ПРАВИТЕЛЬСТВО РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра информационных систем в искусстве и гуманитарных науках
ДОПУСТИТЬ К ЗАЩИТЕ
Профессор с возложенными
обязанностями заведующего
Кафедрой информационных
систем в искусстве и
гуманитарных науках
___________(Борисов Н.В.)
“_____”_______________2017 г.
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
Основная образовательная программа
«Прикладная информатика в области искусств и гуманитарных наук»
Направление 230700 «Прикладная информатика»
Уровень Бакалавриат
«Создание объектов декоративно-прикладного искусства с помощью технологий
3D моделирования и 3D принтинга»
Студентки Афониной Анны Андреевны
_______________________
(подпись студента)
Руководитель ст. преп. Швембергер Сергей Викторович
__________________________
(подпись руководителя)
Санкт-Петербург
2017
АННОТАЦИЯ
выпускной квалификационной работы
__________________________________________________________________
__________
(фамилия, имя, отчество)
название выпускной квалификационной работы
_________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Пояснительная записка 43 страницы, 23 изображения, 9 источников.
3D ГРАФИКА, ТРЕХМЕРНОЕ КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ,
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ, 3D ПЕЧАТЬ
Целью данной работы является создание объекта декоративно-прикладного
искусства технологиями 3D-моделирования и 3D-принтинга на основе
образцов, произведенных традиционными методиками.
Задачи - краткий обзор и анализ традиционных методов изготовления
предметов декоративно-прикладного искусства (лепка, резьба, литье), обзор
методов 3D печати, подбор программного обеспечения и подходящего
оборудования для моделирования и последующей печати, разработка
поэтапного метода изготовления объекта декоративно-прикладного искусства
с применением современных технологий.
В процессе работы использовались редакторы трехмерной графики Autodesk
3Ds Max 2016, ZBrush 4R6, редактор визуализаций KeyShot 6.
Автор работы ___________________ _____________________________
подпись
(фамилия, имя, отчество)
Руководитель работы ____________ _____________________________
подпись
(фамилия, имя, отчество)
X2
Оглавление
Введение.................................................................................................................4
Определения..........................................................................................................6
1. Теоретические основы для создания объектов декоративноприкладного искусства.......................................................................7
1.1 Краткий обзор и анализ традиционных
техник...............................................9
1.1.1 Лепка...................................................................10
1.1.2 Резьба............................................................11
1.1.3 Литье…………………………………………11
1.2 Определение стилистики и подбор образцов..................................12
2. Моделирование и текстурирование .................................16
2.1 Моделирование объектов................................16
2.1.1 Низкополигональное моделирование...................17
2.1.2 Высокополигональное моделирование...................19
2.2 Текстурирование......................................................................23
3. 3D печать и обработка готовых изделий......................................29
3.1 Краткий обзор техник 3D печати.......................................29
3.2 Подготовка модели к печати…………………………31
3.3 Процесс 3D печати и обработка......................................33
3.4 Фрезерная резка и отливка в металле..............................38
Заключение........................................................................................42
Список использованных источников.......................................................43
X3
Введение
3D моделирование уже давно прочно заняло свои позиции в инженерном
мире. Сейчас ни одна технологическая разработка не обходится без этапа 3D
модели, причем уже на нем закладываются и проверяются на устойчивость
технические характеристики будущей детали или другого объекта.
Для мира искусства технология 3D моделирования одновременно нова и
стара. И если кинематографисты уже давно распробовали все прелести
работы с моделями, подчас заменяющими сложнейшие конструкции,
бутафорские машины и даже локации, не уступая физически существующим
в реалистичности, а часто воссоздающими такие эффекты и явления, которые
очень тяжелы или не могут быть достигнуты техническим путем, например,
природные катаклизмы, то художники и скульпторы академического толка
стали пользоваться преимуществами 3D технологий сравнительно недавно.
Многочисленные программы, воссоздающие скелет или мышечный
каркас человека, такие, как Essential Skeleton и Essential Anatomy, приходят на
помощь скульптору, изучающему анатомию. Наборы 3D манекенов в
различных позах становятся справочными изображениями для художников.
Но на этом влияние 3D на искусство не заканчивается.
Огромные обороты набирает так называемый 3D скульптинг.
Художники-моделлеры в программах типа 3Ds Max, Sculptris и Zbrush
создают элементы окружения, персонажей и локации, исполнение которых в
реальном мире потребовало бы гораздо больше усилий и времени. Степень
детализации, доступная в этих программах, поражает воображение. При этом
не нужно иметь опыта работы с материалом, например, глиной или гипсом.
X4
Но тут встает вопрос — что делать, если художник хочет прикоснуться к
своему творению?
Для этого активно развивается технология 3D принтинга. Если еще три
года назад печатная установка была очень дорогостоящим устройством,
требующим надлежащих инженерных знаний и сложным в использовании, то
сейчас 3D принтер находится в среднем ценовом сегменте, а программы
конвертации и подготовки 3D моделей к печати максимально подробны и
понятны.
Точность 3D принтинга позволяет избежать огрехи и добиваться
необходимых результатов, поэтому он стал популярным среди ювелиров.
Именно ювелирной стороне 3D принтинга в данной работе уделяется особое
внимание. Модели, созданные для данной работы, имеют характеристики,
необходимые для реальных ювелирных украшений, а текстуры - напоминают
наиболее популярные материалы для их изготовления.
Цель квалификационной работы - создание объекта декоративноприкладного искусства технологиями 3D-моделирования и 3D-принтинга на
основе образцов, произведенных традиционными методиками.
Решаемые задачи - краткий обзор и анализ традиционных методов
изготовления предметов декоративно-прикладного искусства (лепка, резьба,
литье), обзор методов 3D печати, подбор программного обеспечения и
подходящего оборудования для моделирования и последующей печати,
разработка поэтапного метода изготовления объекта декоративноприкладного искусства с применением современных технологий.
План работы:
1. Подбор и анализ источников на основе архитектурных сооружений.
2. Создание 3D моделей
3. Текстурирование моделей и подготовка к 3D принтингу
4. Изучение возможностей 3D печати
X5
5. 3D принтинг и постобработка полученных изделий
6. Перевод 3D модели в металл посредством ювелирного литья
Ожидаемые результаты — полноценное ювелирное изделие по
собственной модели, повторяющее характерные черты одного из городских
барельефов.
Определения
Autodesk 3Ds Max – профессиональная полнофункциональная
программа для создания и редактирования трехмерной графики. Позволяет не
только моделировать объекты, но и накладывать на них различные текстуры.
Zbrush – профессиональная программа для высокополигонального 3D
моделирования, отличающаяся особым механизмом моделирования. В
программе имитируется лепка, также позволяется увеличивать детализацию
до необыкновенно больших значений количества полигонов.
KeyShot – программа для создания фотореалистичных изображений в
режиме реального времени.
Рендер — визуализация смоделированного в программе объекта с
последующим сохранением в одном из форматов картинок.
Моделлер — человек, занимающийся созданием трехмерной
скульптуры.
Форматор — специалист по отливке больших и малых скульптурных
форм.
Мастер-модель — прототип будущего объекта, первичная модель. Чаще
всего термин используется в ювелирном деле.
X6
1. Теоретические основы для создания объектов декоративноприкладного искусства
В чем заключается разница между традиционной скульптурой и
скульптурой, которая создаются в специализированных компьютерных
программах, к коим можно отнести такие программы, как Zbrush, Blender,
Autodesk 3ds Max, Cinema 4d. В данной главе стоит задача соотнести
методику создания скульптуры традиционными техниками и методику
создания скульптуры программными средствами.
Для начала необходимо рассмотреть процесс создания скульптуры
начиная от эскиза в традиционной методике. Классическая методика
подразумевает под собой работу непосредственно в материале. Как правило,
скульптор, которому предстоит сделать модель, делает графические эскизы,
после этого он переходит к созданию материального эскиза в малом формате,
чтобы найти какую-то общую форму, знак, композицию. И только после этого
скульптор приступает к созданию мастер-модели по этому эскизу. Мастермодель в традиционной скульптуре может являться не финальной стадией.
Процесс создания мастер-модели непростой. Сначала изготовляется
каркас, и только затем начинается работа с мягким материалом. Это может
быть глина, пластилин или некий композитный материал, чаще всего на
основе первых двух. После того, как создание мастер-модели завершено, как
правило производятся формовочные работы, которые заключаются в
перенесении модели из мягкого материала в твердый, например, из глины в
гипс. Если же в последующем требуется перевод модели в бронзу, то
гипсовая модель формуется еще раз, в эту форму льется воск, и уже по
восковой модели отливается бронзовая скульптура.
В данном случае остановимся на доведении до стандартного твердого
материала, то есть гипса. Здесь же можно отметить, что формовочные работы
достаточно длительны, затрачивая как временной рабочий ресурс, так и
материальный.
X7
Теперь можно рассмотреть создание скульптуры в 3D программах. Как
правило, основную идею, в данном случае концепцию скульптуры в 3D
формате разрабатывает специальный художник по концепции. Это может
быть как мастер цифровой живописи, так и сам 3D моделлер. Здесь
особенность состоит в том, что нет необходимости создавать 3D эскиз,
аналогичный малому материальному эскизу, можно приступать сразу к самой
модели. Берется программная заготовка простой формы, и 3D скульптор
сразу же начинает формировать из нее будущую скульптуру. По завершению
он направляет ее на изготовление, это может быть 3D печать, во время
которой модель будет определенным образом оцифрована и напечатана с
помощью пластика, либо фрезерный станок с ЧПУ.
Вот две разные методики, которые по сути приводят к одному
результату. Но, в данном случае, традиционный метод требует более
длительного процесса работы, больший ресурсных затрат как материала, так
и человеческого времени, больших рабочих площадей. Поэтому во многом
можно считать, что скульптура, создаваемая в цифровых 3D программах,
более практична, чем классическая скульптура. Однако здесь, конечно,
пропадают такие факторы, как непосредственное ощущение работы мастера,
следы его рук на работе. Отсутствие этих определенных художественных
элементов в работе может дать эффект простоты создания 3D скульптуры.
Но, что касается воплощения идеи, разницы между этими методами, по сути,
нет.
Здесь же следует рассмотреть отдельные этапы в сравнении. Получается
так, что в начале скульптор, работающий по традиционной методике,
р а з р а б ат ы ва е т э с к и з , з ат е м с т р о и т ка р ка с , ка к п р а в и л о э то
металлоконструкции. Затем он подготавливает мягкий материал для набора
массы — разогревает пластилин, разводит глину для наилучшей
пластичности. В то время как 3D скульптору ничего из этого делать не надо,
он сразу же может начинать работать над формой и объемом скульптуры.
Таким образом, с точки зрения подготовки работа в 3D программе сокращает
X8
время до нескольких недель. Вторым этапом для традиционной скульптуры
является перевод модели из мягкого материала в твердый, то есть снятие
формы, чем занимаются обычно специально приглашенные форматоры.
Затем в форму заливается твердый материал, гипс, пластик и иные литьевые
составы. Тогда как 3D скульптору после окончания доработки модели
остается лишь направить свою модель в печать. При этом, как правило,
задействуется лишь машинный ресурс, то есть автоматическая обработка.
Таким образом получается, что внедрение цифровых технологий в
художественную сферу значительно ускоряет процесс изготовления изделия,
в данном случае скульптурного произведения, во много раз. При этом уходят
именно те этапы, которые не несут художественной нагрузки — изготовление
каркаса, снятие форм, перевод в твердый материал. Происходит большая
экономия как материальных ресурсов, так и времени самого художника.
1.1 Краткий обзор и анализ традиционных техник
Развитие технических возможностей в настоящее время происходит с
высокими темпами. Эти возможности необходимо уметь внедрять в
традиционные методики с целью оптимизации и повышения качества. Но для
того, чтобы ввести в методику изготовления предмета искусства что-то новое,
необходимо сначала разобраться, какие основные виды создания предметов
декоративно-прикладного искусства существуют и в чем их отличительные
черты.
Данный обзор поможет понять, в чем плюсы и минусы различных
техник, какие материалы и инструменты необходимы для работы, насколько
доступен этот вид творчества для начинающих и каких вложений он требует.
Из всего многообразия техник, доступных в наше время, будет наиболее
логично рассмотреть те, что ближе всего по смыслу тематике данной
выпускной квалификационной работы. А именно лепку, резьбу и литье.
1.
Лепка
X9
Традиционный вид искусства, в своей основе не требующий каких-либо
дополнительных приспособлений. Руки мастера и материал — вот самое
необходимое для создания произведения по этой методике.
Лепка позволяет нам приручить форму, сделать из сырого материала
законченный объект. Это древнейший метод систематизации формы; тот
факт, что различными техниками лепки люди пользуются на протяжении уже
около 20000 лет, говорит о том, что данная методика не теряет своей
актуальности и является базовой для всех остальных. Лепка развивает не
только образное, но и пространственное мышление. Если задуматься, это
один из первых из способов самовыражения, которому мы учим детей с
самого раннего возраста.
За многие тысячелетия существования этой методики инструментов для
работы с ней появилось не так много, также как и не появилась каких-либо
новых техник, помимо уже давно существующих. Любой достаточно
пластичный материал может стать материалом для лепки. Хоть пластилин,
глина и их различные вариации являются наиболее популярными, лепить,
фактически, можно из всего, что может держать форму.
Материалы для лепки чаще могут стоить от нуля до бесконечности, то
есть при желании попробовать себя в этом занятии вложений практически не
потребуется, но при этом всегда будут новые высоты для освоения. Точно
также с инструментами. Как уже было сказано, главным, что потребуется, это
руки творящего, а всевозможные стеки, скребки и петли можно заменить
подручными средствами.
2.
Резьба
Столь же древняя техника, как и лепка, резьба берет свое начало в
процарапывании узоров на дереве и кости. С освоением более прочных и
плотных материалов стало возможным не только процарапывание, но и
полноценное вырезание.
X10
Выделяются три основные техники резьбы, легче всего их объяснить на
примере резьбы по дереву, но все те же самые закономерности можно
проследить и в работе с другими материалами. Первая — объемная резьба,
ко гд а м а с т е р с о зд а е т т р ех м е р н у ю п л а с т и ку, м и н и ат ю ру и л и
полномасштабный объект, такой, что с любой стороны мы будем иметь
представление об изображенном.
Следом идет плоскорельефная резьба, когда из плоскости материала
различными стамесками и резцами художник вырезает различные узоры,
растительные мотивы и стилизованные сценки с участием людей и
животных.
Последним видом резьбы стала контурная, или ажурная резьба. Здесь
узор прорезается в материале насквозь. Исторически такой техникой
украшали в основном наличники домов, и на просвет были видны все узоры,
которыми резчик пронизал дерево.
В отличие от лепки, где для работы достаточно только самого материала,
для резьбы необходим целый набор специфических инструментов разного
размера, форм и назначений. Резаки и стамески, пилки и лобзики для
ажурной резьбы, а сейчас часто и дрели, бормашины, шлифовальные станки
и другой электроинструмент, все это несет определенные функции и трудно
поддается замене в работе, а значит, для полноценного процесса необходим
полный набор.
3.
Литье
Литье — технологический процесс, в котором литейная форма
заполняется жидким материалом, который в процессе отвердевает и
принимает точные очертания предмета, с которого делали форму.
Материалом для отливки могут служить различные металлы,
пластмассы, гипс или шликерная масса, парафины и некоторые минералы.
X11
Большая часть этих материалов предполагает сильный нагрев для
обеспечения проливания формы [1].
Из трех рассматриваемых техник техника литья самая трудоемкая и
требующая точного соблюдения технологического процесса. Если для лепки
и резьбы возможно было обойтись лишь парой инструментов, то
минимальный набор для проведения литья настолько велик, что требует
отдельной мастерской. Также отливки чаще всего требуют доведения до
готовности с помощью механической обработки, что говорит о
необходимости ставить в мастерской помимо печи еще и станок для
шлифования отливок.
Таким образом, все эти техники дают наилучший результат, когда
прикладывается максимальное количество усилий. При этом любая из них
имеет свои ограничения по времени работы — в лепке материал может
высохнуть или испортиться, при резьбе можно срезать лишнее и уже не
восстановить необходимый объем, а при литье, например, в одноразовые
формы малейшее несоблюдение процесса может испортить и форму, и
отливку.
В отличие от них 3D моделирование позволяет прорабатывать сколь
угодно мелкие детали, при этом уделяя им столько времени, сколько
необходимо мастеру. Да, необходим компьютер и некоторое программное
обеспечение, но если первый уже стал неотъемлемой частью практически
любого дома, то второе многие разработчики предлагают бесплатно в
качестве учебной версии. Соответственно, все рабочее место ограничивается
лишь компьютером и, при большем включении в процесс, графическим
планшетом.
1.2 Определение стилистики и подбор образцов
Город Санкт-Петербург славится своей прекрасной архитектурой. И
хотя главные достопримечательности города общеизвестны и украшают
X12
собой многочисленную туристическую продукцию, такую как открытки,
магниты, футболки и значки, большая часть
красот Санкт-Петербурга
остается не воспетой.
Во многом это связано с тем, что город воспринимается как цельный
ансамбль, и поэтому отдельные детали не столь выделяются. Но это
совершенно несправедливо по отношению к каждому из зданий,
составляющих в итоге единое целое. Отдельные здания, их архитектура и
элементы убранства заслуживают особенного внимания, ведь часто люди
даже не замечают, насколько прекрасны дома, в которых они живут и мимо
которых проходят ежедневно.
Именно поэтому в качестве образцов для данной работы были выбраны
барельефы с домов стиля модерн. Хоть среди так называемых визитных
карточек Санкт-Петербурга присутствует дом компании «Зингер»,
расположенный по адресу Невский проспект, дом 28, почему-то считается,
что Санкт-Петербург — город классической архитектуры. При этом,
например, большая часть Васильевского острова представлена именно
стилем северный модерн [9]. Для него характерны сочетания различных
материалов, имитация мха с помощью штукатурки и общий романтизм при
условии отсутствия излишних деталей. Украшения на зданиях под стать
граниту, из которого часто сложены здания — сдержанны и обрубовочны, но
при этом монументальны в своей сути. Именно на этом стиле, как «тайном»
для большинства людей, решено было остановиться для выполнения одной
из частей данной работы. Ко всему прочему, этот стиль,
практически не
выходил за пределы Санкт-Петербурга, и поэтому по праву может считаться
визитной карточкой города.
Помимо северного модерна вдохновением стал стиль эклектика. Оба
стиля создают необходимую городскую атмосферу, и при этом незаслуженно
занимают последние позиции, когда речь заходит о петербургской
архитектуре.
В ходе прогулок по городу были замечены следующие
барельефы, послужившие основой для исполнения моделей : барельеф льва с
X13
дома № 91 по Лиговскому проспекту (См. рисунок 1) и женский маскарон с
дома №54 по Гороховой улице (См. рисунок 2).
Рис.1 Лев, Лиговский пр.,91
Рис.2 Девушка, Гороховая ул.,54
Эти два барельефа были выбраны, в первую очередь, за свою
выразительность. Еще одним фактором в пользу данных барельефов стал
различный стиль их исполнения. Девушка с доходного дома в стиле
эклектика [8], построенного А.Л.Гуном в 1870 году, плавными линиями
драпировок и мягкой припухлостью лица противостоит граненому льву с
дома в стиле модерн [7], построенного в 1912-1913 гг А.Л.Лишневским для
врача и предпринимателя А.Л.Сагалова. На этом контрасте было решено
построить дальнейшую работу над моделями, так как интересно будет
X14
увидеть, как справится 3D принтер с угловатыми и, наоборот, плавными
поверхностями объектов.
Теперь к основной идее проекта. Данные барельефы уникальны, их
копий нет нигде в мире, поэтому они четко представляют собой СанктПетербург. В рамках данной работы было решено разработать коллекцию
ювелирных украшений, представляющих собой элементы архитектурного
убранства города. Это уникальная концепция, позволяющая привлечь
внимание и туриста, и горожанина к зданиям, несущим огромную
историческую и художественную ценность, но не столь популярным, как
основные «открыточные» достопримечательности.
Часто получается так, что в условиях нешироких улиц и высоких домов
люди, не имея возможности обозреть здание полностью, не представляют ни
к какому стилю оно относится, ни какими деталями оно украшено. Иногда
люди не узнают детали домов, в которых они живут. То есть огромная часть
красот города, определяющая его состояние и вид, остается на втором плане.
Данный проект позволит привлечь внимание к тем уголкам СанктПетербурга, которые в ином случае недополучили бы заслуженного
внимания. Также это уникальная возможность сохранить в воспоминаниях
людей те памятники, которые по какой-либо причине были уничтожены.
Например, разрабатываемая методика позволила бы создать копию горельефа
Мефистофеля, незаконно сбитого с дома А.Л. Лишневского на Лахтинской
улице, 24. Использование в работе барельефа с дома на Лиговском проспекте,
построенного тем же архитектором, стало своеобразным актом раскаяния за
недосмотр всеми горожанами за памятником архитектуры.
2. Моделирование и текстурирование
В ходе подготовки к моделированию были выявлены некоторые
особенности геометрии выбранных образцов. Так как оба скульптурных
произведения, помимо основных объемов, дающих понимание о визуальном
образе, имеют еще и различные фактуры, например, штукатурки или камня,
доработанного резцом, принято решение моделировать лишь основную
X15
форму барельефов, оставив за кадром выразительные свойства материала. В
будущем восстановление мелкой фактуры визуально возможно путем
наложения различных текстур на 3D модель.
2.1 Моделирование объектов
Хоть в данной работе в основном обращение идет к предметам
декоративно-прикладного искусства, все-таки необходимо понимать,
насколько широк спектр задач, решаемых с помощью 3D печати. Стоит
отметить, что на данный момент сфера применения 3D принтинга
необыкновенно широка и ограничивается, по сути, лишь фантазией
моделлера и доступными материалами.
Сейчас есть возможность печатать не только пластиками различной
твердости, но и смесями на основе цемента или бетона, сахарного песка или
соли. Так называемая кондитерская 3D печать дает возможность формировать
объемные фигуры для украшения, идентичные друг другу, а также
необычные структуры, которые невозможно получить вручную. То есть
теоретически можно окружить себя предметами, созданными по данной
технологии, практически со всех сторон, и не испытывать при этом
неудобств. При этом в настоящее время печатать предметы искусства также
легко, как и утилитарные вещи. Идея в стиле Энди Уорхола — авторские
объекты, доступные каждому.
На данный момент не является проблемой напечатать целый дом из
специальной песчаной смеси, а печатная установка, способная на это, имеет
размеры около 7*4 метров. При этом ограничения все же есть, например,
рабочая поверхность принтера влияет на размеры печатаемого объекта. У так
называемых домашних принтеров размер рабочей области, то есть
нагреваемого стола, на котором непосредственно будет печататься объект, и
максимальной высоты, на которую может подняться печатающая головка,
X16
составляет в большинстве случаев 25*25*25 см. Это сильно влияет на
возможности передачи детализации модели.
2.1.1. Низкополигональное моделирование
Так как в качестве образцов были выбраны барельефы с городских
зданий, на первом же этапе моделирования были выявлены некоторые
сложности. Так как барельефы находятся вне зоны досягаемости, сделать
фотографии в классических разворотах фас и профиль было невозможно.
Поэтому все моделирование было выполнено с поправкой на ракурс и
перспективу [3]. Это вносит небольшой уровень погрешности в созданные
модели,
но не влияет на узнаваемость. Первым этапом создания модели
становится болванка — low poly (низкополигональная) версия модели [2].
Болванка угловата и схематична, ведь на этом этапе намечаются общие
формы. Художник устанавливает распределение объемов на модели, ловится
основной знак. Важно, чтобы максимальное число полигонов на модели были
четырехугольными — программа может не справится с просчитыванием
многоугольника кривой формы, а это может привести к закрытию сеанса
моделирования и пропаже текущего прогресса. К тому же следить за
поведением на модели прямоугольных полигонов проще, поэтому это
необязательное, но облегчающее процесс моделирования правило.
Моделирование идет от простой формы, шара или куба чаще всего.
Наращивание или убирание объема происходит посредством построения
новых ребер и переноса полученных вершин в различных проекциях. Также
модель часто собирают из нескольких объектов. Так, например, львиный
барельеф состоит из 13 частей, то есть голова с короной смоделированы
отдельно от завитков и крыльев под ними (См. Рисунок 3). Это позволяет
добиться максимальной точности в деталях и, к тому же, обрабатывать их не
боясь повредить геометрию основы и других деталей. Ко всему прочему,
завитки и крылья были смоделированы в одном экземпляре каждый, и потом
клонированы с отражением по оси Y для достижения идеального совпадения
X17
симметричных элементов.
Рис.3 Лев, собираемый из отдельно смоделированных блоков.
Так как модели не предназначены для анимации, можно опустить
момент укрепления мест сгибов дополнительными полигонами. В нашем
случае есть другая сложность — необходимо постоянно помнить о том, что
модель создается под печать, размер ее в реальном исполнении будет
достаточно мал, а технические возможности печати ограничены. В случае с
мелкими деталями придется увеличивать их масштаб относительно основы,
чтобы они подходили под диаметр сопла 3D принтера. Так как заранее
известно, что ширина сопла равна 0,4 мм, то и размеры модели выставляются
соответствующие.
Рубленый вид львиной головы, ясные плоскости барельефа и
четкий
контур общей формы способствовали тому, что работа над этой моделью
нашла свое завершение на среднеполигональном уровне (middle poly) (См.
Рисунок 4). При этом 3D модель максимально приближена к оригиналу по
своей геометрии. Важно напомнить, что не ставилась цель воспроизвести
фактуру камня и мелкую работу резцом, присутствующую на оригинальном
барельефе. Во-первых, это сразу ограничило бы минимальный размер при
X18
печати, а во-вторых, сомнительно, что копирование такой зернистой
обработки выигрышно смотрелось бы в других материалах.
Рис.4 Лев в middle poly варианте
2.1.2 Высокополигональное моделирование
Особенность высокополигонального моделирования такова, что для него
необходим гораздо больший машинный ресурс, нежели чем для
низкополигонального. При этом с точки зрения зрелищности high poly
модели выигрывают у менее детализированных во всех случаях, когда
необходимо добиться мягких переходов плоскостей.
В отличие от льва, модель девушки требовала особого внимания к
сглаживанию форм, так как оригинал имеет плавные, естественные линии и
силуэт. На уровне среднеполигонального моделирования этого было сложно
добиться (См. рисунок 5). Средствами 3Ds Max была произведена попытка
перейти на уровень high poly(См. рисунок 6), но необходимый эффект не был
достигнут. В этом причина перенесения модели из среды Autodesk 3Ds Max в
среду Zbrush. Данное программное обеспечение позволяет имитировать
процесс лепки, и поэтому именно в ней проработаны газа, веки, губы. Свой
окончательный вид приняли корона и тканая драпировка. В Zbrush удобно
X19
сглаживать неровности и острые углы, получившиеся при моделировании по
точкам. В этой же программе были выполнены первоначальные работы по
созданию разверток и наложению текстур (См. Рисунок 7).
Рис.5 Девушка в middle poly варианте
Рис.6 Голова девушки в high poly варианте
Рис.7 Голова девушки с драпировками, с наложенным материалом.
X20
П о с р а в н е н и ю с н и з ко п о л и г о н а л ь н ы м м о д е л и р о в а н и е м ,
высокополигональное моделирование — кропотливый процесс. Здесь стоит
задача максимально близко повторить не только общие очертания, но в том
числе и характерные детали выбранных образцов. По правде говоря,
возможности Zbrush как среды трехмерного скульптурирования настолько
велики, что при постановке такой задачи можно было повторить и фактуры
реальных материалов, из которых изготовлены прообразы, вплоть до
мельчайших трещинок в камне.
По окончании высокополигонального моделирования 3D объекты
приняли свой окончательный вид. Помимо барельефов льва и девушки были
созданы элементы коллекции, своими чертами повторяющие характерные
детали основных образцов. Так, на основе волют и короны льва были
созданы наборы из серег и колец, которые поддерживают скульптурный
мотив. То есть при достаточной нагруженности реального барельефа,
украшения, созданные на его основе, за счет лаконичных, но при этом
узнаваемых форм привлекут большее число людей за счет своей доступности
и гораздо эффективнее популяризуют идею.
Рис.8 Кольцо и серьги на основе львиного барельефа
X21
Рис.9 Кольцо на основе спирали, части барельефа
2.2 Текстурирование
Для 3D печати текстуры, анимация и любые другие обработки моделей
являются лишними. Принтер работает только с геометрией объекта, но для
грамотного представления реализации итогового продукта необходима
визуализация с использованием текстур, имитирующих материалы, из
которых будет изготовлен объект. Так как основными материалами для
ювелирных украшений являются металлы, то именно с них хочется начать
линейку визуализаций.
Помимо классических материалов возможности визуализации
позволяют воспроизводить вид керамики, различных пластиков,
лакокрасочных покрытий. Помимо этого данная технология заменяет
моделирование мелких неровностей поверхности. Наложение специальных
карт позволяет достичь рельефного эффекта. В программах рода Autodesk
данная карта называется Bump-mapping. Рельефные текстуры добавляют
яркий акцент на визуализируемом изображении.
UV-преобразование, также называемое развёрткой — это соответствие
между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и
координатами на текстуре (U, V) [2].
X22
Развертка создается для того, чтобы было удобнее накладывать текстуры
на модель. По сути это карта, на которой лежит плоская «шкура» объекта.
В 3Ds Max за создание разверток отвечает комбинация инструментов
Pelt и Unwrap(См. рисунок 10), на объемной модели вручную рисуются швы,
по которым потом будет проходить разрез. Карта текстур так же компонуется
вручную. Процесс получается длительный и трудоемкий.
В Zbrush создание разверток автоматизировано, причем на хорошем
уровне. Достаточно выделить маской те места, по которым нельзя делать
разрез (См. рисунок 11), например, лицо, и затем снять текстурную карту.
Рис.10 Интерфейс инструмента Unwrap
Рис.11 Наложение маски в ZBrush
X23
В общем случае текстурирование – это наложение карт изображений на
развертки таким образом, чтобы создать иллюзию конкретного материала,
выпуклости или детали [2]. Текстурирование позволяет придать объекту цвет
(diffuse), фактуру (bump), блики (specular), прозрачность (opacity), светимость
(luminescence), подповерхностное рассеивание (sub-surface scattering) и
другие характеристики.
Часто текстурирование спасает модель от чрезмерного утяжеления
полигонами. Куда проще создать текстурный лже-рельеф, не влияющий на
силуэт, чем проминать совсем мелкие детали.
Для ситуаций, когда модель должна быть прозрачной полностью или
частично, применяется альфа-канал (alfa channel). Белые участки на слое
альфа-канала соответствуют непрозрачным частям текстуры, серые или
черные – полупрозрачным или прозрачным. Это удобно для создания тонких
вуалей, тканей со сквозными отверстиями, неровных краев.
Текстуры, созданные для головы девушки, рисовались на текстурной
карте, полученной после автоматической развертки (См. рисунок 12). Для
наглядности выбраны текстуры, максимально походящие на реальные
материалы исполнения объектов декоративно-прикладного искусства.
Рис.12 Развертка
X24
Для окончательной визуализации использована программа Keyshot 6. В
отличие от Autodesk 3Ds Max или Zbrush, Keyshot —
узко специализированная программа, нацеленная на до стижение
фотореалистичного изображения. Несмотря на простоту оформления
интерфейса и его интуитивную понятность, в данной программе заложены
мощнейшие механизмы рендера в режиме реального времени.
Дружественность программы дополняется также большой библиотекой
материалов, притом что количество настроек для них также очень велико.
Помимо материалов много предустановленных типов освещения и
возможность загрузить свои собственные источники света, так как программа
поддерживает импорт объектов из таких редакторов, как 3DS Max, AutoCAD,
Rhino, Maya. В основном, загрузка идет посредством формата .OBJ [4].
В эту среду были загружены как основные модели — лев и девушка —
так и элементы коллекций. Для итоговой визуализации было решено создать
задник, имитирующий бархатную ткань, чтобы украшения выделялись на его
фоне. Для этого в программе 3Ds Max были созданы плоскость и
X26
параллелепипед, причем плоскость заранее расположена в пространстве над
объемной фигурой. Параллелепипеду посредством сочетания модификаторов
Twist, Skew и ручного редактирования при помощи передвижения вершин
была придана сложная искривленная форма. Плоскость была разбита на
огромное количество полигонов. Для проведения симуляции ткани ее
начальная сетка имела 100*100 квадратов, оптимальное количество
полигонов для достижения реалистичного результата без боязни потерять
прогресс из-за слета и перегрузки программы.
На плоскость был наложен модификатор Cloth, средство среды
Autodesk 3Ds Max для имитации виртуальных драпировок, одежды,
занавесей и прочих изделий, для создания которых в реальной жизни
используются полотна тканых или кожаных материалов. В настойках Object
Properties данного модификатора плоскости было назначено быть тканью, и
при симуляции повторять физические свойства шелка. Модифицированный
параллелепипед после добавления в область действия модификатора Cloth
стал объектом коллизии, то есть в этой симуляции именно с ним плоскость
столкнется, чтобы максимально проявить приданные ей характерные
признаки.
После того, как были проведены описанные выше настройки, была
запущена симуляция. В ходе этого имитационного моделирования наша
виртуальная ткань падает на объемную фигуру в той манере, которая была бы
присуща квадратному шелковому платку, обхватывая объект складками. По
завершении симуляции объемную фигуру можно удалить или скрыть из
разрабатываемой сцены.
В дальнейшем на полученную ткань накладывается дополнительный
модификатор TurboSmooth, который разгладит оставшиеся резкими границы
соединения полигонов. После этого ткань можно экспортировать для
текстурирования. В программе Keyshot ей был назначен материал Velvet
зеленого цвета, при этом зернистость текстуры, отвечающая за имитацию
X27
ворса, была увеличена для достижения эффекта еще более мягкой фактуры
ткани.
После этого на полученной витрине помещаются импортированные
модели барельефов и ювелирных изделий. После настройки света проводится
итоговая визуализация, по окончанию которой мы получаем, во-первых,
изображения формата .JPEG, а также видеоролик формата .AVI [5].
3. 3D печать и обработка готовых изделий
1. Краткий обзор техник 3D печати
Вопреки тому, что технология 3D принтинга существует столь недолгое
время, к данному моменту разработано великое множество техник печати. В
целом, все эти
методики можно рассортировать по следующим
направлениям:
1) Экструзионная печать
Послойное наплавление FDM и многоструйная печать MJM —
наиболее распространенные представители этого вида. В основе данного
метода лежит выдавливание (экструзия) расходного материала с
последовательным формированием готового изделия. Слой за слоем
набирается объем объекта. Расходные материалы — чаще всего
термопластики с различными наборами свойств, либо композитные
материалы на их основе. В данной технике печати выполнены украшения для
данного диплома.
2)Плавка, спекание
В данной технологии порошок соединяется в необходимый объект.
Этот подход основывается на соединении порошкового материала в единое
целое. Формирование объекта происходит путем склеивания или спекания.
Более простым является склеивание, как в случае со струйной трехмерной
печатью 3DP. Подобные принтеры наносят на рабочую платформу тонкие
X28
слои порошка, которые затем выборочно склеиваются связующим
материалом. Данная технология, наверное, наименее популярна из всех
технологий 3D печати, так как хранение материалов для печати в виде
порошка неудобно, и любое нарушение атмосферы при процессе печати
может привести к проблемам.
3) Стереолитография
Стереолитографические принтеры используют специальные жидкие
материалы, называемые «фотополимерными смолами». Термин
«фотополимеризация» указывает на способность материала затвердевать под
воздействием света. Как правило, такие материалы реагируют на облучение
ультрафиолетом. Смола заливается в специальный контейнер с подвижной
платформой, которая устанавливается в позиции возле поверхности
жидкости. Слой смолы, покрывающий платформу, соответствует одному
слою цифровой модели. Затем тонкий слой смолы обрабатывается лазерным
лучом, затвердевая в точках соприкосновения. По окончании засветки
платформа вместе с готовым слоем погружаются на толщину следующего
слоя, и засветка производится вновь.
Самым часто используемым методом является послойное наплавление,
и именно оно будет рассмотрено в данной работе. FDM принтеры сейчас
очень популярны, и это отражается на стоимости расходных материалов и
комплектующих. Такие принтеры доступны для домашнего использования, и
все чаще готовы к работе «прямо из коробки», без необходимости серьезно
настраивать аппарат [6].
2. Подготовка модели к печати
Для того, чтобы напечатать созданные модели, необходимо перевести
их из форматов, стандартных для сред виртуального скульптурирования, в
формат, читаемый 3D принтером. Один из самых распространенных
форматов — StereoLitho (.STL), программа Autodesk 3Ds Max имеет
встроенные плагины по переводу в данный формат. В том случае, если среда
разработки модели не имеет плагинов для перевода в формат .STL, модель
X29
сохраняется в формате Object (.OBJ), и подготовка к печати проводится уже в
отдельной программе над сохраненным в .OBJ файлом.
После переформатирования файла в игру вступают так называемые
программы-слайсеры. Слайсинг — процесс перевода модели в управляющий
код 3D принтера. Эти программы могут как идти в комплекте с
оборудованием, как удобная рабочая среда, в которой возможно примерно
подсчитать время печати, настроить размеры модели и даже посмотреть, как
она будет выглядеть с учетом печатных слоев, так и быть самостоятельным
программным обеспечением.
В программе модель разрезается на слои. Каждый такой слой состоит из
ограничивающего периметра и заливки, причем процент заполнения
заливкой может быть разным, вплоть до полного его отсутствия. Тогда
модель будет пустотелой. Печатающая головка принтера выдавливает расплав
пластика, перемещаясь по осям XY. Как только один слой напечатан, головка
поднимается по оси Z и начинает печатать следующий слой.
Важно помнить, что часть программ-слайсеров некорректно реагирует
на составные модели, собранные из нескольких блоков. Пересечение ребер и
граней может дать неожиданные артефакты слайсинга и некорректную печать
в последующем.
В целом, сейчас существуют даже онлайн-сервисы, которые помогут
привести модель в подобающий для слайсинга вид. В них можно настроить
также и рафт — напечатанную подложку, необходимую в случае, если
основание модели не плоское или слишком мало по площади. Это
необходимо, чтобы избежать деламинации — отклеивания модели с рабочей
поверхности. Деламинация приводит к сбою координат печатающей головки
и некорректной печати модели в целом.
Очень простое, но нередко забываемое правило 3D печати — стенки
должны быть равными или толще, чем диаметр сопла. Иначе принтер просто
не сможет их напечатать. Также он не может печатать «висящие» в воздухе
X30
элементы — для них всех нужны специальные подпорки. Это портит
поверхность модели и увеличивает объем используемого пластика, а с ним и
стоимость печати. Поэтому лучше всего стараться обходиться без таких
поверхностей, или быть готовым к обработке модели вручную с помощью
бормашины или паров аммиака. Угол наклона стенок модели, которые могут
обойтись без поддержек, составляет не более 70 градусов.
Прочность печатаемой модели во многом зависит от ее расположения
на рабочей поверхности принтера. Важно помнить о том, что распределение
нагрузки на модель должно идти поперек слоев печати, а не вдоль.
Пренебрежение этим правилом влечет за собой расслоение модели, так как
слои не на 100% сцеплены между собой.
Многих проблем можно избежать еще на стадии моделирования. Так, в
случае с 3D моделями, созданными в рамках данной работы, их размер
изначально рассчитывался исходя из возможностей конкретного 3D принтера.
Копия рельефа как нельзя лучше подходит для печати, так как обратная
сторона является необходимой для устойчивости при процессе печати
плоскостью.
3. Процесс 3D печати и обработка
Для печати был выбран экструзионный принтер Makerbot Replicator 2
от компании Makerbot Industries (См. Рисунок 16). Один из лидеров рынка
домашних 3D принтеров на данный момент, он считается лучшим
настольным принтером, остающимся в сегменте доступных для
индивидуального использования.
Технические характеристики принтера позволяет ему оставаться
конкурентоспособным на постоянно развивающемся рынке. При размере
корпуса 490 x 320 x 531 мм объем рабочей зоны равен 285 х 153 х 155 мм, то
есть именно в эти габариты должна укладываться 3D модель, чтобы быть
напечатанной без потери качества. Экструдер у этой модели только один,
диаметр сопла равен 0,4 мм. В отличие от описанных в предыдущем
параграфе экструзионных принтеров, в данной модели не экструдер
X31
поднимается над поверхностью печати, а рабочая поверхность спускается
вниз с набором каждого слоя.
Рис 16 Принтер Makerbot Replicator 2
Также принтер предназначен для PLA пластика, то есть полилактида,
биоразлагаемого полиэфира. Это прочный пластик с относительно низкой
температурой плавления, довольно жесткий и трудно поддающийся
по следующей обработке. Печать классиче ским ABS пластиком,
термопластической смолой, возможна, но отсутствие подогрева рабочей
поверхности усложняет работу с данным материалом.
Работа с принтером начинается соответственно, с включения агрегата и
входа в программу MakerWare. Это среда для подготовки моделей к печати
позволяет работать с форматами .STL, .OBJ и .THING. В ней можно
настраивать огромное количество параметров, таких как толщина слоя,
нагрев сопла, ширину полос в слое рафта и многое другое. Именно наличие
большого количества опций для изменений, как ни странно, послужило
поводом для критики данного принтера. Считается, что программное
обеспечение имеет перегруженный интерфейс с избыточными настройками.
Несмотря на сложившееся мнение о чрезмерности данного ПО,
сложностей с настройкой для печати не возникло. Обе модели были
предварительно переведены в формат .STL, экспорт в данный формат
поддерживается стандартными средствами программы Autodesk 3Ds Max.
X32
В программе модель автоматически занимает оптимальное положение
относительно рабочей области, но при этом можно поворачивать модель в
необходимых направлениях. Программа рассчитывает необходимые подпорки
и рафт, к тому же она показывает, как будет выглядеть напечатанный объект.
Также предусмотрена возможность просчитать примерное время печати
модели, при этом точность данного расчета довольно велика.
После проведения настройки, модель отправляется в печать. Стоит
отметить, что программа позволяет проводить печать в полуавтоматическом
режиме, подготавливая большую часть настроек за человека. В принтер
вставляется шнур со специальной катушки с пластиком для печати. Сопло
экструдера прогревается до установленной температуры, и после того, как
принтер пропечатывает тестовую полосу для определения готовности,
начинается формирование самой модели.
Если при печати тестовой полосы можно поправить, например,
платформу для печати, то в середине печати донастройка невозможна, так как
в итоге она приведет к сбою слоев и некорректной печати. Если понятно, что
во время печати возникли проблемы, которые невозможно нивелировать
постобработкой, в частности, сползание слоев, которое может привести к
полной потере геометрии объекта, печать прерывают и начинают заново. Так
можно избежать, по крайней мере, чрезмерной траты литьевого материала. С
другой стороны, не всегда есть возможность следить за печатью большой
модели два, три и более часа. В таких случаях, казалось бы, если печать
прошла с неисправимыми ошибками, то огромное количество пластика
просто тратится впустую. Тут не стоит забывать о том, что все эти материалы
плавящиеся. То есть всегда можно переплавить неудавшиеся модели обратно
в шнур для печати, хоть это сам по себе небыстрый процесс, часто связанный
с большими затратами энергии. Также не все материалы можно переплавлять
из-за возможного выброса токсичных паров при плавке. Поэтому чаще всего,
если неудавшаяся модель небольшого размера, ее просто утилизируют.
X33
Среднее время печати составило примерно 45 минут. Модель львиной
головы печатается быстрее, чем голова девушки, так как при равных ширине
и длине высота льва примерно в три раза менее высоты женской головы(См.
Рисунок 17,18). При этом разница во времени печати составила примерно
30%, что опять же зависит от геометрии объектов.
Рис.17 Процесс печати головы девушки
Рис. 18 Процесс печати львиной головы
По завершению печати полученные модели на некоторое время
оставляют на рабочей поверхности, чтобы материал остыл и пластик
окончательно затвердел. После остывания нет риска повредить модель
неосторожным давлением рук.
Объекты, полученные путем аддитивного производства, имеют
определенные сложности в пост-обработке. Каждый слой печати оставляет
ребро на поверхности модели. Одним из способов избавления от них
является термообработка — так как пластик плавится, нагревом пытаются
разгладить поверхность объекта. Этот метод имеет минусы — пластик может
X34
просесть, вздуться от чрезмерных температур или просто начать выпускать
токсичные пары.
Чаще используют химическую обработку — чистым ацетоном или его
парами, например. Здесь есть вероятность того, что мелкие детали
расплавятся. Зато поверхность становится глянцевой, чего не добиться
механической или тепловой обработкой. Чаще всего это применяется для
довольно больших объектов, для которых нет опасности потерять
детализацию.
Вид окончательной обработки зависит от материала, которым
проводилась печать. Некоторые виды пластика, такие, как ABS,
обрабатываются с помощью паров ацетона для достижения гладкости
поверхности, в других случаях необходима тепловая обработка либо обточка
на шлифовальном станке. Учитывая обстоятельства данной выпускной
работы, модели украшений сознательно не подвергались дополнительной
обработке. Слоистая структура напечатанного объекта сохранена для того,
X35
чтобы имелась возможность сравнить результаты 3D печати и фрезерной
обточки (См. Рисунок 19).
Рис.19 Финальный вид напечатанной головы льва
4. Фрезерная резка и отливка в металле
Существует не только технология 3D принтинга для получения объектов из
моделей. Для получения льва из серебра был использован токарный станок.
Так же, как и для 3D принтера, модель переводится в формат STL. По
заданному файлу станок вырезает мастер-модель из закрепленного в аппарате
бруска пластика(См. рисунок 20).
Рис. 20 Вырезание мастер-модели в бруске пластика
X36
Далее мастер-модель обтачивается, вовремя этой процедуры удаляются
возможные излишки пластика. В случае со львом на задней стенке были
сделаны выемки для облегчения веса мастер-модели, иначе расход серебра
был бы совершенно нецелесообразный (См. Рисунок 21-22).
Рис. 21-22 Готовая мастер-модель
При работе с мастер-моделью, полученной посредством обработки на
токарном станке, особая обработка не нужна. По модели делается форма и
выплавляется голова в металле (См. Рисунок 23). Это достаточно длительный
процесс, так как небольшое количество металла скатывается в шарик и
заходит в форму только под давлением. Полученный отливок шлифуется и
полируется, излишки металла обрезаются.
Рис. 23 Необработанный отливок головы льва
X37
После шлифовки и полировки металл покрывается чернением для
выделения орнаментов. На обратную сторону крепится застежка. Полученная
таким образом брошь — точная копия нашей 3D модели.
Подобным образом можно изготовить все созданные в рамках данной
выпускной квалификационной работы украшения. Примерная стоимость
изготовления одной полноразмерной броши — 8 тысяч рублей с учетом
работы ювелира, при этом стоимость уменьшается с увеличением партии
украшений. Важно понимать, когда объем партии позволяет добиться
минимальной стоимости производства, при этом оставляя изделия
лимитированными. Более мелкие элементы коллекций могут не быть
связанными количественными рамками, так как их цель — популяризировать
всю коллекцию целиком и быть ее доступным отражением.
X38
Заключение
В результате выполнения выпускной квалификационной работы,
основная цель данного дипломного проекта – создание объектов
декоративно-прикладного искусства с помощью технологий 3D
моделирования и 3D печати – была достигнута.
В ходе создания ювелирных украшений были рассмотрены различные
техники производства объектов декоративно-прикладного искусства, освоены
и применены как традиционные (литье), так и современные технологии,
например, 3D печать.
Результатом работы над дипломным проектом стали созданные
серебряная брошь и напечатанные пластиковые заготовки ювелирных
изделий по собственной 3D модели.
Список использованных источников
X39
1.
Литье это. [Электронный ресурс] // Academic. – URL: http://
investments.academic.ru/1111/Литьё (дата обращения: 07.10.2016)
2.
Марк Джамбруно. Трехмерная графика и анимация [Текст]\М.
Джамбруно .- 2е издание.- 2002.
3.
Debevec P., Taylor C., Malik J. Modeling and Rendering Architecture
from Photographs: A Hybrid Geometry – and Image-Based Approach.
[Электронный ресурс] // Paul Debevec Home Page. – URL:
http://
www.pauldebevec.com/Research/debevec-siggraph96.pdf (дата обращения:
15.10.2016)
4.
Frequently asked questions. [Электронный ресурс] // KeyShot. – URL:
https://www.keyshot.com/forum/index.php?board=9.0 (дата обращения:
19.02.2017)
5.
Рендер в KeyShot. [Электронный ресурс] // 3DPapa – блог о 3D
графике. – URL: https://3dpapa.ru/render-with-keyshot/ (дата обращения:
20.02.2017)
6.
3D печать. Технологии 3D-печати. Применение. [Электронный
ресурс] // 3DTODAY. 3D-принтеры сегодня. – URL: http://3dtoday.ru/
wiki/3D_print_technology/ (дата обращения: 15.01.2017)
7.
Доходный дом А.Л. Сагалова. [Электронный ресурс] // Citywalls.
Архитектурный сайт Санкт-Петербурга. – URL: http://www.citywalls.ru/
house782.html (дата обращения: 16.11.2016)
8.
Доходный дом Ф.Л. Гуна. [Электронный ресурс] // Citywalls.
Архитектурный сайт Санкт-Петербурга. – URL: http://www.citywalls.ru/
house5313.html (дата обращения: 16.11.2016)
9.
Лисовский В. Г. Северный модерн: Национально-романтическое
направление в архитектуре стран Балтийского моря на рубеже XIX и XX
веков. Санкт-Петербург: Издательский дом «Коло», 2016. — 520 с.
X40
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв