ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ
БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО
ОБРАЗОВАНИЯ «ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
ИНСТИТУТ КИНЕМАТОГРАФИИ ИМЕНИ С. А. ГЕРАСИМОВА»
ВГИК
Режиссерский факультет
Кафедра звукорежиссуры
специальность 55.05.02 «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств»
ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
на тему: «Новые возможности художественной выразительности при
создании кинофонограммы в современных форматах иммерсивного аудио (на
примере систем Dolby Atmos, Auro-3D, DTS: X)».
Выполнил:
студент 5 курса
мастерской звукорежиссуры
Севастьянов Степан Игоревич
Руководитель дипломной работы:
доцент кафедры звукорежиссуры
Прямов Владимир Викторович
Москва
2017 год
АННОТАЦИЯ
2010-ые годы ознаменовались появлением новых звуковых систем для
кино. Названные «иммерсивными» создателем системы Auro-3D Вилфридом
Ван Бэленом, такие системы были призваны погрузить зрителя в
пространство звука с помощью дополнительных громкоговорителей на
потолке и возможности расположения звука в любой точке пространства на
стенах кинотеатров.
Мы начнем нашу работу с исторического обзора развития технологий
многоканального звука в кино. На протяжении обзора мы будем
анализировать наиболее важные технологические этапы с точки зрения
появления
новых
возможностей
художественной
выразительности.
Рассуждения будут подкрепляться наиболее интересными примерами
использования соответствующих звуковых технологий в кинофильмах.
После этого мы рассмотрим историю появления современных иммерсивных
систем Dolby Atmos, Auro-3D и
DTS: X, сравним их технические
возможности и распространенность в индустрии.
Вкратце
рассказав
о
бинауральном
восприятии
человеком
пространственного звука и объяснив, какие механизмы помогают определять
направление и характер источника акустических волн, мы перейдем к
основной части, в которой будет рассказано о новых возможностях
художественной выразительности в системах иммерсивного аудио. Мы
подробно
опишем
новые
приемы,
способствующие
раскрытию
режиссерского замысла и рассказыванию истории на совершенно новом
уровне. Будут приведены примеры из фильмов в иммерсивных форматах,
активно использующих новые средства художественной выразительности не
только в отдельных сценах , но и в общем звуковом решении картины.
Подробно
проанализировав
новаторский
прием
абсолютного
панорамирования в фильме «Гравитация» Альфонсо Куарона, мы перейдем к
заключению, где будет рассказано о современном состоянии систем
иммерсивного аудио, их влиянии на киноиндустрию и киноязык. Мы
2
обобщим достижения и недостатки систем, выскажем опасения и попытаемся
предугадать дальнейшие пути развития звука в кино.
Работа сопровождается иллюстрациями, ссылками на литературные и
электронные источники, фильмографией.
3
СОДЕРЖАНИЕ
6
1. Вступление
2. История развития технологий многоканального аудио в кино.
Анализ новых возможностей выразительности, появившихся на
7
каждом из этапов развития
3. Современные технологии иммерсивного аудио (Dolby Atmos,
Auro-3D, DTS: X) — история появления, сравнение технических
возможностей и особенностей. Распространенность систем в
18
кинотеатрах и студиях пост-производства
4. Психоакустические особенности восприятия объемного звука
человеком. Механизмы локализации звука в пространстве и их
24
влияние на восприятие иммерсивного звука
5. Новые
возможности
художественной
выразительности,
появившиеся в системах иммерсивного аудио (на примере Dolby
29
Atmos):
5.1 Более реалистичное и дискретное панорамирование эффектов (отдельных
29
быстродвижущихся объектов)
5.2 Использование потолочных каналов для бóльшего звукового погружения
33
зрителя и усиления эффекта присутствия
5.3 Создание более распределенного в пространстве реверберационного поля
от
музыки
и/или
эффектов,
усиливающего
достоверность
и
35
выразительность звучания
5.4 Использование
объектного
панорамирования
для
разделения
музыкальных инструментов и отделения музыки от фронтальных каналов
5.5 Панорамирование
всего
окружающего
пространства
как
38
звуковое
решение, создающее особый эффект присутствия
43
5.6 Создание более реалистичных, выразительных и детальных фоновых
шумов (за счет объектного панорамирования, потолочных каналов и
45
задних сабвуферов)
5.7 Применение объектного панорамирования для рассказывания закадровой
истории (основной или второстепенной по отношению к сюжету)
4
49
5.8 Другие возможности выразительности технологий иммерсивного аудио
53
5.9 Взаимодействие систем иммерсивного звука с 3D-кинематографом.
Влияние
стереокинематографа
и
систем
иммерсивного
аудио
на
структурную асимметрию звука и изображения
6. Анализ
«Гравитации»
Альфонсо
Куарона:
55
абсолютное
панорамирование как революционное звуковое решение
59
7. Заключение
67
9. Иллюстрации — [И]
74
8. Список использованных литературных источников — [Л]
80
9. Список использованных электронных ресурсов — [Э]
81
10. Фильмография
85
5
1. Вступление
В тексте дипломной работы пойдет речь о современных многоканальных
системах иммерсивного аудио — Dolby Atmos, Auro-3D, DTS: X. Будет
рассмотрена история появления многоканальных технологий в кино и
основные их технические особенности, а также отличия от систем
предыдущего поколения (Dolby Digital 5.1, Dolby Surround 7.1 и т.п.). Мы
проанализируем новые возможности художественной выразительности,
появившиеся у режиссеров и звукорежиссеров с приходом иммерсивных
систем и приведем сцены из фильмов, иллюстрирующие применение этих
возможностей на практике.
6
2. История развития технологий многоканального аудио в кино.
Анализ новых возможностей выразительности, появившихся на
каждом из этапов развития
Истоки стереофонии восходят к 1881 году, когда французский
изобретатель Клеман Адер создал технологию передачи звука из Парижской
Оперы в стереонаушники, находящиеся во Дворце Промышленности. Спустя
несколько лет после появления звукового кино, в 1933 году, глава Bell Labs
Харви Флэтчер сказал: «Стереофонические системы не должны состоять из
двух, трех или любого другого ограниченного числа каналов. Для того,
чтобы создать настоящую иллюзию бесконечного числа источников звука, их
должно
быть
достаточно
большое
количество».
[Л-4]
В
системах
воспроизведения звука в кино слова Флэтчера полноценно воплотились в
действительность только спустя три четверти века, с появлением системы
иммерсивного аудио Dolby Atmos.
В 1940 году Bell Labs разрабатывает полностью рабочую технологию
записи фонограммы на кинопленку в формате стерео и представляет ее
звукорежиссерам и продюсерам всех ведущих голливудских киностудий.
Технология
не
получила
одобрения,
и
общедоступный
способ
воспроизведения стереозвука в кино остается забытым на многие годы.
Первым коммерческим применением стереофонии в кино стала система
Fantasound, созданная для полнометражного мультфильма Уолта Диснея
«Фантазия» в 1940 году. Музыкальный оркестр в фильме был записан на 8
отдельных пленок, которые впоследствии с использованием регулятора
панорамы (применявшегося впервые) были смикшированы в 3 канала левый, центральный и правый. Также в микс были добавлены озвученные в
студии реплики и эффекты. Финальная мастер-фонограмма представляла из
себя 4 звуковые дорожки, три из которых соответствовали фронтальным
громкоговорителям, а четвертая управляла уровнями громкости остальных
трех
и
содержала
сигналы,
в
определенные
моменты
фильма
коммутирующие звук с фронтальных каналов на соответствующие им
7
громкоговорители окружения, расположенные по краям зала и на потолке.
Причем звук мог как переноситься с фронта в сарраунды целиком, так и быть
и там и там одновременно.
В
«Фантазии»
отдельных
групп
довольно
активно
инструментов
в
применялось
оркестре:
панорамирование
например,
отдельно
передвигались по экрану струнные или духовые (а иногда и вся музыка).
Картина состояла из нескольких короткометражных мультфильмов, которые
по сути были полностью немыми и сопровождались лишь музыкой (реплики
рассказчика были только между мультфильмами, на кадрах с оркестром). По
замыслу создателей, музыка, как наиболее абстрактное из искусств, должна
была аккомпанировать рисованному изображению, расставляя акценты и
подчеркивая движение. Но авторы фильма не учитывали, что закадровая
музыка принадлежит к недиегетическому1 пространству фильма и изменять
свое положение в стереобазе в зависимости от положения объектов на экране
она не может. Это обусловлено тем, что между объектом на экране и
музыкой не может быть прямой связи. Это можно заметить и в немом кино,
где музыка иллюстрирует изображение, но при этом продолжает находиться
в своем пространстве и не имеет с изображаемым объектом никаких прямых
связей. Эффект усугублялся еще и тем, что левый и правый каналы в
инсталляции стояли не по краям экрана [И-1], а в отдалении от него; сам же
экран с соотношением сторон 4:3 не представлял собой достаточно широкого
пространства, необходимого для соединения звука и изображения в единый
звукозрительный образ. Это можно понять и при сегодняшнем просмотре
картины — подобное звуковое решение воспринимается довольно спорно и
скорее отвлекает зрителя. В защиту картины стоит сказать, что в сценах с
реально снятым оркестром панорамирование музыки воспринимается
гораздо более оправданным, ведь именно в этих кадрах музыка рождается
самим кадром и имеет диегетическую природу (музыканты синхронно
(в искусстве кино) — созданная реальность внутри экранного действия. Всё, что
находится и происходит в рамках диегезиса, то есть убедительно воспринимается
зрителем как часть внутри-экранного пространства, называется диегетическим, всё, что
8
1Диегезис
играют в кадре). Из-за применения в записи псевдостереофонии и
гипертрофированной
локализации
зритель
подсознательно
не
может
поверить в изображаемое действие до конца — иначе говоря, у него не
создается
полной
иллюзии
присутствия.
Однако,
по
сравнению
с
анимационными частями фильма, в сценах с реальными музыкантами музыка
гораздо меньше вызывает подсознательное неприятие зрителя и не так
сильно отвлекает его от экрана. Тем не менее, в те годы был важен сам факт
эксперимента, поиск новой формы — чем фильм Уолта Диснея во многом и
вошел в историю звука в кино. Ведь использование новых технических
возможностей всегда сопровождается пониманием необходимой степени их
применения и поисками новой эстетической формы.
Система Fantasound была предвестником стереозвука и многоканальных
систем в кинематографе. В 1950-ые годы широкое распространение в США
получает телевидение, что приводит к резкому снижению посещаемости
кинотеатров. Вернуть зрителей обратно в залы помогли новые технологии
широкоэкранного кино. Но ставший значительно шире экран требовал
соразмерных ему звуковых ощущений у зрителя, что и привело к развитию
многоканальных
звуковых
широкоэкранного
кино
систем.
стала
Первой
панорамная
значимой
система
технологией
Cinerama
(1952),
работавшая в специально построенных кинотеатрах. В ней изображение
сразу с трех кинопроекторов выводилось на большой полукруглый экран, за
которым располагались пять фронтальных независимых акустических
систем. Также в фонограмме присутствовал канал эффектов, в определенные
моменты
фильма
направляемый
вручную
киномехаником
в
громкоговорители, соответствующие левой, правой или задней стене
кинотеатра. Таким образом, сегодня конфигурацию системы Cinerama можно
охарактеризовать как 5.0.3 (по аналогии с 5.1). [И-2]
Интересно, что именно для Cinerama, разрабатывавшейся еще во второй
половине 1940-ых, впервые в кино стали применяться многомикрофонные
техники
записи.
Пять
микрофонов,
соответствующих
заэкранным
громкоговорителям, располагались на дугообразной раме, а канал окружения
9
относился назад, подобно его расположению в зале. [И-3] Подобная система
должна была полностью воссоздавать у зрителей ощущение пространства.
По словам посетителей киносеансов, звучание симфонического оркестра в
фильмах формата Cinerama имело настолько хорошие стереобазу и
разборчивость, что можно было даже расслышать отдельные инструменты.
Применялась многоканальная запись и в полевых записях — к примеру,
крупный звук колеса поезда для фильма «Как был завоеван Запад» (1962)
был записан на схожую шестиканальную систему, отличавшуюся меньшим
расстоянием между микрофонами. [И-4] Записывались подобным образом и
фоны. [И-5] Стереоэффект от сочетания подобных записей с синхронными
шумами и репликами, спанорамированными вручную, получался ярким и
ощутимым. Известный кинокритик Леонард Малтин, вспоминая ощущения
от просмотра Cinerama, говорил: «Звук был «живой». Меня потрясли его
восхитительные качество и разборчивость. Эффект распределенности звука в
пространстве был огромен, а качество канала окружения - очень высоким.
Мне кажется, что система сильно опережала свое время». [Э-3]
Система CinemaScope (1953), использующая традиционную 35мм пленку
и анаморфотную оптику, предназначалась для рядовых кинотеатров и была
призвана перенести широкоформатное кино в широкий прокат. На
кинопленку
наносилась
четырехканальная
магнитная
фонограмма,
состоявшая из трех фронтальных каналов и одного сарраунда. Следующей
технологией стала система Todd-AO (1955), в которой использовалась 70мм
пленка с вписанными в нее кадрами широкоэкранного кино (уже без
анаморфотного преобразования). Она, как и Cinerama, позволяла записывать
на кинопленку 6 каналов магнитным способом, из которых 5 были
заэкранными, а один — общим каналом окружения (возможности
панорамирования сарраунда в разные направления, как в Cinerama, в ToddAO не было).
Эти три системы широко применялись в 1950-60-ые годы, однако, ни
одной из них так и не суждено было стать стандартом в области
киноиндустрии. К сожалению, усилия отдельных компаний не привели к
10
появлению единого формата многоканального звука — и уже спустя
несколько лет по причине дороговизны и недостаточной надежности
магнитной пленки студии и кинотеатры отказываются от экспериментов в
пользу старой оптической фонограммы. Наиболее распространенным
форматом кинозвука остается моно.
В 1970-ые годы американские продюсеры в попытках увеличить кассовые
сборы снова экспериментируют с многоканальными системами звука в кино.
Однако теперь акцент был сделан на низкочастотные эффекты. Новая
система Sensurround была представлена в 1974 году с премьерой фильмакатастрофы «Землетрясение». В кинотеатры устанавливалось большое
количество мощных сабвуферных систем с рупорами, на которые подавался
канал низкочастотных эффектов. [И-6] Из-за ограниченного частотного
диапазона оптической и магнитной пленки применялась система, в которой
записывалась не сама звуковая информация, а управляющие синусоидальные
сигналы в 25 и 35 Гц. Первый из них автоматизировал процесс добавления в
сабвуферы звука из центрального канала, а второй отвечал за специальный
генератор, который в случайном порядке создавал рокот в диапазоне 12-120
Гц. Полученный в результате басовый сигнал достигал колоссальной
громкости в 120 дБ. Чтобы реплики все равно оставались разборчивыми,
фронтальные каналы в местах с самыми громкими эффектами усиливались
еще на 8 дБ. Эффект воздействия низких частот на публику был огромен, что
обеспечило коммерческий успех фильма и системы Sensurround. В
последующих версиях технология видоизменилась, получив независимый
канал сабвуферов сзади (позволявший «проводить» низкие частоты от экрана
в зал) и улучшенную технологию записи на кинопленку, которая в сочетании
с системой шумоподавления «dbx type-II» позволила значительно увеличить
частотный и динамический диапазон фонограммы. В третьей версии системы
басовые эффекты сменились инфразвуковыми, не слышимыми зрителями, но
воспринимаемыми их телами. Подобные системы с различными сочетаниями
низкочастотных эффектов и каналов окружения воплощали и другие
компании (Megasound от Warner Bros или Sound 360 от 20th Century Fox),
11
однако, их использование так и не вышло за рамки нескольких крупных
релизов.
Рассмотрим семиминутную сцену разрушения города в «Землетрясении».
Сегодня она воспринимается весьма необычно: в ней отсутствует музыка.
Подобное решение усиливает реализм, погружая зрителя в хаотичные
события на экране и делая его соучастником катастрофы. Звуковое решение
сцены очень выразительно: низкочастотный, пугающий рокот землетрясения
монтажно объединяет кадры из отдельных мест города во времени и
пространстве. Крики пытающихся спастись людей и отдаленные сирены
(расширяющие закадровое пространство) занимают среднечастотную часть
спектра, в то время как разбиваемые стекла и падающие люстры —
высокочастотную. Фонограмма смикширована плотно, насыщена резкими
импульсными
звуками
и
криками,
дезориентирующими
зрителя
и
пугающими его. И только когда волна землетрясения проходит, на общих
планах разрушенного города появляется музыка Джона Уильямса. Длинные,
дронообразные 2 ноты контрабаса как бы являются послезвучием рокота
землетрясения
и
сопровождаются
звуками
арфы,
которые
остаются
неразрешенными. Эффект воздействия музыки на зрителя во многом
обеспечен
предшествующим
ей
звуковым
хаосом,
значительной
драматургической составляющей которой является низкочастотный гул.
По сути, «Землетрясение» и подобные фильмы тех лет имели явные
черты аттракциона и воспринимались критиками скорее в негативном ключе.
Однако, появление возможности передавать звуком физическое ощущение
первобытного страха перед огромными объектами (вроде землетрясения)
многое дало развитию звука в кино, а как следствие — и возможностям
художественной
выразительности.
Системе
Sensurround
не
хватало
правильного понимания необходимой меры использования сабвуфера —
ведь гул в 120 дБ на протяжении семи минут начинает утомлять зрителя и
2Дрон (от англ. drone) — в музыке: непрерывно тянущийся тон или музыкальный
интервал, на фоне которого разворачивается мелодия. В кино дроны могут применяться в
качестве одного из компонентов музыкальных композиций или звуковых эффектов.
12
через какое-то время он может отстраниться от восприятия информации.
Позднее с появлением Dolby Digital и развитием культуры использования
канала низкочастотных эффектов подобная проблема исчезла.
В 1965 году фирма Dolby разрабатывает систему шумоподавления Dolby
A, работающую по принципу многополосного понижающего экспандера и
получившую широкое применение в производстве музыки и кинофонограмм.
Она позволила снизить шип магнитной ленты в тех участках спектра, где
звуковая информация была слишком тихой и «тонула» в шумах тракта. С
1971 года Dolby A постепенно начинает использоваться при записи монофонограммы на пленку, а с 1974 — при воспроизведении в кинотеатрах. В
1976 году фирма представляет новый формат Dolby Stereo, позволивший
записать 4 канала напрямую на кинопленку. Три фронтальных канала и один
канал окружения методом матричного кодирования записывались в
двухканальном формате LtRt, который при проигрывании раскодировался
обратно. Данная технология не была лишена недостатков (возможное
взаимопроникновение звука между каналами, отсутствие отдельных каналов
НЧ-эффектов, один канал окружения с АЧХ, ограниченной 7 КГц и т.д.);
однако, благодаря высокому качеству и отличной обратной совместимости,
Dolby Stereo в скором времени становится индустриальным стандартом.
Параллельно с ней Dolby разработала технологию записи магнитной
фонограммы поверх 70мм кинопленки — Dolby Stereo 70mm. Она, как и ее
предшественник Todd-AO, содержала 6 каналов; однако теперь вместо 5
независимых фронтовых каналов осталось только 3 (были убраны полулевый и полу-правый); сарраундов стало два и появился отдельный канал
низкочастотных эффектов. Успех «Звездных войн» (1977), вышедших в
обоих (35мм и 70мм) вариантах формата Dolby Stereo, подтолкнул
множество кинотеатров к переоборудованию и поспособствовал широкому
распространению этой системы. Постепенно фирма Dolby становится дефакто мировым лидером систем воспроизведения звука в кино, что
продолжается и по сей день.
13
Во многом именно кризис традиционной студийной системы и появление
режиссеров «Нового Голливуда» в то время способствовали поиску новых
звуковых решений, а как следствие — и новых систем передачи звуковой
выразительности. В то время газеты назвали перелом 1967-1979 годов
«Вторым пришествием звука» [Л-5], а спустя 25 лет Джэй Шилдс Бэк в своей
диссертации именует его «Тихой революцией» [Л-6]. «Новая школа»
Голливуда и Сан-Франциско, развитию которой во многом способствовали
студии
American
Zoetrope
и
Skywalker
Sound
и
звукорежиссеры-
революционеры Бен Бёртт, Уолтер Мёрч и другие, по сути нашла те
принципы звукового решения фильма, которые успешно применяются и
развиваются до сих пор. Общие тенденции тех лет были следующими: отказ
от доминировавшей до этого музыкальной иллюстративности, заимствование
приемов у европейского кинематографа «новой волны» 1950-60-ых, отказ от
музыки в пользу фонов и эффектов («Крестный отец», «Разговор») и тд.
Однако со временем принцип креативной, детальной работы над звуком,
свойственный этим работам, будучи совмещен с традиционным для
Голливуда иллюстративным использованием музыки, становится стандартом
и для коммерческого кинематографа. Во многом именно «Звездные войны»
стали картиной, оправдавшей использование ярких звуковых решений
значительным коммерческим успехом. Уже тот факт, что даже простая 35ммфонограмма Dolby Stereo звучала гораздо более впечатляюще, чем
традиционные моно-системы, позволил зрителям и владельцам кинотеатров
вкладываться в развитие кинозвука.
В то же самое время с точки зрения новых средств выразительности
многоканальных систем и воздействия окружающего звука на зрителя одним
из наиболее интересных фильмов той эпохи является лента Ф. Ф. Копполы
«Апокалипсис сегодня». В своей книге «Эстетика кинофонографии»
известный звукорежиссер, преподаватель и теоретик Роланд Казарян пишет:
«[Этот фильм] обратил на себя всеобщее внимание прежде всего в силу
немыслимой ранее степени вовлеченности акустического пространства
кинозала в происходящие на экране события. […] Пространство зала
14
становится местом локализации мощных взрывов, пулеметных очередей и
соперничающей с ними «авторской музыки»; временами акустическая
экспрессия ощущается зрителем на уровне шокирующей восприятие
осязаемости». [Л-2:165] Сам же Уолтер Мерч вспоминает следующее:
«Апокалипсис
использовавшим
сегодня»
был
первым
квадрофонический
художественным
формат.
[…]
Между
фильмом,
моно
и
квадрофонией разница оказалась огромной. […] Стало возможным создание
иллюзии перемещения звука во всех четырех частях комнаты. [По сравнению
с 35мм-верией Dolby Stereo] квадрофоническая система имеет левый и
правый каналы окружения, что дает возможность вращать звук в 360градусном пространстве. В начальной сцене «Апокалипсиса…» вертолет
пролетает от правого сарраунда к левому, после чего к левому переднему и
правому переднему каналам». [Л-7:91] Начиная с 2011 года вместо создания
иллюзии перемещения звука, о котором говорил Мерч, стало возможно его
фактическое перемещение.
Но вернемся к истории. На протяжении 1980-ых системы Dolby
продолжали совершенствоваться, улучшив качество шумоподавления и
поканального разделения (формат Dolby SR) и интегрировавшись в системы
видео и домашних кинотеатров (Dolby Pro Logic I и II версий). Переход от
традиционной «академической кривой» к «Х-кривой» в студиях перезаписи и
кинотеатрах позволил существенно улучшить передачу высоких частот,
прибавив звуку ощущения крупности, конкретности и осязаемости.
Большинство мастер-копий все так же печатались в формате 35мм Dolby
Stereo, который хоть и совершил прорыв в индустрии, все же имел
существенные недостатки.
Развитие цифровых аудиотехнологий подтолкнуло Dolby к созданию
системы Dolby Digital (далее — «DD»), фонограмма которой наносилась
оптическим путем на кинопленку. С точки зрения возможностей локализации
DD была полным аналогом Dolby Stereo 70mm (три передних, два задних
канала и один канал низкочастотных эффектов); однако, новая система
быстро и успешно интегрировалась в широкий прокат благодаря адекватной
15
стоимости и возможности нанесения на де-факто стандарт — 35ммфильмокопию.
решающим
Постепенно
фактором,
широкое
распространение
обеспечившим
доступное
системы
стало
использование
выразительных возможностей многоканального аудио при производстве
фильмов
с
практически
любым
бюджетом
(ранее
только
крупные
блокбастеры издавались на 70мм-копиях). Запоздавшие конкуренты DD так и
не смогли отвоевать бо́льшую часть рынка: DTS от Digital Theatre Systems
вышла на год позже и, несмотря на более высокое качество сжатия, не
прижилась за счет непрактичного распространения на отдельном CD-диске.
Позднее DTS снова пытается догнать Dolby, адаптировав свой формат для
домашних систем (DVD, Laserdisc), но и там он становится лишь опцией, в то
время как фонограммой по умолчанию остается Dolby Digital. Sony Dynamic
Digital Sound (SDDS) появилась на два года позже, стоила дороже и имела
непрактичное расположение на кинопленке. Преимуществом этой системы
должны были стать пять фронтальных каналов (по сравнению с тремя у DD),
однако, это отличие не стало существенным. Причина этого — традиционное
для кино разделение семантических функций среднего и левого/правого
каналов: центр предназначается для реплик и синхронных шумов, а боковые
— для музыки, фонов, эффектов и реверберации. Подобные особенности
пространственного разделения уже имели место быть в середине 1970-ых,
благодаря чему Dolby при создании своих аналоговых систем отказалась от
полу-левого и полу-правого передних каналов, отпавших за ненадобностью.
Дальнейшее развитие пошло по пути усиления пространственного
ощущения у зрителя путем «разбиения» уже имевшихся массивов
громкоговорителей окружения на бо́льшее количество независимых каналов.
Сперва громкоговорители окружения были разделены на две боковые и одну
заднюю стену, образовав три канала вместо двух прежних (Dolby Digital
Surround EX, 1999); затем задняя стена была поделена на левую и правую
половины, что в результате разделило массив сарраундов на 4 независимых
канала (Dolby Surround 7.1, 2010). С переходом на цифровые мастер-копии
стандарта DCP звук стал доставляться в кинотеатр и воспроизводиться в виде
16
файла 48 кГц/24 бит WAVE, что соответствует качеству первичной записи с
площадки или мастер-фонограмме в студии перезаписи. Кодирование с
потерями, свойственное DD и в некоторых случаях (особенно в тихих
местах) способное привносить в микс нелинейности и артефакты, уходит в
прошлое насовсем.
Оценивая общую историю развития систем воспроизведения звука в
кино, Роланд Казарян резюмирует: «[Новые форматы изменили] саму
оптико-акустическую форму кинозрелища. Причем каждый этап расширения
акустического пространства (от 2-х канальной стереофонии и до 4-х, 6-ти, 7ми и т.д. каналов цифровой стереофонии) характеризуется соответствующим
ростом структурной асимметрии между изображением и звуком. Если в
монофоническом кино асимметрия выражалась в сопоставлении двумерного
изображения с трехмерным звуком, то в стерео форматах структурная
асимметрия существенно увеличивается пропорционально росту количества
стереоканалов. Соответственно росту последних возрастает и экспрессивный
потенциал кинозрелища, достигая в форматах Dolby Digital порой
шокирующей восприятие осязаемости». [Л-2:15] Однако, несмотря на явную
революционность цифровой системы Dolby Digital, на протяжении почти
двадцати лет (с 1991 и по 2011 год, как раз когда была опубликована
«Эстетики кинофонографии») ничего революционно нового на рынке
технологий звука в кино не произошло. Но именно 2011 год ознаменовался
приходом нового поколения систем кинозвука.
17
3.
Современные технологии иммерсивного аудио (Dolby Atmos,
Auro-3D, DTS: X) — история появления, сравнение технических
возможностей
и
особенностей.
Распространенность
систем
в
кинотеатрах и студиях пост-производства
Эксперименты по созданию звуковой системы, способной «окутать»
слушателя со всех сторон, проводились не только связанными с кино
компаниями, но и музыкантами и саунд-артистами, создающими различные
звуковые инсталляции.
Еще до выхода первого фильма в формате Auro-3D канадский
электронный музыкант Франс Жаби́н организовала серию звуковых
перформансов «Immersound», проходивших в Монреале с 2011 по 2015 годы.
Жаби́н руководствовалась идеей создания личного звукового пространства
для слушателей, обеспечив им физический комфорт — люди лежали на полу
в удобных позах, полутьма и звук способствовали их релаксации. Для
воспроизведения электронной музыки применялась многоканальная система
в формате Ambisonics, окружающая слушателей со всех сторон. [И-7] Идея
погружения зрителя в пространство звука видна в том числе и в самом
названии: «Immersound» — «погружающий [в какое-то пространство] звук».
Следующей подобной инсталляцией стала «Гиперджунгли» («HyperRainforest»),
продемонстрированная
испанским
артистом
Франциско
Лопесом в Нью-Йорке в апреле 2011 года. Система представляет собой около
80 громкоговорителей, установленных на трех вертикальных уровнях и
окружающих пространство слушателя с четырех сторон. [И-8] Из них звучат
записи фонов джунглей, подобранные и смикшированные таким образом,
чтобы у зрителя создавалось ощущение гиперреалестичности пространства.
Это достигается в том числе за счет большого количества независимых
источников звука. По сути инсталляция «Hyper-Rainforest» — звуковой
ландшафт, в котором огромную роль в эмоциональном воздействии на
слушателей и погружении их в пространство, сделанное автором, играет
именно иммерсивный формат воспроизведения.
18
Первой системой иммерсивного звука в кино стала система Auro-3D.
Идея ее создания появилась из записи и воспроизведения классической
музыки. Для более точной репрезентации звукового образа помимо
традиционной системы 5.1 звукорежиссер Вилфрид Ван Бэлен добавил
второй слой громкоговорителей, расположенных выше обычных. Запись
осуществлялась
с
помощью
дополнительной
микрофонной
системы,
расположенной выше основной. Полученный эффект Ван Бэлен сравнил с
эффектом погружения, назвав свою систему иммерсивной (от англ. immerse
— погружать во что-либо) — то есть погружающей в звуковое пространство.
Угол между громкоговорителями, установленными на разных высотных
уровнях Auro-3D, составляет около 40 градусов. Кроме того, возможна
установка третьего слоя — «голоса бога», находящегося прямо над головой
зрителя. Таким образом, система Auro-3D может быть представлена в
конфигурациях от 9.1 до 11.1 (5.1 снизу + 5 наверху + «голос бога» на
потолке прямо над зрителями). [И-9] Также Auro-3D позиционируется как
единая система иммерсивного звука для различных нужд и имеет один кодек,
совместимый с кинозалами, домашними сетапами (видеоигры, телевидение),
автомобильными инсталляциями и мобильными технологиями (обеспечивая
«3D-звук» в наушниках). [И-10] Первым фильмом в этом формате стала
лента
«Красные
хвосты»
Джорджа
Лукаса
о
команде
летчиков-
афроамериканцев во время второй мировой войны. Большое количество
пролетов самолетов и сражений в кадре позволило создать звукорежиссерам
студии Skywalker Sound детальный и впечатляющий саундтрек.
Позже, в июне 2012 года на рынке появляется система Dolby Atmos,
которая создавалась исключительно для кинотеатров, получив адаптацию
для домашних кинотеатральных систем только спустя два года. Основные
нововведения Atmos: объектное панорамирование, громкоговорители на
потолке зала и полнодиапазонные сарраунды за счет добавления задних
сабвуферов. [И-11, И-12] Микс в формате Dolby Atmos адаптируется под
конкретную инсталляцию громкоговорителей в зале и их расположение. При
этом традиционные 5.1/7.1 стемы (называемые «beds», далее - «бэды»)
19
сохраняются и раздаются на громкоговорители в зале так же, как в системах
Dolby Digital/Surround; но наряду с этим появляются «объекты» (objects),
которые помимо собственно звуковой информации содержат метаданные,
описывающие перемещения каждого из объектов в пространстве в данный
момент времени. Потолочные акустические системы, расположенные в два
ряда, могут быть задействованы и как стереомассив в составе 9.1 бэда, и как
пространство для объектного панорамирования. Также устанавливаются
сарраунд-сабфуверы, которые не являются отдельными каналами (как «.1»
LFE-канал), а работают по принципу бас-менеджмента 3 , что позволяет
сделать сарраунды полнодиапазонными. При этом максимально возможное
количество одновременно звучащих объектов составляет 128, а независимых
каналов под акустические системы — 64. Dolby Atmos стала первой системой
объектного звука в кино. В настоящее время получила наибольшее
распространение среди всех систем иммерсивного аудио (см. Таблицу 1).
DTS: X была представлена фирмой DTS только в 2015 году. Она
представляет
из
себя
систему
объектного
иммерсивного
звука,
адаптирующуюся под любое расположение и количество громкоговорителей.
Подобно Dolby Atmos, она представляет из себя обычный PCM-звук с
метаданными того, какой именно канал, где и когда звучит. Система может
масштабироваться под любую конфигурацию из акустических систем. [И-13]
Главное конкурентное преимущество — дешевый и простой способ создания
микса, требующий только покупки плагина для Pro Tools, а также недорогая
интеграция в кинотеатры, не требующая серьезного переоборудования.
Широкого распространения система не получила ввиду отсутствия контента
и более позднего запуска, поэтому единственным потенциально возможным
сегментом ее развития представляются домашние кинотеатры.
Уже через несколько лет стало понятно, что победу на рынке (как и во все
предыдущие разы) одержали Dolby — это можно понять по количеству
3
Бас-менеджмент (от англ. bass management) — принцип выделения низкочастотной
составляющей из других каналов аудио и подача ее на общий сабвуфер, воспроизводящий
в таком случае низкочастотную составляющую всех каналов
20
фильмов, кинозалов и студий пост-производства, поддерживающих этот
формат (см. сравнительную таблицу). Единственным регионом широкого
распространения Auro-3D является Индия и Болливуд в частности (что
может быть объяснено как более ранним появлением этой системы на рынке,
так и удачной маркетинговой и ценовой политикой компании Barco,
выкупившей технологию Auro-3D), однако, изучение сугубо локального
индийского кинематографа не входит в задачи этой работы. Также стоит
отметить, что в 2015 году Barco представляет формат AuroMax 26.1,
обладающий 26 каналами с возможностью объектного панорамирования.
Заявлено, что его установка будет стоить в два раза дешевле Dolby Atmos и
при этом будет сочетать в себе все плюсы Auro-3D и объектного
панорамирования.
Однако,
спустя
более
чем
два
года
особого
распространения формат не получил.
Сегмент домашних кинотеатров на настоящее время поделен между
Auro-3D
и
Dolby
Atmos,
однако,
распространенность
домашних
иммерсивных систем по сравнению с традиционными 5.1/7.1 крайне
небольшая.
Auro-3D
в
домашней
версии
целиком
повторяет
кинотеатральную и может быть представлена в любой конфигурации от 9.1
до 11.1. Dolby Atmos для домашних кинотеатров использует оригинальные
кинотеатральные Atmos-миксы, но воспроизводит бэды и объекты в рамках
традиционного 5.1/7.1 сетапа с добавлением двух оверхэд-каналов (то есть
возможности построить полноценный Atmos дома нет). К сожалению, по
непонятным причинам количество фильмов, выпускаемых на Blu-Ray с
фонограммой
Dolby
Atmos,
существенно
ниже
количества
картин,
выходящих в этом формате в широкий прокат. Однако даже в этой ситуации
домашних релизов в формате Atmos существенно больше, чем в Auro-3D.
Контента в формате DTS: X пока также крайне мало.
Таким образом, с точки зрения анализа выразительных возможностей
имеет смысл обозревать преимущественно систему Dolby Atmos, так как она
не только победила на рынке (а следовательно, имеет больше всего фильмов
с интересными звуковым решениями, примеры из которых мы будем
21
использовать в своем анализе), но и представляет собой наиболее
технологичное и законченное решение, наиболее широко поддерживаемое
голливудским звуковым постпродакшном, мировым (и в частности,
российским) кинопрокатом и отечественным кинопроизводством (пока в
единичных случаях).
Таблица 1
Сравнение иммерсивных систем звука в кино
Auro-3D
Dolby Atmos
DTS: X
Дата
выхода на
рынок,
первый
фильм
Январь 2012,
«Красные хвосты»
Июнь 2012, «Храбрая
сердцем»
Позиционир
уется для
Кинотеатры,
домашние
кинотеатры,
видеоигры,
автозвук,
телевещание,
мобильные
технологии
Канальная система
Кинотеатры, домашние Кинотеатры,
кинотеатры, видеоигры домашние
кинотеатры
Тип
системы,
количество
каналов
Кинотеатры:
11.1/13.1 (5.1/7.1
снизу, 5 на втором
уровне, «голос бога»
на третьем)
Канально-объектная
система — в
формате AuroMax
26.1 (с 2015 года)
Домашние системы:
(9.1/10.1 (5.1 снизу,
4 на втором уровне,
«голос бога» на
третьем (в случае с
10.1))
Канально-объектная
система
Кинотеатры:
Бэды от 5.1 до 9.1 + до
128 независимых
объектов
До 64 независимых
громкоговорителей в
зале
Домашние системы:
Тот же самый формат,
но не больше 9.1
независимых каналов
22
2015, «Из Машины»
Объектная система
Любое количество
каналов
более 650 (на апрель 2700
2017) /
(на 24 марта 2017)
12 (на 14 июня 2017) /
больше 100
(на 24 марта 2017)
более 50 (на апрель Неизвестно (много) /
2017) /
неизвестно (точно не
3
меньше 3)
Неизвестно (немного
в США и Европе,
больше в Китае)
150 в мире + 57
производства
Болливуда
241 (только
Голливудского
производства) + много
в мире
Прокат только в
Китае и США:
10 релизов в США;
37 в Китае
Количество
российских
релизов
4
11
-
Количество
Blu-Ray
релизов для
домашних
систем
7
110
13
Кол-во
кинотеатров
в мире /
в России
Кол-во
студий
постпродакшн в
мире /
России
Количество
релизов в
мире
(Переоборудование
студии не нужно, все
решается плагином)
Примечание: вся представленная информация актуальна на 14 марта 2017 (если не
указано иное)
23
4. Психоакустические особенности восприятия объемного звука
человеком. Механизмы локализации звука в пространстве и их
влияние на восприятие иммерсивного звука
Для правильного понимания дальнейшей аналитической части нам
необходимо будет привести некоторые сведения из психоакустики, в
частности, механизмы определения направления источника звука. За основу
возьмем раздел «Бинауральный слух. Пространственная локализация» из
учебника «Музыкальная акустика» Ирины Алдошиной и Роя Приттса.
[Л‑1:145-154]
Человеческие
уши
—
это
два
приемника
акустических
волн,
позволяющие определять пространственное положение источника звука и
фиксировать его перемещение. Это достигается обработкой звуковых
колебаний в периферической части слуховой системы и последующим
сравнительным анализом звуковой информации из двух каналов в высших
отделах головного мозга. Таким образом в сознании человека звуковая
информация преобразуется в единый слуховой образ.
Наличие
бинаурального
слуха
обеспечивает
человеку
огромные
преимущества: во-первых, локализацию источников звуковых сигналов,
одиночных и множественных: это позволяет формировать пространственную
перспективу
и
оценивать
свойства
пространства
по
акустическим
отражениям (реверберации); во-вторых, разделение сигналов, приходящих из
разных точек пространства; в третьих, выделение сигналов выбранного
звукового источника на фоне других (к примеру, речи на фоне шума).
Из
свойств
бинаурального
слуха
больше
всего
нас
интересует
бинауральная пространственная локализация — явление, позволяющее
определять направление источника звука в горизонтальной и вертикальной
плоскостях, глубину до него и характеристику окружающего пространства, в
котором распространяется волна. Определение каждой из «координат»
источника звука требует отдельных психоакустических механизмов.
24
1) Горизонтальная (азимутальная) локализация. Причина возникновения
этого
явления
—
пространственная
разнесенность
двух
слуховых
приемников и экранирующее влияние головы и торса за счет дифракционных
эффектов. В результате сигналы, принятые разными ушами, будут
отличаться по трем характеристикам:
а) Временной разницей (Interaural Time Difference). Она возникает из-за
несовпадения времени прихода сигнала к левому и правому ушам. Принцип
работы механизма заключается в сопоставлении фаз двух волн, а потому
система может работать только в случае, когда временна́я разница составляет
от 0 до 0,5T, где T — период колебания (величина, обратная частоте).
Поэтому хорошо этот механизм действует преимущественно на низких
частотах от 150-300 до 800 Гц, после чего максимальный определяемый угол
отклонения быстро начинает уменьшаться, к 1600 Гц уже составляя всего 30°
от оси симметрии головы (по сравнению с полноценными 90° на 150/300-800
Гц). От 150 до 300 Гц локализация работает плохо, а ниже 150 Гц не работает
вообще.
б) Интенсивностной разницей (Interaural Intensity Difference). Возникает
из-за разницы в интенсивностях звуковых волн, воспринимаемых разными
ушами. Причиной этого являются дифракция (огибание) звуковой волны
вокруг головы и частичное поглощение фронта волны черепом. Звук затухает
быстрее на высоких частотах, поэтому начиная от 500 Гц (первых частот,
поглощаемых головой) и выше интенсивностная разница становится все
больше, выдавая наибольшее значение в районе 5000 Гц. От 8000 Гц чистые
тоны локализации почти не поддаются.
в)
Спектральному
различию
—
сочетанию
двух
предыдущих
механизмов, применяемых к сложному (то есть к любому, кроме
синусоидальных тонов) сигналу. Заключается в сопоставлении отличий в
спектре полученных ушами звуковых волн. Эти отличия обусловлены
экранирующим свойством головы, которую низкочастотная составляющая
звука довольно легко огибает в силу большой длины волны, а средне- и
высокочастотные составляющие при этом сильно теряют в интенсивности.
25
Строение ушных раковин также способствует фильтрации, зависящей от
частоты сигнала.
Практические опыты по локализации показывают, что в горизонтальной
плоскости наименьший ощутимый угол отклонения источника звука
составляет около 3°. Эту величину следует считать горизонтальной угловой
разрешающей способностью слуха. Однако слух замечает угловое смещение
на 3°, но при определении направления совершает ошибку в среднем на 12°
для источников, находящихся в передней полуплоскости, и еще большую —
для источников, расположенных позади слушателя. Кроме того, в плоскости,
перпендикулярной оси симметрии, локализация чисто тональных сигналов
затруднена за счет «конуса неопределенности», поэтому для определения
направления источника звука важно время от времени поворачивать голову.
2) Вертикальная (высотная) локализация. Из-за характерного строения
ушных раковин (направленных в стороны, а не наверх), определение
источника звука по вертикали развито у человека гораздо слабее —
разрешающая способность составляет 10-15°. Форма ушей обуславливает
сильные неравномерности АЧХ (амплитудо-частотной характеристики) в
зависимости от частоты и угла наклона, благодаря которым во многом и
происходит высотная локализация — мозг знает, какие нелинейности
полученного сигнала характерны для какой частоты и путем «обратного
преобразования» выстраивает вертикальное положение источника сигнала.
3) Глубинная локализация используется для оценки расстояния до
источника звука. Она обуславливается следующими явлениями:
а) Уменьшением уровня звукового давления с расстоянием. Зависимость
ощущения глубины от этого параметра нелинейная: объект ощущается в два
раза дальше только при уменьшении уровня звукового давления на 20 дБ (а
не на 6). Падение уровня — один из главных инструментов определения
глубины звучания.
б) Затуханием звука, когда при прохождении звуковой волной
расстояния более 15 метров у нее начинают ослабляться высокие частоты. В
кинематографе
это
явление
используется
26
для фильтрации
крупных,
детальных записей с целью создать ощущение далекого их звучания, к
примеру, погрузить в фоны звук собаки.
в) Дифракцией ушной раковины (сказывается только на близких
расстояниях — менее 3 м)
г) Восприятием реверберации: соотношением прямого и отраженного
сигналов; временем задержки между прямой волной и первым отражением;
характером реверберации (ближе к стенам будет больше прямых отражений
и т.п.)
Итак, расстояние до перемещающегося источника звука определяется
следующими механизмами: 1) изменением уровня сигнала; 2) изменением
тембра сигнала; 3) восприятия разницы прямого и отраженного сигналов; 4)
личным опытом (знанием характера распространения этого звука);
5)
визуальной оценкой расстояния.
В кино все эти пять составляющих используются для создания иллюзии
удаления/приближения источника сигнала либо же для акустического
погружения его в пространство сцены.
Также интересен тот факт, что два разных механизма психоакустики —
восприятие направления звука и оценка реверберационного поля —
используют один механизм: временную разницу между сигналами. Если
разница составляет менее 1 мс — работает алгоритм локализации, если
больше — включается алгоритм эхолокации (определения пространства).
Роланд Казарян пишет об этом факте: «Это означает, что в любом акте
слухового восприятия соучаствуют и механизм локализации различных
источников звука, и механизм «чтения» особенностей отражаемого ими
пространства, «запуск» которых обусловлен именно масштабом временны́х
задержек. Итак, парадокс слухового восприятия «пространственности»
состоит в том, что именно благодаря своей «сверхчувствительности» к
временны́м задержкам звука — слух «прорывается» в пространственное
измерение реальности». [Л-2:55-56]
Рассматривая изученные в предыдущей главе иммерсивные технологии с
точки зрения бинаурального слуха, можно сделать следующие выводы:
27
1) Применение в системе Dolby Atmos бас-менеджмента, обеспеченного
несколькими сабвуферами сзади или спереди зала (их количество зависит от
размера зала, от 2 до 4 и выше), дает достаточную локализацию для
объектного
панорамирования.
Это
обусловлено
особенностями
психоакустической локализации, ни один из механизмов которой не работает
ниже 150 Гц (при необходимой АЧХ сабвуферов 40-120 Гц). Кроме того,
количество
сабвуферов
позволяет
усилить
общую
возможную
низкочастотную составляющую при совместном их использовании.
2) Разрешающая способность по горизонтали и вертикали ухудшается в
месте «конуса неопределенности» в правой и левой плоскостях головы.
Однако, для проектирования и применения иммерсивных систем этот факт не
принципиален, так как все зрители в зале сидят в различных точках, а
поэтому их «конусы неопределенности» направлены в разные места зала.
Кроме того, при движении звука вокруг головы зрителя (к примеру,
пролетающего по периметру зала вертолета) мозг человека создает единый
слуховой
образ,
опираясь
на
большое
количество
фиксаций
точек
перемещения объекта и способен «достраивать» спорную в определении
направления фазу движения.
3) Вертикальная локализация источников звука выражена слабее
горизонтальной; однако, при правильной фонограмме человек должен
ощущать разницу в высотном распределении звука, сопоставляя обычную
5.1-систему и Auro-3D; 5.1 и Dolby Atmos; Auro-3D и Dolby Atmos (за счет
трех уровней у Auro-3D и возможностей объектного панорамирования на
потолке в Atmos). Иммерсивные форматы должны ощущаться как более
реалистичные и достоверные.
28
5. Новые возможности художественной выразительности,
появившиеся в системах иммерсивного аудио (на примере Dolby
Atmos):
Итак, постараемся выделить, какие возможности художественной
выразительности и более точного раскрытия режиссерского замысла
появились у звукорежиссеров с приходом в кино иммерсивного звука Dolby
Atmos. Утверждения мы будем иллюстрировать примерами применения этой
технологии, в которых иммерсивное аудио способствовало улучшению
технического
качества
и
выразительности
фонограммы.
Анализируя
примеры, постараемся объективно указать плюсы современных систем и
опасности, которые могу возникнуть от слишком активного их применения.
5.1
Более реалистичное и дискретное панорамирование эффектов
(отдельных быстродвижущихся объектов)
Объектная система панорамирования - одно из главных нововведений
Dolby Atmos. С его появлением стало возможным перемещать звук в
пространстве кинозала на совершенно новом, революционном уровне.
Роланд
Казарян
пишет:
«Именно
«внекадровые
источники
звука»
существенно расширяют собственно акустическое пространство фильма,
обеспечивая
естественную
интеграцию
его
внутри-
и
внекадровых
сегментов».[Л-2:163] С приходом в звук объектной системы Dolby Atmos (и
аналогов) это высказывание обретает подлинное фактическое воплощение:
теперь вертолеты, пули, космические корабли и другие отдельные объекты
стали точечными источниками звука. Перемещение объектов в пространстве
стало более дискретным и максимально реалистичным, что несомненно
увеличило эмоциональное воздействие на зрителя, которое (как показали
исследования, приведенные в главе о психоакустике) напрямую связано с
психоакустической способностью слуха обращать внимание на движущиеся
звуки, потенциально несущие угрозу. Однако, экспериментируя с такими
эффектами, чрезвычайно важно найти правильную степень их применения.
Необходимо обмануть зрителя таким образом, чтобы он физически ощутил
29
экспрессию звукового движения, но при этом у него не возникло рефлекса
обернуться на источник звука.
Чаще всего объектное панорамирование применяется в экшен-сценах
голливудских блокбастеров: погонях, сражениях, драках, магических дуэлях
и тд. Много подобных моментов в фильме «Фантастические твари и где они
обитают» (2016, реж. Дэвид Йейтс), спин-оффе серии «Гарри Поттер».
Прежде всего это звуки волшебных существ — к примеру, большой синей
осы Вертивжика, летающей подобно стрекозе, со слегка противным
«волшебным» тональным жужжанием. Много разнообразных существ
встречается в сцене, когда герои находятся внутри волшебного чемодана
Ньюта
Скамандера:
к
примеру,
красиво
сделано
высокочастотное
похлопывание крыльев слетевших с дерева оранжевых бабочек и вылет их за
пределы кадра. При детальном рассмотрении панорамирования в этом
фрагменте становится заметно, что саунд-дизайнеры не ставят себе целью
смонтировать и спанорамировать движение каждой бабочки, попавшей на
крупный план, ограничившись общим ярким эффектом панорамирования,
сделанным сразу на нескольких бабочек. Это говорит о том, что даже с
появлением возможностей абсолютно точной локализации саунд-дизайнеры
стараются не точно документировать перемещение в кадре, а создавать
образ движения, наиболее выразительно и органично сочетающийся с
изображением. Создание же образа движения во многом связано с
особенностями восприятия человеком синхронности, поэтому в случаях,
подобных вышеприведенному примеру, минимализм и выразительность
объектного панорамирования важнее его фактической синхронности.
Из волшебных объектов интереснее всего сделан Обскури — темная
магическая сущность, захватившая тело подростка Криденса из-за того, что
тот подавлял свои магические способности. В сцене, когда Обскури
вселяется в Криденса и улетает, уронив свою мать с лестницы, резкие
высокочастотные звуки полета темной материи панорамируются вокруг
зрителя несколько раз, буквально облетая весь зал по кругу. Объектное
панорамирование погружает зрителя в происходящее на экране, усиливая и
30
без того пугающий звук Обскури, созданный из криков, синтетических
пауэрдаунов4 и вушей5. Явное использование этого эффекта не только не
отвлекает зрителя, но, наоборот — еще больше погружает его в действие.
Это
достигается
благодаря
использованию
трех
приемов:
1)
дезориентирующего движения камеры и резкого монтажа 2) насыщенным
фронтальным каналам (в них присутствуют крики, шумы ломающейся
лестницы, удары, осыпания со стен и потолка) 3) достаточно быстрой
скорости вращения объекта. Также интересна сцена, когда Обскури летает по
городу, разрушая все вокруг: детальная, четкая локализация его «черного
облака» проявляется на каждом из кадров. В этой сцене и в сцене финального
сражения в метро применение объектного панорамирования пространственно
отделяет быстро перемещающихся персонажей друг от друга, усиливая
эффект ориентации зрителя в пространстве и за счет этого приковывая его
внимание к действию даже при очень динамичном, «дезориентирующем»
монтаже (в этом еще одна заслуга систем иммерсивного аудио).
Как можно заключить из приведенных примеров, эффект полного
«облета» зрительного зала с помощью объектного панорамирования (на 360
или 180 градусов) может быть применим только при достаточно
определенной скорости движения визуальной составляющей этого объекта:
ведь если скорость станет слишком медленной, то точечное передвижение
звука определенной фактуры по залу может отвлечь внимание зрителя от
экрана; если же слишком быстрой — то воспроизведенный каждым
громкоговорителем
звук
будет
слишком
коротким
для
правильной
локализации движения слуховой системой. Поэтому важность точного
монтажа
изображения
и
звука
в
экшен-сценах
с
использованием
иммерсивных технологий приобрела еще большую значимость. Сцены же, в
которых эффект воздействия на зрителя во многом опирается на активное
перемещение звука в пространстве, должны учитываться еще при
4
Пауэрдаун (от англ. powerdown) — звуковой эффект «замедления» («выключения»),
обязательно имеющий понижение основной частоты от высокой до низкой
5
Вуш (от англ. whoosh) — звуковой эффект «пролета», часто применяемый для
подчеркивания быстрого передвижения объекта в кадре
31
составлении режиссерского сценария, ибо выразительность этого приема в
финальной версии картины во многом зависит от работы кинооператора,
режиссера монтажа и других участников кинопроизводства. О важности
создания звукового решения еще на этапе сценария уже 20 лет постоянно
говорит Рэнди Том — известный звукорежиссер и глава отдела саунддизайна на студии Skywalker Sound. В своем выступлении на конференции
журнала Mix он говорит о том, что развитие иммерсивного звука пока
находится только в зачаточном состоянии, после чего сообщает о том, как
звукорежиссер должен работать над сценарием на подготовительном этапе:
«Звукорежиссеры могут помочь понять режиссеру и сценаристу, как
организовать сцены и кадры таким образом, чтобы использовать звук для
рассказывания истории, а не в качестве декорации, добавляемой в последний
момент. Режиссеру и сценаристу нужна ваша помощь в этом, потому что это
не то, чему могут научить в киношколах, ибо о звуке очень сложно говорить.
Некоторые режиссеры и сценаристы умеют делать это хорошо сами по себе,
но их совсем небольшое количество». [Э-18]
Использование объектного панорамирования при создании звуковых
эффектов можно заметить и во многих других голливудских блокбастерах: к
примеру, в начале фильма «Стражи Галактики. Часть 2» (реж. Джеймс Ганн,
2017) во время динамичной битвы космического корабля Стражей с
беспилотниками расы суверенов громкоговорители по стенам зала и на
потолке используются для быстрых резких «пролетов» кораблей от экрана в
закадровое пространство. В картине «Безумный Макс: Дорога ярости» (2015,
реж. Джордж Миллер) объектное панорамирование используется для
подчеркивания резких проездов автомобилей, а в фильме «Дивергент, глава
2: Инсургент» (2015, Роберт Швентке) — для более детального и
масштабного разрушения небоскреба.
Приведенные примеры показали новые возможности выразительности
при
объектном
панорамировании
звуковых
эффектов.
Однако,
при
реализации такой возможности появляется опасность того, что зритель
может воспринять звук сзади (или сбоку) как раздражитель и захочет
32
обернуться на источник звука — а это создателям фильма будет ни к чему,
так как отвлечет зрителя от действия. Поэтому звукорежиссеры перезаписи
всегда
вынуждены
находить
баланс
между
выразительностью
панорамирования в каналы окружения и сохранением внимания зрителей на
экране.
Во-первых,
панорамирование
реплик
в
каналы
окружения
практически находится под негласным запретом (из этого правила тоже
бывают исключения, о которых будет сказано позднее). Во-вторых, нельзя
делать такие эффекты слишком яркими и заметными; особенно, если в это же
время
подобного
активного
панорамирования
не
представлено
во
фронтальных LCR-каналах, ибо воспринимаемое зрителем звуковое поле в
таком случае сильно сместится назад, что опять может вызвать желание
обернуться
и
отвлечет
от
происходящего
на
экране.
Поэтому
звукорежиссерам перезаписи сегодня особенно важно иметь понимание
механизмов зрительского восприятия и ощущение правильного баланса
пространственных характеристик микса.
5.2
Использование потолочных каналов для бóльшего звукового
погружения зрителя и усиления эффекта присутствия
Другим
новым
средством
художественной
выразительности
при
создании фильмов в иммерсивных форматах является использование
громкоговорителей на потолке зала (другое их название — «оверхэды»).
Как уже было сказано, основной и де-факто победившей на рынке
голливудского кино технологией иммерсивного аудио является Dolby
Atmos; следовательно, мы будем рассматривать примеры фильмов именно в
этой системе. Потолочные громкоговорители в системе Dolby Atmos
одновременно могут быть как частью «beds» (т.е. каналов, к примеру в
конфигурации 9.1 — стандартной 7.1 с 2 каналами на потолке), так и
использоваться для объектного, точечного панорамирования фонов и
эффектов.
В качестве примера использования синхронных шумов в оверхэдгромкоговорителях приведем сцену из начала фильма «Пираты карибского
33
моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017, реж. Хоаким Роннинг и
Эспен Сандберг). В ней корабль-призрак капитана Салазара захватывает
британское судно, на котором в заключении сидит Генри Тернер.
Британская команда, застыв в оцепенении, смотрит, как Салазар идет по их
палубе
раскатистыми,
басовыми
шагами.
Кадр
корабля
снаружи
перебивается субъективным планом Генри, смотрящего из тюрьмы на
дощатый потолок. В этот момент гулкий, но мощный звук шагов по палубе
спанорамирован в передний ряд громкоговорителей на потолке. Таким
образом усиливается субъективность плана, выраженная не только
визуально, но и акустически.
Также громкоговорители на потолке могут усиливать экспрессию с
помощью контраста их звучания со сценами, где они не используются (и
звук
представлен
только
в
горизонтальной
плоскости).
Локализуя
определенные слои микса в потолочные акустические системы, можно
значительно усилить эмоциональное воздействие на зрителя. Логично
использовать такие возможности в наиболее драматичные моменты фильма.
Интересно сделана кульминация «Американского снайпера» Клинта
Иствуда (2013), в которой американские солдаты сражаются с боевиками в
Ираке. Кайл, главный герой, убивает командира боевиков, чем выдает свое
местоположение. Он и его напарники вынуждены обороняться. Через
некоторое время появляется плотная песчаная буря, сильно затрудняющая
обзор. Отстреливаясь, солдаты отступают и едва успевают запрыгнуть в
автомобиль и уехать. Сцена выдержана в реалистичном ключе: в ней нет
музыки, а звуки выстрелов, взрывы и крики точно разнесены в
пространстве. В изображении сюжетное действие частично или полностью
скрыто
песчаной
бурей,
поэтому
функции
ориентации
зрителя
в
пространстве и рассказа истории во многом берет на себя звуковая дорожка.
Сама же буря несет две функции: 1) сюжетную — высокочастотный шелест
движущихся песка и пыли затрудняет разборчивость, столь необходимую
солдатам на войне для определения противника) 2) драматургическую —
низкий
резонансный
металлический
34
гул
ветра
создает
пугающую
атмосферу, которая сохраняет свое воздействие на зрителя благодаря
постоянной модуляции тона. После того, как в пыльной буре исчезает
сначала автомобиль, а затем и рокот его мотора, все звуки людей
пропадают, и зритель остается наедине с мощными порывами бури,
подчеркнутыми низкочастотными раскатами. На финальном кадре буря
достигает своего апогея: она звучит отовсюду, в том числе и с потолка.
Дополнительно усиливает экспрессию сцены негромкое колыхание полотна
рядом с телом убитого солдата. Несмотря на полное отсутствие музыки,
драматургически сцена воздействует очень сильно.
Весьма похожим образом решена сцена в отечественном фильме
«Викинг» (2016, реж. Андрей Кравчук). Во время осады Корсуни отряд
Владимира натыкается на печенегов, приведенных предателем Варяжко. На
небе быстро сгущаются тучи и схватка происходит под проливным дождем.
После кровавой сечи двух отрядов, когда большинство погибает или
теряется где-то за стеной дождя, Владимир остается один. Ему навстречу
выходит боец из его отряда, а затем появляется Варяжко и убивает воина.
Благодаря паузам в действии этой сцены, сопровождаемых крупными
планами персонажей, у зрителя появляется возможность погрузиться в
атмосферу
происходящего.
Во
многом
это
происходит
благодаря
«обволакиванию» зрителей плотной завесой из звуков проливного дождя,
звучащего отовсюду, в том числе и с потолка. Это добавляет пространству
действия особой достоверности и экспрессии.
В качестве применения оверхэдов для специальных эффектов можно
привести пример из фильма «Заложница 2» (Оливье Мегатон, 2012).
Звукорежиссер
перезаписи
Atmos-версии
Чак
Микаэль
подмешал
пистолетные выстрелы главного героя в потолочные каналы, благодаря
чему они не только стали звучать «сочнее», но и обеспечили протагонисту
узнаваемость. Это был первый опыт Чака сведения в этом формате, и вот
какие выводы он делает относительно панорамирования фонов: «Я понял,
что такие фактуры, как близкий трафик просто так в потолочные каналы
поместить не получится — звук слишком прямой и слышать его с потолка
35
зрителю непривычно. Я думаю, что для фонов в оверхэдах лучше всего
работают отраженные, непрямые звуки». [Э-22] Далее он говорит о том, что
теперь для создания фонов в формате Dolby Atmos меняется подход и к
записи портативными рекордерами «на ходу»: кроме фиксации прямого
звучания фактуры теперь Чак часто пишет еще и отраженное, с бо́льшим
количеством естественной реверберации. С этой точки зрения будет
интересно рассмотреть особенности работы с созданием акустического
пространства в системах иммерсивного аудио, о чем и будет сказано в
следующей главе.
5.3 Создание более распределенного в пространстве реверберационного
поля от музыки и/или эффектов, усиливающего достоверность и
выразительность звучания
«Звук, проходя через пространство, как бы аккумулирует семантический
потенциал мира», — пишет Роланд Казарян. [Л-2:190] И действительно,
выразительные возможности реверберации занимают очень важную роль в
создании у зрителя акустического образа изображаемого пространства.
Зачастую по звучанию реверберации в помещениях, на городских улицах, в
лесу и т.п. можно определить не только объем этих мест действия, но и
характер: более гулкие и низкие отзвуки будут вызывать ощущение
темноты,
неуюта, «холода», в то время как яркие, богатые высокими
частотами отражения вызовут ассоциации с красотой, прозрачностью,
«теплотой». С этой точки зрения иммерсивные системы позволяют
создавать
еще
более
достоверные
и
выразительные
акустические
пространства, позволяя выстраивать оптико-акустический диалог, о
котором говорил Казарян, но совершенно новом уровне.
Сперва рассмотрим несколько технических моментов: официально ни
один ревербератор пока не работает в формате Dolby Atmos напрямую, т.к.
рендеринг
всех
объектов
и
каналов
и
распределение
их
по
громкоговорителям происходит непосредственно в физическом процессоре
от Dolby. Соответственно, пока нет ни одного готового процессора
36
обработки, звучание которого могло бы напрямую интегрироваться в
объектную систему Dolby Atmos. Однако, некоторые из наиболее
популярных в постпродакшне ревербераторов (PhoenixVerb/R2 Surround от
Exponential Audio; TC 6000 System; Indoor от Audio Ease) уже адаптированы
для иммерсивных форматов — к примеру, у плагинов от Exponential Audio
появилась особая синхронизация, благодаря которой отдельные копии
ревербераторов для верхнего и нижнего «слоев» могут работать «в паре»,
правильно отстраивая все задержки и оперируя не только двумя
отдельными приборами обработки, но и пространственными отношениями
между ними. В случае с Auro-3D на верхний и нижний уровень
громкоговорителей просто раздаются выходы с соответствующих приборов
обработки; в Dolby Atmos же максимально возможной конфигурацией
«beds» является 9.1: 7.1 на нижнем уровне и 2 канала на потолке. Однако,
при желании можно «раздать» на потолок многоканальную реверберацию с
помощью объектного панорамирования, что создаст распределенное
пространство, подобное второму ряду громкоговорителей в системе Auro3D. Но эффект все равно будет несколько отличаться — прежде всего из-за
расположения и углов громкоговорителей верхних рядов.
Впечатляющим примером реверберационного пространства является
пещера в фильме «Чужой: Завет» (Ридли Скотт, 2017). Этот фильм
изначально целиком сделан в формате Dolby Atmos. Пещера является
частью города вымерших Создателей; теперь же ее владелец — убивший их
антагонист, андроид Дэвид. Голые каменные стены и длинные коридоры
создают реверберационные отклики с долгим диффузным затуханием,
благодаря чему они расширяют закадровое пространство и заставляют
зрителя почувствовать себя внутри каменных коридоров. Пространство
звучит гулко и пугающе, но при этом не лишено эстетической красоты.
Особенно это заметно в сцене, когда исследовательская группа впервые
попадает
в
пещеры,
где
капающая
вода
и
синхронные
шумы,
растворяющиеся в акустике, заставляют зрителя насторожиться. Во многом
такой эффект обусловлен тем, что реверберация очень точно распределена в
37
пространстве зала от экрана до задней стены и звучит в том числе и с
потолка. Технически это достигнуто точной настройкой ревербераторов и
их локализацией в пространстве, а также использованием алгоритмических
приборов обработки с обильными задержками и предзадержками. С точки
зрения экспрессии реверберация во многом выполняет здесь задачи, обычно
выполняемые музыкой.
Многие покупатели иммерсивных систем для домашних кинотеатров,
сравнивавших звучание Dolby Atmos и Auro-3D, при прослушивании
демонстраций
зачастую
отмечали
более
естественное
звучание
реверберации в Auro-3D. Мне кажется, во многом это связано с углами
наклона верхнего ряда громкоговорителей, потому как звук, приходящий по
диагонали, имеет более естественную природу чем приходящий с потолка.
Однако стоит учитывать, что эффект домашней версии Dolby Atmos по
сравнению с кинотеатром гораздо менее явный: по сути, отличие от 7.1
заключается только в возможности декодировать объектное аудио и в
добавлении оверхэд-громкоговорителей.
Однако, в большинстве просмотренных мною фильмов, реверберация
используется весьма дозированно и не использует полные возможности
распределения в иммерсивном пространстве. Частично это связано с тем,
что пока нет технических средств, позволяющих применять реверберацию с
объектной детализацией, что теоретически может обеспечить намного более
естественное
и
выразительное
стилистикой
голливудских
звучание.
фильмов,
Отчасти
как
это
правило
обусловлено
применяющих
реверберацию в необходимых количествах, но редко позволяющих себе
использовать выразительные свойства громкого отраженного сигнала в
качестве звукового решения. Например, Рэнди Том в статье «Тирания
реверберации» считает, что реверберация воспринимается красивой в силу
человеческого слуха и культурных традиций, добавляющих ей ощущение
тайны и загадочности; а потому существует высокая опасность испортить
миксы слишком большим количеством реверберации, делающим звучание
ненатуральным. Он говорит и о том, что в последние десять лет тенденция
38
звука кино, в том числе авторского, заключается в минималистичном
применении реверберации.
Также можно предположить, что эффект создания более распределенной
в пространстве зала реверберации с использованием иммерсивных систем
найдет применение при создании метадиегетических пространств — то
есть состояний измененного сознания: снов, воспоминаний, предвидения
будущего, эффектов от употребления психотропных веществ и тд.
5.4
Использование объектного панорамирования для разделения
музыкальных инструментов и отделения музыки от фронтальных
каналов
Музыка с древнейших времен воспринималась и оценивалась человеком
неразрывно от места ее звучания и его акустических особенностей. Начиная
с древнейших святилищ и заканчивая современными консерваториями,
люди возводили специальные пространства для наилучшего раскрытия
экспрессивного потенциала музыки, тесно связанного с ее акустическими
характеристиками. В правильно построенном концертном зале зачастую
можно разобрать отдельные группы инструментов или даже отдельные
инструменты. Это во многом получается за счет «обработки» звуков
отдельных инструментов естественной реверберацией зала, что сглаживает
их
различные
сложиться
в
тембро-динамические
единый
звуковой
характеристики,
образ.
Поэтому
позволяя
в
им
музыкальной
звукорежиссуре (в особенности при записи акустической музыки) огромное
значение уделяется фиксации естественной реверберации помещения. Из
этого следует, что акустика оказывает на музыку формообразующее
действие. Поэтому представляется очевидным, что с возможностью более
точного позиционирования источников звука в кинозале меняются две
вещи: во-первых, потенциально возможный уровень ее экспрессии — ведь
теперь стало возможным точнее сымитировать ощущения, испытываемые
зрителем во время концерта симфонического оркестра в большом зале. Во
39
вторых, теперь можно изменить взаимодействие ее с изображением
благодаря перенесению музыки в иную акустическую плоскость.
Рассмотрим,
современных
каким
миксах
образом
в
формате
реализуются
Dolby
эти
Atmos
возможности.
часто
В
применяется
«оттягивание» музыки от экрана на зрителя. Этот прием заключается в том,
что музыка раздается не только во фронтальные левый и правый
громкоговорители, но и в боковые, находящиеся ближе всего к экрану.
Кроме того, музыка может вообще не раздаваться во фронтальные каналы.
Таким образом, фоны и эффекты продолжают приходить с фронта (от
экрана), в то время как музыка звучит немного из зала. В результате музыка
«отрывается» от непосредственно экранного действия и места звучания
фактур диегетического мира (фонов и эффектов, находящихся во
фронтальных каналах), используя локализацию как средство подчеркивания
своей недиегетической природы. Однако, как и во многих видах
локализационных эффектов, необходимо точно понимать дозволенную
степень применения такого приема: ведь если музыка слишком сильно
«уйдет» в зал, она вызовет у зрителя ощущение раздвоения «фокуса» его
слуховой системы между фронтом и стенами кинотеатра. Энди Нельсон
(звукорежиссер перезаписи, дважды получивший «Оскар» за микс в
«Спасти рядового Райана» (1999) и «Отверженных» (2012)) говорит об этом
следующее: «Я помню пример, когда я слушал микс, в котором музыка
была отправлена в каналы окружения чуть дальше, чем обычно, и я словил
себя на мысли, что наступила та грань, когда я чувствую оторванность
музыки от действия, как будто она исполняется одновременно с кино, а не
звучит в едином пространстве фильма, как должна». [Э-17] Однако, при
правильном применении этого приема цель оправдывает средства: вопервых, подобное разделение сильно усиливает разборчивость микса. Вовторых, как уже и было сказано, с появлением объектного панорамирования
появилась возможность более точного разделения диегетического и
недиегетического
миров
посредством
частичного
разделения
соответствующих им звуковых пространств. Обратимся к примерам.
40
Интересное
применение
этого
приема
можно
заметить
в
уже
упомянутом фильме «Стражи Галактики. Часть 2». Рассмотрим сцену, в
которой Енот Ракета в одиночку сражается с командой наемников на лесной
планете. Действие обильно сопровождается недиегетической музыкой,
работающей на подчеркивание динамики монтажа и придание сцене
комедийного
эффекта.
громкоговорители
фронтальных
Музыка
окружения,
каналах
спанорамирована
благодаря
значительно
чему
в
в
левом
освобождается
передние
и
правом
«место»
под
спецэффекты —выстрелы лазеров, взрывы гранат, удары и тд. И эффекты, и
музыка звучат громко и четко и требуют гораздо ме́ньшей эквализационной
и динамической коррекции — это достигается, прежде всего, благодаря их
пространственному разнесению и эффекту бинауральной демаскировки.
Конечно, обработка все равно необходима для усиления четкости,
разборчивости и обратной совместимости с 7.1/5.1 форматами. Однако,
сама по себе возможность разделения музыки и эффектов с помощью не
только
частотно-динамической
обработки,
но
и
средствами
панорамирования, в результате дает более прозрачное, разборчивое
звучание и расширенный динамический диапазон. Марти Хэмпфри
(звукорежиссер перезаписи, построивший первую студию перезаписи в
иммерсивном формате в Лос-Анджелесе; дважды обладатель «Эмми»)
говорит:
«Главное
—
в
иммерсивных
технологиях
появляется
разборчивость. Это дает бо́льший динамический диапазон и позволяет не
так компрессировать фонограмму». [Э-17] В свою очередь, расширенный
динамический диапазон фонограммы напрямую влияет на потенциально
возможную степень правдоподобия и реалистичности звучания, а также
позволяет создавать более выразительные переходы между тихими и
громкими местами. Таким образом, иммерсивные технологии выводят на
новый уровень имевшиеся в традиционных многоканальных форматах
возможности художественной выразительности.
Есть и много других случаев использования данного приема: к примеру,
в фильме «Меч короля Артура» (реж. Гай Ричи, 2017) музыка немного
41
сдвинута в сарраунды и оверхэды. В российском фильме «Ледокол»
Николая Хомерики (2016) музыкальные каналы ощущаются «оттянутыми»
в зал примерно на треть длины кинотеатра. В уже упомянутой картине
«Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» музыка
ощущается приходящей из угла между экраном и потолком, доносясь как
бы сверху зала; реверберация же представлена на потолке и в каналах
окружения. Во-первых, музыка в таком миксе еще сильнее подчеркивает
свою недиегетическую природу. Во-вторых, она подсознательно усиливает
масштабность и значимость своего комментария к рассказываемой истории,
так как любой явный звук, приходящий сверху, обладает эффектом «голоса
бога». В-третьих, подобное решение создает эффект «обертывания» зрителя
реверберационными отголосками, что также способствует восприятию им
звучания как более масштабного.
Рассмотренное нами пространственное разделение сейчас можно
услышать во многих Atmos-миксах. Однако, бывают и более необычные
примеры распределения музыки в пространстве. В качестве примера
рассмотрим
фильм
«Обливион»
(2013,
реж.
Джозеф
Косински).
Постпродакшн этой картины для студии Skywalker Sound стал одним из
первых случаев работы над фонограммой в формате Dolby Atmos уже на
этапе
премиксов
(во
многих
первых
Atmos-миксах
объектное
панорамирование «накладывалось» на 7.1-микс лишь в некоторых сценах).
Подобный подход требует принципиально другого подхода к монтажу и
количеству
звуковых
компонентов,
необходимых
для
заполнения
пространства точечными источниками (об этом написано в главе про фоны).
О переносе музыки композитора Энтони Гонсалеса (более известного под
именем музыканта M83) режиссер говорит следующее: «Я был сильно
заинтригован расположением громкоговорителей на потолке, большим
количеством каналов вокруг зала, полнодиапазонными громкоговорителями
в сарраундах. Для меня именно это стало тем, что «создало» музыку,
позволив разделить все инструменты. Результат получился потрясающе
четким и разборчивым». [Э-19] Действительно, плавное и дроноподобное
42
звучание музыки в фильме во многом усиливает воздействие на зрителя за
счет пространственного разделения ее слоев. Особенно интересно сведе́ние
песни, звучащей на финальных титрах. Плотное, техногенное звучание
электронных
инструментов
потрясающе
сочетается
со
струнной
оркестровкой и проникновенным, «надрывным» исполнением женской
вокальной партии, которое будто доносится из заэкранного пространства
(во многом этому способствует манера исполнения и правильное
количество реверберации). Струнные инструменты, басовый синтезатор и
высокочастотные арпеджиаторы хорошо считываются по отдельности
благодаря небольшому позиционному сдвигу между ними. Бас-бочка
ощущается приходящей с потолка, а томы и малый барабан имеют
потрясающее ощущение объема как за счет разнесения по стереопанораме,
так
и
за
счет
мощных
«отскоков»,
созданных
задержками
и
ревербераторами и выдвинутых в пространство зрительного зала. Песня
потрясающе проработана с точки зрения драматургии: громкие места
проникновенного «крика» к финалу сменяются фортепиано, звучащим с
красивой долгой реверберацией, разносящейся в пространстве зрительного
зала.
5.5
Панорамирование всего окружающего пространства как звуковое
решение, создающее особый эффект присутствия
Объектное панорамирование также можно применять для звукового
решения, которое заключается в полном перемещении всего акустического
пространства кадра в соответствии с движением субъективной камеры. При
правильной реализации этого приема в звуке и изображении у зрителя
появляется особый эффект присутствия, при котором он будет физически
ассоциировать себя с персонажем, от лица которого ведется повествование.
Во многом такой эффект берет свое начало из видеоигр, где подобное
звучание реализуется за счет обработки звуков игровым движком в
реальном времени. В кино аналогичный эффект достигается применением
43
абсолютного панорамирования — то есть панорамированием всех звуковых
составляющих кадра.
Выделим два вида звукового эффекта присутствия: мотивированный и
немотивированный. В первом случае субъективная камера является точкой
зрения персонажа фильма, поэтому применение эффекта присутствия
оправдано. Во втором случае субъективная камера является средством
рассказывания истории и не ассоциируется с точкой зрения персонажа,
следовательно, у зрителя эффект присутствия проявляется в качестве
ассоциации себя с неким сторонним наблюдателем, слышащим абсолютно
спанорамированные звуки от первого лица.
Ярким примером мотивированного эффекта присутствия является
фильм «Хардкор» Ильи Найшуллера (2015), целиком снятый в стилистике
видеоигры от первого лица с помощью субъективной камеры. Звуковое
решение фильма во многом повторяет ощущения видеоигры, перенесенной
в акустическое пространства кинозала. Эффект присутствия реализуется с
помощью резкого панорамирования всех каналов в зависимости от
направления взгляда главного героя. Однако, применение такого приема на
всех каналах в течение длительного времени способно вызвать у зрителя
дезориентацию и потерю внимания, поэтому панорамирование применяется
не всегда и не ко всем источникам звука. Однако, общее ощущение
стилистики видеоигры сохраняется за счет постоянного панорамирования
пуль, взрывов, пролетов вертолетов, проездов машин и тд. Таким образом,
во многих сценах фильма применение объектного панорамирования
позволяет создать более достоверную иллюзию перемещения всего
окружающего зрителя пространства.
«Хардкор»
был
интересен
публике
в
качестве
необычного
и
захватывающего аттракциона; однако, профессионалы и критики кино
негативно оценили применение стилистики видеоигры в качестве средства
рассказывания истории. Это обусловлено прежде всего тем, что в отличие
от видеоигры, идентификация зрителя с персонажем в фильмах устроена
по-другому. Если в играх игрок ассоциирует себя с персонажем прежде
44
всего потому что он может им управлять, то в кино идентификация во
многом основывается на способности персонажа вызывать у зрителя
чувство сопереживания. В случае с «Хардкором» зритель ассоциирует себя
с главным героем лишь физически; он не сопереживает ему, так как не
видит его лица (а следовательно — и эмоций), не наблюдает раскрытия его
характера и взаимодействия протагониста с другими персонажами. Поэтому
вряд ли фильмы, подобные «Хардкору», когда-либо станут тенденцией. Тем
не менее, прием стилизации под видеоигру может применяться в
коммерческом кинематографе в отдельных сценах картин в жанрах боевика
или триллера.
Однако гораздо более интересным и чаще применимым на практике
приемом
оказывается
немотивированное
применение
абсолютного
панорамирования, в котором зритель ассоциирует себя не с реальным
героем, а с наблюдателем происходящего. Здесь эффект присутствия
позволяет многократно усилить прием, реализуемый съемкой субъективной
камерой. Наиболее интересные результаты этот эффект дает в активных,
динамичных сценах.
В фильме «Чужой: Завет» Ридли Скотта много раз применяется
немотивированный эффект присутствия — к примеру, в сцене в начале
картины, когда космический корабль «Завет» попадает в нейтринную
вспышку и корабль начинает трясти. Во время субъективного плана в
интерьере корабля зритель ощущает очень резкие звуки: резкие встряски
внутренней обшивки корабля резко «пролетают» от фронта к тылам, а
разнообразные немотивированные пугающие акценты, в том числе
музыкальные, резко «перебрасываются» из одной точки в другую, усиливая
физическое ощущение страха и дезориентации, подчеркиваемое резким
монтажом и субъективной камерой. В этом месте зритель не ассоциирует
себя ни с одним из персонажей напрямую; однако, он слышит звук
подчеркнутой субъективной реальности.
Лучшим
применением
немотивированного
эффекта
присутствия
является «Гравитация» Альфонсо Куарона (2013). Звуковое решение этого
45
фильма целиком строится на абсолютном панорамировании каждого
объекта, в том числе и музыки. Большинство сцен картины создают у
зрителя ощущение стороннего наблюдателя, постоянно находящегося в тех
же условиях, что и главная героиня Райан. Таким образом, здесь
немотивированный эффект присутствия применяется на протяжении всего
фильма, кроме кадров субъективной камеры прямо из шлема Райан, где
используется прием мотивированного эффекта присутствия. О фильме
«Гравитация» и его звуковом решении мы поговорим в отдельной главе.
5.6
Создание более реалистичных, выразительных и детальных
фоновых шумов (за счет объектного панорамирования, потолочных
каналов и задних сабвуферов)
Фоновые
шумы
кинофонограммы.
являются
Помимо
чрезвычайно
важной
номинально-фактического
составляющей
отражения
диегетического пространства фильма, фоны могут задавать темпо-ритм
сцены, влиять на психологическое восприятие зрителем среды, создавать
ощущение пространства за счет далеких акцентных звуков, давать
характеристику акустическому объему места действия и т.д. Технологии
иммерсивного аудио позволяют усилить реалистичность, детальность,
прозрачность и выразительность составных фоновых шумов. За счет задних
сабвуферов звуки в задней части зала теперь не лишены своей
низкочастотной составляющей, необходимой для реалистичной передачи
окружающей канонады во время битвы, заводов с гудящими басами,
порывов
ветра
в
покрытых
льдом
горах
и
тд.
Возможности
драматургического использования фонов в потолочных громкоговорителях
были рассмотрены выше на примере «Американского снайпера». Однако
наиболее интересным нововведением системы Dolby Atmos с точки зрения
фоновых шумов представляется возможность объектного панорамирования,
правильное применение которого в разы увеличивает детальность и
достоверность ощущаемого пространства.
46
Интересные
фоны
можно
услышать
в
российском
фильме
«Притяжение» (реж. Федор Бондарчук, 2017). Действие фильма происходит
в районе Чертаново, который после падения на него корабля пришельцев
был эвакуирован и оцеплен военными. Для подчеркивания тишины и
пустоты заброшенного района в этой локации применяются точечные
акценты, расширяющие закадровое пространство. В сцене, когда после
концерта Юля провожает инопланетянина Хэкона к его кораблю и они
останавливаются
поговорить,
визуальная
пустота
и
разруха
сопровождаются точно расставленными акцентами: далеким лаем и
завыванием
собаки,
осыпаниями
бетона,
странным
металлическим
резонансным звяканьем, разбиванием какого-то стеклянного предмета. Все
эти звуки спанорамированы как объекты и, благодаря единой городской
реверберации и правильной динамической и частотной коррекции, они
органично сочетаются с постоянными фоновыми составляющими —
шелестением и потрескиванием пепла и добавляемым в микс лишь в строго
определенные моменты тональным звучанием инопланетного корабля,
напоминающего героям о необходимости скорого расставания. В картине
много и других примеров фонов с точечными акцентами: бухающие удары
и позвякивания в больнице, крики ворон и пиканье сигнализации на улицах
города и тд.
Другой
фильм,
интересно
воплощающий
новые
возможности
пространственной детализации — «Чужой: Завет» Ридли Скотта. Когда
космический корабль исследовательской группы опускается на планету и
пролетает сквозь завесу дождя, мы слышим удар грома, прямой звук
которого имеют явную локализацию в сарраунде справа от зрителя, а
реверберация распределена по всему залу. Когда группа высадилась на
поверхность и движется по лесу, мы опять слышим точечный гром с
реверберацией, но уже сзади. Самое интересное, что в изображении нет
вспышек молний. Мне кажется, это было сделано специально, чтобы гром
доносился издалека и не звучал «в лоб», а постепенно, «подспудно»
погружал зрителя в пространство нового мира. Кажется, что звук грома (в
47
сочетании с порывами ветра и звуком ломающихся в далекой акустике леса
веток) здесь не только создает атмосферу одиночества и неуюта, но и
работает как элемент создания саспенса, заставляя зрителя напрячься в
ожидании тревожных событий. Эти сцены — пример того, как акцент в
фонах обосновывается и органично сочетается с изображением именно
благодаря объектному панорамированию. Ведь в традиционной 5.1 системе
в подобной ситуации можно было бы либо отправить гром во фронтальный
правый канал (что не так хорошо бы сочеталось с изображением, на
котором не видно молнии), либо раздать в правые каналы окружения, что
лишило бы звук дискретности и заставило его звучать сразу из половины
сарраундов, находящихся в зале. В обоих решениях для обоснования звука
грома его пришлось бы делать значительно менее явным по громкости
и/или гораздо сильнее обрабатывать реверберацией. Оба этих варианта
психоакустически никак не могут дать такого четкого и тембрально
богатого
звучания,
которое
получилось
с
помощью
объектного
панорамирования.
Хотелось бы отметить еще одну сцену этого фильма: в ней два
одинаково
выглядящих
андроида,
Дэвид
(антагонист)
и
Уолтер
(протагонист), стоят на скалистой крыше развалин пещерного города и
рассуждают о мире. Порывы ветра средней силы сочетаются с шуршанием
сухих листьев, которые летают вокруг персонажей. Листья вынесены в
каналы окружения, в которых они медленно передвигаются. При этом это
сделано так, что они не отвлекают внимания от диалога, а наоборот,
добавляют сцене ощущения одиночества и упадка, рифмующегося со
флэшбэками, показывающими, как Дэвид уничтожил целую планету,
выпустив смертоносную пыль.
Однако, вполне естественно возникает вопрос — действительно ли
такие тонкие нюансы в фонах воспринимаются зрителем? Большинство
опрошенных мною после показов в формате Dolby Atmos зрителей сказали,
что не заметили никакой разницы. Однако, когда я спросил, с нормальным
ли уровнем громкости воспроизводилась фонограмма, большинство
48
ответило, что что-то было не так. При этом объективно кинозал звучал
хорошо, а громкость была оптимальная — 7.0 на процессоре Dolby. Здесь
скорее играет значение тот факт, что зрители не задумываются о звуке
вообще, он воздействует на них эмоционально и по большому счету
привлекает внимание только когда фонограмма некачественная или
настолько неинтересная, что зритель не погружается в историю и начинает
обращать
внимание
на
техническое
несовершенство.
К
тому
же,
большинство зрителей предпочитает смотреть именно историю, а не то, как
она рассказывается (хотя есть много исследований, в которых делаются
выводы, что человек при восприятии любого искусства может наслаждаться
не только тем, что изображено, а еще и тем, как это изображается). Кроме
того, пытаясь ответить на мой вопрос, зрители искали какой-то подвох и их
мозг мог постфактум «додумать» ощущения, которых на самом деле он не
испытывал. В этом нет ничего удивительного, так как восприятие звука (а
тем более — слуховых воспоминаний) субъективно по своей природе. И
только люди с развитым слухом могут не только воспринимать звук на
чувственном уровне, но и со временем научиться слышать объективно. К
примеру, звукорежиссер Чак Микаэль, занимавшийся апмиксом фильма
«Заложница 2» в формат Dolby Atmos, говорит о своих ощущениях
следующее: «[Добавленный в новые каналы звук] ощущался хорошо —
порой настолько, что я задумывался: «Действительно ли дополнительные
каналы вообще включены?» Но «сворачивая» все назад в 5.1, я слышал,
какой большой разницы мне удалось достичь. Я думаю, что именно этого
эффекта
и
стоит
добиваться
—
чтобы
звук
в
фильме
просто
воспроизводился и воспринимался естественно; а вы не замечали звук,
который все время окружает вас, до тех пор, пока вам не захочется сравнить
его с тем, что вы слышали до этого [т.е. в 5.1]. И когда вы это делаете — вы
понимаете, что разница действительно большая». [Э-22] Однако поскольку
это был один из первых опытов создания микса в Dolby Atmos (это было в
2012 году) и из-за ограниченного бюджета, Чак занимался лишь апмиксом
уже сведенных шестиканальных стемов фильма в формат 9.1 (7.1 +
49
оверхэды) путем добавления реверберации и задержек. Он не занимался
отдельным монтажом фонов, который бы позволил сильно распределить
различные фактуры в пространстве за счет объектного панорамирования.
Поэтому стоит учитывать, что отличия в восприятии Dolby Digital и
«настоящего»
Atmos-микса,
созданного
с
глобальным
применением
объектного панорамирования, будут гораздо существеннее.
5.7
Применение объектного панорамирования для рассказывания
закадровой истории (основной или второстепенной по отношению к
сюжету)
Объектное панорамирование также можно применять для рассказывания
закадровой истории — события, которое происходит вне кадра, но
непосредственно воспринимается зрителем в качестве составляющей
общего повествования. В этом смысле закадровая история отличается от
фоновых акцентов (которые также располагаются за кадром и тоже могут
использовать объектное панорамирование) прежде всего тем, что ее
присутствие важно с точки зрения сюжета. Часто такие истории связаны с
главными героями в сцене. Закадровые истории условно разделим на две
категории: 1) сюжетообразующие истории, без которых было бы
невозможно понимание истории 2) истории, комментирующие сюжет —
их наличие не столь обязательно для понимания истории, однако, их
присутствие обогащает сюжет. Рассмотрим примеры закадровых историй.
В фильме «Стражи Галактики. Часть 2» есть сцена ближе к финалу, в
которой Енот Ракета и Малыш Грут должны активировать бомбу с целью
уничтожения антагониста — живой планеты Эго. Они сидят в пещере в
центре планеты, вход в которую снаружи защищает их напарник Питер,
летающий на реактивном ранце и отстреливающийся от врагов. Сцена
выдержана в комическом ключе: Енот Ракета пытается заставить Малыша
Грута понять, какую из кнопок необходимо нажать, чтобы правильно
запрограммировать бомбу и успеть убежать. Чтобы облегчить задачу, Еноту
приходит в голову заклеить вторую (ненужную) кнопку на бомбе
50
изолентой, после чего он спрашивает у Питера, есть ли у кого-то из
команды изолента. Питер вызывает участников отряда по рации и
спрашивает у каждого, нет ли у них изоленты, на что ему все отвечают
отрицательно. Параллельно с этим он летает в воздухе и отстреливается от
подлетающих врагов. Камера все это время показывает план внутри
пещеры, в котором Енот и Грут сидят и слушают происходящее снаружи.
Вся история Питера рассказана исключительно звуком — слышны его
реплики в рацию, двигатели реактивного ранца и выстрелы из лазерного
пистолета. Все эти звуки панорамируются как единый объект, находящийся
на левой стене зала и передвигающийся в небольших пределах впередназад. В остальных каналах представлена реверберация пещеры. В
изображении Енот нервничает и реагирует на диалог немым выражением
разочарования и обреченности, усиливающим комический эффект. Таким
образом, звук и изображение в данной сцене выполняют различные задачи
по рассказыванию истории — ведь гораздо важнее показать реакцию Енота,
чем дублировать в изображении то, что можно понять из звука. Во многом
такое решение возможно только в системе Dolby Atmos за счет применения
объектного панорамирования и полнодиапазонных громкоговорителей на
стенах, позволяющих достоверно передавать сложный сигнал речи и
импульсных эффектов из одной точки на стене. Повторим сказанное в
разделе про фоны: в традиционной 5.1-системе в подобной ситуации
возможны только два варианта — отправить звук в левый фронтальный
канал (что было бы гораздо менее точно с точки зрения оптикоакустического пространства) или же распределить его по левому сарраунду
(что снизило бы четкость речи за счет плохой амплитудо-частотной
характеристики громкоговорителей и возможных фазовых проблем при
сложении источников сигнала). Кроме того, комический эффект в этой
сцене во многом достигается именно благодаря контрапунктному
взаимодействию бездействия в изображении и суеты (криков в рацию,
эффектов перестрелки) в звуке. Именно локализация и отдаленность звука,
которую необходимо было передать (здесь это достигается посылом актера,
51
эквализацией тембра и реверберацией пещеры), «склеивают» изображение и
звук этой сцены воедино.
Другим интересным примером является сцена из фильма с мастеркласса по Dolby Atmos в рамках фестиваля Berlinale-2016, рассказанная
присутствовавшим там звукорежиссером перезаписи Антоном Балабаном
(название картины, к сожалению, узнать не удалось). [Э-41] В этой сцене по
разные стороны забора находятся двое людей: визуальная композиция
выстроена таким образом, что в изображении в кадре не видно забора.
Опираясь только на изображение, зритель не может сказать, с какой
стороны забора находится каждый из персонажей, и находятся ли они
вообще по разные стороны. Однако, в самом начале сцены крупно показан
забор, трясущийся на ветру. В последующих кадрах именно звук этого
забора, точечно панорамируемый в противоположные стены зала в
соответствии с перемещением камеры от одного персонажа к другому,
помогает зрителю понять, что герои находятся по разные стороны ограды. В
данном случае объектное панорамирование усиливает экспрессию сцены и
рождает новые приемы киноязыка, невозможные в предыдущих системах
многоканального аудио с едиными массивами каналов окружения.
Предыдущие примеры являются сюжетообразующими, то есть звук и
его положение относительно изображения являются принципиально
важными для понимания сюжета фильмов. Вторая категория закадровых
историй —звуковые детали, комментирующие сюжет. Один из примеров
— сцена из «Притяжения», в которой полковник Лебедев выходит из здания
оборонного ведомства и отправляется к автомобилю, чтобы поехать на
первую встречу с пришельцами. Он и его начальник ведут диалог; однако,
Лебедев переживает о дочери и не всегда слушает начальника. Когда они
выходят из здания, мы слышим фоновый звук заводящегося мотора, резко
раздающийся из правого канала и звучащий на уровне громкости реплик.
Благодаря эквализации мотора и эффекту бинауральной демаскировки мы
продолжаем фокусироваться на репликах; но в то же время явно считываем
и историю, рассказываемую параллельно изображению и основной
52
сюжетной линии с помощью закадрового звука. По резкому, нетерпеливому
характеру запуска двигателя мы понимаем, что на площади стоят военные
автомобили и что они уже готовы выезжать, хотя мы еще даже не увидели
их в кадре. Следует заметить, что эффект бинауральной демаскировки,
благодаря которому в этом примере стало возможным одновременно
считывать две параллельные истории, в Dolby Atmos выражен гораздо
сильнее. Это обусловлено бо́льшей разницей сигналов, точечно приходящих
с правой стены и от центрального канала в Atmos по сравнению с разницей
сигналов центрального и правого заэкранных громкоговорителей в системе
5.1. Таким образом, с применением объектного панорамирования стало
возможным создание более детальных, насыщенных (а как следствие — и
более выразительные) миксов.
Еще одним примером параллельной закадровой истории является сцена
из второй части «Стражей Галактики», в которой Енот остается чинить
космический корабль, а остальные Стражи улетают вместе с отцом Питера.
После кадра, в котором Енот с характерным звуком занимается сваркой
обшивки корабля, следует план с другими героями, разговаривающими
неподалеку. После монтажной склейки мы продолжаем слышать звук
сварки Енота, но теперь он панорамируется как объект в стену справа от
зрителя. Звук сделан так, что не отвлекает от действия, но помогает
параллельно основной истории рассказать второстепенную (Енот сваривал
обшивку, после чего прекратил). Это еще один пример звуковой закадровой
истории, обогащающей сюжет.
5.8
Другие выразительные возможности технологий иммерсивного
аудио
Помимо приведенных выше новых возможностей художественной
выразительности иммерсивных систем есть и некоторые другие, которые
также необходимо отметить.
К примеру, за счет того, что сарраунды в системе Dolby Atmos стали
полнодиапазонными, эффект полной дивергенции (при котором что-либо
53
звучит со всех сторон зала) стал значительно более реалистичным и
впечатляющим. Хорошим примером является финальная сцена внутри
космического корабля в «Притяжении» Бондарчука. В ней полковник
Лебедев, отец Юли, смотрит на то, как его дочь кладут в капсулу и ее раны
начинают заживляться. Переживая за свою дочь, Лебедев задает вопрос в
пустоту и получает ответ от космического корабля, представившегося
Соулом. Механический голос Соула визуализируется в кадре движением
металлических пластин, отклоняющихся в соответствии с формой волны его
речи.
Эта
визуализация,
а
также
тот
факт,
что
мы
не
видим
громкоговорителей в кадре (а потому они подразумеваются по всему
периметру) оправдывает применение полной дивергенции, при которой
голос корабля равномерно звучит со всех сторон кинозала. За счет басменеджмента каналов окружения в системе Dolby Atmos тембр мужского
голоса звучит естественно, не теряя низких частот, что не могло быть
возможно в традиционных 5.1/7.1 системах, в которых для каналов
окружения
используются
громкоговорители
без
качественного
низкочастотного динамика. Эффект полной дивергенции можно сравнить с
эффектом «голоса бога», только вместо потолочных каналов используются
все сарраунды в зале в сочетании с реверберацией с потолка. Другим
подобным примером является сцена из того же фильма, в которой показан
концерт Макса Коржа. Плотная громкая музыка с применением задержек
раздается во все каналы окружения и обволакивает зрителя со всех сторон,
погружая его в атмосферу происходящего; однако, зритель все равно
считывает реплики за счет эффекта бинауральной демаскировки.
Большой эффект в этой сцене также создает смена пространственного
объема: крупный план Макса Коржа сопровождается его пением, звучащим
подобно обычным репликам в фильме (без добавления звука из колонок
клуба). Но после первой строчки песни музыка резко вступает во все
каналы, окружая зрителя плотным басом. О смене акустического объема как
о очень сильном средстве выразительности писал и Роланд Казарян: «[В
современных форматах] смена масштабов акустической составляющей
54
пространства стала одним из основных источников экранной экспрессии».
[Л-2:163] Еще одним интересным примером создания экспрессии за счет
манипулировании общей объемностью звука является немецкий фильм
«Гуд Бай, Берлин!» («Tschick», реж. Фатих Акин, 2016). В нем школьник
Майк живет скучной и обыденной жизнью, пока у него не появляется новый
друг Чик. Он предлагает Майку поехать на машине и исполнить его мечту.
В сцене, когда они впервые едут в угнанной машине, звуковое решение
преображается: музыка звучит громче и жестче, а все проезды встречных
машин спанорамированы как объекты. Микс как бы «раскрывается»,
соотносясь с начавшимися изменениями в жизни Майка. Подобный прием
используется и в фильме «Фантастические твари и где они обитают», в
котором реалистичный Нью-Йорк начала XX века обозначен очень тихими
фонами с невысокой степенью их детализации и выразительности, а мир
магии имеет яркие фоны с большим количеством акцентных звуков
(например, волшебное пространство внутри чемодана Ньюта Скамандера,
фоны которого наполнены звуками самых разнообразных существ).
Также объектное панорамирование может усиливать драматургическую
значимость детали. В фильме «Пираты карибского моря: Мертвецы не
рассказывают сказки» Капитан Салазар вспоминает, как раньше он топил
пиратские корабли — после короткого флэшбэка победы Салазара над
пиратами следует кадр, когда пиратский флаг медленно падает с мачты на
палубу (кадр снят в рапиде). Несмотря на то, что флаг целиком находится в
кадре, трепыхания его полотна разнесены в каналы окружения и
передвигаются. Вместе с замедленным изображением такое решение
заставляет зрителей воспринимать флаг как драматургически значимую
деталь. Созданию эффекта масштабности и значимости способствует также
обработка
трепыханий
обильной
захлестывается на следующую сцену.
55
реверберацией,
затухание
которой
5.9 Взаимодействие систем иммерсивного звука с 3D-кинематографом.
Влияние стереокинематографа и систем иммерсивного аудио на
структурную асимметрию звука и изображения
Интересно посмотреть и на взаимодействие систем иммерсивного аудио
и технологий стереокинематографа. Уже упомянутый выше звукорежиссер
перезаписи Энди Нельсон в 2014 году говорил о том, что в последнее время
стало появляться много фильмов, конвертирующихся в 3D на этапе
постпродакшна
и
выпускающихся
в
этом
формате
только
ради
коммерческой наживы. По его мнению, тот факт, что они зачастую
выглядят нереалистично, отвращает публику от 3D-фильмов и от
кинотеатров
вообще.
Однако,
Нельсон
добавляет:
«иммерсивные
технологии можно использовать для того, чтобы вернуть зрителей в
кинозалы, поддерживая звуком погружение в изображение, ибо теперь это
можно сделать на совершенно другом уровне, более эмоционально и
достоверно». [Э-17] Действительно, после «3D-бума» 2009-2010 годов
интерес публики к трехмерному кинематографу довольно быстро спал.
Однако, результаты 2015-16 годов уже показывают небольшой рост
процента сборов 3D-копий от общих сборов. Кроме того, как и любой новой
технологии, 3D потребовалось время на нахождение правильной грани
между аттракционом и художественной выразительностью (аналогичный
процесс занимает несколько лет при появлении любых новых технических
возможностей, в том числе и новых звуковых систем). К середине 2010-ых,
спустя 6 лет после появления 3D в широком прокате, подход к созданию
стереокартин постепенно поменялся. Из собственного опыта просмотра
последних картин в стереоформате рискну заключить, что современное 3D
действительно пытается использовать свои средства выразительности не
для создания «аттракциона», а для более выразительного рассказывания
сюжета. Подход по принципу «главное — не отвлекать от истории»,
которым так часто руководствуются голливудские звукорежиссеры, виден и
в работе художников, работающих над созданием 3D-версий картин. Как
правило, стереоэффект в них не настолько явный, чтобы «бросаться в глаза»
56
и грубо развлекать зрителя: он скорее проявляется в создании зрительной
перспективы, разделяющей передний и задний план. При правильном
подходе такой подход является технологическим продолжением замысла
оператора-постановщика. В то же время в тех местах, где яркие 3D-эффекты
обоснованы историей и изображением (к примеру, улетающая с переднего
на задний план волшебная оса Вертивжик в «Фантастических тварях и где
они обитают»), они воплощаются довольно явно и органично. Такой
современный, более зрелый подход к использованию 3D-технологий
хорошо сочетается с объектным панорамированием Dolby Atmos, поэтому
мысль Нельсона о том, что 3D и иммерсивное аудио смогут «продавать»
друг друга за счет взаимодействия технологий, мне кажется интересной и
правильной.
Говоря же об эстетическо-идейном взаимодействии трехмерного
изображения и современных звуковых систем, снова обратимся к
монографии
Казаряна:
«Превалирование
акустического
сегмента
пространства над оптическим стало более очевидным в современных
цифровых стерео форматах кино [(имеется в виду многоканальный звук)],
принципиально
преобразивших
саму
оптико-акустическую
форму
кинозрелища». [Л2:144-145] Однако, надо принимать во внимание, что
Роланд Артаваздович говорил о звуковых системах предыдущего поколения
(до появления технологий иммерсивного аудио), а под «оптическим
сегментом пространства» подразумевал только традиционное двухмерное
изображение. Попытавшись расширить его тезис применительно к теме
нашей главы, можно с уверенностью сказать, что введенное Казаряном
понятие структурной асимметрии между изображением и звуком не
исчезло, а лишь изменило свою природу. Во-первых, как было сказано в
предыдущем абзаце, современные 3D-системы работают с глубиной лишь в
определенном диапазоне, усиливая эффект перспективы. Во-вторых, даже
при
наиболее
явном
использовании
глубины
для
создания
особо
выразительных визуальных спецэффектов, 3D-возможности все равно
применяются довольно аккуратно. В качестве основной задачи в таком
57
случае ставится не только погружение зрителя в пространство киномира,
но и сохранение фокусировки его внимания на рассказываемой истории.
Соответственно, диапазон глубины в таких системах все равно отражает
условную реальность, не претендуя на абсолютную достоверность. Ведь
если в каждой сцене максимально использовать объемный эффект, то в
результате для человеческого мозга это может стать двухчасовым
перенапряжением и не способствовать восприятию им истории. Что же
касается звука, то Казарян говорил о том, что звук имеет объемную природу,
ощущаемую зрителем даже в монофонических системах благодаря акустике
зала. То есть структурная асимметрия лежит в самой природе искусства
звукового кино, и появившаяся трехмерность изображения не сможет
принципиально ее изменить. Скорее наоборот: как иммерсивные системы
усиливают достоверность воспринимаемой акустической реальности, так и
стереоизображение
позволяет
еще
реалистичней
реализовывать
иллюзорность эффекта присутствия зрителя в визуальном пространстве
киномира. То есть синхронный сдвиг в сторону «реалистичности» обоих
систем репрезентации информации позволяет сохранить структурную
асимметрию оптико-акустических отношений. Изменяется лишь форма
этих
отношений
вследствие
изменения
формы
передачи
оптико-
акустической информации.
В 2004 году кандидат искусствоведения, доцент Елена Русинова писала
в публикации «Звук рисует пространство»: «Визуальный опыт, естественно,
влияет на формирование восприятия: он учит нас угадывать три измерения
в двухмерном изображении на экране, соотнося трехмерную акустическую
«копию» пространства с видимым на экране изображением. Так, благодаря
способности компенсировать отсутствие чувственно осязаемой глубины
изображения, рождается ощущение правдоподобия экранного мира». [Л-3]
С
появлением
объектного
панорамирования
и
потолочных
громкоговорителей звук, получивший абсолютную дискретность, научился
передавать акустическую «копию» пространства на новом, потрясающе
детализированном уровне; изображение же также стало «копией» — но
58
теперь уже копией визуального пространства, получив способность
передавать глубину изображения. Итак, с применением сегодняшних
технологий вызывать рождение у зрителя «ощущения правдоподобия
экранного мира» стало еще проще.
59
6.
Анализ звукового решения «Гравитации» Альфонсо Куарона:
абсолютное панорамирование как революционное звуковое решение
Фильм «Гравитация» Альфонсо Куарона повествует об американских
астронавтах, пытающихся выжить в открытом космосе после разрушения их
космического челнока. Научно-фантастический фильм с элементами хоррора
и драмы, «Гравитация» заслужено считается одним из лучших примеров
использования возможностей иммерсивного звука для рассказывания истории.
Фильм Альфонсо Куарона стал первой картиной, в которой звук сделан по
принципу абсолютного панорамирования, заключающегося в постоянном
передвижении всех источников звука вокруг кинозала в соответствии с их
положением в пространстве. Альфонсо Куарон говорит о том, что он с самого
начала задумывал фильм с иммерсивным звуком, обосновывая это так:
«Географически фильм очень дословен: это означает, что если персонаж
находится сзади вас, то звук должен доноситься сзади. […] Поэтому Dolby
Atmos — система, о которой я мечтал. Она дает идеальную разделенность
компонентов и глубину ощущения». [Э-21] Объектное панорамирование
идеально подошло для реализации главной режиссерской задачи — создания у
зрителя ощущения «непривязанности», дезориентации в пространстве. Скип
Ливси, звукорежиссер перезаписи фильма, рассказывает, что для этого им
пришлось отдельно спанорамировать буквально все звуки. [Э-17,Э-21]
Для того чтобы точнее понять обоснованность подобного звукового
решения, необходимо понять стилистику звучания картины. Дилемма
стилистического решения подобных фильмов заключается в нахождении
идеального баланса между созданием физического эффекта присутствия (о
котором уже было сказано) и эмоциональным вовлечением зрителя в историю
с помощью традиционных средств киноязыка (с точки зрения звука они
представлены прежде всего музыкой и репликами). Взяв за основу теорию о
том, что звук в космосе не передается, создатели фильма отказались от
синхронных шумов и спот-эффектов (например, взрывов) в типичном их
понимании. Для связи акустического и визуального восприятия в фонограмме
60
были оставлены следующие диегетические звуки: реплики и дыхания,
которые персонажи слышат по радиосвязи; низкочастотные колебания
корпуса скафандра, слышимые героями при его соприкосновении с другими
предметами; тональные сигналы электронных приборов и т.п. Тем не менее,
многое из того, что звучит в фильме, имеет лишь условную реалистичность.
Это легко подтверждается фактами: реплики по радиосвязи в реальной жизни
не могут иметь панорамирования (ведь они звучат внутри шлема из одного
громкоговорителя),
персонажи
фильма
не
могут
слышать
писков
настраиваемых приборов, немотивированный фоновый звук космоса (ровный
низкочастотный гул) не имеет никакого отношения к действительности и т.д.
Следовательно, имеет смысл назвать общую стилистику звукового решения
фильма условно реалистичной — то есть реалистичной настолько, чтобы
казаться зрителю максимально достоверной, но при этом содержать звуковые
компоненты, воздействующие на него эмоционально. В этом плане создателям
фильма удалось очень точно найти баланс, о котором пишет Роланд Казарян:
«Эстетическая выразительность фильма во многом обусловлена нахождением
(на практике: интуитивным ощущением) оптимального по драматургии
«баланса» между правдоподобием и экспрессией». [Л2:106] В качестве
доказательства подробно рассмотрим некоторые особенности звукового
решения «Гравитации» в формате Dolby Atmos.
В многолетней традиции создания кинофонограмм реплики практически
всегда панорамируются строго в центральный канал. В этом смысле наиболее
смелым решением «Гравитации» является абсолютное панорамирование
реплик. Такое новаторское решение здесь — не «киноаттракцион», а прием
погружения
зрителя
панорамирование,
в
историю.
необходимо
было
Поэтому
точно
применяя
найти
абсолютное
«баланс
между
правдоподобием и экспрессией». Скип Ливси говорит: «мы панорамировали
диалоги, однако мы все равно отталкивались от идеи, что зритель должен
понимать, что происходит, быть частью истории». [Э-17] Во многом
абсолютная локализация в фильме оправдывается длинными планами,
снятыми субъективной камерой и заставляющими зрителя ассоциировать себя
61
с еще одним невидимым «астронавтом» — наблюдателем происходящего (об
этой ассоциативности уже было сказано в главе про особый эффект
присутствия). Кроме того, такая теория подтверждается и тем, что бо́льшую
часть фильма зритель слышит реплики персонажей по радиосвязи. Однако, в
определенные драматичные моменты реплики и дыхание протагонистки
даются практически без помех — например, когда Райан при крушении
отсоединяет фал и по инерции вращается в космосе, мы слышим ее голос
практически без обработки, лишь с немного отфильтрованными низкими и
высокими частотами, что сделано чтобы оставить ощущение того, что она за
стеклом. В этот момент зритель начинает ассоциировать себя с Райан Стоун, и
чем дольше продолжается ее вращение, тем больше он становится
дезориентирован (как и героиня). Этому способствует прежде всего
изображение, которое не показывает, где именно вращается Райан (по
отношению к Ковальски и космическим станциям), а продолжает удерживать
крупный план героини. Показываемый таким образом страх астронавтки и ее
дезориентированность в пространстве напрямую передаются зрителю.
Звуковое решение очень насыщенное и динамичное: мы слышим то и дело
появляющуюся на фоне помех речь Ковальски, которая в соответствии с
вращением Райан доносится то из правого внекадрового пространства, то из
левого. Яркие тональные и широкополосные радиопомехи совместно с
нагнетающими тревогу отдельными музыкальными слоями дополняют друг
друга, активно передвигаясь по громкоговорителям окружения. Когда Райан
уже почти останавливается и немного успокаивается, камера пролетает сквозь
стекло шлема и становится субъективным взглядом героини. В звуке этот
переход поддерживается возвращением высоких частот дыханию и репликам,
что не только помещает зрителя ближе к персонажу, но и ослабляет ощущение
удушья, присутствовавшее до этого. Этот переход обоснован и сюжетно:
Райан определила, где она находится и с надеждой снова стала звать
Ковальски на помощь. Однако уже скоро вера в спасение тускнеет и паника
опять берет над героиней верх: камера вылетает обратно в космос и Райан
снова
начинает
задыхаться
—
62
и
физически,
и
акустически.
Это
поддерживается тонально-динамическим нарастанием музыки и снова
появляющимся сердцебиением (которое, кстати, хоть и является звуковым
клише, в «Гравитации» является очень важной деталью, наравне с дыханием и
музыкой задающей ритм и вызывающей у зрителя биологическое ощущение
страха). В рассмотренной нами сцене видно, как абсолютное панорамирование
реплик, музыки и эффектов не только многократно усилило воздействие звука
на зрителя, но и помогло рассказыванию истории. Кроме того, это один из
ярких примеров того, как можно усилить выразительность сцены при
планировании ее звукозрительного решения на этапе сценария.
В рассмотренной нами сцене зритель ощущает оба вида эффекта
присутствия — мотивированный (на субъективном плане внутри шлема) и
немотивированный (на крупном плане Райан снаружи шлема). В обоих
случаях применяется эффект абсолютного панорамирования и в обоих случаях
он имеет явное обоснование — зритель из наблюдателя плавно становится
буквальным участником событий, затем снова возвращаясь к наблюдению.
Такой прием усиливает его ассоциацию с персонажем, показывая в различные
моменты времени как эмоции Стоун, так и ее субъективные ощущения — к
примеру, все возрастающее чувство замкнутости и духоты внутри скафандра.
Этому помогает изменение количества эффекта радиосвязи, частотная
коррекция и реверберация шлема на репликах и дыхании Райан. Дополняют
этот эффект появляющийся звук сердцебиения и более близкий характер
синхронных шумов. И наблюдение, и ассоциация с персонажем одинаково
важны для зрителя, а потому эти приемы полностью обоснованы.
Соответствующее этим приемам движение слоев фонограммы в разных частях
зала
имеет
комплексный
и
сложносоставной
характер.
Подобная
насыщенность позволяет не отвлекать внимание зрителя каким-то резким
точечным звуком, а эмоционально вовлекать его в происходящее. Это
помогает не только раскрыть драматическую ситуацию6, но и довести ее до
6
Драматическая ситуация (Д.С.) — сочетание условий и обстоятельств, создающих
определенную обстановку действия, определенное положение, при котором действие
начинает происходить. —>
63
зрителя. Создавая саундтрек к «Гравитации», режиссер фильма вместе с
композитором Стивеном Прайсом подразумевали применение абсолютного
панорамирования еще на этапе написания музыки и выбора общей
стилистики. Во многом экспрессия музыки в фильме обусловлена органичным
сочетанием различных инструментов. К примеру, синтезаторные пэды 7 ,
мгновенно ассоциирующиеся с ощущением бесконечного космического
пространства, используются в сценах, когда главные герои любуются
красотой родной планеты. Сильный контраст с пэдами создают резкие
синтезаторные звуки и плавные пугающие электронные нарастания (райзы8),
нагнетающие атмосферу в момент появления опасности. Помимо этого, для
создания саспенса в фильме используются струнные инструменты (иногда с
хоровым пением), традиционно помогающие приковать зрителя к экрану и
заставить его испытывать психологическое сопереживание персонажу.
Сочетание в музыке нескольких стилей позволило разнести различные ее слои
не только на этапе перезаписи, но и на этапе поиска стилистики и записи
музыкальной фонограммы (все инструменты были записаны отдельно с
учетом
дальнейшей
их
локализации).
Во
многих
моментах
фильма
инструменты панорамируются как отдельные объекты, причем зачастую их
положение не статично, а изменяется по ходу действия, усиливая ощущение
«непривязанности».
Хорошим
примером
является
сцена,
в
которой
происходит столкновение космического корабля героев с обломками, и Райан,
пристегнутая к манипулятору корабля, начинает быстро вращаться, после чего
героиня с трудом отцепляется и улетает в темную бездну. Музыка в сцене
представлена всеми перечисленными выше компонентами. Начинается она
—> Раскрытие Д.С. может происходить на всей длине сюжета. Доведение Д.С. — когда
зритель воспринимает драматическую ситуацию не только разумом, но и всем своим
существом. Доведение драматической ситуации до зрителя не обязательно, а раскрытие —
обязательно.
7
Пэд (от англ. pad) — длительный аккорд или отдельная нота, поддерживающая
гармонию и атмосферу произведения. Часто исполняется струнными или органными
инструментами или вокалом.
8
Райз (от англ. rise) — вид музыкального и/или звукового эффекта, при котором частота
постепенно повышается от низкой до высокой. Райзы часто используются в триллерах и
хоррорах для создания напряжения и ощущения саспенса. Бывают длинные и короткие.
64
плавным появлением низкочастотного синтезатора сразу после того, как
астронавты получают сообщение об угрозе. Постепенно напряжение сцены
нарастает: ритмично звучащий синтезатор становится все более явным и резко
панорамируется по залу; вскоре к нему добавляются скрипки, усиливающие
ритмическую полифонию и общее ощущение саспенса. Столкновение
предваряют хоровое пение и длинный тональный райз, панорамирующийся в
такт поворотам субъективной камеры и таким образом перебрасывающий
зрительское внимание в место наиболее важной для сюжета визуальной
информации. Непосредственно перед тем, как манипулятор с пристегнутой к
нему Райан отламывается, музыка на мгновение затихает, чтобы через
мгновение вступить с новой силой. Вращение манипулятора в пространстве
подчеркивается
резкими
синтезаторными
звуками,
которые
монтажно
прорезаны таким образом, чтобы одновременно сфокусировать зрителя на
экране и, дезориентировав его, вызвать ощущение хаотичного страха. Долгий
райз на кульминации сцены, когда Райан пытается отцепиться, завершается
развязкой с басовым синтезаторным разрешением и улетающей в бездну
героиней. Дополнительно усиливает ощущение страха голос Ковальски,
пропадание части слов которого подчеркивает ощущение угрозы и боязнь
навсегда «пропасть» в темной бездне, так ярко осязаемые протагонисткой.
Подчеркнутое движение музыки в этой сцене приковывает к себе внимание
зрителя, а широкое разнесение в пространстве помещает его в центр ее
экспрессивного
воздействия,
многократно
усиливая
эмоциональную
вовлеченность в происходящее на экране. Это достигается также благодаря ее
продуманному
монтажному
взаимодействию
компонентами
(в
очередь,
первую
с
с
другими
репликами),
звуковыми
потрясающему
динамическому диапазону и выверенному разнесению музыки и реплик в
спектре микса. Появление и пропадание отдельных музыкальных слоев
усиливает динамику фонограммы еще больше — в результате зритель не
«привыкает» к музыке, а постоянно продолжает обращать на нее внимание;
однако, в силу бинауральной демаскировки, семантически он считывает в
65
первую очередь реплики главных персонажей; восприятие же им музыки и
хаотичных радиопомех происходит на эмоциональном уровне.
Помимо этого, перемещение музыки в пространстве часто выполняет еще и
роль вушей, от которых пришлось отказаться в силу стилистики условной
реалистичности.
В рассмотренной выше сцене есть несколько моментов,
когда музыка подчеркивает опасность движения предметов на экране не
только характером звучания, но и локализацией в направлении объекта.
Примером является момент, когда субъективная камера видит первый
прилетающий обломок разбитой космической станции и поворачивается за
ним. Напряженные струнные панорамируют пролет обломка, заменяя собой
привычный кинозрителю звуковой эффект, характеризующий движение
объекта.
Активное
панорамирование
музыки,
являясь
во
многом
экспериментальным звуковым решением, отсылает к рассмотренной в
исторической главе «Фантазии» Диснея; однако, в отличие от первых
стереофонических экспериментов, в фильме Куарона эффект движения
музыки обоснован субъективностью восприятия и полным эффектом
присутствия (неважно — мотивированным или немотивированным). Этот
факт, вместе с желанием создателей «Гравитации» подчеркнуть хаотичность
происходящего, позволяет нарушать устоявшиеся правила и применять
некоторые законы диегетических звуков (т.е. активное панорамирование) к
недиегетическим (музыке). К тому же, короткометражные мультфильмы в
составе «Фантазии» были по сути немыми (кроме музыки в фонограмме
ничего не было). Как таковое отсутствие звукового ряда — то есть статичных
фонов,
задающих
пространство,
и
динамичных
синхронных
шумов,
связывающих движения в звуке и изображении в единый образ — делало
применение активной локализации необоснованным и отвлекало от экрана. В
«Гравитации» же хорошее знание звукорежиссерами психоакустических
особенностей слуха позволило создать фонограмму, выводящую мозг зрителя
из «зоны комфорта», тем самым вовлекая его в события на экране и заставляя
ассоциировать себя с персонажем фильма. Композитор Стивен Прайс говорит
о работе над «Гравитацией» следующее: «Я помню, как сидел и досводил
66
музыку в последние дни и не мог предположить, как же люди отреагируют на
нее. Она действительно получилась очень странной. Очень многое из того, что
присутствовало в фильме вообще и в фонограмме в частности было довольно
самобытным и необычным, и то, как мы смикшировали звук, чтобы создать
эффект погружения (иммерсивный эффект), было очень странным решением.
До премьеры я не знал, что люди подумают о фильме, как он будет ими
восприниматься. То есть я конечно был горд за наш фильм, но никогда не
знал, как его воспримут в мире. Мне повезло, что его восприняли очень
хорошо». [Э-40] Итак, музыкальное панорамирование в «Гравитации»
показывает, что новые возможности художественной выразительности можно
создать только одним путем — безбоязненным нарушением старых канонов
(резким, как в «Гравитации», или постепенным, как в других примерах) вкупе
с точным пониманием задач и высоким профессионализмом авторов
фонограммы фильма.
67
7. Заключение
Рассмотренные нами примеры показали появление новых возможностей
художественной
пространство
выразительности,
фильма
панорамирование,
на
совершенно
появление
полнодиапазонное
звучание
способных
погрузить
ином
громкоговорителей
каналов
окружения
зрителя
уровне.
на
в
Объектное
потолке
позволяют
и
добиться
невероятного эффекта погружения в пространство картины. Использование
распределенных фоновых фактур позволяет добиться более реалистичного
ощущения пространства в сцене, усиливая выразительность звукозрительных
образов — ведь в кино важен не только сам персонаж и его переживания, но
и окружающая его атмосфера, способствующая раскрытию его внутреннего
состояния. Появилась возможность создания более выразительной и
реалистичной реверберации. Объектное панорамирование позволяет не
только
подчеркивать
резкие
перемещения
объектов
впечатляющим
звучанием, но и решать частотные конфликты фактур, пространственно
отделяя музыку от эффектов и фонов, а различные слои многосоставных
звуков — друг от друга. Усилить драматургическую значимость детали,
придать предмету ощущение объемности и массивности — все это теперь
можно
сделать
с
использованием
объектного
панорамирования
с
достоверными низкими частотами. Контраст акустических объемов при
переходе от моно к звучанию, окружающему зрителя со всех сторон, теперь
стал еще более ярким и явным, способствуя выявлению зрителем новых
смыслов за счет сопоставления отдельных сцен или звуков. Благодаря
невероятной свободе перемещения звука в пространстве теперь стало
возможно
воплощение
самых
невероятных
режиссерских
замыслов,
связанных, в частности, с созданием особого эффекта присутствия
(«Гравитация», «Чужой: Завет»).
Во многом хотелось бы, чтобы более широкое распространение
иммерсивных систем постепенно способствовало созданию бо́льшего
количества авторских фильмов, ведь талантливые режиссеры наверняка
найдут
интересные
способы
применения
68
возможностей
объектного
панорамирования и других нововведений для раскрытия своего замысла и
более точного доведения драматической ситуации до зрителя. Например,
объектное панорамирование можно применять для создания звуковых
ландшафтов особой степени смысловой и эмоциональной наполненности, а
детально распределенную реверберацию — для более выразительной
иллюстрации
метадиегетического
пространства
героя
картины.
К
сожалению, дополнительные затраты на этапе пост-продакшн и малая
распространенность
систем
Dolby
Atmos
в
кинозалах
ведущих
кинофестивалей пока еще являются серьезным барьером, ограничивающим
использование новой технологии многими режиссерами.
Создание кинофонограмм в иммерсивном формате изменило работу
монтажеров фонов и эффектов, вынужденных изучать воздействие новых
выразительных возможностей иммерсивного звука на зрителей. Монтируя
эффекты, звукорежиссеры теперь должны с самого начала понимать, какие
из звуков могут быть спанорамированы как объекты, и выносить их на
отдельные дорожки (а еще лучше — панорамировать их в формате Atmos на
этапе премиксов). То же самое касается и монтажа фонов. Однако, сильнее
всего иммерсивные технологии повлияли на работу звукорежиссеров
перезаписи, которые теперь должны не только освоить техническую сторону
вопроса, но и досконально изучить связь новых возможностей иммерсивных
систем с человеческим восприятием звука в пространстве. Как показывает
история звука в кино, особенно сложным для них может оказаться поиск
правильной
эстетической формы звучания.
Поэтому
сегодня
всем
специалистам звукового постпродакшна особенно важно иметь хорошее
чувство вкуса.
Очевидно, что создателям картины становится особенно важно отличать
хороший и эффектный микс от скучного и плохого. Режиссеры и сценаристы,
желающие использовать возможности звука для обогащения рассказываемой
истории, должны учитывать монтажно-звуковые решения еще при написании
и обсуждении сценария. Звукорежиссеры на площадке должны записывать
больше разнообразных фоновых фактур и по возможности стараться
69
записывать их в формате 9.1 (либо записывать отдельную стереопару «вне
фокуса» для использования ее для потолочных громкоговорителей).
Решения, принимаемые режиссером монтажа картины и создателями 3Dверсии фильма теперь еще сильнее связаны с возможностями звукового
департамента обогатить историю.
Dolby Atmos и
другие иммерсивные технологии несут и важную
коммерческую функцию — они позволяют вернуть зрителей из домашних
кинозалов в кинотеатры. К тому же, правильное применение объектного
панорамирования позволяет усилить эффект от просмотра 3D-копий картин,
что несомненно может способствовать возвращению интереса зрителей к
стереокино. Также мне остается непонятным, почему Dolby и IMAX до сих
пор не договорились о создании формата IMAX Atmos, сочетающего IMAXизображение
и
иммерсивное
аудио
разработки
Dolby.
Именно
взаимодействие этих форматов мне кажется наиболее интересным и
имеющим наибольший коммерческий и выразительный потенциал.
Компания Dolby говорит о том, что Dolby Atmos — формат, быстрее всех
завоевывающий кинорынок со времен Dolby Stereo. Но к сожалению, пока
распространение систем идет не так быстро, как хотелось бы, и долгое время
основным киноформатом будет оставаться 5.1. Вместе с тем, постепенная
популяризация формата способствует не только распространению кинозалов,
но и созданию бо́льшего количества интересных фильмов, развивающих
киноязык. Энди Нельсон на конференции, посвященной иммерсивному
аудио, сказал: «Хочется популяризировать формат, чтобы его смотрели и
обсуждали, как это случилось с «Гравитацией» Потому что когда я
микшировал фильм «Планета обезьян: Революция», я знал, что делаю этот
микс для 1% зрителей. Я хочу, чтобы эта цифра дошла до 50% и считаю, что
формат этого достоин». [Э-17] Однако, не все Atmos-фонограммы пока
используют потенциал системы в полной мере (к тому же, активное
применение его возможностей оправдано не во всех фильмах). Тем не менее,
постепенно звукорежиссеры осваивают новые средства выразительности и с
каждом годом появляются все более интересные миксы (конечно, наряду с
70
большим количеством фонограмм, где Atmos сделан довольно «халтурно» —
путем простого апмикса или только «оттягиванием» музыки от экрана).
Конечно, с появлением иммерсивных технологий и постепенной их
интеграцией появилось и множество проблем. К примеру, ожидания
человека, заплатившего деньги за «новые звуковые ощущения» в Dolby
Atmos могут и не оправдаться. Этому может способствовать плохая
настройка акустических систем, слишком низкий (или наоборот — слишком
высокий) уровень воспроизведения, плохая акустика зала и тд. К тому же,
как уже было сказано в главе про взаимодействие иммерсивных технологий
с 3D-изображением, люди не воспринимают хороший звук сознательно,
фокусируя восприятие на изображении. Поэтому им гораздо проще понять
разницу, к примеру, между стандартным кинотеатральным экраном и
огромным полотном в формате IMAX, нежели разницу в экспрессивном
воздействии звуковых форматов. В силу особенностей восприятия зритель не
будет задумываться о звуке, если все хорошо; но будет чувствовать себя
некомфортно, если ему что-то не понравится. И если настройка зала будет
недостаточно качественной или у зрителя немного другая чувствительность
ушей — второй раз на показ в новом формате он пойти уже не захочет,
предпочтя посмотреть фильм дома или в более дешевом формате. Поэтому
чрезвычайно важно не дискредитировать формат, как это произошло с 3D,
популярность которого стремительно упала в 2010-2011 годах за счет
нереалистично конвертированного изображения и завышенных цен на
билеты.
Кроме того, маркетинг форматов мне кажется недостаточно активным:
опыт общения со знакомыми, не относящимися к кинопроизводству,
показывает, что мало кто из них знает о существовании иммерсивного аудио
для кинотеатров и домашних систем. В то же время, в сегменте домашних
кинотеатров вытеснение старых технологий происходит гораздо медленнее в
силу довольно ограниченного количества контента (в особенности это
касается Auro-3D и DTS: X) и сравнительно высокой стоимости обновления.
Наиболее перспективным с точки зрения экспрессивной выразительности
71
мне представляется именно кинотеатральная версия формата Dolby Atmos;
однако, ее маркетинг и распространение тоже оставляет желать лучшего. К
примеру, на популярном сайте «Кинопоиск» при поиске сеансов, формат
Dolby Atmos ничем не выделяется от обычных (при том, что форматы
2D/3D/IMAX выделяются). Сайт сети кинотеатров «Каро» вообще нигде не
указывает о показах в Auro-3D и нигде не сообщает об этом формате — и это
при том, что система установлена в 9 залах их сети в Москве. Узнать, какой
из сеансов будет показан в этом формате, можно только позвонив по
телефону. Для меня в этом случае непонятно, зачем владельцам сетей
устанавливать акустические системы, продвижением которых они не
занимаются. В свою очередь, Dolby и ее конкурентам можно было бы
задуматься и о более серьезной кампании по продвижению в социальных
сетях и на YouTube, ведь главное для развития иммерсивного аудио —
донести разницу ощущений до зрителя. В этом плане Dolby хорошо
взаимодействует с прокатчиками и владельцами кинотеатров, а вот со
зрителями и создателями контента дела у них обстоят хуже.
Сейчас перезапись фильма в формат Atmos вызывает неудобства,
связанные с автоматизацией, коммутацией и переносимостью микса из
студии домой и обратно. Применяемое уже пять лет программное решение
Dolby по микшированию в их иммерсивный формат на практике зачастую
вызывает большие неудобства; однако, в апреле 2017 стало известно, что
Dolby и Avid наконец-то объединят свои силы над разработкой следующей
версии Pro Tools. Ожидается, что в Pro Tools HD 12.8 появится нативное
объектное панорамирование в формате Dolby Atmos. Таким образом, даже
такой «неповоротливой» и консервативной фирмой как Avid, выпускающей
цифровую рабочую станцию для аудио, являющуюся де-факто стандартом в
кинопроизводстве, фактически
признается
победа
и
перспективность
иммерсивного формата от Dolby.
Одним из ключевых препятствий распространения формата является
также и высокая стоимость его установки. В России сравнительно медленное
распространение системы во многом связано с экономическим кризисом и
72
нежеланием владельцев кинотеатров идти на риск. Инсталляция Auro-3D и
DTS: X обходится гораздо дешевле чем Dolby Atmos; однако, отсутствие
контента в этих системах и менее явный «эффект погружения» являются
достаточными причинами для того, чтобы у владельцев кинотеатров пропало
желание вкладываться в инсталляцию иммерсивного аудио. Auro-3D,
выигрывающая у Dolby в сегменте болливудского кино и обладающая
финансовой и маркетинговой поддержкой компанией Barco, какое-то время
еще будет составлять конкуренцию Dolby. Такое развитие событий будет
иметь не только негативные эффекты (несовместимость фонограмм,
необходимость отдельного панорамирования для каждого микса и тд), но и
позитивные: ведь по-настоящему революционные прорывы возможны только
в конкурентной среде.
Сложно предположить, какие именно тенденции развития звуковых
технологий будут появляться в будущем. Добавление громкоговорителей на
полу скорее всего не даст ничего с точки зрения выразительности и скорее
будет мешать зрителям; к тому же, очень сложным станет вопрос
правильного баланса их громкости с остальными источниками звука (ввиду
близкого их расположения к креслам). Сегодняшнее погружение зрителя в
мир звука с помощью иммерсивных технологий кажется практически
идеальным (хоть мне и кажется очевидным, что необходимо совместить
распределенные потолочные громкоговорители в Atmos и второй уровень
акустических систем в Auro-3D в единую технологию). Технологии
иммерсивного аудио действительно совершили революцию в кинозвуке и
киноязыке, а революция такого масштаба незамеченной не остается.
Развитие звука в кино сегодня тесно связано с развитием тенденций
кинематографа, что особенно явно продемонстрировал фильм «Гравитация».
Еще в 1994 году Уолтер Мерч предрекал: «Я не говорю о том, что изменений
больше не будет, но мы просто уже достигли предела в технических вещах
— частотном и динамическом диапазонах, искажениях и тд. Поэтому будут
изменения другого рода. Они будут зависеть от того, в каком направлении
будет развиваться сам кинематограф». [Л-7:99] Сегодня ощущения по поводу
73
будущих инноваций примерно такие же — во многом сложно предположить,
чего же не хватает современному звуку в кино. Поэтому только развитие
индустрии покажет, какие форматы уйдут в прошлое, а какие — победят в
честной битве и обзаведутся следующими поколениями.
74
8. Иллюстрации — [И]
Иллюстрация 1. Fantasound, фронтальные громкоговорители
Иллюстрация 2. Расположение проекторов и громкоговорителей в
системе Cinerama
75
Иллюстрация 3. Запись оркестра для системы Cinerama
Иллюстрация 4. Запись звука колеса
поезда для фильма «Как был завоеван
Запад»
Иллюстрация 5 Запись фонов для фильма
«Как был завоеван Запад»
76
Иллюстрация 6. Сабвуферы для системы Sensurround
Иллюстрация 7. Immersound
77
Иллюстрация 8. Инсталляция Hyper Rainforest
Иллюстрация 9. Схема громкоговорителей системы Auro-3D 11.1
78
Иллюстрация 10. Пример инсталляции Auro-3D 11.1 для домашнего кинотеатра
Иллюстрация 11. Расположение громкоговорителей в системе Dolby Atmos. Синим цветом
выделены новые громкоговорители, красным — старые (соответствующие массивам 5.1/7.1),
розовым — добавленные сабвуферы окружения, зеленым — опциональные заэкранные полулевый и полу-правый громкоговорители.
79
Иллюстрация 12. Пример инсталляции Dolby Atmos в кинотеатре
Иллюстрация 13. Один из вариантов инсталляции системы DTS: X
80
9. Список использованных литературных источников — [Л]
1.
Алдошина И. А., Приттс Р., Музыкальная акустика. Учебник для
высших заведений. — СПб, Композитор, 2006
2.
Казарян Р. А., Искусство кинофонографии. — М.: ФГОУ ДПО «Ин-т
повышения квалификации работников телевидения и радиовещания»,
Региональный общественный фонд «Эйзенштейновский центр исслед.
Культуры», 2011
3.
Русинова Е. А., Звук рисует пространство. Киноведческие записки N70,
2004, стр. 237–248
4.
Ampel, Frederick J. Multi-Channel Audio as an Immersive Environment —
AES 16th International Conference: Spatial Sound Reproduction, 1999, p.
401
5.
Schreger C., The Second Coming of Sound — Film Comment Vol. 14, No. 5
(sept/oct 1978), pp. 34-37
6.
Beck, J. S. — A quiet revolution: Changes in American film sound practices,
1967–1979. — The University of Iowa, ProQuest Dissertations Publishing,
2003
7.
LoBrutto V. Sound-on-Film: Interviews with Creators of Film Sound. —
Praeger Publishers, Westport, CT, 1994
81
10. Список использованных электронных ресурсов — [Э]
1.
Fantasound - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Fantasound
2.
Saporito J., What is Fantasound, and why was it created for «Fantasia» —
Screenprism, 2015
http://screenprism.com/insights/article/what-was-fantasound-and-why-was-itcreated-for-fantasia
3.
Cinerama Adventure. How Cinerama Thrills — Widescreen Museum.
Leonard Maltin's comments on the sound (аудиозапись)
http://www.cineramaadventure.com/theworks-sound.htm
4.
Hazard E. Reeves, Adding the Sound to Cinerama — 1953
http://www.in70mm.com/cinerama/archive/sound/index.htm
5.
Sound Recording For How the West Was Won — Widescreen Museum
http://www.widescreenmuseum.com/widescreen/htwwwsound.htm
6.
What is Todd-AO? — Big Picture Big Sound
http://www.in70mm.com/newsletter/2002/67/what_is/index.htm
7.
Jaén, J. P., 3D sound: Part 2 «Surround sound» — Blogspot, 2014
http://parallax3d.blogspot.ru/2014/06/sonido-3d-2-parte-12-sonidoenvolvente.html
8.
Konow D., Before THX: The Cinema Shaking Technology of Sensurround —
Adam Savage’s Tested
http://www.tested.com/tech/455667-thx-cinema-shaking-technologysensurround/
9.
Dolby Stereo — Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Dolby_Stereo
10. About / Immersound
http://immersound.org/?page_id=73
11. Hyper-Rainforest by Francisco López
http://empac.rpi.edu/events/2011/spring/hyper-rainforest
12. Auro-3D — Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Auro-3D
82
13. Red Tails take off — Datasat Digital Entertainment
http://www.datasatdigital.com/cinema/info-center/articles/red-tails-auro3d.html
14. Boylan С., What's Up with 3D Immersive Sound: Dolby Atmos, DTS: X and
AURO-3D? — Big Picture Big Sound
http://www.bigpicturebigsound.com/What-s-Up-with-3D-ImmersiveSound.shtml
15. Do We Need More Audio? A Primer on Immersive (3D) Sound — 2015
http://www.tvtechnology.com/audio/0014/do-we-need-more-audio-a-primeron-immersive-3d-audio/276763
16. Your guide to immersive sound: Atmos, Auro-3D, and DTS: X — Aperion
Audio
https://www.aperionaudio.com/blog/your-guide-to-immersive-sound-atmosauro-3d-and-dtsx
17. Mix Magazine Immersive Sound Conference. The Creative Opportunities of
Immersive Sound: Music and Dialog (видео) — SoundWorks Collection
http://soundworkscollection.com/videos/Mix-Magazine-Immersive-SoundConference
18. Randy Thom Presentation at Mix Magazine Immersive Sound Conference
(видео) — SoundWorks Collection
http://soundworkscollection.com/videos/Mix-Magazine-Immersive-SoundConference
19. The Sound and Music of Oblivion (видео) — SoundWorks Collection
http://soundworkscollection.com/videos/oblivion
20. Mixing Taken 2 in Dolby Atmos with Re-recording Mixer Chuck Michael
(видео) — SoundWorks Collection
http://soundworkscollection.com/soundlab/mixing-taken-2-in-dolby-atmoswith-re-recording-mixer-chuck-michael
21. The Sound of Gravity (видео) — SoundWorks Collection
http://soundworkscollection.com/videos/gravity
83
22. Riehle J., Ambiences with Dolby Atmos. Interviews of Chuck Michael and
Craig Henighan — Designing Sound, 2012
http://designingsound.org/2012/11/ambiences-with-dolby-atmos/
23. Farley S., My Impressions of Dolby Atmos — Designing Sound, 2012
http://designingsound.org/2012/11/my-impressions-of-dolby-atmos/
24. Dolby Atmos Specifications, issue 3 — Dolby Laboratories, Inc., 2015
https://www.dolby.com/us/en/technologies/dolby-atmos/dolby-atmosspecifications.pdf
25. Dolby Atmos vs Auro-3D — RSL Speakers
https://rslspeakers.com/dolby-atmos-vs-auro-3d/
26. Eberle C., Dolby Atmos and Auro-3D: The Technology and The Reality —
Home Theater Hi-Fi, 2015
http://hometheaterhifi.com/technical/technical-reviews/dolby-atmos-andauro-3d-the-technology-and-the-reality/
27. Алина Тестова, Как Dolby Atmos меняет современные кинотеатры —
iXBT LIVE
http://www.ixbt.com/live/How_it_works/kak-dolby-atmos-menyaetsovremennye-kinoteatry.html
28. Thom R., The Tyranny Of Reverb — Randy Thom blog on Wordpress, 2017
https://randythomblog.wordpress.com/2017/03/23/the-tyranny-of-reverb/
29. Dolby Atmos Conquers New Audio Heights in Russia and CIS — BoxOffice
Pro, 2017
http://pro.boxoffice.com/dolby-atmos-conquers-new-audio-heights-russia-cis/
30. Ridley Scott discusses Dolby Atmos and Alien: Covenant (видео) —
YouTube, 2017
https://www.youtube.com/watch?v=U4DYOtaJCfE
31. Isaza M., Art of Surround — Designing Sound, 2012
http://designingsound.org/2014/05/art-of-surround/
32. Farley S., My Impressions of Dolby Atmos — Designing Sound, 2014
http://designingsound.org/2012/11/my-impressions-of-dolby-atmos/
84
33. Auro-3D: Using TC System 6000 & Exponential Audio Reverbs In Auro-3D
(видео) — YouTube, 2017
https://www.youtube.com/watch?v=Xd9tWl5AMQE
34. Exponential Audio. Introduction to 3D Link (видео) — YouTube, 2017
https://www.youtube.com/watch?v=yp_4jCdPhBc&list=TLokEByorGn0OOJ
OTo0G4TABNCDwqkG1F4
35. Thomas L., Is this the end of the 3D boom in our cinemas? Trend fails to take
off as revenue slumps to just £16,000 — Dailymail UK
http://www.dailymail.co.uk/news/article-2179482/Is-end-3D-boom-cinemasTrend-fails-revenue-slumps-just-16-000.html
36. Loria D., Marcoli A., Interview: RealD Looks at the Future of 3D —
Boxoffice Pro, 2016
http://pro.boxoffice.com/interview-reald-looks-at-the-future-of-3d/
37. Идентификация или сопереживание — Рецензии на фильмы
http://retsenzii.ru/identifikaciya-ili-soperezhivanie/
38. NAB: Avid, Dolby Team to Drive Atmos Mixing — The Hollywood
Reporter, 2017
http://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/nab-avid-dolby-teamdrive-atmos-mixing-996561
39. The problem with Dolby Atmos and cinema sound levels — Den of Geek
http://www.denofgeek.com/movies/cinema/30530/the-problem-with-dolbyatmos-and-cinema-sound-levels
40. ‘Gravity’ Composer Steven Price on Breaking New Ground to Score ‘Fury’
— Indiewire
http://www.indiewire.com/2014/10/gravity-composer-steven-price-onbreaking-new-ground-to-score-fury-69154/
41. Антон Балабан. Из личных материалов интервью.
Все ссылки актуальны на 16.06.2017
85
11. Фильмография
1.
«Фантазия», Уолт Дисней, США, 1940
2.
«Как был завоеван Запад», Джон Форд / Генри Хэтэуэй / Джордж
Маршалл / Ричард Торп, США, 1962
3.
«Землетрясение», Марк Робсон, США, 1974
4.
«Звездные войны», Джордж Лукас, США, 1977
5.
«Крестный отец»,
Фрэнсис Форд Коппола, США, 1972
6.
«Разговор»,
Фрэнсис Форд Коппола, США, 1974
7.
«Апокалипсис сегодня»,
Фрэнсис Форд Коппола, США, 1979
8.
«Красные хвосты»,
Джордж Лукас / Энтони Хемингуэй, США, 2012
9.
«Храбрая сердцем», Бренда Чапман / Марк Эндрюс, США, 2012
10. «Из машины»,
Алекс Гарленд, Великобритания, 2015
11. «Фантастические твари и где они обитают», Дэвид Йейтс, США, 2016
12. «Стражи Галактики. Часть 2»,
Джеймс Ганн, США, 2017
13. «Безумный Макс: Дорогая ярости», Джордж Миллер, США, 2015
14. «Дивергент, глава 2: Инсургент», Роберт Швентке, США, 2015
15.
«Гарри Поттер» (серия фильмов, Великобритания / США, 2001-2011)
16. «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», Хоаким
Роннинг / Эспен Сандберг, США, 2017
17. «Американский снайпер», Клинт Иствуд, США, 2013
18. «Викинг», Андрей Кравчук, Россия, 2016
19. «Заложница 2», Оливье Мегатон, Франция, 2012
20. «Чужой: Завет», Ридли Скотт, США, 2017
21. «Спасти рядового Райана», Стивен Спилберг, США, 1998
22. «Отверженные»,
Том Хупер, Великобритания/США, 2012
23. «Ледокол», реж. Николай Хомерики, Россия, 2016
24. «Меч короля Артура»,
Гай Ричи, США, 2017
25. «Обливион», Джозеф Косински, США, 2013
26. «Хардкор», Илья Найшуллер, Россия/США, 2015
27. «Гравитация», Альфонсо Куарон, Великобритания/США, 2013
28. «Притяжение», Федор Бондарчук, Россия, 2017
86
29. «Гуд Бай, Берлин!», Фатих Акин, Германия, 2016
30. «Планета обезьян: Революция», Мэтт Ривз, США, 2014
87
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв