com/cybersport/article-273158kibersport-i-vybory-prezidenta-juzhnoj-korei.html
72 Сайт Лента.ру. Эл .ресурс: https://lenta.ru/news/2011/05/30/obamer/
73 Сайт Rpgnuke.com. Эл. ресурс:
http://www.rpgnuke.ru/2015/05/21/prezident_polshi_pozdravil_cd_projekt_s_relizom_vedmaka.
html
71
37
месте СССР во Второй мировой войне за границей 74. Видеоигры-симуляторы
могут поднять престиж какой-либо профессии, ролевые игры о войне и
политике – страны в целом.
Видеоигры почти никогда не создаются одним автором, это результат
труда творческой группы, так что их можно назвать «разновидностью
популярного
искусства,
основанного
на
массовом
производстве
художественной продукции»75.
Мы не будем вдаваться в техническую составляющую создания
компьютерных игр, это предмет отдельного исследования, постараемся лишь
в общих чертах описать, как устроены видеоигры.
Обычно компьютерная игра состоит из двух компонентов. Так
называемый
«движок»76,
преобразованный
в
то
есть
программу,
определенный
которая
написанный
обуславливает
код,
физические
возможности персонажей и мира. «Геймплей», то есть игровой процесс, будет
зависит именно от игрового движка.
Вторая часть – «сэттинг», то есть наполнение игрового пространства,
от которого зависит, как будет выглядеть конечный продукт, сюжетная
составляющая. С их помощью передается замысел автора и атмосфера игры.
На одном игровом движке могут создаваться совершенно разные игры.
Такие «готовые» решения позволяют сэкономить силы и время, чтобы
сосредоточиться на сэттинге, а не начинать все с нуля.
Иногда разработчики компьютерной игры открывают доступ к своему
коду. То есть у пользователей, при наличии определенного опыта и навыков,
есть возможность повторно использовать код для написания своих игр, что
сэкономит время. Так же, имея доступ к изначальному коду, игроки могут
создавать так называемые «моды», дополнительные возможности игры,
карты, сценарии, персонажей и т.д. То есть участвовать в процессе создания и
Гришин Е.О., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической
культуры и коммуникации, Politbook, 2015.
75 Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт
междисциплинарного исследования. Гуманитарная информатика, Вып. 3, С. 62.
76 Сайт 7L. Эл. ресурс: https://7lafa.com/pageanswer.php?id=5666
74
38
править игру под себя. Часто такие «дополнения» пользуются не меньшей
популярностью, чем оригинал77. Например, «Enderal», мод для ролевой игры
«Skyrim», имеет настолько продуманный сэттинг (диалоги, система развития
персонажа, множество прорисованных локаций и т.д.), что воспринимается
как отдельная ролевая игра78.
Видеоигры учат самостоятельной стратегии поведения. Если речь идет
о многопользовательской игре, для ее успешного прохождения зачастую
требуется слаженная работа коллектива, и интерактивность компьютерных
игр позволяет распределить роли и создать правила для интересного и
успешного выполнения задания.
В современном мире компьютерные игры стали носителем культуры,
наряду с литературой, живописью и другими классическими видами
искусства, передавая нормы этики и морали, представления о настоящем,
прошлом и будущем нашего мира, фантазии и желания людей79.
Получив
новое
информационное
пространство,
художественное
произведение, заключенное в нем, подчиняется определенным законам.
Изображение,
текст,
знак,
который
несет
в
себе
художественную
составляющую, обязательно будет заключен в рамки цифрового кода, в
котором такое произведение создано80.
Главным преимуществом компьютерных игр перед кинематографом,
балетом или выставкой картин является их интерактивность. Человек не
только переносится в мир фантазий, но и перестает быть пассивным зрителем
авторского замысла, имея возможность самостоятельно участвовать в
развитии предлагаемого «приключения».
Ограничений для виртуальной реальности не может быть, здесь не
посадят в тюрьму за убийство или насилие, не осудят за сделанный выбор,
Сайт Mail.ru. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/luchshie_mody_v_istorii_igr/
Сайт Genapilot.ru. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/enderal-the-shards-of-order
Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры. Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury
80 Чичканов Е.С. Интерактивность как средство художественной выразительности. Эл.
ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak-sredstvo-hudozhestvennoyvyrazitelnosti
77
78
79
39
нет законов физики, человек свободен умереть и возродиться бесчисленное
количество раз.
В основе компьютерных игр лежит визуальная демонстрация реальных
физических законов. При этом компьютерная игра – это один из самых
эффективных и показательных примеров диалога, то есть непрерывной
коммуникации, интерактивности, в рамках которой произведение не можем
существовать само по себе, без участия зрителя, берущего на себя
определенные функции.
Реальность происходящих событий будет определяться техническими
возможностями компьютера, проработанностью графики, музыкальным
сопровождением, смысловой нагрузкой и, конечно, фантазией и опытом
игрока. Таким образом, компьютерные игры – в своем роде синкретическое
интерактивное искусство.
В зависимости от интерфейса зритель может ассоциировать себя с
определенным персонажем, следить за событиями «от третьего лица», быть
участником или автором. Причем зачастую в одной и той же игре зритель сам
может выбирать и менять степень своего соучастия в предлагаемом ему
произведении, а так же имеет доступ к набору настроек своей игры, чтобы
сделать акцент на том, что в данный момент ему интереснее всего. Настройки
графики помогут почувствовать себя действительно «внутри» произведения,
сложность будет регулировать степень реалистичности событий, ставя акцент
на сюжете или же на прохождении предложенных заданий, пользователь
может сам регулировать окружающие звуки и музыку и т.д. Все это дает
зрителю максимальные возможности взаимодействия. Таким образом, чтобы
произвести определенный эффект, автор, художник, режиссер должны
проделать огромную работу, а предсказать реакцию зрителя становится
намного сложнее, если сравнивать с неинтерактивными видами искусств.
Огромной популярностью пользуются многопользовательские онлайнигры, где авторы лишь создают атмосферу и историю виртуального мира, а
40
все игровые события зависят только от игроков, взаимодействующих друг с
другом в реальном времени81.
Исходя
из
авторской
задумки,
компьютерная
игра
предлагает
различную степень вовлеченности и важности роли игрока, ставя перед ним
определенные игровые задачи. Благодаря определенному алгоритму, действия
игрока должны быть предугаданы, чтобы его решения приводили к
определенному результату. Чем больше вариантов сможет просчитать и
прописать режиссер и гейм-дизайнеры, тем больше возможностей останется
у игрока. Так, роль автора меняется, он становится больше похожим на
ведущего в игре, цель которого – направить игрока, а не рассказать ему чтото. Конечно, создавать реалистичные элементы компьютерной игры, это
огромный труд, поэтому, чем больше возможностей у игрока, тем, скорее
всего, менее реалистично будет выглядеть окружающий его мир. Но
реалистичность – вовсе не главное, и многие игроки ценят атмосферу и
продуманность
игры
выше,
чем
качество
отрисовки
предлагаемой
реальности.
Ощущения от погружения в компьютерную реальность сложно описать,
если у человека нет игрового опыта. Можно сравнить его с опытом от
прочтения художественной литературы, благодаря которому в голове
возникают образы, и читатель может ассоциировать себя с происходящим на
страницах книги. Только в компьютерной игре есть еще и возможность
непосредственно влиять на события и окружающий игровой мир. Такая
интерактивность позволяет через некоторое время полностью отождествлять
себя с героем, воспринимая виртуальный мир не менее реальным, чем
неигровой.
Однако, примеряя на себя разные роли, как в компьютерной игре, так и
в жизни, человек прежде всего будет руководствоваться собственным
Невский А. Massive Multiplayer Online Games: Порабощение мира. Эл. ресурс:
http://3dmania.ru/pub/mmog.php.
81
41
жизненным опытом и предпочтениями, так что теория о том, что
вседозволенность игроков перейдет и в реальную жизнь, не обоснована 82.
Именно из-за непосредственного участия в событиях игрового мира
человек получает новые ощущения, к которым он стремится вернуться, что, в
свою очередь, отрывает его от реальности. Именно этот аргумент чаще всего
приводят противники компьютерных игр 83. Хотя, очевидно, что создание
эмоциональной
связи
со
зрителем
для
достижения
эстетических,
просветительских, воспитательных и др. целей, используется во всех видах
искусства и не считается какой-то патологией84.
Помимо вреда для глаз и последствий малоподвижного образа жизни
медицинские исследования не доказали вред, оказываемый компьютерными
играми, на психику человека85.
При этом есть исследования, доказывающие пользу компьютерных игр.
Профессор неврологии Адам Газзали из Калифорнии предлагал пожилым
людям играть в разработанный им гоночный симулятор, где необходимо
следить за несколькими параметрами автомобиля, управлять им и решать
другие задачи одновременно. Это позволяет повысить активность мозга, а
полученные навыки переносятся в реальный мир86. Хотя, надо заметить, по
современным меркам, эта разработка не соответствует качественной
компьютерной игре. И, возможно, доктору лучше использовать игры других
разработчиков.
И. Гутман предлагает следующее определение видеоигр: «совокупность
графических кадров, обладающая большинством характеристик понятия
«игра»
и
большинством
структурных
элементов
искусства,
Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2014.
Сайт Blagozdravnica.ru. Эл. ресурс: http://blagozdravnica.ru/komp-yuterny-e-igry-zlo-ilizlo/
84 Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической
культуры и коммуникации. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igrykak-element-massovoy-politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii
85 Сайт Dsgame.ru. Эл. ресурс: http://dsgame.ru/stati/1-2/
86 Сайт Infox.ru. Физиологи разработали видеоигру, омолаживающую мозг. Эл. ресурс:
https://d.infox.ru/news/232/science/human/118049-fiziologi-razrabotali-videoigruomolazivausuu-mozg
82
83
42
репрезентированная
через
интерактивный
компьютерный
интерфейс
высокого уровня и включающая симуляцию в реальном времени и
взаимодействие с реципиентом через множественные сенсорные каналы»87.
«В контексте традиций игровой культуры XX века делается вывод, что часть
компьютерных игр можно определить как новое искусство, так как они
соответствуют целям искусства»88.
У
истории
признания
компьютерных
игр
много
схожего
с
кинематографом. Кинематограф в начале XX века так же не рассматривали в
контексте нового вида искусства, зрителей поражали лишь успехи
технологической стороны кино. В 1924 году вышла книга «Семь живых
искусств» («The seven lively arts») Гилберта Селдеса (Gilbert Seldes), где автор
развивает по тем временам революционную идею о том, что кинематограф,
комиксы, джаз и водевиль являются активными и молодыми видами
искусства. Их направленность на развлечение и технологическая природа не
должны стать препятствием к тому, чтобы видеть художественные
достоинства89. Если бы в наши дни писали такую книгу, несомненно,
рассматривался бы вопрос о компьютерных играх. Ведь видеоигры – самая
успешная форма интерактивных развлечений. Их популярность растет из
года в год и не только среди молодежи90.
Играя в компьютерные игры, люди пользуются новым языком
культуры, даже не замечая этого. Видеоигра, как и любой другой культурный
текст, способна выдавать различную информацию, в зависимости от
подготовленности и художественного вкуса пользователя. Обладая общими
свойствами игры, виртуальные игры несут в себе воспитательный характер.
Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты
анализа. Санкт-петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, 2009.
88 Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры. Вестник Нижегородского
университета им. Н.И. Лобачевского, 2009.
Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve-kultury
89 Сайт Nytimes.com.
Эл. ресурс: http://www.nytimes.com/books/00/11/26/specials/schlesinger-culture.html
90
Сайт
Byyd.
Аудитория
геймеров:
в
чем
соль?
Эл.
ресурс:
http://www.byyd.me/ru/blog/2017/04/auditorija-gejmerov-v-chjom-sol/
87
43
Предоставляя игроку свободу действий, игра обязательно покажет ему
последствия
того
или
иного
выбора,
что
обеспечивает
ощущение
ответственности за свои игровые решения.
Как мы выяснили в первой части, искусство и игра требуют
двупланового поведения. Рассуждая о кино, Лотман подмечал отчужденность
кинематографа. Видеоигры предполагают еще больший отрыв от реальности:
мы знаем, что живые люди не принимали участие в съемках, перед нами
нарисованный кем-то мир, поэтому, например, сцены насилия или эротики
воспринимаются как двойная метафора.
Дуализм видеоигры заключается в том, что она одновременно
стремится к максимально верной передаче реальности и к полной свободе от
нее. Внесение движения в «рисунок», по аналогии с мультипликационными
фильмами, воспринимается пока противоестественным. Это образ внешнего
мира на другом, новом художественном языке, поэтому рассуждения на тему
большей или меньшей серьезности или значимости по отношению к другим
видам искусства (например, кинематографу) ни к чему не ведут. Язык какоголибо вида искусства не может быть «лучше» или «хуже».
Максимальное погружение и свобода добавить любые детали в любых
комбинациях дают бесчисленные возможности для смыслообразования.
Видеоигры соединяют фотографический и художественный миры, плюс
помещают туда человека. Актер замещается имитацией актера. Режиссер,
сценарист, художники пытаются создать реальность, но воспроизводит ее
реальной именно зритель, стремясь слить воедино эти два мира.
Страх неигрового сообщества перед таким погружением понятен, ведь
пока художественный язык и влияние видеоигр остается до конца не
проанализированными. Но не напоминает ли это ощущение угрозы
виртуальной реальности движущийся на экране поезд братьев Люмьер, от
которого разбегались когда-то зрители?
44
А.А. Деникин в своей работе «В защиту видеоигр» 91 стремится
доказать, что необходимо выработать принципиально новые критерии для
анализа видеоигр, что для понимания их специфики необходима своя
методология, отличающаяся от сферы кинематографа или медиа-теорий. Он
пишет, что цель игрока – не пережить катарсис, а выйти за пределы
предлагаемого сюжета и истолковать его по-своему, что подарит ему
собственный опыт, не всегда связанный с повествованием. Драматургия
игровых историй не в авторском замысле, а в актуальной возможности игрока
действовать и решать. Проведя это дипломное исследование на базе именно
классических работ ученых в сфере медиа, коммуникаций, игры, средств
художественной выразительности в разных видах искусства, мы пришли к
выводам, похожим на выводы Деникина. Если взять интерактивность как
основу видеоигр, их главную особенность, то, на наш взгляд, можно
сравнивать игры и другие виды искусства на базе разработанных ранее
методологий.
Образовательная функция видеоигр.
Авиа-
и
автосимуляторы
давно
используются
при
подготовке
водителей, пилотов «Формулы 1», космонавтов. Так гоночный симулятор
RFactor помогал в подготовке таких звезд соревнований как Михаэль
Шумахер и Виталий Петров92.
Применение
компьютерных
технологий
постепенно
становятся
неотъемлемой частью обучения. Создаются мультимедийные учебники,
интерактивные пособия и тесты. Обращение к компьютерным играм как к
способу
повысить
интерес
к
изучаемому
предмету
и
обеспечить
эффективный образовательный процесс давно стоит на повестке дня.
Прежде всего, компьютерные игры могут помочь в освоении
иностранного языка.
91
92
Деникин А.А. В защиту видеоигр. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/1785
Сайт Cultin.ru. Эл. ресурс: http://www.cultin.ru/game-rfactor
45
Локализация компьютерных игр – немалый труд, и многие из них не
были переведены на все языки. Поэтому геймеры нередко делают бОльшие
успехи в изучении иностранных языков, чем их неиграющие товарищи.
Желая развлекаться и играть, люди, особенно молодые, делают немалые
успехи в освоении иностранного языка, повышаются навыки аудирования,
словарный запас, живое участие в игре дает «чувство» языка. Начальный этап
обучения многими преподавателями считается ключевым93.
Задания на основе компьютерных игр могут стать прекрасным
способом самостоятельных занятий, мотивирующих изучающего язык куда
больше, чем рутинное заучивание. Именно интерактивность компьютерных
игр заставляет непрерывно следить, что же происходит с героем, с которым
ассоциирует
себя
играющий.
Часто
ситуации
компьютерной
игры
проговариваются, все объекты имеют графический аналог, что так же
облегчает усвоение иностранного языка. Чем сложнее задания в игре, тем
больше заинтересованность игрока досконально понимать правила и игровые
возможности (особенно в таких жанрах как квест, в различных стратегиях,
симуляторах).
Например, известная во всем мире серия игр «The Sims» 94 станет
прекрасной возможностью познакомиться с базовым словарным запасом.
The Sims – это симулятор жизни. В распоряжении игрока огромное
количество инструментов для создания персонажа (можно выбрать малейшие
детали внешности, увлечения, черты характера, мечты и т.д). Определенной
задачи перед игроком не ставится. Он может как стараться делать своего
персонажа максимально счастливым, так и просто наблюдать, что будет, если
не удовлетворять его «потребности», возникающие по ходу игры. Огромный
раздел игры – раздел строительства. Персонаж должен выбрать профессию
93 Серова Л.К. Компьютерные технологии на начальном этапе преподавания РКИ //
Традиции и новации в профессиональной деятельности преподавателя русского языка.
как иностранного: М.: РУДН, 2002.
Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims4/pc/features/overview
94
46
(любую: от ученого до вора), чтобы заработать деньги и иметь возможность
обставить свое жилище по своему вкусу. В арсенале игрока огромный выбор
цветов, форм, текстур и т.д для создания дома своей мечты. Персонаж живет
среди других «симов», с которыми у него устанавливаются те или иные
отношения. Здесь есть возможность заводить детей и питомцев, жениться,
ревновать, - в общем, стараться построить свою жизнь так, как хочется.
Так, отчасти удовлетворяя компенсаторную функцию, окунаясь в такую
компьютерную игру, человек получает возможность ознакомиться на
изучаемом языке со всеми базовыми темами: внешний вид, обстановка дома,
расположение объектов, чувства и настроения, отношения и т.п. Все объекты
и возможности в игре имеют краткое описание, графическую форму, так что
их легко понять и запомнить, применяя в игре 95. Всеми достижениями своего
героя можно делиться в реальном времени с другими пользователями.
Компьютерные
преподавателями
вовлеченность
в
для
игры,
безусловно,
повышения
компьютерную
уровня
могут
знаний
реальность
использоваться
учеников.
обеспечит
Именно
необходимую
мотивацию и усвоение материала.
Примером может быть популярная игра «Assassin’s Creed»96 от
компании «Ubisoft». Это приключенческий боевик, предлагающий игроку
почувствовать себя наемным убийцей, владеющим уникальным навыком
перемещаться в прошлое, чтобы выполнять там определенные задачи. В
каждой части игры нас переносят в новую эпоху. Так мы можем оказаться в
гуще событий французской революции, помочь семье Медичи в денежных
делах, встретить Бенджамина Франклина во время Семилетней войны,
прогуляться по Викторианской Англии и т.д.
Чтобы игроки могли в полной мере ощутить дыхание той или иной
эпохи, разработчики уделили огромное внимание деталям. Особенно данное
Зильберман Н.Н. Применение технологий компьютерных игр в преподавании
иностранного языка (на примере использования технологий The Sims 2).
96 Сайт Игромания.ru. Эл. ресурс:
https://www.igromania.ru/article/28523/Vlyubitsya_v_ubiycu_istoriya_serii_Assassins_Creed.ht
ml
95
47
утверждение касается последних частей серии – «Assasin`s Creed: Syndicate»,
где события разворачиваются в Лондоне XIX века и «Assasin`s Creed:
Origins», где игроку предстоит оказаться в Древнем Египте во время
правления Клеопатры.
Хочется подробнее рассмотреть именно последнюю часть. Древний
Египет воссоздан здесь не в виде нескольких городов, как в предыдущих
частях, это огромная страна, по деревням и городам которой путешествует
герой. По незанятой людьми местности гуляют разнообразные животные,
населявшие Египет в те времена, с которыми можно взаимодействовать,
охотиться, сражаться с крокодилами, ездить на лошади и т.д. Все жители
подчиняются определенному расписанию дня, можно проследить за их
обыденной жизнью, работой, общением друг с другом.
Рис. 1. Кадр из игры «Assasin’s Creed».
Несмотря
на
вымышленный
фантастический
сюжет,
«Ubisoft»
фанатично воспроизводят эпоху. Действие происходит в 49 году до н.э., в
эпицентре гражданской войны в Египте оказались брат и сестра – Птолемей
XIII и та самая Клеопатра VII, которым предыдущий фараон наказал править
вместе под присмотром Римской империи. Политические интриги, тайные
общества, жесткость нравов, борьба за власть, взаимоотношения правителей
Египта и Рима, - и все это обосновывает собственное приключение. Игра
48
заставляет изучать эту альтернативную историческую реальность, погружая
пользователя в созданный ими мир.
В 2018 году анонсировано дополнение - режим «Ancient Egypt», чтобы
после прохождения кампании, у игроков была возможность изучать эпоху, не
отвлекаясь на сюжет. Там не будет боев и сражений, вместо этого игроков
ждут туры, записанные историками, египтологами и культурологами, что
позволит совершить туристическое путешествие в Древний Египет и
наглядно увидеть историю развития отдельных городов, исторических
личностей, изучить быт, культуру и мифологию «изнутри».
Игра предлагает огромный «открытый» мир. Это особый вариант
структуры уровней компьютерных игр, при котором пользователь в любой
момент может идти в любом направлении. Объехать верхом на лошади или
верблюде все города, оазисы, пирамиды, пустыни довольно трудно. Для этого
существует режим, когда игроку предлагается взглянуть на мир с высоты
птичьего полета. Главный герой имеет в своем арсенале орла, с помощью
которого он может осматривать большие территории, подслушивать
разговоры местных жителей или просто наслаждаться шикарными видами
Древнего Египта. Так же есть возможность нырять под воду, чтобы искать
тайники с сокровищами, забираться на корабли и т.д. Тайники есть и в
пирамидах, некоторые из которых, воссоздают реальные сооружения Египта.
Даже
если
профессиональные
историки
найдут
какие-то
несоответствия фактам, такое вовлечение в историю все равно следует
считать полезным. Ведь чем лучше игрок разбирается в истории и культуре
данного периода, тем интереснее ему проходить игру. А если знаний пока не
хватает, после прохождения мотивация узнать больше о только что
пережитых приключениях многократно возрастает.
«Ubisoft» стали одними из первых, по крайней мере, крупных,
компаний, кто обратил внимание на антураж компьютерных игр как способ
привлечения внимания и обучения. По нашему мнению, использование
технологий игровой индустрии в процессе образования пока недооценена, но
49
первые шаги сделаны. Остается надеяться, что опыт «Ubisoft» окажется
удачным и будет замечен.
Тем
временем,
некоторым
американским
школьникам
учителя
предоставили возможность изучать законы физики и других естественных
наук, моделируя специальные тестовые комнаты с помощью редактора
«Puzzle Maker» из игры «Portal II»97.
А школа Виктора Ридберга в Стокгольме утвердила в школьной
программе игру «Minecraft»98. Эта игра позволяет наглядно строить из
кубиков вещества различные структуры. Это очень популярная игра в жанре
«песочница», то есть нелинейная компьютерная игра, правила и физику
которой определяет сам игрок. «Minecraft» предлагает игроку случайно
сгенерированный мир, который, несмотря на максимальную стилизованность
и
пиксельную
графику,
воспринимается
как
реальный,
благодаря
возможности делать в этом мире для благополучия своего персонажа
буквально все. Все исследования, постройка, нахождение ресурсов погружает
в атмосферу игры. Но главное не это, а то, что «Minecraft» стал инструментом
для создания чего-то своего, то есть в своем роде внутриигрового искусства.
Агрессивные соседи – лишь часть антуража выживания, на самом деле эта
игра стимулирует игрока к творчеству. Вы можете создать здание,
основываясь на своих навыках в архитектуре и геометрии или же модель
кровеносной системы, что позволит навсегда ее запомнить.
Видеоигры учат быть «на ты» с компьютером, оперативно принимать
решения и реагировать на изменения, знакомиться с виртуальными мирами и
знать различные интерфейсы. Игры дают определенные навыки и помогают в
продвижении тех или иных идей.
Мифология и компьютерная игра
97
98
Сайт Pro-gamer.org. Эл. ресурс: http://pro-gamer.org/blog/news/193.html
Сайт Thelocal.se. Эл. ресурс: https://www.thelocal.se/20130109/45514#.UPPklGdZO2q
50
Видеоигры можно рассматривать как неомифологию, то есть как
образец
мифологического
мышления
в
системе
современных
коммуникативных технологий99.
Технический прогресс не смог окончательно стереть стремление
человека к природе и мирам, где возможны чудеса. Психика игрока
воспринимает виртуальную реальность не как что-то техногенное, а как
нечто мифическое. Реальность предлагаемого виртуального мира затмевает
факт нахождения перед компьютером, как и миф для мифологического
сознания – самая подлинная и яркая действительность.
Архетипические образы всегда сопровождали человека в религии,
искусстве, мифологии. Архетип – это схема бессознательного коллективного
поведения, которая передается из поколение в поколение. Человек не может
полностью осознать архетип, лишь анализировать косвенную информацию о
нем – искусство, сны, поведение100.
Полны
ими
и
компьютерные
игры.
И.
Бурлаков
подробно
рассматривает архетип «агрессивного лабиринта» в Doom-образных играх.
Миф о Минотавре – первая фиксация этого архетипа. Полный опасностей
лабиринт, из которого нет выхода для простых смертных, и герой,
добровольно
отправляющийся
туда,
чтобы
истребить
чудовище.
Действительно, этот образ послужил для создания сотен компьютерных игршутеров. И впервые за тысячи лет, благодаря компьютерным играм, человек
может оказаться внутри мифа. Оказавшись в таком, полном опасности
«лабиринте», у игрока активируется определенный архетип поведения:
построить безопасный путь, преодолеть препятствия, собрать необходимые
предметы-помощники, убить чудовище. Справляясь с заданием, игрок
получает удовольствие и «тренирует» такой тип поведения.
Миры компьютерных игр населены «чудовищами», существами
максимально непохожими на человека. Это может выражаться в их внешнем
Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты
анализа. СПбГУ, Санкт-Петербург, 2009.
100 Юнг К.Г. Архетип и символ. Psychologie und Alchemic, 1999.
99
51
виде (размер, механизированные или волшебные части тела, они созданы из
глины, огня, и т.д.). То есть видеоигры населяются образами мифических
чудовищ,
которым
много
тысяч
лет.
Важен
и
архетип
смерти,
воспроизводимый в компьютерных играх. Интерес к смерти и насилию
известен с древних времен, вспомнить хотя бы гладиаторские бои и
публичные казни. Информацию о смерти раньше предоставляли общество и
религия, однако, сейчас «вечные» вопросы остаются открытыми. Видеоигры
позволяют воспроизводить свою и чужую смерти сколько угодно раз.
Из-за своей интерактивной природы видеоигры позволяют ощутить
соучастие в ритуале намного сильнее, чем другие телекоммуникационные
технологии. В большинстве своем жанр ролевых игр основывается на
фэнтезийных
сюжетах,
и
является
энциклопедией
мифических
представлений различных вариантов традиционной культуры и архаического
общества. Чаще всего сюжет таких игр воспроизводит архаичный мотив
путешествия героя-шамана в загробный мир за какими-либо благами. По
дороге он встречает волшебных помощников, волшебные предметы, которые
облегчают достижение цели, если правильно с ними взаимодействовать. Если
проследить развитие мифологического героя и его истории по В. Я. Проппу,
мы увидим, как точно воплощаются эти мотивы и архетипы в компьютерных
играх101.
Именно
интерактивность
позволяет
не
просто
наблюдать,
а
непосредственно участвовать в этом путешествии между мирами живых и
мертвых, а новые технологии – совершить эту «переправу».
Большинство таких игр – еще и сплошной обряд инициации, где,
выполняя определенные задания на благо общества, герой двигается по
социальной лестнице, обретает новые магические знания и умения. В каждой
новой локации ролевых игр герою предстоит преодолеть отчужденность, и,
заслужив доверие, стать «своим».
101
Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Лабиринт, Москва, 2000.
52
В этом мифологическом пространстве встречаются разработчики игры
и сам игрок как главный автор этой «метаморфозы мира», и именно ему
предстоит разрешить предполагаемые конфликты, пройдя путь к победе,
почувствовать себя создателем, творцом102.
Итак, компьютерные игры стали важной частью массовой культуры.
Создатели видеоигр понимают значение интерактивных технологий в
современном мире и максимально реализуют их в своих проектах. Новые
возможности взаимодействия позволяют игрокам воспринимать виртуальный
мир не менее реальным, чем неигровой. На первый план выходит стремление
игрока самостоятельно действовать и принимать решения, а не авторский
замысел. Видеоигра одновременно стремится воспроизвести реальность и
освободиться от нее, создавая новый язык художественной выразительности.
Сегодня компьютерные игры стали носителем культуры, этики и норм
поведения, выполняя развлекательную и образовательную функции. В век
десакрализации компьютерные игры выступают в роли одного из основных
проводников древних мифологических представлений. Все это позволяет нам
обозначить компьютерные игры как новый вид интерактивного искусства.
3.2 Особенности интерактивного менеджмента в сфере
компьютерных игр
Аудитория компьютерных игр весьма велика. Однако все это люди, так
или иначе неплохо владеющие компьютером. Поэтому обратную связь на
свои действия разработчики получают незамедлительно. И, компании,
занимающиеся компьютерными играми, понимают всю важность такой
обратной связи, интерактивности. Это дает возможность оперативно
реагировать на критику и ожидания игроков.
Интерактивность лежит в основе создания компьютерных игр. Чтобы
создать нужный продукт, разработчики проводят масштабные исследования и
тестирования. Прежде чем выпустить игру, создатели должны убедиться, что
102
Дыбовский Н. На пороге костяного дома. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/228
53
для всех членов выбранной аудитории игра покажется одинаково интересной
и увлекательной, механика - правдоподобной и удобной. Будущие игроки
принимают самое непосредственное участие в том, как будет выглядеть
конечный продукт.
Например, компания CD Project Red после ошеломительного успеха
трилогии «Ведьмак» понимала, что огромное сообщество хочет и дальше
быть причастным к созданному виртуальному пространству. Однако в
формате ролевой игры «Ведьмак» был логично завершен. Тогда было принято
решение создать карточную игру «Гвинт» по вселенной «Ведьмака».
Упоминания об этой карточной игре есть в книгах Анджея Сапковского 103, по
мотивам которых была сделана компьютерная игра, но подробных правил мы
не знаем, так что у разработчиков в этом плане была полная свобода. В игре
«Ведьмак III. Дикая Охота» была реализована концепция «игры в игре», когда
главный герой по желанию мог отвлечься от истребления чудовищ и
прохождения квестов и просто провести время за партией в гвинт.
В интервью разработчики отмечали, что именно игроки стали
причиной создания компьютерной карточной игры «Гвинт». «Гвинт появился
из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в
качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а
почему бы и нет?»104
Проведя зарытое бета-тестирование, создатели «Гвинта» внесли
огромное количество изменений, исходя из пожеланий, предложений и
отзывов игроков. Уже на протяжении года идет открытый бета-тест, с каждым
обновлением («патчем») в игру добавляются новые карты, механики и,
соответственно, возможности победы над онлайн-противником.
Периодически
проводятся
международные
турниры,
чтобы
популяризировать «Гвинт» и проверить баланс игры. Так что создание
видеоигры – это длительный процесс, к которому по возможности
Сапковский А. Цикл романов о ведьмаке. Эл. ресурс: http://www.sapkowski.su/
Сайт Газета.ру. Интервью с создателями Ведьмака из студии CD Project Red. Эл.
ресурс: https://www.gazeta.ru/tech/2017/08/04/10817695/witcher_interview.shtml?updated
103
104
54
привлекается
как
можно
больше
пользователей,
чье
мнение
как
потенциального покупателя, очень важно.
Стоимость компьютерной игры сильно варьируется. Для небольших
проектов цена на 2017 год составляет в среднем 300-700 рублей, масштабные
проработанные игры от крупных разработчиков 1500-2500 рублей. Для
любителей играть в игры на консолях средняя цена вырастет до 3500 рублей.
Компьютерная индустрия – огромный бизнес, но не всегда игроки
готовы с пониманием относиться к желанию разработчиков заработать
больше. Для увеличения прибыли создатели игр добавляют так называемые
микротранзакции (англ. Micropayments). Это бизнес-модель, при которой
получить доступ к определенному контенту можно за реальные деньги. Это
самая обсуждаемая тема 2017 года среди игроков и разработчиков, которые
пытаются найти компромисс между желанием создателей заработать и не
отпугнуть пользователей.
Зачастую игры такого масштаба имеют очень сложную механику, что
влечет за собой большое количество неисправностей («багов»), неверного
алгоритма. Впоследствии они исправляются с выходом «патчей» дополнительного контента, цель которого наладить правильную работу всех
компонентов игры. Однако эти исправления можно ожидать годами, что,
конечно, вызывает недовольство игроков по всему миру. Пользователи в
большинстве своем с пониманием относятся к таким ошибкам, но после
покупки лицензионной версии игры, полной подобных недочетов, если
игровой процесс намеренно усложняется с целью получения дополнительной
прибыли через микротранзакции, разработчики получают долю заслуженного
неудовольствия покупателей105.
Больше всех обвиняется в подобном студия «Electronic Arts» (EA).
Например, фанаты знаменитого футбольного симулятора «FIFA 18» 106
организовали петицию, где призывают других игроков игнорировать
Сайт RG.ru. Геймеры взбунтовались против микротранзакций в играх. Эл. ресурс:
https://rg.ru/2017/10/11/gejmery-vzbuntovalis-protiv-mikrotranzakcij-v-igrah.html
106 Википедия. Эл. ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/FIFA_18
105
55
транзакции и требуют от «EA» переработать возможность покупки нужных
футболистов и исправить баги. Так, в футбольном симуляторе немыслимо,
чтобы мяч пролетал, не замечая ноги игрока, иначе теряется весь смысл
происходящего. А чтобы получить нужные игроку достижения без
вкладывания реальных денег, необходимо потратить безумное количество
времени (за два дня сыграть около 40 матчей, что займет примерно 40
часов)107.
Очень показательна ситуация с другой игрой - «Star Wars Battlefront 2»
(2017) от тех же Electronic Arts108. Заплатив около 80 $ за игру, пользователи
получали лишь малую часть игровых возможностей. Например, чтобы
открыть наиболее популярных и любимых героев, таких как Дарт Вейдер или
Люк Скайуокер, требовалось около полутора суток чистого игрового
времени. В этом случае игрок мог заработать внутриигровую валюту, с
помощью которой открывался доступ к любимым героям. Или же можно
было купить необходимую сумму за реальные деньги, чтобы не тратить
столько времени.
Негодование пользователей, хлынувшее на разработчиков, нельзя было
оставить без ответа. Коммьюнити-менеджер «EA» объяснил, что такое
положение дел должно подстегнуть чувство важности и гордости за труд
разблокировки нужных героев. Его сообщение в сообществе Reddit побило
все антирекорды, и уже за пятнадцать минут набрало 145 тысяч негативных
откликов109.
Игроки даже обратились к «Lucasfilm» (правообладателю) с просьбой
отобрать у «EA» права на создание игр по вселенной «Звездных войн» 110.
Сайт Mail.ru. Фанаты FIFA 18 призвали бойкотировать внутриигровые покупки. Эл.
ресурс: https://games.mail.ru/pc/news/2017-11-24/fanaty_fifa_18_prizvali_bojkotirovat_vnutrii
grovye_pokupki/
108 Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-ru/games/starwars/
battlefront/battlefront-2/buy
109 Сайт Meduza.io. Эл. ресурс: https://meduza.io/shapito/2017/11/13/hudshiy-kommentariyv-istorii-reddit-electronic-arts-pytaetsya-opravdat-idiotskoe-zadanie-v-star-wars-battlefront-2
110 Сайт Change.org. Эл. ресурс: https://www.change.org/p/lucasfilm-revoke-ea-s-star-warslicense
107
56
«Lucasfilm», если вы не замечаете, что EA серьезно злоупотребляет и вредит
бренду «Star Wars», тогда вы являетесь частью проблемы. Чем дольше вы
поддерживаете партнерство с EA, тем более серьезный вред она причиняет
бренду. Поступите правильно». Данную петицию за две недели подписали 60
тысяч человек. На момент написания работы реакции «Disney», владеющей
«Lucasfilm», не было. Однако эта компания тщательно следит за своей
репутацией, поэтому такая петиция вместе с фактом массовых отказов от
предзаказа данной игры и ужасающе низким рейтингом меньше единицы из
десяти111 должна заставить разработчиков пересмотреть политику компании.
Непоследним фактором должно стать и падение акций компании112.
Рис. 2. Карикатура на тему «Игровая консоль от Electronic Arts»113
В целом игроки негативно оценивают рост монетизации всех игр. Если
для условно-бесплатных игр (например, всемирно известная белорусская
игра World of Tanks») микротранзакции – это единственный способ дохода
для создателей (единственный – не значит небольшой), то для крупных
проектов,
и
так
продающихся
по
немалой
цене,
они
являются
неоправданными.
Зачастую игрок готов к тому, что после покупки игры ему придется
потратить еще какие-то деньги на дополнения к игре, дающие новый контент
Эл. ресурс: http://www.metacritic.com/game/playstation-4/star-wars-battlefront-ii
Эл. ресурс: https://ru.investing.com/equities/electronic-arts-inc
Сайт Pikabu.ru. Эл. ресурс: https://pikabu.ru/story/ea_sobiraetsya_vyipustit_svoyu_
sobstvennuyu _ igrovuyu_konsol_548
111
112
113
57
и устраняющие несовершенства первой версии. К сожалению, для игровой
индустрии становится нормой ситуация, когда компания-разработчик
выпускает заведомо неготовую игру, чтобы впоследствии продавать
дополнения.
Или
же
после
выхода
основного
издания
выпускают
дополнительный платный контент, дающий игровое преимущество купившим
его игрокам, что негативно сказывается на балансе игры. Из-за этого, как ни
странно, обесценивается труд самих разработчиков. Грубо говоря, издатели
игр продают возможность пропустить те или иные аспекты игры, чтобы
быстрее ее пройти или получить бонусы, как бы говоря, что игра не стоит
потраченного времени114.
Все это ведет к уменьшению доверия к новым игровым проектам, а
значит, снижению количества предзаказов. Люди предпочитают сначала
попробовать, стоит ли игра своих денег, и потом, может быть, купить. Все это
дает предпосылки к распространению пиратских копий компьютерных игр.
Образцовой стратегией среди геймеров считается уже упоминавшаяся
польская студия СD Project Red, подходящая к своей репутации с умом.
Студия отказалась от защиты от незаконного копирования своих игр, считая,
что это неуважение и недоверие по отношению к игрокам и тщетные попытки
борьбы с пиратством. «Пока системы защиты создают разнообразные
преграды, трудности и замедления производительности, в общем, всё, что
мешает конечному пользователю, мы будет делать игры без DRM-защиты.
Мы хотим, чтобы игроки покупали наши игры потому, что им так хочется, а
не потому, что у них нет технической возможности их украсть»115. По мнению
этих разработчиков, человек, скачавший нелицензионную версию хорошей
игры, обязательно захочет отблагодарить создателей и купить ее. Плюс, так с
ней может познакомиться большее количество человек, и «сарафанное»
радио приведет больше людей, которые по доброй воле захотят купить игру, а
Сайт Genapilot.ru. Микротранзакции вредят играм и обесценивают их. Эл. ресурс:
https://genapilot.ru/microtransactions-are-hurting-video-games
115 Сайт VC.ru. Только 5-7% ПК-геймеров платят за игры. Эл. ресурс: https://vc.ru/17723games-pirates
114
58
не потому, что не могут взломать ее защиту. Удивительно, но помимо
огромного количества положительных отзывов и лояльности к компании, за
счет такого подхода CD Project, их игра «Ведьмак III. Дикая охота» стала
игрой года 2015, получила более 800 наград и принесла компании на 2016 год
254 000 000 $, а три серии игры были проданы общим тиражом 25 млн
копий116.
Реальность и компьютерная игра
Реализм процветает во многих сферах культуры, и видеоигры – не
исключение.
Одним из ключевых вопросов для компьютерных игр остается их
соотношение с реальным миром. Для видеоигр как части визуальной
культуры важен не только и не столько аспект репрезентации. Из-за их
интерактивной природы на первый план выходит действие, а не только
создание образа и его значение.
Игра – активная среда, она требует постоянного вовлечения,
физического присутствия, действия. Гэллоувей пришел к выводу, что
компьютерные игры критически отражают аспекты действительности,
полной несправедливости, драмы и борьбы. Неважно, насколько реалистичен
сюжет, отправляетесь ли вы сражаться в существующем отряде морских
пехотинцев (игра «Морские котики») или колонизируете другую планету,
боретесь с инопланетянами. «Игры сообщают нам о начале третьей стадии
реализма. Первые две стадии были нарративный реализм (литература) и
образный реализм (изобразительное искусство, фотография, кинематограф).
Теперь также есть и действующий реализм. Там где визуальное искусство
делает из своих реципиентов простых зрителей, компьютерные игры
побуждают игроков совершать действия. Любая игра, показывающая
реальный мир, должна разрешить проблему действия. Таким образом,
реализм в играх - процесс повторного посещения материального субстрата
Сайт Gameindustry.biz. Эл. ресурс: http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-thewitcher-franchise-tops-25-million-copies-sold
116
59
среды
и
установка
соответствий
со
специфическими
действиями,
существующими в социальной реальности игрока»117.
Мир игры – это мир значений, символов со своими законами логикой и
смыслом, которые могут отличаться от здравого смысла человека в обычной
жизни. Например, играя в хоккей, физически атаковать противников не
только можно, но и необходимо. Сегодня отношение к взаимодействию
игрового мира и реальности неоднозначно. Социолог Виктор Вахштайн
приводит следующие примеры: сторонники того, что эти миры пересекаются,
посчитают, что необходимо запретить игры «GTA», т.к. они учат воровать
машины и убивать людей. А их противники скажут, что игровой мир
автономен от реального, и нельзя запрещать игру, потому что она
инсценирует какие-то события, что это так же глупо, как запретить
карандаши, потому что дети с их помощью делают вид, что курят118.
Технологии дополненной и виртуальной реальности
Новое соотношение реальности и игрового мира дают технологии
дополненной и виртуальной реальности.
В данный момент можно обозначить пространственные и временные
границы компьютерной игры, - это стол, монитор, игровая консоль
(приставка), возможность в любую минуту закончить игру. Однако нельзя не
отметить стремление стереть эти границы, слиться с виртуальным игровым
пространством путем разработки новых AR- (англ. Augmented reality –
«дополненная реальность») и VR- (от англ. Virtual reality) приспособлений.
Термин «дополненная реальность» принадлежит Томасу Престону
Коделлу из исследовательской лаборатории Boing. Эта технология позволяет
в реальном времени наложить информацию в виде текста, графики, аудио и
т.п. на реальные объекты. Благодаря этому взаимодействие человека с
информацией может выйти на новый уровень. Если сейчас пользователи
Гэллоувэй А.Р. Социальный реализм в компьютерных играх. 2004. Эл. ресурс:
http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
118
Вахштайн В. Компьютерные игры. Взгляд социолога. Эл. ресурс:
http://arzamas.academy/materials/947
117
60
интернет разыскивают абстрактную информацию, то с появлением AR
технологий, контекстная информация о разыскиваемом предмете будет
выдаваться автоматически119.
В 2016 году компания Nintendo и Niantic приоткрыла завесу
возможностей дополненной игровой реальности, выпустив известную игру
«Pokemon Go». Любой человек, установивший приложение на свой
смартфон, мог самостоятельно перемещаться по своему городу в поисках
неуловимых покемонов, сканируя окружающее пространство с помощью
своего смартфона.
Рис. 3 Внешний вид игры Pokemon Go.
На ежегодной конференции Apple 2017 представили свои разработки в
области AR и VR для игровой индустрии. AR-технологии позволяют
добавлять интерактивные объекты в реальном мире, и разработчики
продемонстрировали,
насколько
создаваемые
ими
гаджеты
могут
поддерживать эту технологию. Они показали, как объемные предметы можно
помещать на реально существующий стол, и насколько реалистично это
выглядит, благодаря передаваемой физике света и тени, цвета и т.д.
Естественно, такая технология пригодится не только создателям игр, но и,
например,
дизайнерам
и
архитекторам,
позволяющим
добавлять
интерактивные объекты на реально существующих площадках.
Яковлев Б.С., Пустов С.И. История, особенности и перспективы технологии
особенной реальности. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-osobennosti-iperspektivy-tehnologii-dopolnennoy-realnosti
119
61
Минус такой разработки в том, что дополненная реальность будет
существовать только на экране гаджета. А вот компания Microsoft уже давно
работает над проектом
Hololens, AR-очками, позволяющими видеть
дополненные объекты в реальном мире через очки, а не экран, что
способствует большему погружению, ведь в них можно передвигаться,
смотреть в разные стороны и т.д. Однако на данный момент предстоит еще
много работы, чтобы идея разработчиков воплотилась в жизнь так, как была
задумана120.
Разработки VR еще сложнее и являются абсолютно новым способом
коммуникации. Сегодня требуются дорогостоящие гаджеты, неудобные
шлемы, еще более неудобные специализированные костюмы за огромные
деньги, - пока желание перенестись в полноценную иную реальность
недоступно для каждого желающего. Однако достижения VR игровой
индустрии все равно впечатляют.
Первый аппарат виртуальной реальности был изобретен еще в 1962
году Мортоном Хейлингом. Это был огромный виртуальный симулятор под
названием «Сенсорама».
Рис. 4. Первый виртуальный симулятор Sensorama.
Сайт Youtube.com. Эл. ресурс: https://www.youtube.com/watch?v=O90WbMumnS8&list=
PLmcoVP1_ZKO2zumhsPfpe1YOL9A3Lkg-a&index=4
120
62
Сегодня
главное приспособление для погружения в виртуальную
реальность – VR очки. Крупные корпорации выпускают свои наборы VRгарнитуры. Надев ее в собственной гостиной, человек моментально может
перенестись на борт космического корабля или быть окруженным толпой
зомби в постапокалиптическом мире.
Помимо
очков
у
любителей
компьютерных
игр
пользуются
популярностью специальные перчатки, которые могут считывать движения
рук и воздействуют на отдельные пальцы при игровом прикосновении к
виртуальному объекту121. Создаются и целые костюмы, например, VR-костюм
«Teslasuit»
от
белорусских
разработчиков122.
Он
может
передавать
температуру в разные игровые моменты (например, окунувшись в ледяное
озеро, вы это почувствуете), ощущения ударов, толчков создается за счет
электрических импульсов, направленных в определенную мышцу. Костюм
способен имитировать гравитацию, то есть, беря в игре предмет,
пользователь чувствует его вес в своей руке. Однако на данном этапе не все
будут покупать такой персональный костюм, так как его цена в реальном
мире исчисляется миллионами долларов.
VR-разработки оказались полезными во многих областях. Они
применяются в военной промышленности, для подготовки специалистов, в
торговле, кинематографе и т.д. Например, медики могут теперь учиться не на
трупах, а на специальных тренажерах с обратной сенсорной связью123.
Мы очень кратко рассмотрели новейшие разработки в сфере
дополненной и виртуальной реальности. Эти проекты еще не раскрыли
своего потенциала, и пока результат возможного слияния реального и
виртуального миров мы можем увидеть лишь на страницах фантастических
романов, но нельзя не заметить тенденции развития игровой индустрии в
этом направлении.
Сайт Rusbase. Все, что нужно знать о VR/AR-технологии. Эл. ресурс:
https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
122 Сайт компании Teslasuit. Эл. ресурс: https://teslasuit.io/
123 Сайт Rusbase. Какие перспективы ожидают рынок VR? Эл. ресурс:
https://rb.ru/longread/vr-analytics/
121
63
Целью работы было выявить интерактивность как тенденцию развития
социокультурной сферы на примере компьютерных игр. Проанализировав
теоретические аспекты коммуникации в культуре и искусстве, мы пришли к
выводу, что интерактивность с развитием новых телекоммуникационных
средств передачи информации становилась все более важной составляющей
культуры и определяла ее развитие.
Как для массовой, так и для элитарной культуры заметно смещение
акцентов. Мы не можем более говорить об оппозиции «автор-зритель» по
отношению к современному творческому процессу. Роль зрителя все больше
имеет значение и влияние, а сам творческий процесс во многом представляет
собой теперь не презентацию, а акт коммуникации. Равноправный диалог
автора и зрителя стал необходимым условием для полного понимания
художественного произведения.
Игра как культурный феномен была определена как неотъемлемая
составляющая культуры и искусства, для которой так же немалую роль играет
возможность взаимодействия для достижения воспитательной, эстетической
и других функций. Интерактивное искусство, в том числе компьютерные
игры – больше не эксперимент. Необходимо преодолеть стереотипы,
связанные с видеоиграми, и провести масштабное исследование задач, целей
и художественного языка этого феномена культуры. Моделируя игровую
реальность, человек познает себя и окружающий мир. Компьютерные игры
как интерактивное искусство - амбивалентны и тренируют у игрока
двуплановое восприятие и поведение.
Закончить работу хотелось бы спором философов XX века. Вальтер
Беньямин писал, что в эпоху массового искусства именно сфера развлечений
должна стать проводником к новому искусству, так как дает возможность
взглянуть на мир более рассеянно, что в век потери предметами искусства
своей «ауры» позволяет более трезво его оценивать 124. Его ученик Теодор
Беньямин В. Произведения искусства в эпоху его технической вопроизводимости. М:
Медиум, 1996.
124
65
Адорно, напротив, был убежден, что, например, кинофильмы за счет сюжета,
музыки и т.д. могут обладать этой самой «аурой», а «автономное», т.е.
классическое, элитарное искусство, может вовсе ее не иметь (например,
творчество Кафки). Оба соглашались, что искусство должно быть доступно
массам. Но Адорно видел в новом искусстве, в том числе фильмах с Чарли
Чаплином,
штампы,
насаждающие
свойственные
капиталистическому
обществу насилие и власть капитала и государства. Спор двух ученых ни к
чему не привел, хотя после Второй мировой войны искусство, очевидно,
вместе с обществом распалось на две части – массовое и элитарное.
Нельзя отрицать, что в чем-то Адорно, описывая массовое искусство,
оказался прав, но нам видится, что именно интерактивные возможности
искусства могут преодолеть тот раскол общества, который привел к пропасти
между
элитарным
и
массовым
искусством.
Потому
что
ценность
возможности каждого зрителя быть соучастником творчества способна, на
наш взгляд, победить слепое потребление.
Чтобы воспринимать компьютерные игры, так же как и кинематограф и
любой другой вид искусства, необходимо уметь отличать «проходные»
коммерческие проекты от достойных игровых проектов. Здесь так же
необходимо теоретическое изучение вопроса создания и осмысления
компьютерных игр как феномена культуры, а так же отдельных видеоигр
среди множества. Чтобы иметь хороший вкус, разбираться в данном
творческом продукте, необходим игровой опыт в сочетании с теоретическим
изучением законов жанра и языка, на котором компьютерные игры ведут
диалог с игроком. Из-за быстрого развития индустрии и недостаточного
эмпирического опыта, полного анализа, как устроены компьютерные игры,
чему они служат и в каком направлении будут развиваться, не существует.
Данное исследование также не ответило на эти вопросы полностью, но их
постановка
уже должна
считаться
шагом
на
пути к
осмыслению
компьютерных игр как феномена интерактивной культуры.
66
Список использованных источников
Литература
1. Аристотель. Поэтика. М., 1957.
67
2. Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории, Минск:
Литература, 1998.
3. Барлоу Дж. П. Декларация независимости киберпространства. Эл. Ресурс:
http://www.telecomlaw.ru/articles/declaration.html
4. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С.
318.
5. Беньямин В. Произведения искусства в эпоху его технической
вопроизводимости, М: Медиум, 1936. Эл. ресурс:
www.hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Lesc
hinskaya/6.pdf
6. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2014.
7. Бетехтина Д. А. Сфера культуры как особая область экономической
деятельности // Проблемы современной экономики, № 4 (36), М., 2010.
С.330.
8. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. С. 2. Эл
ресурс: http://readli.net/chitat-online/?b=140507&pg=1
9. Вахштайн В. Компьютерные игры. Взгляд социолога. Эл. ресурс:
http://arzamas.academy/materials/947
10.Ворошилова Е.С. Интерактивность как выразительное средство
эстетических практик в условиях киберпространства. Вестник Томского
государственного университета № 332, 2010. С. 60.
11.Гавра Д. Основы теории коммуникации. СПб.: Питер, 2011. С.288. Эл.
Ресурс: https://knigi.link/teoriya-kommunikatsii_1295/opredeleniekommunikatsii-substantsionalno-38554.html
12.Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии
цифровой культуры. Гуманитарная информатика, Вып. 1. С. 30.
13.Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры:
опыт междисциплинарного исследования. Гуманитарная информатика,
Вып. 3, С. 62.
68
14.Горюнова О. Искусство века технологий. Эл. ресурс:
http://www.gif.ru/texts/txt-goryunova-net-art/city_730/fah_812/
15.Горючева Т. Эстетсические и технологические эксперименты российского
видеоискусства. Эл. ресурс: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=63
16.Гришин Е.О., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой
политической культуры и коммуникации,
17.Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой
политической культуры и коммуникации. Politbook, 2015. Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-element-massovoypoliticheskoy-kultury-i-kommunikatsii
18.Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурноантропологические аспекты анализа. СПбГУ, Санкт-Петербург, 2009.
19.Гэллоувэй А.Р. Социальный реализм в компьютерных играх. 2004. Эл.
ресурс: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
20.Деникин А.А. В защиту видеоигр. Эл. ресурс:
http://gamestudies.ru/post/1785
21.Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры.
Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomensovremennoy-kultury
22.Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство:
становление новой парадигмы творчества. Известия Алтайского
Государственного Университета, С 125. Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennoe-telekommunikatsionnoeiskusstvo-stanovlenie-novoy-paradigmy-tvorchestva
23.Дыбовский Н. На пороге костяного дома. Эл. ресурс:
http://gamestudies.ru/post/228
24.Ельшевская Г. Акции, перфомансы, хепенинги. Эл. ресурс:
http://arzamas.academy/materials/1208
25.Ельшевская Г. Русское искусство XX века. Эл. ресурс:
http://arzamas.academy/materials/1207
69
26.Зильберман Н.Н. Применение технологий компьютерных игр в
преподавании иностранного языка (на примере использования технологий
The Sims 2).
27.Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество //
Вопросы психологии. 1988. № 4. С. 25-33.
28.Казарина Т. Ю. Современная культура в визуальном пространстве.
Вестник КемГУКИ 30/2015. С. 39. Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennaya-kultura-v-vizualnomprostranstve
29.Кармин А. Философия культуры в информационном обществе: проблемы
и перспективы. Вопросы философии, вып. 2, 2006. С.17-19.
30.Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Эл.
ресурс: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php
31.Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни, V Приложение. С. 709.
32.Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни. Наука о культуре. Диалектика
повседневности. С. 44.
33.Краснянский Д.Е. Основы теории коммуникации. Москва, 2009. С.19.
34.Кривцун О.А. Эстетика. АСПЕКТ ПРЕСС, Москва, 2000.
35.Лавров С.С. Свобода слова в сети интернет. ПРАВО. С.58 Эл ресурс
https://cyberleninka.ru/article/n/svoboda-slova-v-seti-internet
36.Лотман Ю. М. Искусство в ряду моделирующих систем. СПб., 2002.
C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
37.Лотман Ю. М. Символ в системе культуры. Т. 1. - Таллинн, 1992. - С. 191199.
38.Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. Серия Мир
искусств. СПб., 2002. C.274-293. Эл. ресурс:
http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
39.Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. 1994, изд-во Александра,
С. 5.
70
40.Лукина М.М. Интернет-СМИ. Теория и практика. Москва, Аспект-пресс,
2010 С. 11-13.
41.М. А. Василик Основы теории коммуникации. Гардарики, 2003.
42.Малевич К. Супрематизм. Манифесты. Декларации. Статьи. // От кубизма
и футуризма к супрематизму, 1919. Эл. ресурс:
https://fictionbook.ru/author/kazimir_malevich/chernyiyi_kvadrat_sbornik/read
_online.html
43.Невский А. Massive Multiplayer Online Games: Порабощение мира. Эл.
ресурс: http://3dmania.ru/pub/mmog.php.
44.Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс. Эл. ресурс: http://elibra.ru/read/348229-vosstanie-mass-sbornik.html
45.Попова Е. А. Игра как способ самоидентификации человека: философскокультурологический аспект. Вестник Челябинского государственного
университета, 2010, № 1 (182). Философия. Социология. Культурология.
Вып. 16, С. 79–84.
46.Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры. Вестник
Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2009. Эл.
ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstvekultury
47.Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Лабиринт, Москва,
2000.
48.Сапковский А. Цикл романов о ведьмаке. Эл. ресурс:
http://www.sapkowski.su/
49.Серова Л.К. Компьютерные технологии на начальном этапе
преподавания РКИ // Традиции и новации в профессиональной
деятельности преподавателя русского языка. как иностранного: М.:
РУДН, 2002.
50.Хейзинга Й. Человек играющий.
51.Хейзинга Й. Человек играющий. Эл. ресурс:
http://polbu.ru/heizinga_homoludens/ch01_i.html
71
52.Черных А. И. Социология массовых коммуникаций. М., 2008. С.15.
53.Чичканов Е. С. Все - средство, диалог - цель: Проблема типологизации
диалога в искусстве. Вестник СамГУ, 2011 № ½ (82). С. 44. Эл. Ресурс
https://cyberleninka.ru/article/n/vse-sredstvo-dialog-tsel-problematipologizatsii-dialoga-v-iskusstve
54.Чичканов Е. С. Интерактивность как средство художественной
выразительности. Вестник КГУ им. Некрасова, № 4, 2009. С. 311. Эл.
ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak-sredstvohudozhestvennoy-vyrazitelnosti
55.Шапинская Е.Н. Массовая культура: очерк теорий. У истоков. Эл.
ресурс.https://cyberleninka.ru/article/n/massovaya-kultura-ocherk-teoriy-uistokov
56.Юнг К.Г. Архетип и символ. Psychologie und Alchemic, 1999.
57.Яковлев Б.С., Пустов С.И. История, особенности и перспективы
технологии особенной реальности. Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-osobennosti-i-perspektivy-tehnologiidopolnennoy-realnosti
Статьи в электронных изданиях
1. Википедия. Эл. ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit)
2. Википедия. Эл. ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/FIFA_18
3. Выставка Ожившие Полотна. Эл. ресурс: http://www.artplay.ru/events/vangog-ozhivshie-polotna-20.html
4. Все 6 самых известных акций Петра Павленского. МедиаСоль. Эл. ресурс:
https://mirputeshestvij.mediasole.ru/vse_6_samyh_izvestnyh_akciy_hudozhnik
a_petra_pavlenskogo
5. Сайт 4chan. Эл. ресурс: http://www.4chan.org/
6. Сайт 7L. Эл. ресурс: https://7lafa.com/pageanswer.php?id=5666
7. Сайт Blagozdravnica.ru. Эл. ресурс: http://blagozdravnica.ru/komp-yuterny-eigry-zlo-ili-zlo/
72
8. Сайт Byyd. Аудитория геймеров: в чем соль? Эл. ресурс:
http://www.byyd.me/ru/blog/2017/04/auditorija-gejmerov-v-chjom-sol/
9. Сайт Change.org. Эл. ресурс: https://www.change.org/p/lucasfilm-revoke-eas-star-wars-license
10.Сайт Cultin.ru. Эл. ресурс: http://www.cultin.ru/game-rfactor
11.Сайт Dsgame.ru. Эл. ресурс: http://dsgame.ru/stati/1-2/
12.Сайт Eurogamer.net. Эл. ресурс: http://www.eurogamer.net/articles/2011-0509-us-government-declares-games-are-art
13.Сайт Gameindustry.biz. Эл. ресурс:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-the-witcher-franchise-tops25-million-copies-sold
14.Сайт Genapilot.ru. Микротранзакции вредят играм и обесценивают их. Эл.
ресурс: https://genapilot.ru/microtransactions-are-hurting-video-games
15.Сайт Genapilot.ru. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/enderal-the-shards-of-order
16.Сайт Infox.ru. Физиологи разработали видеоигру, омолаживающую мозг.
Эл. ресурс: https://d.infox.ru/news/232/science/human/118049-fiziologirazrabotali-videoigru-omolazivausuu-mozg
17.Сайт Leogaming.net. Эл. ресурс: https://leogaming.net/ru/site/news/socialnyjportet-gejmera-2016-po-versii-esa
18.Сайт Mail.ru. Фанаты FIFA 18 призвали бойкотировать внутриигровые
покупки. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/news/2017-1124/fanaty_fifa_18_prizvali_bojkotirovat_vnutrii grovye_pokupki/
19.Сайт Mail.ru. Эл. ресурс:
https://games.mail.ru/pc/articles/feat/luchshie_mody_v_istorii_igr/
20.Сайт Meduza.io. Эл. ресурс: https://meduza.io/shapito/2017/11/13/hudshiykommentariy-v-istorii-reddit-electronic-arts-pytaetsya-opravdat-idiotskoezadanie-v-star-wars-battlefront-2
21.Сайт Men’s Health. Война миров: Как радиопостановка повергла в панику
США.
Эл. ресурс: http://www.mhealth.ru/life/leisure/fars-atakuet-
godovshchina-radioshou-ob-inoplanetnom-vtorzhenii/
73
22.Сайт Nytimes.com. Эл. ресурс:
http://www.nytimes.com/books/00/11/26/specials/schlesinger-culture.html
23.Сайт Pikabu.ru. Эл. ресурс:
https://pikabu.ru/story/ea_sobiraetsya_vyipustit_svoyu_ sobstvennuyu _
igrovuyu_konsol_548
24.Сайт Pro-gamer.org. Эл. ресурс: http://pro-gamer.org/blog/news/193.html
25.Сайт Reddit.Эл. ресурс:
https://www.reddit.com/r/place/comments/6382bb/place_has_ended/
26.Сайт RG.ru. Геймеры взбунтовались против микротранзакций в играх. Эл.
ресурс: https://rg.ru/2017/10/11/gejmery-vzbuntovalis-protiv-mikrotranzakcijv-igrah.html
27.Сайт Rpgnuke.com. Эл. ресурс:
http://www.rpgnuke.ru/2015/05/21/prezident_polshi_pozdravil_cd_projekt_s_r
elizom_vedmaka.html
28.Сайт Rusbase. Все, что нужно знать о VR/AR-технологии. Эл. ресурс:
https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
29.Сайт Rusbase. Какие перспективы ожидают рынок VR? Эл. ресурс:
https://rb.ru/longread/vr-analytics/
30.Сайт Thelocal.se. Эл. ресурс:
https://www.thelocal.se/20130109/45514#.UPPklGdZO2q
31.Сайт TimeOut. Эл. ресурс: http://www.timeout.ru/msk/feature/463893
32.Сайт Tjournal.ru. Эл. ресурс: https://tjournal.ru/42995-velikoe-stolknoveniepikseley
33.Сайт VC.ru. Только 5-7% ПК-геймеров платят за игры. Эл. ресурс:
https://vc.ru/17723-games-pirates
34.Сайт Youtube.com. Эл. ресурс: https://www.youtube.com/watch?
v=O90WbMumnS8&list= PLmcoVP1_ZKO2zumhsPfpe1YOL9A3Lkga&index=4
35.Сайт Веда Радио. Эл. ресурс: http://vedaradio.fm/
74
36.Сайт Газета.ру. Интервью с создателями Ведьмака из студии CD Project
Red. Эл. ресурс:
https://www.gazeta.ru/tech/2017/08/04/10817695/witcher_interview.shtml?
updated
37.Сайт Игромания.ru. Эл. ресурс:
https://www.igromania.ru/article/28523/Vlyubitsya_v_ubiycu_istoriya_serii_A
ssassins_Creed.html
38.Сайт игры Overwatch. Эл. ресурс: https://worldcup.playoverwatch.com/ruru/standings/top-8
39.Сайт игры Press X to not die. Эл. ресурс: http://pressxtonotdie.com/
40.Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ruru/games/starwars/ battlefront/battlefront-2/buy
41.Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-ru/games/thesims/the-sims-4/pc/features/overview
42.Сайт компании Teslasuit. Эл. ресурс: https://teslasuit.io/
43.Сайт Лента.ру. Эл .ресурс: https://lenta.ru/news/2011/05/30/obamer/
44.Сайт Медиаликс. Эл. ресурс: http://medialeaks.ru/0304stost-reddit-sozdalmesto/
45.Сайт Московского международного фестиваля Круг Света. Эл. ресурс:
http://lightfest.ru/
46.Сайт фильма LateShift. Эл. ресурс: http://lateshift-movie.com/
47.Сайт Хабрхабр. Эл. ресурс: https://habrahabr.ru/post/279099/
48.Сайт Чемпионат.com. Эл. ресурс:
https://www.championat.com/cybersport/article-273158-kibersport-i-vyboryprezidenta-juzhnoj-korei.html
75
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв