Государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования Московской области
«Университет «Дубна»
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
Тема: Управление эмоциями поколением Z посредством компьютерных
игр
Ф.И.О. студента Никитина Елизавета Романовна
Группа 4131 Направление подготовки 39.03.01 Социология
Направленность (профиль) образовательной программы Социология
управления
Выпускающая кафедра социологии и гуманитарных наук
Руководитель работы ___________ / к. филос. наук М. П. Король /
подпись
Консультант
Рецензент
___________
подпись
___________
подпись
уч. степень, И.О.Фамилия
/ Т. В. Балуева /
И.О.Фамилия
/ к. техн. наук О. Ю. Тятюшкина /
уч. степень, И.О.Фамилия
Выпускная квалификационная работа
допущена к защите
«16» июня 2020 г.
Заведующий кафедрой ___________ / д. филос. н. Н. Г. Багдасарьян /
подпись
уч. степень, И.О.Фамилия
г. Дубна
Государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования Московской области
«Университет «Дубна»
__________________________________________________________________
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий кафедрой
___________ / Н. Г. Багдасарьян
«11» октября 2019 г.
Задание
на выпускную квалификационную работу – бакалаврскую работу
Тема Управление эмоциями поколением Z посредством компьютерных игр
Утверждена приказом № 1471к от 25.05.2020 г.
Ф.И.О. студента Никитина Елизавета Романовна
Группа 4131 Направление подготовки 39.03.01 Социология
Направленность (профиль) образовательной программы Социология управления
Выпускающая кафедра социологии и гуманитарных наук
Дата выдачи задания
«11» октября 2019 г.
Дата завершения
выпускной квалификационной работы
«20» июня 2020 г.
г. Дубна
Исходные данные к работе:
1. Работы зарубежных и отечественных авторов, касающиеся эмоций как
социологической категории и представлений о процессе управления эмоциями с точки
зрения символического интеракционизма.
2. Опыт социологических исследований, которые рассматривают категории поколения,
возможности их эмоциональной работы и особенности поколения Z.
3. Зарубежные и отечественные научные публикации, затрагивающие культурный аспект
анализа компьютерных игр и их роль в повседневной эмоциональной жизни.
4. Результаты эмпирического исследования управления эмоциями поколением Z при
помощи компьютерных игр.
Результаты работы:
1. Содержание пояснительной записки (перечень рассматриваемых вопросов).
1.1. Введение, содержащее актуальность темы исследования, степень научной
разработанности, формулировку объекта, предмета, цели, задач и гипотез исследования.
1.2. Теоретико-методологические основы исследования компьютерных игр как
инструмента управления эмоциями поколением Z.
1.3. Эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления
эмоциями поколением Z.
2. Перечень демонстрационных листов.
2.1. Объект, предмет, цель и задачи исследования.
2.2. Теоретическая база исследования.
2.3. Методы исследования.
2.4. Результаты обработки эмпирических данных.
2.5. Выводы.
Консультант ___________ / Т. В. Балуева /
подпись
И.О.Фамилия
Руководитель работы __________ / М. П. Король /
подпись
Задание принял к исполнению
И.О.Фамилия
11 октября 2019 г.
дата
________________________
подпись студента
Я, Никитина Елизавета Романовна, ознакомлена с требованием об обязательности
проверки выпускной квалификационной работы на объем заимствования. Все прямые
заимствования из печатных и электронных источников, а также из защищенных ранее
выпускных квалификационных работ, научных докладов об основных результатах
подготовленной научно-квалификационной работы (диссертации), кандидатских и
докторских диссертаций, должны иметь в работе соответствующие ссылки.
Я ознакомлена с Порядком проверки на объем заимствования и размещения в
электронно-библиотечной системе текстов выпускных квалификационных работ и научных
докладов обучающихся, согласно которому обнаружение в тексте выпускной
квалификационной работе заимствований, в том числе содержательных, неправомочных
заимствований, является основанием для недопуска к защите выпускной
квалификационной работы и отчислению из образовательной организации.
_____________ / _________________
подпись
Фамилия И.О.
«11» октября 2019 г.
Управление эмоциями поколением Z посредством компьютерных игр
Е. Р. Никитина
Студент 4-го курса, группы 4131
Государственный университет «Дубна», кафедра социологии и гуманитарных наук
E-Mail: niklisette@gmail.ru
АННОТАЦИЯ
В бакалаврской работе рассматривается использование компьютерных игр в качестве
вспомогательного инструмента управления эмоциями поколением Z. Объектом изучения
выступает поколение Z. Предметом исследования является
управление эмоциями
поколением Z при помощи компьютерных игр. Цель работы заключается в выявлении того,
как используются компьютерные игры поколением Z в качестве инструмента для изменения
эмоционального поведения.
Теоретическая часть бакалаврской работы включает в себя раскрытие и анализ
теоретико-методологический основ социологических исследований, предметом изучения
которых
становились
социокультурная
эмоции,
единица,
процесс
поколение
Z
управления
и
эмоциями,
компьютерные
игры
поколение
как
как
инструмент
эмоциональной работы. В эмпирической части бакалаврской работы содержатся материалы
социологического исследования изменения эмоционального поведения поколением Z
посредством компьютерных игр: операционализация понятий и их логический анализ,
обоснование выбранных методов и инструментов исследования, конструирование выборки,
анализ полученных эмпирических данных и результаты эмпирического исследования.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной
литературы и приложений.
Работа содержит 63 страницы, включает 10 таблиц, 19 рисунков, 7 приложений.
Ключевые слова: управление эмоциями, поколение, поколение Z, компьютерные
игры, символический интеракционизм.
Managing emotions of generation Z by using computer games
E. R. Nikitina
The 4th-year student, group 4131
State University of Dubna, Department of Sociology and Humanities
E-Mail: niklisette@gmail.ru
ANNOTATION
The bachelor's work examines the use of computer games as an additional tool for managing
emotions of generation Z. The object of the research is the generation Z. The subject of the research
is the managing emotions of generation Z by using computer games. The purpose of the study is to
identify how computer games are used by generation Z as a tool for changing emotional behavior.
The theoretical part of the bachelor’s work includes an analysis of the theoretical and
methodological foundations of sociological research, the subject of which was the process of
managing emotions, generation as a socio-cultural unit, generation Z and computer games as a tool
for emotional work. The empirical part of the bachelor's work contains materials of a sociological
study of changes in emotional behavior by generation Z through computer games:
operationalization of concepts and their logical analysis, rationale of the selected research methods
and tools, sample design, analysis of the obtained data and the results of an empirical study.
The work consists of the introduction, two chapters, the conclusion, bibliography and
annexes.
The work contains 63 pages, includes 10 tables, 19 figures, 7 annexes.
Key words: managing emotions, generation, generation Z, computer games, symbolic
interactionism.
6
Оглавление
Введение ..............................................................................................................................................7
Глава 1. Теоретико-методологические основания исследования компьютерных игр как
инструмента управления эмоциями поколением Z .......................................................................12
1.1. Управление эмоциями в социологической теории ................................................................12
1.1.1. Понятие эмоций в социологии и их классификация ...........................................................12
1.1.2. Управление эмоциями с точки зрения интеракционистского подхода .............................16
1.2. Эмоциональная работа поколения Z .......................................................................................21
1.2.1. Поколение как социологическая категория .........................................................................21
1.2.2. Процесс управления эмоциями в рамках поколения ..........................................................22
1.2.3. Особенности поколения Z .....................................................................................................24
1.3. Управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр ..............................27
1.3.1. Культурный аспект анализа компьютерных игр .................................................................27
1.3.2. Роль компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z .......................................30
Глава 2. Эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления
эмоциями поколением Z ..................................................................................................................35
2.1. Интерпретация и логический анализ понятий ........................................................................35
2.2. Операционализация понятий....................................................................................................36
2.3. Обоснование метода, инструментария и техники исследования ..........................................36
2.4. Конструирование выборки .......................................................................................................37
2.5. Анализ и обработка данных .....................................................................................................38
Заключение........................................................................................................................................56
Список использованной литературы ..............................................................................................59
Приложения ......................................................................................................................................63
Приложение 1. Анкета для исследования процесса управления эмоциями поколением Z при
помощи компьютерных игр .............................................................................................................64
Приложение 2. Вопросы для интервью с целью изучения процесса управления эмоциями
поколением Z при помощи компьютерных игр.............................................................................72
Приложение 3. Транскрипт интервью с респондентом № 1 ........................................................73
Приложение 4. Транскрипт интервью с респондентом № 2 ........................................................75
Приложение 5. Транскрипт интервью с респондентом № 3 ........................................................77
Приложение 6. Транскрипт интервью с респондентом № 4 ........................................................79
Приложение 7. Транскрипт интервью с респондентом № 5 ........................................................83
7
Введение
Человек — это биосоциальное существо, которое сочетает в себе взаимовлияние
природной сущности и потребности быть частью социума. Важной составляющей природы
индивида
являются
эмоции,
проявление
которых
сходно
у всех
представителей
человеческого рода. Но было бы неверным утверждать, что выражение эмоций не зависит от
культуры, носителями которой люди являются. Особенности эмоциональной работы
индивидов связаны с социальным статусом, принадлежностью к социальной группе и с
эпохой, в которую они проживают.
Актуальность
изучения
эмоций
в
социологическом
аспекте
определяется
возможностью выхода эмоциональных проявлений на макроуровень и создания массового
эффекта в культурном сообществе. Мы можем, исследуя эмоциональную работу
определенной социокультурной единицы, создать общий образ ее эмоционального
состояния. К социокультурной единице относят поколение — крупную общность людей,
которая стала продуктом новых общественных условий. Поколение Z, или поколение
центениалов, это ярко демонстрирует, так как их главными особенностями являются
наиболее полная включенность в цифровое общество и невозможность представить жизнь
без компьютерных технологий.
Современное поколение живет в условиях смешения виртуальности и реальности,
одним из посредников которого являются компьютерные игры. Роль компьютерных игр в
эмоциональной жизни центениалов интересует ученых различных специальностей — от
программистов до философов. Из-за массовой распространенности видеоигр их активное
вмешательство в управление эмоциями поколения представляет собой большое поле для
исследований.
Степень разработанности проблемы. Проблематика эмоций в социологической теории
появилась относительно недавно, но уже сегодня приобретает статус повышенной
заинтересованности. Зарубежные
авторы
Э. Бахрах1,
Дж.
Тернер
и
Дж. Стетс2
классифицировали весь спектр эмоциональных переживаний по различным основаниям.
Предпосылки интеракционистского подхода к управлению эмоциями представлены в трудах
Дж. Барбалета3, Г. Блумера4 и И. Гофмана5. А. Хохшильд6 является основоположником
1
Бахрах Э. Гибкий ум / Пер. с исп. Е. Куприяновой; науч. ред. К. Пахорукова. 2-е изд. М. : Манн, Иванов и
Фербер, 2018. 240 с.
2
Handbook of the sociology of emotions / Ed. By J. E. Stets, J.H. Turner. New York: Springer, 2006. 664 p.
3
Барбалет Дж. Гуанси и социальный обмен: эмоции, власть, коррупция / пер. с англ. Н. В. Романовского //
Социологические исследования. 2017. № 12. С. 30–41.
4
Блумер Г. Коллективное поведение // Американская социологическая мысль: тексты. М.: Изд-во
Международного университета бизнеса и управления, 1996. С. 166–212.
8
интеракционистской
концепции
управления
эмоциями.
Ее
последователями
стали
зарубежные исследователи П. Брук7, Х. Линдквист8, Г. Петерсон9, М. Розенберг10,
К. Теодозиус11. В России социологию эмоций развивали М. Ю. Горбунова12, М. И. Деева13,
Л. М. Полянова14, О. А. Симонова15.
Понятие «поколение» определено в работе М. И. Исаевой16, которая опирается на
труды зарубежных ученых (Г. Беккер, Ж. Дромель, М. Кохли, О. Лоренца, К. Мангейма,
К. Маркса и Дж. Милля) и на отечественную социологию (Ю. А. Левада, В. В. Семенова,
Т. Шанин, М. Х. Килясханов17). Теория поколений, описывающая поколенческие циклы,
разработана Н. Хоувом и В. Штраусом18. Особенности поколения Z являются предметом
исследования
Ю. Верби19,
М. Димока20,
В.
Г.
Доброхлеба21,
М. В. Мальцева22,
Е. М. Ожигановой23, П. В. Осипова24, Е. С. Пономарева25.
5
Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: Канон-пресс, 2000. 304 c.
Hochschild A. R. The managed heart: Commercialization of human feeling. Berkeley: Univ. of California press, 1983.
307 p.
7
Brook P. In Critical Defence of «Emotional Labour»: Refuting Bolton’s Critique of Hochschild’s Concept // Work,
Employment and Society. 2009. № 3. Pp. 531–548.
8
Lindqvist H. Strategies to cope with emotionally challenging situations in teacher education // Journal of Education for
Teaching. 2019. № 45. Pp. 540–552.
9
Peterson G. Reproducing the Social Structure of Emotional Labor: A Reformulation and Test of Hochschild’s
Argument // Pacific Sociological Association Annual Meetings. 1998. № 36. Pp. 245–268.
10
Rosenberg M. Reflexivity and emotions // Social Psychology Quarterly. Evanston: American Sociological
Association, 1990. № 53. P. 3–12.
11
Теодозиус К. Обнаружение эмоций в процессе управления эмоциями / пер. с англ. О. А. Симоновой //
Социологический ежегодник. 2009. С. 254–261.
12
Горбунова М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в
социологии // Известия Саратовского университета. 2011. Т. 11. № 2. С. 10–15.
13
Деева М. И. От индивидуального к разделяемому аффекту: постдюркгеймианская традиция в социологии
эмоций // Социологическое обозрение. 2010. Т. 9. №2. С. 134–154.
14
Полянова Л. М. Концепции эмоционального интеллекта в современной практике управления. Теория и
практика общественного развития. 2015. № 2. С. 1–3.
15
Симонова О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций: аналитический обзор //
Социология: 4М. 2016. № 42. С. 114–144.
16
Исаева М. А. Поколение // Знание. Понимание. Умение. 2011. № 1. С. 265–268.
17
Килясханов М. Х. Деструкция межпоколенческих связей в современном российском обществе /
М. Х. Килясханов, А. Т. Ростова // Вестник Омского государственного педагогического университета. 2018.
№ 3. С. 28–30.
18
Howe N. Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069 / N. Howe, W. Strauss. New York: William
Morrow & Company, 1991. 600 p.
19
Верби Ю. Что известно о людях Z, которым принадлежит будущее [электронный ресурс] // Известия iz [webсайт]. 2017. Режим доступа: https://iz.ru/668935/iuliia-verbi/i-da-pokolenie свободный, (дата обращения:
26.11.2019).
20
Dimock M. Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins [электронный ресурс] // Pew
Research Center [web-сайт]. 2019. Режим доступа: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/wheremillennials-end-and-generation-z-begins/ свободный, (дата обращения: 15.01.2020).
21
Доброхлеб В. Г. Потенциал поколений // Экономический журнал. 2014. № 3. С. 24–29.
22
Мальцева М. В. Социальная характеристика поколений / М. В. Мальцева, И. А. Шакиров // В мире научных
открытий: материалы Международной студенческой научной конференции (Ульяновск, 23–25 мая 2017 г.).
2017. С. 102–104.
23
Ожиганова Е. М. Теория поколения Н. Хоува и В. Штрауса. Возможности практического применения //
Бизнес-образование в экономике знаний. 2015. № 1. С. 94–97.
6
9
Понятие компьютерных игр представлено в трудах Д. Вейбела, Б. Виссмата26,
А. С. Максимова27.
О
видеоиграх
как
форме
досуга
28
писали
М.
В.
Гончарова,
29
Н. В. Добычин , Е. С. Скворцова, С. С. Сошников, Л. К. Постникова , Л. Г. Попова30,
В. И. Филоненко31. Вопросы идентичности и идентификации индивида во взаимосвязи с
видеоиграми затронуты в работах Ю. В. Аннушкина32, А. В. Вишневского33, М. Хепворфа34,
А. В. Царевой35.
Область изучения эмоциональности в отношении поколения и компьютерных
технологий
слабо
разработана.
В
дипломной
работе
интеграция
этих
явлений
осуществлялась за счет анализа эмоциональных проявлений как на уровне поколения, так и
через компьютерные игры. Так, А. Ван Дер Зейу, Д. Вейнинк, Л. Кейсман36, Е. Н. Каляева37,
С. М. Коба38 и Р. Коллинз39 занимались теоретизированием коллективных эмоций как
24
Осипов П. В. Поколение Z — потерянные дети или юные гении бизнеса [Электронный ресурс] // Бизнес–
молодость: [web-сайт]. Режим доступа: https://molodost.bz/poleznoe/pokolenie-z/index.html свободный, (дата
обращения: 01.12.2019).
25
Пономарева Е. С. Теория поколений // Достижения науки и образования. 2017. № 8. С. 55–56.
26
Weibel D. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow / D. Weibel, B. Wissmath //
International Journal of Computer Games Technology. 2011. № 3. Pp. 1–14.
27
Максимов А. С. Существует ли цифровая микросоциология? / А. С. Максимова, К. П. Глазков // Социология
власти. 2018. Т. 30. № 3. С. 14–37.
28
Компьютерные игры — театр активных действий: обзор материалов Всероссийской научной конференции
(Санкт-Петербург, 20–22 июня 2013 г.) / под общ. ред. Н. В. Добычина; Санкт-Петербургский государственный
университет. СПб: СПбГУ, 2013. 10 с.
29
Занятия компьютерными играми и Интернетом среди городских подростков, учащихся училищ начального
профессионального образования в России (по данным мониторинга 2013–2014 гг.) / Е. С. Скворцова,
Л. К. Постникова, С. С. Сошников, М. В. Гончарова // Информационное письмо. — М.: РИО ЦНИИОИЗ. 2015.
32 с.
30
Попова Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л. Г. Попова, Г. С. Глудин //
Известия Уральского государственного университета. 2010. Т. 81. № 4. С. 114–123.
31
Филоненко В. И. Культурно-досуговые предпочтения российских студентов в трансформирующемся
обществе / В. И. Филоненко, Л. А. Штомпель, О. М. Штомпель // Власть. 2017. № 11. С. 70–78.
32
Аннушкин Ю. В. Технологии виртуальной реальности // Известия Иркутского государственного
университета. 2017. Т. 9. С. 3–10.
33
Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета.
2014. № 3. С. 91–92.
34
Hepworth M. Moral Identity and Moral Choices in Role-Playing Video Games [Электронный ресурс] //
Matthew Hepworth:
Research
Proposals
[web-сайт].
2012.
Режим
доступа:
https://www.matthewhepworth.com/works/writing/research-proposals/ свободный, (дата обращения 01.12.2019).
35
Царева А. В. Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической
перспективе // Дискуссия. 2016. № 8. С. 97–102.
36
Ван Дер Зейу А. Социологизирование с Р. Коллинзом: интервью об эмоциях, насилии, пространствах
внимания и социологии / А. Ван Дер Зейу, Л. Кейсман, Д. Вейнинк; пер. с нидерландского В. М. Барсегяна //
Социологические исследования. 2019. № 1. С. 40–51.
37
Каляева Е. Н. Контуры социологии эмоций в концепции социальной солидарности: теоретические истоки в
работе Э. Дюркгейма «о разделении общественного труда» // Вестник Томского государственного
университета. 2018. № 435. С. 84–93.
38
Коба С. М. Проблема идентификации макросоциальных групп российского общества // Идеи и идеалы. 2013.
№ 1. С. 70–76.
39
Collins R. The role of emotion in social structure / Ed. by K. R. Scherer and P. Ekman // Approaches to Emotion.
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1984. Pp. 385–397.
10
основы ритуального взаимодействия. Эмоциональную составляющую в компьютерных играх
анализировали С. С. Котова40, Е. Е. Мазур41, О. С. Потапова42.
Объект исследования: поколение Z.
Предмет
исследования:
управление
эмоциями
поколением
Z
при
помощи
компьютерных игр.
Цель работы — выявить, как используются компьютерные игры поколением Z в
качестве инструмента для изменения эмоционального поведения.
Задачи работы:
1. Проанализировать социологическую теорию управления эмоциями: понятие,
классификация и интеракционистский подход.
2. Рассмотреть поколение Z как социологическую категорию и субъекта процесса
управления эмоциями.
3. Изучить функциональное назначение компьютерных игр в эмоциональной работе
поколения Z.
4. Провести исследование процесса управления эмоциями поколением Z посредством
компьютерных игр.
Гипотеза-основание: поколение Z изменяет эмоциональное поведение в результате
использования компьютерных игр как вспомогательного инструмента повседневной
эмоциональной жизни.
Гипотезы-следствия:
1. Поколение Z осознанно подходит к вопросу об управлении эмоциями.
2. Компьютерные игры для поколения Z связаны с эмоциональной сферой жизни и
выступают в качестве ее дополнения.
3. Отрицательные эмоции гнева и печали для поколения Z побуждают к
использованию компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями.
4. Поколение Z считает, что компьютерные игры должны помогать в получении
положительных эмоций.
5. От компьютерных игр поколение Z ожидает получить быстрые, положительные,
яркие эмоции, побуждающие к действию.
6. После компьютерной игры поколение Z получает быстрые, положительные, яркие
эмоции, побуждающие к действию.
40
Котова С. С. Виртуальная реальность: социокультурный аспект границы // Гуманитарные науки. 2013. № 2.
С. 3–7.
41
Мазур Е. Е. «Эмоциональная маркетинг»: миф или новая маркетинговая концепция? // Маркетинг в России и
за рубежом. 2012. № 1. С. 16–26.
42
Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета
им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 4. С. 349–353.
11
7. Чаще всего компьютерные игры используются поколением Z для исполнения
тактики глубокого навязывания эмоций.
8. Выбор тактики управления эмоциями для поколения Z напрямую связан с наличием
в игре чувства потока и присутствия.
9. У поколения Z средний уровень зависимости от компьютерных игр и выше
среднего уровень эмоционального интеллекта.
10. Девушкам поколения Z больше свойственно использование компьютерных игр в
качестве инструмента управления эмоциями, чем юношам.
Структура дипломной работы состоит из введения, двух глав: главы 1 — теоретикометодологические основания исследования компьютерных игр как инструмента управления
эмоциями поколением Z и главы 2 — эмпирическое исследование компьютерных игр как
инструмента управления эмоциями поколением Z; заключения, списка использованной
литературы и семи приложений. Общий объем работы составляет 63 страницы.
12
Глава 1. Теоретико-методологические основания исследования
компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z
1.1. Управление эмоциями в социологической теории
1.1.1. Понятие эмоций в социологии и их классификация
В социологической теории до сих пор не существует его четкого и единого
определения эмоций. Исследователями были обозначены их значимые маркеры и
особенности, были рассмотрены различные их виды от эмоциональных переживаний до
эмоционального фона и настроения. Также социология эмоций учитывает патологические
формы наравне с выражениями, соответствующими норме1.
Проанализируем характерные для эмоций признаки, благодаря которым сможем
сформулировать понятие для выделенной категории. Во-первых, эмоция основывается на
физиологии,
т.
е.
задействуется
нервная
система,
и
происходят
изменения
на
нейрохимическом и гормональном уровнях. За эту функцию отвечает одна из древних частей
мозга (та, что роднит нас с животными и другими живыми существами) — архиокортекс,
или старая кора. Остальные эмоции зарождаются в более новых зонах (через приобретаемую
память, знания и способности) — неокортекс, или новая кора головного мозга.
Следовательно, в основе эмоциональной реакции лежит и физиология, и культурное
оценивание2.
Во-вторых, эмоция неразрывно связана с лингвистическим обозначением и
культурным определением. Индивид, социализируясь, усваивает существующие в поле его
культуры (начиная с семьи, заканчивая народностью) виды эмоций. Он усваивает
эмоциональный словарный запас, в результате чего знакомится с эмоциональными
категориями. В определении А. Р. Хохшильд изучаемое нами явление — это механизм,
функционирующий на базе именно культурных представлений. Культурные представления
влияют на выбор выражаемых эмоций индивида, которые могут отличаться от реально
переживаемых, не всегда осознаваемых им в силу приверженности к культуре. Понимание
1
Горбунова М. Ю. Эмоции как объект социологических исследований: библиографический анализ /
М. Ю. Горбунова, Л. А. Фиглин // Социологические исследования. 2010. № 6. С. 20.
2
Симонова О. А. Дж. Тернер, Дж. Стетс: Социология эмоций // Социальные и гуманитарные науки.
Реферативный журнал. 2009. № 3. С. 75.
13
несовпадения таких эмоций учитывается для корректной фиксации эмоциональных
ощущений3.
В-третьих, при переживании эмоции меняется внешнее поведение человека через
экспрессию мимики и движение тела. По внешним маркерам люди, незнакомые с теорией
эмоций, но имеющие опыт в этой сфере в повседневности, интуитивно определяют
эмоциональное состояние другого человека. Причиной точного определения чужого
самочувствия служит относительная шаблонность соответствия определенных эмоций
определенным жестам, соответствующих контексту. Жесты и мимика несут информацию о
значении символов, через которые обнаруживается та или иная эмоция4.
В-четвертых,
эмоция
основана
на
внутреннем
осмыслении,
связанном
с
интерпретацией объекта или ситуации — эмоциональных триггеров. С точки зрения
символического интеракционизма триггерами считаются значения символов, которые
воспринимаются индивидами и оцениваются ими посредством приобретенного опыта. Речь
идет о субъективных оценках ситуации, формирующие отношение индивида к конкретной
ситуации, которой он придает смысл, что образует его эмоцию5.
В связи с перечисленными четырьмя позициями социологи отмечают, что при
исследовании эмоций важно фиксировать субъективные оценки, что люди чувствуют и
думают
о
ситуации,
и
физиологические
проявления.
Необходимо
разграничивать
испытываемые и реально выражаемые эмоции (явление подавления нежелаемых реакций), а
также учитывать кросскультурные различия6.
В исследовании мы не будем замерять физиологию эмоций на нейронном уровне и в
нервной системе, т. к. это требует обращения в специальные центры с необходимым для
этого дорогостоящим оборудованием. Мы рассмотрим эмоции в их внешне поведенческом
проявлении, в осознании и субъективном анализе индивидами личного эмоционального
состояния.
Эмоция как дефиниция выражается через определение от противного. Ей
противостоит рациональность, которая противоположна аффективности и экспрессивности.
В то же время эмоциональность проявляется не как отстраненность от мира, а единение и
причастность к нему. Эмоциональные реакции — это ответы на внешние триггеры, которые
могут сработать не сразу, но всегда из-за реально видимых причин. Рациональность и
3
Симонова О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций: аналитический обзор //
Социология: 4М. 2016. № 42. С. 116.
4
Горбунова М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в
социологии // Известия Саратовского университета. 2011. Т. 11. № 2. С. 11.
5
Там же. С. 12.
6
Симонова О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций: аналитический обзор //
Социология: 4М. 2016. № 42. С. 117.
14
эмоциональность противоположны друг другу по сути, но в гармоничной взаимосвязи
образуют здоровую личность с адекватным отношением к миру7.
На основе проанализированных положений сформулируем понятие эмоций, которым
будем
руководствоваться
в
исследовании.
Таким
образом,
эмоция
—
это
психофизиологическое, внешне выраженное и лингвистически определенное состояние,
которое отражает субъективное отношение индивида к конкретно интерпретируемой
ситуации и его культурные особенности.
Классификаций по эмоциям существует большое количество. В древнегреческие
времена и Средние века они базировались на философских и религиозных оценках и
содержали различное число видов, выделяемых по качественным признакам. До
сегодняшнего дня нет одной общепризнанной классификационной модели эмоций, и все
схемы строятся на междисциплинарном сотрудничестве социологии с психологией и
другими науками. Классификация в социальной теории была сформирована к 1996 г. Она
включает в себя четыре элементарные формы эмоций в социальных отношениях — печаль,
гнев, страх, счастье. Модель называется социоэволюционной и предполагает, что социальноструктурные факторы — единственное условие для дифференциации эмоций8.
Т. Кемпер первым определил параметр для дифференциации эмоций в структурном
отношении. По его мнению, то, сколько власти или статуса было приписано человеку,
предсказывает его последующую эмоцию. Р. Плутчик дополнил тем, что из основных
эмоций
образуются
дополнительные,
создавая
оттенок.
А.
Хохшильд
внесла
в
классификационную модель категории ожиданий (эмоции для определенных ролей) и
санкций (что будет, если не показывать эмоцию согласно этой роли). А. Ортони делил
эмоции по принципу одобрения или неодобрения собственного поступка или внешнего
события, которые определяются как желательные или нежелательные соответственно.
Заключительный подход в социоэволюционной классификации предложил Дж. Тернер, по
которому из четырех элементарных эмоций (гнева, страха, печали и счастья) можно
составить большое количество пар дополнительных эмоций с одной доминирующей. Их
проявление ограничивается взаимодействием с людьми, в результате чего изменяется их
интенсивность наружного переживания и значимость9.
Сегодня общепринятой и самой распространенной классификацией эмоций является
их деление на универсальные (первичные) и культурно-специфичные (вторичные) эмоции по
Дж. Тернеру. Модель первичных эмоциональных переживаний дополнилась еще тремя
7
Деева М. И. От индивидуального к разделяемому аффекту: постдюркгеймианская традиция в социологии
эмоций // Социологическое обозрение. 2010. Т. 9. №2. С. 135.
8
Handbook of the sociology of emotions / Ed. By J. E. Stets, J.H. Turner. New York: Springer, 2006. P. 14.
9
Там же. С. 15.
15
категориями: отвращением, презрением и удивлением. Такая классификация была
предложена П. Экманом, который исследовал эмоциональные выражения у традиционных
племен и обнаружил сходство между их и привычной нам эмоциональностью в семи видах10.
Другим основанием, предложенным Дж. Джаспером, для различения эмоций является
длительность и направленность реакции. К ним относят эмоции как короткие переживания
— в результате реагирования на событие; эмоции как чувства — выражают отношение к
объекту; эмоциональные настроения — длятся дольше всех, охватывают массы и часто не
дают осознания причин для индивида, т. к. являются совокупностью внешних и внутренних
триггеров, а также общим эмоциональным фоном11.
Следующая
классификация
эмоций
представляет
собой
триединую
схему,
сочетающую три характеристики: валентность, влияние на активность, интенсивность.
Валентность может быть положительной или отрицательной, т.е. зависит от полюса
эмоциональности. По активности эмоции бывают стеническими и астеническими, которые
повышают
человеческую
жизнедеятельность
или
подавляют
ее
соответственно.
12
Интенсивность может варьироваться от скрытой формы до ярко выраженной .
Более общей классификацией является деление эмоций на три группы по
социокультурным характеристикам. К интеракционным эмоциям, или аффективным
диспозициям, относят эмоциональные переживания, различающиеся от одной социальной
роли или статуса к другой. Они отражают место индивида в социальной структуре общества.
Вторая группа — коллективные эмоции, распространенные на социальную группу и
выражающие единство эмоционального состояния. И третий вид называется эмоциональным
климатом культуры, который определяет общие массовые настроения страны, народа или
другой крупной социальной группы13.
Таким образом, эмоция является выражением культурного опыта индивида и его
отношения к эмоциональному триггеру. Она базируется на физиологических реакциях, имеет
лингвистический ярлык и выражается внешне через мимику и тело. Эмоция обладает
ситуативностью и может быть классифицирована по различным основаниям для каждого
случая.
К
базовым
критериям
деления
эмоциональных
переживаний
относят
универсальность, валентность, влияние на активность, интенсивность, длительность и
10
Симонова О. А. Дж. Тернер, Дж. Стетс: Социология эмоций // Социальные и гуманитарные науки.
Реферативный журнал. 2009. № 3. С. 76.
11
Симонова О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций: аналитический обзор //
Социология: 4М. 2016. № 42. С. 119.
12
Бахрах Э. Гибкий ум / Пер. с исп. Е. Куприяновой; науч. ред. К. Пахорукова. 2-е изд. М. : Манн, Иванов и
Фербер, 2018. С. 172.
13
Симонова О. А. Базовые принципы социологии эмоций // Вестник СПбГУ. 2016. № 4. С. 18.
16
направленность
реакции,
желательность
или
нежелательность
поступка
(события).
Подчеркивается соответствие эмоций социальной роли и статусу.
1.1.2. Управление эмоциями с точки зрения интеракционистского подхода
Концепция
управления
эмоциями
берет
начало
в
теории
символического
интеракционизма, которая рассматривает социальную природу эмоций. Переживания
порождают социальные явления и наоборот. Кроме того, в процессе социализации и
саморефлексии человека, согласно интеракционистскому подходу, происходит накопление и
закрепление эмоционального опыта. Индивид контролирует эмоциональные проявления,
ориентируясь на ситуацию и собеседников. Когда он описывает поведение, он оперирует
выражениями, отражающими реакцию человека на внешние триггеры. Он проявляет
эмоциональные переживания во взаимодействии с внешним миром и людьми14.
Г. Блумер — представитель Чикагской школы символического интеракционизма —
отмечал, что в формировании эмоциональной реакции большую роль играет отношение
индивида к объекту. Символы возникают в результате коммуникации на основании личного
восприятия и не являются внутренней особенностью объекта. Благодаря им индивид
формирует отношения и собственный взгляд на предмет, причем знаки могут изменяться в
процессе интерпретации и общения. В результате восприятия и когнитивного анализа
объекта мы эмоционально реагируем на него, принимая во внимание принятую на веру
систему норм и ценностей15.
Основатель драматургического подхода И. Гофман утверждал, что управление
эмоциями осуществляется потому, что люди хотят произвести впечатление на «публику» —
окружение. Они стараются избегать негативного восприятия со стороны других,
контролируя то, что они говорят. Это обусловлено тем, что сказанными словами легче
управлять, чем мимикой и телом, которым они уделяют внимание в меньшей степени.
Следовательно, возможность вести себя согласно ситуации определяется контролем
невербальных и вербальных форм поведения. По ним окружающие люди выносят вердикт о
том,
14
какое
впечатление
производит
индивид
—
хорошее
(соответствующее
Горбунова М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в
социологии // Известия Саратовского университета. 2011. Т. 11. № 2. С. 12.
15
Lindqvist H. Strategies to cope with emotionally challenging situations in teacher education // Journal of Education
for Teaching. 2019. № 45. P. 542.
17
обстоятельствам), или плохое (несоответствующее). Если индивиду удается достичь
наилучшего эффекта самопрезентации, то он может управлять всей ситуацией16.
Теория управления эмоциями представлена в работах А. Хохшильд, основу которых
составил интеракционистский подход. Эмоциональная работа — управление эмоциями,
которое позволяет эффективно взаимодействовать с людьми при помощи контролирования
тела и мимики с учетом конкретной ситуации. Индивид подавляет или усиливает (во
внешних, внутренних или обоих проявлениях сразу) отдельные чувства. О. А. Симонова в
статье журнала исследований социальной политики отмечает: «Эмоциональная работа
осуществляется в рамках эмоциональной культуры, формирующейся в обществе в целом и в
той группе, которой принадлежит индивид в частности, и включающей представления о том,
что люди должны чувствовать в разных типах ситуаций»17. Итак, в процессе управления
эмоциями мы ориентируемся на сложившиеся обстоятельства и воспринимаем их через
призму культуры, с которой мы себя идентифицируем. В соответствии с определенной
интерпретацией
внешних
триггеров
мы
контролируем
чувства,
ориентируясь
на
окружающих людей.
Получение знаний, которые определяют, в каких ситуациях, что и каким образом нам
следовало бы чувствовать, осуществляется в процессе социализации и включается в
эмоциональную культуру. По А. Хохшильд, эмоциональная культура осваивается индивидом
с детства и способна изменяться со временем. Она состоит из правил чувствования и правил
выражения эмоций.
Правила чувствования отвечают на вопрос — «что?», определяя
содержательную сторону. Они формируются в результате анализа точек зрений окружающих
людей по тому, одобряют ли они конкретную эмоцию в зависимости от ситуации. Ситуация
же и то, как продемонстрировать переживание, являются частью правил выражения эмоций.
Они определяют степень (интенсивность) и продолжительность испытываемых чувств 18.
А. Хохшильд пишет: «Мотивация (“то, что я хочу чувствовать”) становится
посредником между правилами чувствования (“то, что я должен чувствовать”) и
эмоциональной работой (“то, что я стараюсь чувствовать”)»19. Индивид не управляет
эмоциями, если у него нет на то внутренних или внешних причин. Это стремление зависит от
соотносимого опыта с ожидаемой развязкой ситуации. Индивид размышляет, что произойдет
или не произойдет, если он покажет не соответствующую ситуации эмоцию. Учитывая
16
Горбунова М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в
социологии // Известия Саратовского университета. 2011. Т. 11. № 2. С. 13.
17
Симонова О. А. Эмоциональный труд в современном обществе: научные дискуссии и дальнейшая
концептуализация идей А. Р. Хохшильд // Журнал исследований социальной политики. 2013. № 3. C. 340.
18
Hochschild A. R. Emotion work, feeling rules, and social structure // American Journal of Sociology. 1979. № 85.
P. 564.
19
Там же. С. 565.
18
сложившиеся условия и эмоциональную культуру, он делает выбор в пользу правил
чувствования и выражения эмоций.
А. Хохшильд выделяет два типа исполнения эмоций. При поверхностном
переживании индивид показывает эмоцию через поведение, а при глубоком — прилагает
усилия к тому, чтобы испытать ее по-настоящему. Социолог пишет: «Мы создаем
представление о нашем истинном “Я”, о нашей внутренней драгоценности, которая остается
нашим уникальным достоянием независимо от того, чей рекламный щит находится на нашей
спине или чья улыбка на нашем лице. Но в то же время мы прячем реальное “Я” вглубь себя,
делая его все более невидимым»20. А. Хохшильд поднимает вопрос того, ведем мы себя
естественным образом или играем роль напоказ. Чем больше этот разрыв, тем больше
внутренний диссонанс и иллюзорность переживаемых эмоций.
Обращаясь
к
гендерным
и
социально-статусным
различиям,
А.
Хохшильд
подчеркивает разницу между низким и высоким социальным положением, а также между
мужчинами и женщинами. Чем выше статус социального слоя, тем больше вероятность
осуществления эмоциональной работы. Кроме того, управление эмоциями чаще встречается
у женщин, чем у мужчин. Социолог связывает это с тем, что профессии, требующие контакта
с людьми, в большей степени свойственны женщинам, чем мужчинам 21.
А. Хохшильд и М. Розенберг отмечают, что при эмоциональной работе
предпринимаются
различные
тактики.
Во-первых,
управление
эмоциями
сопровождаться контролированием тела через позы, жесты, походку, дистанцию.
может
Во-
вторых, индивид следит за внешним выражением чувств, что выражается в мимике,
интонации, громкости и тембре голоса, смехе, плаче, паузах и т. д. В-третьих, могут
задействоваться глубинные переживания: происходит навязывание эмоции, которую
необходимо прочувствовать. В-четвертых, возможно осуществление эмоциональной работы
на когнитивном уровне при понимании и оценивании, какие чувства приемлемы, а какие
непотребны в данной ситуации. В-пятых, стратегия индивида может заключаться в
избегании происходящих событий на внутреннем или внешнем уровне (чувственное
абстрагирование или непосредственный уход). И, в-шестых, могут включаться защитные
механизмы, позволяющие скрыть настоящие эмоции для «выживания» в ситуации22.
В большей степени А. Хохшильд привлекает других исследователей концепцией
эмоционального труда, которая связана с профессиональной этикой и маркетинговыми
20
Hochschild A. R. The managed heart: Commercialization of human feeling. Berkeley: Univ. of California press,
1983. P. 34.
21
Там же. С. 162.
22
Симонова О. А. Дж. Тернер, Дж. Стетс: Социология эмоций // Социальные и гуманитарные науки.
Реферативный журнал. 2009. № 3. С. 78.
19
ходами в организациях. Ее особенностью в отличие от теории эмоциональной работы
является мотив получения дохода при управлении чувствами. Он свойственен трудовой
сфере, где важен контакт с клиентами23. В нашем исследовании мы не будем использовать
понятие эмоционального труда, т. к. мы рассматриваем управление эмоций в повседневной
сфере жизни, а не публичной и профессиональной.
В дальнейшем теория эмоционального управления А. Хохшильд претерпевала
изменения в работах социологов. Например, Г. Петерсон отметила важность вовлеченности в
этот процесс, что является неотъемлемым фактором в процессе социализации и передачи
структуры эмоциональной работы через поколения. Видя стремление родителей к
управлению чувствами, дети перенимают у них эту способность. Дж. Пирс подчеркивает
гендерную разницу эмоциональной работы в соответствии с ожиданиями общества (от
мужчин ожидают одно проявление эмоций, от женщин — другое)24.
Концепции А. Хохшильд дают и критическую оценку в научном сообществе. Если в
девяностые года прошлого столетия она только входила в социологическую теорию, то затем
начался период, связанный с ее критикой и модификацией с учетом новых полученных
знаний.
П. Брук обращается к явлению отчуждения в теории К. Маркса. Он подчеркивает, что
А. Хохшильд рассматривает в рамках концепции только два типа отчуждения: от продукта
труда и от процесса производства. По мнению П. Брука, необходимо учитывать и другие
виды, относящиеся к общественным отношениям, — отчуждение от родовой сущности и
отчуждение людей друг от друга. Иными словами, в процессе эмоциональной работы
индивид пользуется принадлежностью к социальной группе и иным социокультурным
общностям ради достижения индивидуальной цели, при этом отдаляясь от
людей.
«Необходимость притворяться, демонстрировать исключительно запрограммированные
чувства входит в привычку и становится составляющей частной жизни»25, — объясняет
О. А. Симонова.
В работе К. Теодозиус «Обнаружение эмоций в процессе управления эмоциями» к
теории добавляется бессознательный аспект. Эмоция определяется как готовность тела к
действию: вслед за получением опыта из окружающей среды включаются внутренние
эмоциональные процессы, отражающиеся через тело. А бессознательное, заимствованное из
23
Горбунова М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в
социологии // Известия Саратовского университета. 2011. Т. 11. № 2. С. 13.
24
Симонова О. А. Эмоциональный труд в современном обществе: научные дискуссии и дальнейшая
концептуализация идей А. Р. Хохшильд // Журнал исследований социальной политики. 2013. № 3. C. 343.
25
Симонова О. А. Концепция эмоционального труда А. Р. Хохшильд: современные дискуссии (сводный
реферат) / О. А. Симонова, Д. Н. Шаповалова // Социальные и гуманитарные науки. Реферативный журнал.
2012. № 2. С. 77.
20
теории З. Фрейда, подает нервные импульсы к действию на основании инстинктов и
имеющегося социального опыта. К. Теодозиус считает, что вытеснение нежелательной
эмоции является по сути неосознанным. Эго управляет сознанием, поэтому индивид не
всегда понимает, почему в конкретной ситуации ему кажется правильным показать именно
эту эмоцию, а другую заглушить26.
На наш взгляд, для теории управления эмоциями важным элементом является
эмоциональный интеллект. Он представляет собой процессы осознания, понимания и
управления эмоциями. Иными словами, уровень эмоционального интеллекта высокий, если
индивид знает и понимает, что он чувствует, что чувствуют другие люди, и может этими
эмоциями управлять для улучшения эффективности взаимодействия и восприятия мира.
Помимо этого Л. М. Полянова отмечает: «Проблема заключается в недостаточном
количестве проведенных исследований, что не позволяет экспериментально установить и
подтвердить четкую структуру такого сложного понятия как эмоциональный интеллект»27.
Социолог имеет в виду, что, несмотря на определение эмоционального интеллекта через три
главных элемента (осознание, понимание и управление эмоциями), существуют сложности в
социологии с выявлением его уровня.
Таким образом, с точки зрения символического интеракционизма эмоции имеют
социальную природу, т. е. индивид наращивает эмоциональный опыт в процессе
социализации. Любая эмоция является следствием взаимодействия с внешним миром и его
интерпретацией, и оно тем эффективнее, чем лучше контроль над эмоциями. Понятие
эмоциональной работы связано с правилами чувствования и выражения эмоций, их глубоким
или поверхностным исполнением. При управлении эмоциями важно учитывать отчуждение
от рода и людей друг от друга, неосознанность процесса, внимание к нему, вовлеченность и
разнообразие
эмоций.
Эмоциональная
работа
различается
у
мужчин
и
женщин,
осуществляется через различные тактики, а ее осознанность и качество зависят от уровня
эмоционального интеллекта.
26
Теодозиус К. Обнаружение эмоций в процессе управления эмоциями / пер. с англ. О. А. Симоновой //
Социологический ежегодник. 2009. С. 257.
27
Полянова Л. М. Концепции эмоционального интеллекта в современной практике управления // Теория и
практика общественного развития. 2015. № 2. С. 3.
21
1.2. Эмоциональная работа поколения Z
1.2.1. Поколение как социологическая категория
Смена поколений происходит раз в пятнадцать–двадцать лет и связана с
качественными изменениями. М. А. Исаева в журнале «Знание. Понимание. Умение» пишет:
«Поколение — складывающаяся в силу объективных социально-демографических и
культурно-исторических условий общность современников, имеющих типичные социальнопсихологические,
идейно-нравственные
и
этнокультурные
характеристики,
сходные
28
духовные ценности, социальный опыт и образ жизни» . Следовательно, каждые пятнадцать
лет происходит смена главной рабочей силы — молодежи — свежими умами, которых
отличает новые окружающие условия для социализации, новые ценности, видение проблем,
стиль жизни и психология.
Понятие «поколение» зародилось во второй половине XIX в., и основные постулаты
того времени являются до сих пор актуальными и обсуждаемыми. Ключевой чертой этой
социально-демографической
общности
считали
ее
решающее
воздействие
на
ход
исторических событий. Об этом писали Ж. Дромель, О. Лоренц, К. Маркс, Дж. Милль и др.
Отечественные демографы связывали поколение с их способностями и силами к
выполнению работы, выделяя дорабочие, рабочие и послерабочие возраста, а также когорты
с точки зрения биологического процесса (рост, цветение и увядание)29.
В XX в. К. Мангейм обобщил теорию поколений на основании критерия их
исторической значимости. Представители нового поколения сменяют представителей
старого в определенный период времени, занимая нишу движущей силы в обществе. Они
объединены между собой получаемым социальным опытом и участием в главных событиях
социума. К. Мангейм считал, что общность формируется под воздействием внешних условий
и воспринимаемых идей, выражается в количественной протяженности и качественном
прогрессе. Идеи социолога за рубежом продолжают обсуждаться, где в наше время изучение
поколения происходит по экономическим характеристикам: оплата труда, благосостояние,
социальное обеспечение и другое (М. Кохли, Г. Беккер)30.
В России сегодня существует несколько подходов к пониманию поколения:
антропологический, этнографический, культурологический, символический и историкокультурологический. Наиболее популярным считается культурологический подход, по
28
Исаева М. А. Поколение // Знание. Понимание. Умение. 2011. № 1. С. 265.
Там же. С. 267.
30
Доброхлеб В. Г. Потенциал поколений // Экономический журнал. 2014. № 3. С. 25.
29
22
которому общими чертами для поколения является возраст, условия социализации,
потребности, ценностные установки, единое сознание и решение общих проблем. Также в
отечественной
социологии
взаимоотношениям
между
уделяется
старым
и
внимание
новым
конфликту
поколениями.
отцов
и
Ставятся
детей
—
вопросы
о
преемственности или изменении старой культуры и старых ценностях, и отмечается
отсутствие у современного поколения выработанных идеалов31.
Таким образом, понимание категории поколения в социологии невозможно без
осмысления ее временной протяженности, взаимосвязи с историческими событиями,
ценностей, взгляда на жизнь и процесса социализации. Если раньше в отечественной
социологии людей от поколения к поколению отличала работоспособность и возрастные
характеристики, то сейчас российские социологи придерживаются зарубежной точки зрения
о поколении как исторической общности с особенным мировоззрением.
1.2.2. Процесс управления эмоциями в рамках поколения
Как говорилось ранее, эмоциональный фон или настроения распространяются на
целые сообщества. Поколение в этом случае могут быть носителем общих эмоциональных
переживаний. Так, постдюркгеймианская социология выделяет наравне с индивидуальными
эмоциями коллективные, которые основаны на групповой солидарности поколения и
связаны с волнениями в обществе, возникающие в процессе осуществления ритуала или
обычая. Действуя одинаковым образом для достижения общей цели, индивиды одной
социальной группы консолидируются и переживают сходные эмоции, которые подчиняются
конкретной ситуации (например, на свадьбе принято быть радостным и много смеяться, а на
похоронах такие действия были бы подвергнуты осуждению со стороны людей).
Эмоциональных образцов поведения в одном и том же случае может быть несколько в
зависимости от контекста, субъектов коммуникации и цепочки событий32.
По Р. Коллинзу, для ритуального взаимодействия необходимо выполнение
нескольких условий. Первым условием является физическое соприсутствие. Для поколения Z
в процессе игры на компьютере этот критерий является спорным, т. к. область виртуального
пространства сети носит опосредованный характер. Следующее условие — границы между
участниками и не-участниками ритуала. Мы наблюдаем это по отношению к старшему
31
Килясханов М. Х. Деструкция межпоколенческих связей в современном российском обществе /
М. Х. Килясханов, А. Т. Ростова // Вестник Омского государственного педагогического университета. 2018.
№ 3. С. 30.
32
Каляева Е. Н. Контуры социологии эмоций в концепции социальной солидарности: теоретические истоки в
работе Э. Дюркгейма «о разделении общественного труда» // Вестник Томского государственного
университета. 2018. № 435. С. 85.
23
поколению, которое не так активно в социальных сетях как молодые люди. Третье условие
состоит
в
том,
что
необходимо
поддержание
общего
настроения
при
наличии
индивидуальных эмоций, что повышает чувство общности и морального единства. Т. Шефф
дополняет, что при вовлеченности в эмоциональное состояние существует и отстраненность
от него, при котором существует возможность наблюдать эмоции со стороны. И, наконец, в
рамках ритуального взаимодействия при концентрации на одном объекте или событии
символы обретают схожее значение (например, если незнакомый человек поставил «лайк» в
социальной сети, то не всегда это знак о желании познакомиться)33.
Р. Коллинз отмечает, что эмоции могут быть как позитивными, так и негативными.
Самое опасное для общего взаимодействия коллектива или общности — их отсутствие. Тем
не менее, мы можем столкнуться с ситуацией, когда участники группы не проявляют
никаких эмоций и выражают безразличие к выполняемому ритуалу. По мнению Р. Коллинза,
интенсивность эмоционального переживания в таком случае настолько мала, что мы не
видим ее, а ключевым критерием его наличия становится совершение взаимодействия,
которое укрепляет групповое чувство. Следовательно, существование коллективных эмоций
определяется в первую очередь по тому, состоялся ли ритуал. В то же время, чем их меньше
и чем они слабее, тем хуже для выполнения ритуала34.
Для обмена эмоциями лицом к лицу, как утверждает Р. Коллинз, важны и временные
рамки, но в виртуальном пространстве они исчезают. Таким образом, сила ритуалов у
опосредованных интеракций меньше, чем у непосредственных, в силу снижения важности
фактора времени. Кроме того, индивид сталкивается с зависимостью от цифровых медиа,
если его культурный капитал и социальная позиция слишком малы35.
Коллективные эмоции разделяются всеми участниками ритуала. Дж. Барбалет,
используя китайские понятия «ренькин» и «ганькин», подчеркивает важность определения
типа взаимодействий и ответственности за проявление поведения в соответствии с ним
соответственно. То, какие эмоции испытывает индивид, зависит от моральных ценностей,
представляемых ожиданий, этикета и норм конкретной ситуации 36.
Что касается поколений, эмоциональная работа на их уровне выражается в
поддержании и усилении желаемых эмоций, а также в подавлении и непринятии
неподходящих. Индивид в зависимости от социально-культурного окружения соотносит
33
Деева М. И. Указ. соч. С. 142.
Ван Дер Зейу А. Социологизирование с Р. Коллинзом: интервью об эмоциях, насилии, пространствах
внимания и социологии / А. Ван Дер Зейу, Л. Кейсман, Д. Вейнинк; пер. с нидерландского В. М. Барсегяна //
Социологические исследования. 2019. № 1. С. 40.
35
Там же. С. 42.
36
Барбалет Дж. Гуанси и социальный обмен: эмоции, власть, коррупция / пер. с англ. Н. В. Романовского //
Социологические исследования. 2017. № 12. С. 35.
34
24
эмоциональное поведение с нормами управления эмоций. Нормы представляют собой часть
эмоциональной культуры общества и социального контекста. Согласно им индивиду следует
проявлять одни эмоции и подавлять другие, что строго регламентировано для профессий, где
важен контакт с людьми. Для поколения правила чувствования более размыты, т. к.
определяются моральными и мировоззренческими соображениями37.
Внимание к эмоциональным нормам определяется через идентификацию. Она
выражается в ощущении индивидом принадлежности к определенной социальной общности,
группе или роли. У одного человека может быть несколько идентичностей как на микро-, так
и на макроуровне, и каждая из них обладает объективными (например, официальное
членство) и субъективными признаками (схожесть личных представлений). Кроме того,
существует явление кризиса идентичности, свойственное крупным трансформационным
периодам и характеризующееся ростом числа маргиналов. Следовательно, идентификация
неразрывно связана с ситуацией в регионе, стране и мире. В таком случае принадлежность к
поколению
соотносится
через
объективные
признаки
—
демографические
и
38
социокультурные характеристики .
Таким образом, эмоциональная работа поколения строится на коллективном
переживании эмоций, правилах чувствования и идентификации. Коллективные эмоции
связаны
с
выполнением
ритуалов,
основанных
на
чувстве
общности,
сочетании
вовлеченности и отстраненности к эмоциональному состоянию, схожем символическом
значении. Правила чувствования определяют, какие эмоции положено выражать, а какие нет,
и следование им зависит от идентификации индивида с социокультурной единицей по
объективным и субъективным признакам.
1.2.3. Особенности поколения Z
К поколению Z, которое начало формироваться сравнительно недавно, относятся
молодые люди от 2000-го года рождения (на Западе к ним причисляют и рожденных в
1995–1998 гг.). Его появление ученые отмечают в связи с новыми историческими условиями:
повсеместное распространение мобильных устройств, Wi-Fi, высокоскоростной сотовой
связи.
37
Иногда
поколение
Z
называют
также
центениалами,
iGeneration
или
Симонова О. А. Базовые принципы социологии эмоций // Вестник СПбГУ. 2016. № 4. С. 20–21.
Коба С. М. Проблема идентификации макросоциальных групп российского общества // Идеи и идеалы. 2013.
№ 1. С. 71.
38
25
постмиллениалами39. На данный момент их возраст не превышает двадцати лет, и их система
ценностей продолжает развиваться, поэтому исследователи сталкиваются с трудностями
оценки их профессиональных качеств, заполняемости рабочих сегментов и их ценностей.
Тем не менее, уже сегодня выделяют базовые характеристики центениалов40.
В первую очередь поколение Z не представляет жизни без Интернета. Большую часть
свободного и занятого делами времени они проводят вместе с гаджетами, в социальных
сетях и на веб-сайтах. Для них нормально быть в виртуальной реальности целый день с
небольшими перерывами. Кроме того, центениалы справляются с несколькими девайсами
одновременно. Их можно найти почти в каждой социальной сети, они хотят быть в курсе
всего, делятся со всеми личной информацией, но они знают цену безопасности данных в
Интернете41.
Н. Хоув и В. Штраус являются создателями теории поколений X, Y и Z. Согласно их
концепции для центениалов немаловажна преемственность по отношению к «молчаливому»
поколению, воспитание которых происходило в тяжелый период с 20-е по 40-е гг. прошлого
века. Общим для них становятся личностные характеристики: замкнутость и закрытость.
Если поколение прабабушек и прадедушек находило для себя способ быть открытым в
семье, то их правнуки выходят с этой целью в Интернет. Именно в социальных сетях
поколение Z чувствует себя гораздо свободнее для общения, чем в реальной жизни. Это
порождает замкнутость на непосредственном межличностном уровне и проблемы с
коммуникацией тет-а-тет. Авторитетами современной молодежи становятся виртуальные
личности, в том числе такие же простые люди, как и они сами (например, блоггеры). Но со
многими из них они никогда не общались лицом к лицу42.
К следующему пункту в портрете поколения Z относятся их ценности. Большое
влияние на современных детей и подростков оказывает процесс глобализации, из-за которого
они уже с детства сталкиваются с нестабильностью во всем мире, с новостями о катастрофах,
террактах и природных катаклизмах. Центениалов волнует настоящее и будущее, поэтому
они выступают за борьбу с глобальными проблемами и за поиск их решения. Кроме того, их
уровень толерантности к культурам и меньшинствам выше, чем у молодежи в любые другие
периоды. Что касается работы, то мечта поколения Z — связать ее с хобби и работать с
39
Dimock M. Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins [электронный ресурс] // Pew
Research Center [web-сайт]. 2019. Режим доступа: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/wheremillennials-end-and-generation-z-begins/ свободный, (дата обращения: 15.01.2020).
40
Пономарева Е. С. Теория поколений // Достижения науки и образования. 2017. № 8. С. 56.
41
Мальцева М. В. Социальная характеристика поколений / М. В. Мальцева, И. А. Шакиров // В мире научных
открытий: материалы Международной студенческой научной конференции (Ульяновск, 23–25 мая 2017 г.).
2017. С. 103.
42
Ожиганова Е. М. Теория поколения Н. Хоува и В. Штрауса. Возможности практического применения //
Бизнес-образование в экономике знаний. 2015. № 1. С. 97.
26
удовольствием. И, наконец, между количеством и качеством они выбирают качество и
достаточно избирательны в вопросах выбора43.
Современная
российская
социология
выделяет
ряд
проблем,
связанных
с
современным поколением. Во-первых, смена поколенческих когорт сопровождается
одновременно взаимодействием и противоборством между старой и новой общностями.
Значимость родительской семьи продолжает быть неоспоримой, но в то же время
наблюдается противостояние идей между детьми и старшими родственниками. Во-вторых,
тенденция, основанная на депопуляции населения, говорит о сокращении численности,
продолжительности жизни и здоровья поколения. В-третьих, несмотря на трудности доверия
у современной молодежи, они обращают внимание на необходимость быть чутким к
проблемам других людей и развивать чувство эмпатии44.
Как мы уже выявили, поколение — это макросоциологическая группа, идентификация
с которой, как правило, осуществляется по следующим показателям: переживаемые
исторические события, этнокультурные особенности, образ жизни и глобальные духовнонравственные идеи. Для этой группы характерно наличие групповой солидарности и,
следовательно, коллективных эмоций, которые переживаются ими сиюминутно и в сжатом
объеме. Больше всего центениалы хотят получать удовольствие и яркие эмоциональные
переживания, ради которых готовы пожертвовать временем. От эмоций, по их мнению,
должно быть как можно больше пользы с минимальными затратами и усилиями 45.
Таким образом, центениалы, взявшие начало на стыке веков, не до конца оформились
по всем показателям, но уже сейчас характеризуются как сторонники идей мира во всем
мире, получения удовольствия от работы и важности качества. Интернет проник во все
сферы их жизни, в нем они видят возможность и благоприятную атмосферу, чтобы быть
открытыми и свободными. В России отмечается, что к главным проблемам поколения Z
относится
состояние
их
здоровья
и
недоверчивость
к
людям.
Центениалы
как
макросоциологическая группа характеризуется быстротечностью переживаемых эмоций, их
яркостью, максимальной полезностью и легкостью потребления.
43
Верби Ю. Что известно о людях Z, которым принадлежит будущее [электронный ресурс] // Известия iz [webсайт]. 2017. Режим доступа: https://iz.ru/668935/iuliia-verbi/i-da-pokolenie свободный, (дата обращения:
26.11.2019).
44
Доброхлеб В. Г. Указ. соч. С. 26–27.
45
Осипов П. В. Поколение Z — потерянные дети или юные гении бизнеса [Электронный ресурс] // Бизнес–
молодость: [web-сайт]. Режим доступа: https://molodost.bz/poleznoe/pokolenie-z/index.html свободный, (дата
обращения: 01.12.2019).
27
1.3. Управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных
игр
1.3.1. Культурный аспект анализа компьютерных игр
Роль компьютерных игр в научных исследованиях продолжает возрастать в наше
время. Они понимаются с разных точек зрения, затрагивая искусство, досуг, маркетинг,
социальную психологию и др. Их влияние и проявление можно рассматривать во всех
сферах общества в связи с их массовой распространенностью.
Компьютерная игра представляет собой визуальное воплощение задумки на экране
монитора. Она может быть симуляцией реальности и опираться на настоящие факты и
законы, а может быть воплощением воображения и сюрреалистичных идей разработчика. От
картинки или видео компьютерную игру отличает возможность взаимодействия с ее
объектами и идентификации себя с ее персонажем, что выражается в управлении им. Также
компьютерная игра является целью сама по себе и призвана доставить удовольствие от
процесса (исключением является киберспорт)46.
Исследование компьютерных игр как цифровых технологий представлено в области
микросоциологии. В ней встает вопрос об отношении социального и цифрового, в результате
которого выделяют четыре понимания компьютерных технологий. Во-первых, они могут
быть вещью или артефактом, который используется во взаимодействии людей между собой
и с виртуальным миром. Во-вторых, компьютерные игры могут восприниматься как
инструмент, необходимый для достижения определенных целей. В-третьих, цифровые
технологии понимаются в качестве среды, в поле которой протекает взаимодействие при
помощи главного посредника — экрана, создающего пространство для выражения
субъектности индивида. К особенностям игр как особой среды относится соотношение
материальности и бестелесности в условиях опосредованных действий и эффекта
присутствия.
И,
в-четвертых,
компьютерные
игры
—
это
субъект,
являющийся
47
полноправным участником взаимодействия .
Компьютерные игры были придуманы в США в середине прошлого столетия как
развлечение и стали одним из самых распространенных форм досуга. На наш взгляд, это
отражает современную тенденцию перехода от коллективизма к индивидуализации в среде
молодого поколения. Кроме того, досуг стал отличаться потребительскими, а не творческими
46
Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета.
2014. № 3. С. 91.
47
Максимов А. С. Существует ли цифровая микросоциология? / А. С. Максимова, К. П. Глазков // Социология
власти. 2018. Т. 30. № 3. С. 28–32.
28
наклонностями. Гедонизм, индивидуализация и массовость потребительских установок —
особенности выбора вида досуга48.
На междисциплинарной
конференции
2013 г. в Исследовательском центре
медиафилософии были предложены различные подходы к рассмотрению компьютерных игр.
Исследователи обращают внимание на малоизученность роли компьютерных игр в нашей
жизни, их позитивных и негативных последствиях. Под ними понимается средство
проведения свободного времени. Через них происходит субъективизация реальности,
заключающаяся в организации всего процесса и наличии правил игры. Виртуальный опыт
воспринимается как реальный, а реальность в свою очередь может трактоваться как вид
компьютерного опыта. Также встают вопросы об обесценивании времени, множества
идентичностей индивида, об иллюзии личностной реализации, наличии игрового сленга и
вовлеченности в процесс игры49.
Центр мониторинга вредных привычек среди детей и подростков (ВПДП) ФГБУ
«Центрального научно-исследовательского институты организации и информатизации
здравоохранения» Минздрава России представил данные мониторинга за 2013–2014 гг. по
месту компьютерных игр в досуге подростков 15–17 лет. Выяснилось, что девочки реже
увлечены видеоиграми, чем мальчики, хотя обратный показатель наблюдается в Москве и
Московской области. Мальчики-подростки предпочитают игры жанра путешествий или
любой жанр («все подряд»), а девочки чаще выбирают игры-путешествия или игрыприключения в формате онлайн. Большая часть опрошенных (70–80 %) играют каждый день
два и более часа50.
Из российского мониторинга видно, что компьютерные игры ассоциируются с
вредной привычкой. Важно помнить разницу между зависимостью и нормальной
увлеченностью, о которой упоминают в социальной психологии. Человек, зависимый от
компьютерных игр, проводит в них большую часть свободного времени, предпочитает их
другим видам досуга и избегает трудных ситуаций. Также он становится асоциальным,
раздражительным, не успевает в учебной или профессиональной деятельности и не может
себя контролировать (в том числе бюджет, потраченный на игры). Он испытывает чувство
отчужденности, вины или депрессии вне игры. Если же перед нами нормальная
48
Филоненко В. И. Культурно-досуговые предпочтения российских студентов в трансформирующемся
обществе / В. И. Филоненко, Л. А. Штомпель, О. М. Штомпель // Власть. 2017. № 11. С. 77.
49
Компьютерные игры — театр активных действий: обзор материалов Всероссийской научной конференции
(Санкт-Петербург, 20–22 июня 2013 г.) / под общ. ред. Н. В. Добычина; Санкт-Петербургский государственный
университет. СПб: СПбГУ, 2013. С. 9.
50
Занятия компьютерными играми и Интернетом среди городских подростков, учащихся училищ начального
профессионального образования в России (по данным мониторинга 2013–2014 гг.) / Е. С. Скворцова,
Л. К. Постникова, С. С. Сошников, М. В. Гончарова // Информационное письмо. М.: РИО ЦНИИОИЗ. 2015.
С. 17.
29
увлеченность, то досуг человека является более разнообразным, компьютерные игры никак
не мешают ему во взаимодействии с другими людьми и приносят только удовольствие,
развивают социальные навыки, реакцию, обучают и помогают расслабиться51.
Сфера компьютерных игр с позиции досуга характеризуется автономностью
(возможностью переключаться на символический мир, отличный от реального), наличием
стимулов игрового пространства, которые захватывают внимание индивида, а также
взаимосвязью происходящих событий и поведения игрока. Отмечают два типа вовлечения:
активное — постоянное побуждение к игре и насыщенность графики, сюжета, событий;
инициативное — важен смысл игры, ее символическое значение и возможность достраивать
ее в воображении. Все перечисленные факторы могут быть разными от одной компьютерной
игры к другой, поэтому нужно учитывать, что за игровой мир перед нами 52.
Помимо досуговой компьютерные игры могут выполнять эстетическую функцию.
Они признаны видом искусства во Франции и Германии с 2006 и 2008 г. соответственно.
Компьютерные игры как искусство позволяют индивиду познавать посредством созерцания
и (или) общей деятельности самого себя или мир. Также осуществляется процесс
социализации, который проецируется как в цифровом пространстве, так и в реальности.
Игровая деятельность способствует релаксации и возникновению душевного равновесия.
Стоит отметить, что не всякую игру можно соотнести по перечисленным критериям к
настоящему искусству53.
Компьютерные игры как виртуальные технологии обладают рядом характеристик.
Они расширяют потенциал человека, который может быть ограничен возможностями
программы и правилами игры. Виртуальность оторвана от непосредственной реальности и
зачастую иррациональна. Ю. В. Аннушкин отмечает: «Физическое тело и его пять ощущений
не играют решающей роли в виртуальной реальности»54. Иными словами, у человечка
идентичностей больше одной, а границы его реальной идентичности стираются.
В зарубежной литературе М. Хепворф ставит вопрос о том, возможно ли изучение
виртуальной реальности существующими социологическими методами, применяемыми в
области реального социального взаимодействия. По его мнению, индивид, примеряя
виртуальный образ отличный от его настоящего образа, будет вести себя по-другому. Его
идентичность изменится, т. к. она представляет собой, согласно символическому
51
Попова Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л. Г. Попова, Г. С. Глудин //
Известия Уральского государственного университета. 2010. Т. 81. № 4. С. 119.
52
Царева А. В. Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической
перспективе // Дискуссия. 2016. № 8. С. 100.
53
Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета
им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 4. С. 350.
54
Аннушкин Ю. В. Технологии виртуальной реальности // Известия Иркутского государственного
университета. 2017. Т. 9. С. 5.
30
интеракционизму, продукт человеческих взаимодействий. Игрок, который ставит себя на
место персонажа в игре, будет описывать и воспринимать себя через характеристики и
особенности этого персонажа. Реальная идентичность индивида отодвинется на второй
план55.
В исследовании 2011 г. Д. Вейбел и Б. Виссмат изучали такие явления, свойственные
компьютерным играм, как поток («flow») и присутствие («presence»). Поток связан с
вовлеченностью в игру: потерей реального времени, полной концентрацией, контролем
происходящего, чистотой разума и легкости мыслей. Присутствие — пространственное
погружение в виртуальный мир, который воспринимается как реальный, что сильнее
ощущается при возвращении в реальность. Поток и присутствие действуют одновременно
или с явным преобладанием одного из них. Исследователи отмечают, что чувство
погружения в компьютерную игру может происходить по пространственному фактору или
по фактору включенности в игровой процесс. Также было выявлено, что игровая мотивация
индивида растет с увеличением чувства потока и присутствия, что способствует получению
удовольствия и повышению работоспособности по отношению к целям игры. Благодаря этим
чувствам компьютерные игры и становятся популярными. Разработчики игр знают об этом и
стараются
делать
игры
с
полным
ощущением
пространственного
погружения
и
вовлеченности в игру56.
Таким образом, компьютерные игры в поле культуры рассматриваются как
технология, досуг и искусство. В момент игры индивид, не страдающий компьютерной
зависимостью, взаимодействует с объектами и другими людьми, получая удовольствие от
времяпрепровождения
и
познавая
себя.
Это
возможно
благодаря
автономности
компьютерных игр, репрезентации реального или вымышленного мироздания, вовлечению в
состояние потока, присутствия и благодаря идентификации индивида с персонажем.
1.3.2. Роль компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z
Компьютерные игры тесно связаны с возбуждением эмоциональности, которая
характеризуется различной направленностью, интенсивностью и валентностью. Они тесно
сопряжены с чувствами и переживаниями, которые проявляются в результате успешности
или неудачности игры, а также способны доставлять удовольствие и спокойствие.
55
Hepworth M. Moral Identity and Moral Choices in Role-Playing Video Games [Электронный ресурс] // Matthew
Hepworth:
Research
Proposals
[web-сайт].
2012.
Режим
доступа:
https://www.matthewhepworth.com/works/writing/research-proposals/ свободный, (дата обращения 01.12.2019).
56
Weibel D. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow / D. Weibel, B. Wissmath //
International Journal of Computer Games Technology. 2011. № 3. P. 11.
31
Компьютерные игры преуспевают в контексте досуга благодаря стимулированию
эмоциональных переживаний. «Экономика впечатлений» или «общество переживаний» —
термины, которыми все чаще оперируют в настоящее время. Несмотря на потребительский
характер досуга, мы утверждаем, что эмоциональность стала главным критерием его выбора
и разнообразия. Компьютерные игры отвечают тенденциям образа привлекательного досуга:
они позволяют получать яркие эмоции даже одному дома. И чем больше эмоциональных
переживаний, неординарности, впечатлений, тем больше у игры шансов стать популярной за
счет удовлетворения потребности в получении эмоции57.
Маркетологи
уверены,
что
потребители
при
выборе
товара
не
только
руководствуются рациональными соображениями, но и ищут эмоциональную выгоду. Но не
всякая вещь может ее принести. Это зависит от целевого назначения продукта и наиболее
частых критериев отбора. Особенно ярко это проявляется в рекламе, эффективность которой
связана с чувственной сферой58.
Компьютерные игры являются самоцелью для получения положительных эмоций от
процесса, таким образом, мы относим их к «эмоциональному» товару. Они основаны на
аффективности, которая способствует получению сильных эмоций за счет насыщенности
игры. Кроме того, их реклама, представленная в виде небольшого трейлера игры подобно
тем, что представляют в киноиндустрии, показывает все те эмоциональные моменты,
которые заложены в игре. Покупая или скачивая компьютерную игру, индивид принимает во
внимание качество графики, проработанность сюжета, героев и в то же время дает личную
оценку: захватывает ли игра, какого она жанра и какие переживания она активирует. Кроме
того, важно знать, был ли у потребителя опыт покупки игры от конкретного разработчика,
конкретного жанра, тематики, или он принял решение о ее приобретении на основании
опыта окружающих людей или имеющихся предпочтений. Следовательно, игроки тем
активнее вовлечены в игровой процесс, чем больше их эмоциональная заинтересованность59.
Для области компьютерных игр, что роднит ее с киноиндустрией, неотъемлемой
частью становится визуальный ряд. Являясь развлекательным искусством, компьютерные
игры способствуют разрядке эмоций, отрывают от реальности и поглощают в мир,
наполненный уникальной атмосферой и эмоциональными красками. Благодаря эстетической
функции игр мы можем познавать собственные эмоции, ощущать счастье и забыть о
повседневных тревогах60.
57
Филоненко В. И. Указ. соч. С. 76.
Мазур Е. Е. «Эмоциональная маркетинг»: миф или новая маркетинговая концепция? // Маркетинг в России и
за рубежом. 2012. № 1. С. 20.
59
Там же. С. 25.
60
Потапова О. С. Указ. соч. С. 351.
58
32
Виртуальный цифровой мир отличается от реального в эмоциональном плане.
Реальность обладает динамичностью, естественной эмоциональностью и изменчивостью. В
компьютерных играх эмоции искусственны и опосредованы. Обратимость виртуальной
жизни способствует снятию эмоционального напряжения и возможности начать все заново
(например, при создании нового аккаунта или сброса игрового процесса). Следовательно,
компьютерные игры носят компенсаторный и непрямой характер воздействия 61.
Эмоциональный компонент компьютерных игр может быть и с негативной окраской.
Среди российских и зарубежных исследований встает вопрос об агрессивности игр и ее
перенимании игроками. До сих пор нет единого мнения о том, порождают компьютерные
игры агрессивное поведение или нет. Но исследователи пришли к выводу, что индивид,
сталкиваясь с насилием в игре, становится более толерантным и невосприимчивым к
асоциальным действиям. Кроме того, если в его поведении и появляется больше агрессии
вследствие игр, то только потому, что степень его идентификации с персонажем игры
высока. Также это зависит от возраста: чем моложе игрок, тем больше он подвержен
влиянию агрессии в игре62.
В компьютерной игре обнаруживается возможность не только удовлетворить
эмоциональные желания, но и застрять в мире виртуальности в силу ее привлекательности.
Она, будучи симуляцией реальности, поглощает индивида через зрительное восприятие,
активное взаимодействие, текучести времени и его обратимости. В результате компьютерная
игра либо позволяет нам эмоционально разгрузиться, либо обращение к ней становится
первостепенным и иногда единственно возможным способом для получения чувственных
переживаний. В первом случае мы без труда возвращаемся в реальность, во втором — не
хотим этого и ощущаем дискомфорт, находясь вне виртуальности63.
Таким образом, компьютерные игры влияют на эмоциональное состояние индивидов.
Существует два аспекта: порождение сильных непродолжительных эмоций или их разгрузка.
Эмоциональные переживания передаются индивиду за счет его идентификации с
персонажем игры. Зависимость в отличие от нормальной увлеченности негативно
сказывается на эмоциональности и социальном взаимодействии человека.
Теоретико-методологическую
основу
эмпирического
исследования
управления
эмоциями поколением центениалов при помощи компьютерных игр составляют:
1. Положения О. А. Симоновой и М. Ю. Горбуновой о характерных особенностях
эмоций как теоретической категории: физиологические, лингвистические, поведенческие
61
Аннушкин Ю. В. Указ. соч. С. 7.
Попова Л. Г. Указ. соч. С. 118.
63
Котова С. С. Виртуальная реальность: социокультурный аспект границы // Гуманитарные науки. 2013. № 2.
С. 6.
62
33
признаки, реагирование в результате интерпретации события и с учетом кросскультурных
различий.
2. Выделяемые Дж. Тернером, Дж. Стетсом и П. Экманом универсальные типы
эмоций: печаль, гнев, страх, счастье, отвращение, презрение и удивление.
3. Классификация эмоций Дж. Джаспера по длительности и направленности реакций:
короткие переживания, эмоции как чувства, эмоциональные настроения.
4. Классификация эмоций Э. Бахраха по определению валентности (положительный
или отрицательный полюс эмоциональности), активности (стенические и астенические) и
интенсивности эмоций (от скрытой до пассивной формы).
5. Теория символического интеракционизма о проявлении эмоций в процессе
взаимодействия с миром, накоплении эмоционального опыта через социализацию, личного
восприятия и когнитивного анализа эмоционального триггера.
6. Социологическая концепция управления эмоциями А. Хохшильд, включающая в
себя понятие эмоциональной работы, эмоциональной культуры, правил чувствования и
выражения эмоций, гендерные различия.
7. Идея А. Хохшильд и М. Розенберг о тактиках эмоциональной работы: глубокое
навязывание желаемой эмоции, когнитивная оценка ситуации, избегание или задействование
защитных механизмов.
8. Взгляд П. Брука на отчуждение в процессе эмоциональной работы: отчуждение от
общественной жизни — от родовой сущности и людей друг от друга.
9. Понятие поколения М. А. Исаевой как складывающейся в силу объективных
социально-демографических и культурно-исторических условий общности, имеющих
типичные
социально-психологические,
идейно-нравственные
и
этнокультурные
характеристики, сходные духовные ценности, социальный опыт и образ жизни.
10. Понятие коллективных эмоций в постдюркгеймианской социологии, которое
выражается в групповой солидарности, консолидации и переживании схожих эмоций с
учетом культурной интерпретации ситуации.
11. Выделяемые Р. Коллинзом условия ритуального взаимодействия: границы между
участниками и не-участниками ритуала, чувство общности, одновременная вовлеченность и
отстраненность от ритуала, одинаковое прочтение символов.
12. Понятие эмоционального интеллекта Л. М. Поляновой, включающее понимание,
осознание своих и чужих эмоций, а также способность контролировать эмоции.
13. Понятие поколения Z Е. С. Пономаревой и М. В. Мальцевой как людей,
рожденных в 2000-х гг., приобщенных к многозадачности, Интернету и не представляющих
жизнь без него, знающих цену безопасности данных.
34
14. Вывод Е. М. Ожигановой о схожести поколения центениалов с «молчаливым»
поколением, для которых свойственна замкнутость в межличностном общении.
15. Взгляд Ю. Верби на ценности поколения Z: решение глобальных проблем,
толерантность, работа мечты, связанная с хобби, важность качества, а не количества.
16. Выделяемые В. Г. Доброхлебом проблемы современного российского поколения:
значимость
семьи
и
противоборство
со
старшим
поколением,
сокращение
продолжительности жизни, развитое чувство эмпатии.
17. Взгляд П. В. Осипова на характеристику эмоций поколения Z: сиюминутность,
сжатый объем, удовольствие, яркость, готовность пожертвовать время, минимальность
затрат и усилий.
18. Понятие компьютерных игр А. В. Вишневского, которые характеризуются
визуальностью,
симуляцией
реальности
возможностью
взаимодействия
с
или
объектами
воплощением
и
фантазийной
идентификации
с
задумки,
персонажем,
самодостаточность.
19. Четыре понимания компьютерных технологий А. С. Максимова в соотношении
социального и цифрового: компьютер как вещь, субъект, инструмент и среда.
20. Положения В. И. Филоненко, Е. С. Скворцовой, Л. К. Постниковой,
С. С. Сошниковой и М. В. Гончаровой о компьютерных играх как форме досуга, для
которого характерны потребительская и гедонистическая установки, индивидуальность
выбора, увлеченность, частота игры.
21. Идея Л. Г. Поповой о негативных последствиях зависимости от компьютерных игр
и позитивных проявлениях нормальной увлеченности ими.
22. Взгляд О. С. Потаповой на компьютерные игры как на искусство, способное
привести к душевному равновесию и участвовать в процессе социализации.
23. Идея Ю. В. Аннушкина о расширении потенциала и идентичности человека
посредством компьютерных игр.
24. Понятия Д. Вейбела и Б. Виссмата о состоянии потока и присутствия,
проявляющихся через компьютерные игры.
25. Теория Е. Е. Мазура об удовлетворении эмоциональных потребностей в
маркетинге: компьютерные игры как эмоциональный товар.
26. Эмоциональные характеристики компьютерных игр
по Ю. В. Аннушкину:
искусственность, опосредованность, снятие напряжения, обратимость.
27. Вывод С. С. Котовой о двойственности компьютерных игр, которые могут
удовлетворять эмоциональные потребности, не препятствуя повседневной реальности или
заменяя ее.
35
Глава 2. Эмпирическое исследование компьютерных игр как
инструмента управления эмоциями поколением Z
2.1. Интерпретация и логический анализ понятий
Управление эмоциями — это процесс, который проходит в несколько этапов. Он
начинается с воздействия внешнего триггера, на который человек эмоционально
реагирует. Полученная эмоция формирует потребность в новой, желаемой эмоции,
которая будет соответствовать желаниям и сложившейся ситуации. Затем в качестве
инструмента управления эмоциями используют компьютерные игры. В результате
человек изменяет эмоциональное состояние и получает новую эмоцию согласно его
потребности.
Важным элементом этого процесса является эмоциональная культура. К ней
относятся правила выражения эмоций, которые отвечают на вопрос «когда?» и «как?», а
также — правила чувствования. Правила чувствования — это конкретные эмоции,
которые классифицируются по длительности, валентности, интенсивности и активности.
Помимо этого выделяют универсальные эмоции, свойственные каждому человеку вне
зависимости от пола, возраста, культуры и т.д.
Управление эмоциями сопровождается выбором тактики, отличающейся целью
управления. Глубокое навязывание эмоций сопровождается желание прочувствовать на
глубинном уровне новую эмоцию. Когнитивная оценка ситуации ориентируется на
сложившуюся ситуацию и логический расчет. Тактика избегания осуществляется с целью
забыть о ситуации, которая вызвала нежелательные чувства, и уйти от нее. Защитная
реакция основывается на неосознанном желании получить другую эмоцию, потребность в
ней появляется и удовлетворяется бессознательно.
На процесс управления эмоциями влияет несколько факторов. К ним относятся
пол, уровень эмоционального интеллекта, наличие игровой зависимости, чувство потока и
присутствия в компьютерных играх. Также характеристики, которые привлекают
индивидов в компьютерных играх, являются влияющим фактором, особенно если они
носят эмоционально-окрашенную направленность.
36
2.2. Операционализация понятий
Рисунок 1. Операциональная модель изучения процесса управления эмоциями
посредством компьютерных игр
2.3. Обоснование метода, инструментария и техники исследования
Для исследования процесса управления эмоциями поколения Z посредством
компьютерных игр в качестве методов использовано анкетирование и формализованное
глубинное интервью.
Для изучения процесса управления эмоциями опрашивались молодые люди в
возрасте от 15 до 20 лет. Анкетирование позволило охарактеризовать каждый этап
процесса. Данный метод эффективен в исследования управления эмоциями, т. к.
позволяет на основе известных классификаций эмоций, тактик управления и влияющих на
процесс
факторов
выявить
правила
чувствования,
выражения
эмоций
и
роль
компьютерных игр в повседневной эмоциональной жизни для типичного представителя
поколения Z. Был применен анонимный, электронный, заочный анкетный опрос с
публикацией анкеты на портале Google Forms (см. прил. 1).
Интервьюирование сделало возможным углубиться в предмет исследования.
Данный метод позволяет узнать еще неизвестные научной литературе характеристики
компьютерных игр как инструмента управления эмоциями, а также подробно описать их
роль и место в эмоциональной сфере жизни поколения Z.
37
В соответствие с гипотезами были сформулированы вопросы для интервью и
анкеты (см. табл. 1). Данные анкетирования были обработаны при помощи программы
IBM SPSS Statistics 22 и Microsoft Excel 2010. Выбор метода обработки и анализа данных
был обусловлен простотой использования и широким функционалом программы.
Статистическая программа IBM SPSS Statistics 22 является наиболее удобной в построении
таблиц сопряженности, осуществлении частотного и корреляционного анализа, выявлении
значимости исследуемых признаков, необходимых для проверки гипотез. А программа
Microsoft Excel 2010 позволяет графически отображать данные и редактировать графики.
Таблица 1
Соотношение гипотез и инструмента
Гипотезы
Вопросы
Гипотеза 1
Анкета (12, 13)
Гипотеза 2
Анкета (4, 7, 8, 14);
Интервью (1, 2, 8)
Гипотеза 3
Анкета (15, 16);
Интервью (3)
Гипотеза 4
Анкета (17, 18, 19);
Интервью (5)
Гипотеза 5
Анкета (20)
Гипотеза 6
Анкета (21, 22, 23, 24);
Интервью (6, 7)
Гипотеза 7
Анкета (5, 6);
Интервью (4)
Гипотеза 8
Анкета (10)
Гипотеза 9
Анкета (9, 11)
Гипотеза 10
Анкета (25, 14)
Анализ и обработка данных интервью осуществлялись с помощью метода
конденсации и интерпретации смыслов. Данный метод дает возможность выявить мнения
респондентов по проблеме и изложить их в кратком виде.
2.4. Конструирование выборки
К
генеральной
совокупности
относятся
юноши
и
девушки,
которые
идентифицируются как поколение Z. Целевым критерием отбора в выборку стал возраст.
38
Согласно теории к поколению центениалов относятся индивиды от 2000-го года
рождения. Следовательно, в выборочную совокупность отбирались юноши и девушки до
20 лет включительно, которые проживают в г. Талдом и г. Дубна. В онлайнанкетировании
вопрос-фильтр
позволял
задействовать
второй
критерий
отбора
респондентов. Этот критерий заключается в том, играет ли индивид в компьютерные игры
в повседневной жизни.
Анкетирование
проводилось
в
заочной
электронной
форме.
Рассылка
организовывалась через тематические социальные сети. Так, выборка является стихийной,
и ее формирование происходило с опорой на целевые критерии исследования,
касающиеся возраста и места компьютерных игр в повседневной жизни.
Для интервью отбирались не только те юноши и девушки, возраст которых не
превышает 20 лет, и те, которые используют компьютерные игры в качестве досуга.
Важной
характеристикой
выбора
для
интервьюирования
стало
то,
как
часто
представители поколения Z проводят время в компьютерные игры, т. е. каждый день.
Таким образом, в опросе приняло участие 221 человек, из которых 131 человек
играют в компьютерные игры минимум несколько раз в год. Значит, почти каждый второй
среди поколения Z играет в компьютерные игры. Анализ и обработка данных проводились
для 131 человека согласно предмету исследования. При этом из них 53 % составляют
юноши и 47 % — девушки, а также 56 % несовершеннолетних и 44 % тех, кому
исполнилось 18 лет.
2.5. Анализ и обработка данных
Гипотеза 1. Поколение Z осознанно подходит к вопросу об управлении эмоциями.
Большинство опрошенных может сказать, что процесс управления эмоциями
присутствует в их жизни (см. рис. 2 и 3). У них возникает в этом потребность (84 %), и
они изменяют эмоции при ее возникновении (77 %). Следовательно, эмоции становятся
предметом рассмотрения и анализа в повседневности респондентов. Они не только
обращают внимание на личное эмоциональное состояние, но и могут его контролировать,
рефлексируя собственное поведение. Гипотеза подтверждена.
39
Рисунок 2. Распределение ответов на вопрос «Была ли у вас реальная ситуация, при
которой у вас возникала потребность изменить свои эмоции?»
Рисунок 3. Распределение ответов на вопрос «Была ли у вас реальная ситуация, при
которой вам удавалось изменить свои эмоции в соответствии с возникшей
потребностью?»
Гипотеза 2. Компьютерные игры для поколения Z связаны с эмоциональной сферой
жизни и выступают в качестве ее дополнения.
При ответе на вопрос, что представляет собой компьютерные игры для
опрашиваемого, больше половины респондентов определяют их как вариант досуга и
развлечения, способный приносить удовольствие (см. табл. 2). Каждый седьмой
представитель поколения Z использует компьютерные игры с целью занять часы
свободного времени или отдохнуть. Кроме того, 8 % ответов характеризуются подходом
противопоставления виртуальности и реальности в раскрытии смысла компьютерных игр.
40
Таблица 2
Результаты анализа открытого вопроса анкеты «Компьютерные игры для вас — это что?»
Количество
Компьютерные игры для вас — это …
ответов
Развлечение и досуг ради получения удовольствия
52 %
Способ потратить свободное время или привычка
14 %
Возможность отдохнуть
13 %
То, что нереальность (отвлекает от проблем или дает возможность
испытать и сделать то, что невозможно в реальности)
8%
Способ провести время с друзьями
8%
Хобби, как способ самовыражения
5%
Такой же вопрос был задан для интервьюируемых. Для тех, кто имеет дело с
компьютерными играми каждый день, игры становятся не просто развлечением и досугом.
Компьютерные игры приобретают более глубокий смысл в повседневной жизни. Они,
обретая четкую целевую направленность, расширяют границы реальности, позволяют
отвлечься от нее и отдохнуть, проникнуть в абсолютно иную атмосферу. Компьютерные
игры привлекают поколение Z альтернативным миром, который способен не только
эмоционально напитать, но и «перезагрузить эмоциональную систему». В этом они иногда
подобны другим видам искусства, например, кино.
Компьютерные игры являются средством для управления эмоциями для поколения
Z, однако не всегда являются инструментов эмоциональной работы, а только в половине
случаев
(см.
рис.
4).
В
их
выборе
респонденты
руководствуются
личными
предпочтениями (29 %), что может быть продиктовано рациональным решением, а 38 %
опрошенных выбирают исходя из эмоциональной привязки к игре (см. рис. 5).
Эмоциональная привязка прослеживается через зависимость выбора от настроения (17 %),
через преданность проверенным и любимым играм (13 %) или через чувство ностальгии
(игры из детства — 8 %).
41
Рисунок 4. Распределение ответов на вопрос «Была ли у вас реальная ситуация, при
которой у вас возникала потребность изменить свои эмоции с помощью
компьютерных игр?»
Рисунок 5. Распределение ответов на вопрос «Как обычно у вас происходит процесс
выбора компьютерной игры?»
Респонденты отмечают важность критерия связи с эмоциональной сферой.
Поколение Z ценит в компьютерных играх их сюжетную линию (27 %), возможность
получить эмоции (14 %) и расслабиться (11 %), а также качество графики (11 %) и
проработанность персонажей (7 %). Отметим, что для 18 % респондентов необходимо,
чтобы в игре была возможность играть с друзьями (см. рис. 6).
42
Рисунок 6. Распределение ответов на вопрос «Что вас интересует в компьютерной игре
прежде всего?»
Результаты
показали, что
компьютерные
игры
действительно
связаны
с
эмоциональной сферой жизни поколения Z, но их доля относительно не велика, несмотря
на количество проведенного в них времени. По ответам интервью видно, что игры в
большинстве случаев дополняют повседневность. Опрашиваемые респонденты отмечают,
что доля компьютерных игр у каждого человека разная, но она должна быть
незначительной. Они дополняют общение с друзьями или являются альтернативой
расслабления и получения новых эмоций в те моменты, когда другие источники
недоступны или невозможны. Тем не менее, центениалы знают, что есть и другие
способы, которые обладают большей важностью.
В ходе исследования было отмечено ряд закономерностей. Чем больше
положительных эмоций приносят компьютерные игры, тем больше вероятность
увеличения их доли в повседневной эмоциональной жизни. И чем сложнее трудности, с
которыми человек не может справиться, тем лучше компьютерные игры подходят для
избавления от стресса и тем больше их в жизни.
«Бывают люди, не назову их слабыми характерами, просто бывают с
определенными обстоятельствами в жизни, для которых игры — это возможность
самовыражения и ухода из негативной реальности».
Поколение Z убеждено, что компьютерные игры не должны управлять нашим
состоянием. По их мнению, сам человек должен быть главным субъектом в управлении
эмоций. Причем компьютерные игры в этом процессе не должны затмевать другие
43
возможные инструменты. В противном случае, как считают респонденты, человек рискует
потерять вкус к жизни.
«Самое главное, чтобы игры не управляли вашими эмоциями, поскольку это очень
плохо, потому что, как мне кажется, у тебя попросту пропадет интерес к радостям
жизни <…>. Тебе ничего не будет приносить эмоции, только игры».
Таким
образом,
компьютерные
игры
являются
частью
повседневной
эмоциональной жизни, но только дополняют ее, и играют второстепенную роль в
процессе управления эмоциями. Гипотеза подтверждена.
Гипотеза 3. Отрицательные эмоции гнева и печали для поколения Z побуждают к
использованию компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями.
В первую очередь поколение Z побуждает к тому, чтобы провести время в
компьютерной игре, эмоция счастья (29 %). Печаль является стимулом к осуществлению
эмоциональной работы посредством игр в 27 % случаев, а гнев — крайне редко (только
для 8 %). Причем чаще всего печаль носит характер скуки или желания отдохнуть (эмоция
усталости), а счастье может быть охарактеризовано ожиданием получения удовольствия
от игры и эмоции расслабления. Также это может быть комбинация счастья и печали,
которая выражается в ностальгии. Отметим, что для 25 % респондентов никакие эмоции
не становятся побудительными (см. рис. 7).
Рисунок 7. Распределение ответов на вопрос «Какие эмоции побуждают вас к тому,
чтобы поиграть в компьютерные игры?»
В повседневной эмоциональной жизни представители поколения Z действительно
хотят минимизировать отрицательные эмоции гнева, раздражительности, тоски и грусти
(см. табл. 3). Но именно при помощи компьютерных игр они справляются с печалью,
44
усиливают положительные эмоции или привносят их в жизнь. Следовательно, игры
становятся катализатором счастья и избавляют от скуки.
Таблица 3
Результаты анализа открытого вопроса анкеты «Какие из эмоций вы бы хотели
минимизировать в вашей жизни?»
Эмоции
Количество ответов
Гнев и раздражительность
61 %
Печаль и грусть
30 %
Страх
5%
Ничего
4%
По результатам интервью компьютерные игры, во-первых, помогают поколению Z
справиться с одиночеством, скукой и усталостью. Во-вторых, они добавляют отличное
настроение и усиливают эффект уже существующей эмоции. И, в-третьих, юноши и
девушки мотивированы предвкушением проведенного времени в игре, чтобы получить
новые впечатления и погрузиться в новый мир. Гипотеза опровергнута.
Гипотеза 4. Поколение Z считает, что компьютерные игры должны помогать в
получении положительных эмоций.
В повседневной эмоциональной жизни большинство представителей поколения Z
желают чаще испытывать положительные эмоции (91 %) — радость, счастье и
удовольствие (см. табл. 4). Помимо этого юноши и девушки отмечают важность
присутствия в жизни спокойствия и умиротворения (9 %). Что касается компьютерных
игр, то респонденты считают, что в первую очередь они должны транслировать эмоцию
счастья (47 %) и удивлять (31 %), а эмоции гнева (26 %), отвращения (22 %) и презрения
(20 %) молодые люди считают недопустимыми (см. рис. 8 и 9). Следовательно, по мнению
поколения Z, компьютерные игры должны не только помогать в получении
положительных эмоций, но и удивлять, привносить в жизнь что-то новое.
Таблица 4
Результаты анализа открытого вопроса анкеты «Какие из эмоций вы бы хотели
испытывать чаще в вашей жизни?»
Эмоции
Количество ответов
Радость
42 %
Счастье
39 %
Удовольствие
10 %
Спокойствие
9%
45
Рисунок 8. Распределение ответов на вопрос «Какие из перечисленных ниже эмоций, по
вашему мнению, компьютерные игры должны транслировать в первую очередь?»
Рисунок 9. Распределение ответов на вопрос «Какие эмоции, по вашему мнению,
компьютерные игры транслировать не должны?»
Интервью показало, что респонденты, играющие в компьютерные игры каждый
день, стремятся к получению счастья, которое противопоставляется агрессии (как в игре,
так и негативу, получаемому от других игроков) и печальным моментам сюжета. Таким
образом,
для
опрошенных
важно,
чтобы
компьютерные
игры
транслировали
положительные эмоции радости и удивления и не передавали негативные эмоции. Но
нередко, отмечают они, это зависит и от самого человека (получилось ли выиграть или же
партия проиграна) или от поведения противников. Гипотеза подтверждена.
46
Гипотеза 5. От компьютерных игр поколение Z ожидает получить быстрые,
положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
Респонденты считают, что эмоции, получаемые от компьютерных игр, должны
быть положительной валентности и должны повышать желание действовать (см. рис. 10).
Относительно длительности и силы эмоций ответы занимают промежуточное положение.
Следовательно, поколение Z не стремиться к получению от игр ярких или слабых, быстро
прекращающихся или обретающих форму настроения эмоций. Гипотеза опровергнута.
-3
-2
-1
0
1
2
3
Короткие переживания
Длительное настроение
Отрицательные эмоции
Положительные эмоции
Слабые эмоции
Сильные эмоции
Отсутствие желания
что-либо делать
Желание действовать
Рисунок 10. Результаты ответов на вопрос «Какими характеристиками, на ваш взгляд,
обладают эмоции, которые должны преобладать в компьютерных играх?» по методике
семантического дифференциала Ч. Осгуда
Гипотеза 6. После компьютерной игры поколение Z получает быстрые,
положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
Согласно данным, полученным по методу семантического дифференциала,
респонденты
изменяют
эмоциональное
поведение
в
результате
использования
компьютерных игр, но результат не кардинально отличается от того, что было (см.
рис. 11). Это связано с тем, что чаще всего желание провести время в играх появляется
благодаря положительным эмоциям и мотивировано их получением. Тем не менее,
опрошенные отмечают, что в результате
осуществления
управления эмоциями
посредством компьютерных игр они приобретают именно положительные эмоции радости
и наполняются энергией к будущим действиям.
47
-3
-2
-1
0
1
2
3
Совершенно новое
состояние
Так же, как и до игры
Отрицательно
Положительно
Спокойно
Напряженно
Истощенно
На подъеме
Грустно
Радостно
Закрыто
Открыто
Рисунок 11. Результаты ответов на вопрос «Как вы обычно себя чувствуете после того,
как провели время в компьютерной игре?» по методике семантического дифференциала
Ч. Осгуда
Большинство опрошенных после проведенного времени в компьютерной игре
испытывает эмоцию удовольствия (см. табл. 5). Часто эта эмоция сопровождается
усталостью, которую респонденты считают приятной, и чувством расслабления. Тем не
менее, итоговое эмоциональное состояние не отличается силой и яркостью переживаний.
Таблица 5
Результаты анализа открытого вопроса анкеты «Какие эмоции вы обычно испытываете
после того, как провели время в компьютерной игре?»
Эмоции
Количество ответов
Удовольствие
47 %
Приятная усталость и облегчение
32 %
Усталость и напряжение
15 %
Радость и счастье
7%
Четверть респондентов (25 %) спокойно реагирует на внешние раздражители,
которые могут отвлекать от компьютерной игры (см. рис. 12). Во время игры юноши и
девушки чаще проявляют положительно направленные формы активности (смех, радость
победы), нежели негативные их проявления (открыто злиться, ударять по технике или
столу). Чаще всего компьютерные игры не сопровождаются никакой активностью или же
активность минимальна и носит характер выражения положительных эмоций.
48
Рисунок 12. Распределение ответов на вопрос «Какая форма активности для вас
свойственна, пока вы играете в компьютерную игру?»
Вывод о приемлемых формах активности подтверждают и интервьюируемые. Они
считают, что эмоции могут выражаться в открытой форме, но если они носят
положительный характер. По их мнению, неправильно направлять на других негативные
эмоции, т. к. их энергетика возвращается к тому, кто их распространяет, ухудшает
настроение окружающих и портит с ними отношения. Присутствует мнение о том, что
негатив можно обсуждать только с близкими, потому что они могут понять тебя.
«Это какой-то закон бумеранга, что вот, передавая другому человеку
положительные эмоции, которые ты получил в данной игре, ты можешь через
некоторое время получить всю эмоциональную отдачу, что сделает и тебя, и его более
счастливым».
Эмоции, получаемые в результате осуществления процесса управления эмоциями
при помощи компьютерных игр, характеризуются средней продолжительностью (см.
рис. 13). Они не являются быстрыми и мимолетными переживаниями, но длятся максимум
одни или двое суток. Гипотеза опровергнута.
49
Рисунок 13. Распределение ответов на вопрос «Как долго может длиться ваше
эмоциональное состояние, полученное в компьютерной игре?»
Гипотеза 7. Чаще всего компьютерные игры используются поколением Z для
исполнения тактики глубокого навязывания эмоций.
Респонденты убеждены, что компьютерные игры дарят им спокойствие и чувство
свободы, помогая отвлечься от ритма и проблем повседневной жизни (см. рис. 14). Из
этого следует, что основная тактика управления эмоциями посредством игр — это тактика
избегания. Это подтверждают и данные контрольного вопроса анкетирования по этому
аспекту процесса (см. рис. 15). Реже компьютерные игры помогают в осуществлении
тактики действия защитных механизмов, согласно которой играм, несмотря на их
присутствие в досуговой деятельности, не уделяется осознанное внимание (34 %). Они
воспринимаются как привычный досуг (22 %). И очень редко респонденты применяют
тактику когнитивной оценки, не считая, что компьютерные игры — это инструмент
целенаправленного изменения эмоционального состояния, его исправления.
50
Рисунок 14. Распределение ответов на вопрос «Какое суждение лучше всего подходит для
описания места, которое компьютерные игры занимают в вашей повседневной жизни?»
Рисунок 15. Распределение ответов на вопрос «Что вас обычно мотивирует к тому, чтобы
поиграть в компьютерную игру?»
Что касается тактики глубинного навязывания, то она занимает промежуточное
положение между тактикой избегания и когнитивной оценки. Она не является
доминирующей и используется лишь в каждом втором случае из пяти. Гипотеза
опровергнута.
Гипотеза 8. Выбор тактики управления эмоциями для поколения Z напрямую
связан с наличием в игре чувства потока и присутствия.
51
При помощи факторного и кластерного анализа на основании ряда вопросов,
позволяющих измерить оценку респондентов наличии чувства присутствия и чувства
потока в компьютерных играх, было выявлено три возможных вариации значений.
Мнение опрошенных разделилось на тех, игры которых обладают высоким, средним или
низким содержанием чувств (см. табл. 6 и 7). Чаще всего значение чувства присутствия
оценивают как высокое, а значение чувства потока — как среднее. Мера адекватности
выборки Кайзера-Майера-Олкина превышает 0,5 для чувств присутствия и потока, а
значение критерия сферичности Бартлетта меньше, чем 0,05 (см. табл. 8). Значит, данные
приемлемы для проведения факторного анализа. Статистическая значимость ANOVA
также не превышает 0,05, поэтому применение кластерного анализа адекватно для данной
выборки.
Таблица 6
Распределение респондентов по фактору значения чувства присутствия
Значение чувства присутствия
по оценкам респондентов
Высокое
Среднее
Низкое
Количество человек,
относящихся к кластеру
80
31
20
Таблица 7
Распределение респондентов по фактору значения чувства потока
Значение чувства потока по
оценкам респондентов
Высокое
Среднее
Низкое
Количество человек,
относящихся к кластеру
40
63
28
Таблица 8
Проверка приемлемости данных по чувствам присутствия и потока для проведения
факторного и кластерного анализа
Мера адекватности выборки КайзераМайера-Олкина (КМО) для факторного
анализа
Значение критерия сферичности Бартлетта
для факторного анализа
Статистическая значимость ANOVA для
кластерного анализа
Чувство
присутствия
Чувство
потока
0,57
0,5
0,000
0,000
0,000
0,000
52
Между выбираемой респондентами тактикой управления эмоциями посредством
компьютерных игр и их оценкой значений чувства присутствия и потока существует
статистическая значимость (см. табл. 9). Корреляция между переменными носит прямой
характер, но отличается умеренной и заметной силой связи.
Таблица 9
Проверка наличия значимости и значения коэффициента корреляции для переменных
тактики управления эмоциями и оценкой чувств присутствия и потока
Чувство
присутствия
Чувство
потока
Асимптотическая значимость Хи-квадрат
Пирсона для связи с выбираемой тактикой
0,000
0,000
управления эмоциями
Значение коэффициента корреляции V
Крамера для связи с выбираемой тактикой
0,41
0,56
управления эмоциями
Респонденты, оценивающие значение чувства присутствия в компьютерных играх
как высокое, чаще всего применяют тактику защитных механизмов и когнитивной оценки
(см. рис. 16). Тактика избегания свойственна юношам и девушкам, которые проводят
время в компьютерных играх со средним значением чувства, а тактика глубинного
навязывания — для игр низкого значения чувства.
Рисунок 16. Диаграмма взаимозависимости переменных тактики управления эмоциями и
оценки значения чувства присутствия в компьютерных играх
Для респондентов, применяющих тактику защитных механизмов, компьютерные
игры чаще всего обладают высоким значением чувства потока (см. рис. 17). Среднее
значение этого чувства чаще всего встречается среди тех, кто в управлении эмоциями
53
руководствуется тактикой избегания или когнитивной оценки, а низкое — среди тех, кто
действует в рамках тактики глубинного навязывания. Таким образом, наблюдается
зависимость между тактикой управления эмоциями и значениями чувств присутствия и
потока. Гипотеза подтверждена.
Рисунок 17. Диаграмма взаимозависимости переменных тактики управления эмоциями и
оценки значения чувства потока в компьютерных играх
Гипотеза 9. У поколения Z средний уровень зависимости от компьютерных игр и
выше среднего уровень эмоционального интеллекта.
Максимальное значение игровой зависимости — четыре. Среди респондентов не
было выявлено зависимых от компьютерных игр, а уровень зависимости равно 1,9 и не
превышает среднего. Для основного массив опрошенных он находится в интервале от 1,6
до 2,0 (см. рис. 18).
Рисунок 18. Гистограмма для значений игровой зависимости в оценках респондентов
54
Оценка личного эмоционального интеллекта респондентами осуществлялась при
помощи шкалы Лайкерта, для которой было составлено по пять положительных и
отрицательных суждений. Максимально по шкале можно набрать 50 баллов, что означает
высокий
показатель
эмоционального
интеллекта,
а
самый
низкий
показатель
характеризуется 5 баллами. Уровень эмоционального интеллекта в оценках респондентов
по всей выборке выше среднего, входит в интервал от 36 до 39 и равен 37 баллам (см.
рис. 19). Гипотеза подтверждена.
Рисунок 19. Гистограмма для значений эмоционального интеллекта в оценках
респондентов
Гипотеза 10. Девушкам поколения Z больше свойственно использование
компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями, чем юношам.
При анализе не было выявлено статистической значимости различий между
средними
значениями
по
применяемости
управления
эмоциями
посредством
компьютерных игр для юношей и девушек (см. табл. 10). Таким образом, гендерных
различий в использовании игр в качестве инструмента управления эмоциями не
обнаружено. Гипотеза опровергнута.
55
Таблица 10
Оценка средних значений и их различий по полу для переменной управления эмоциями
посредством компьютерных игр
Среднее значение по применяемости управления
эмоциями посредством компьютерных игр
t-критерий для равенства средних для пола по
применяемости управления эмоциями посредством
компьютерных игр
Мужской пол
Женский пол
2,75
2,45
0,172
Гипотеза-основание: поколение Z изменяет эмоциональное поведение в результате
использования компьютерных игр как вспомогательного инструмента повседневной
эмоциональной жизни. Гипотеза подтверждена.
56
Заключение
В
бакалаврской
работе
было
рассмотрено
то,
как
компьютерные
игры
используются поколением Z в процессе управления эмоциями. В исследовании были
описаны все этапы эмоциональной работы с анализом эмоциональной культуры и тактик
управления эмоциями поколения Z. Также были рассмотрены факторы, оказывающие
влияние на этот процесс: наличие или отсутствие чувств присутствия и потока в
компьютерных играх, их привлекающие характеристики, эмоциональный интеллект и
игровая зависимость субъектов.
Управление эмоциями — это осознаваемое явление в повседневной жизни
поколения Z. Они уделяют внимание личному эмоциональному поведению и способны
его изменять. А их эмоциональный интеллект находится на умеренно высоком уровне:
они способны понимать и осознавать как свои, так и чужие эмоции.
Для осуществления эмоциональной работы поколению Z помогают компьютерные
игры, которые являются вспомогательным инструментом и не умаляют ценности других
возможных практик изменения эмоционального состояния. Виртуальная реальность
видеоигр не занимает первостепенное значение в эмоциональной жизни. Компьютерные
игры становятся связующим элементом и способом социального взаимодействия и
опосредованного общения. Поэтому к ним поколение Z обращается в отличном
настроении для того, чтобы усилить его. Другим вариантом является использование
компьютерных игр в случае скуки или печали с целью получить положительные эмоции и
отдохнуть.
Представители поколения Z прибегают к компьютерным играм в процессе
эмоциональной работы, чтобы отвлечься от повседневных проблем и погрузиться в
непредсказуемый мир, отличающийся от реальности. Им интересно приобщаться к тому,
что невозможно эмоционально пережить вне виртуальности. Вследствие этого для них
важно, чтобы мир игры удивлял и отличался живой графикой, захватывающим сюжетом и
проработанными персонажами. Также игры помогают им в опосредовано общении с
друзьями.
Несмотря на то, что в компьютерные игры играет каждый второй из поколения Z и
делает это хотя бы раз несколько раз в неделю, со временем их значение для повседневной
эмоциональной жизни уменьшается. Недостатком является и возможность пересечения с
теми, кто ведет себя агрессивно и может помешать процессу управления эмоциями. С
другой стороны ответственность за эмоциональную работу в большей степени
принадлежит каждому человеку по отдельности.
57
У представителей поколения Z нет зависимости от компьютерных игр, их
отношение к видеоиграм характеризуется нормальной увлеченностью. Поколение Z
увлекает то, что игры способны передавать чувство потока и присутствия, создавая
эффект пребывания в центре событий выдуманного и спроектированного мира. Благодаря
им юношам и девушкам удается достичь изменения эмоционального поведения с учетом
применения конкретной тактики. Чем выше в компьютерных играх возможность испытать
чувства присутствия и потока, тем больше видеоигры используются при задействовании
защитных механизмов, при которых субъект не задумывается о роли компьютерных игр в
повседневности, т. к. они становятся привычкой. Для того чтобы отвлечься от суеты и
проблем поколению Z достаточно, чтобы эти чувства в играх присутствовали на среднем
уровне.
В результате представители поколения Z успешно изменяют эмоциональное
поведение посредством компьютерных игр. Они добиваются приобретения или усиления
положительных эмоций, достигают расслабления и повышают уровень энергии для того,
чтобы действовать в повседневной жизни. Для поколения Z эмоции, получаемые от игр,
не должны быть сильными или слабыми, длительными или кратковременными. Им важно,
чтобы эти эмоции были положительной валентности и побуждали к активности.
Для юношей и девушек поколения Z открытое проявление эмоций приемлемо
только в кругу родных и близких и только, если эмоции носят положительный характер.
Они не допускают, чтобы их отрицательное настроение влияло на окружающих. Игра —
это игра, и она не должна портить взаимоотношения или настроение как самому игроку,
так и его напарникам и окружающим людям.
Результаты исследования могут быть интересны и востребованы для разработчиков
компьютерных игр. Для них в качестве рекомендаций выдвинуто: больше разрабатывать
интересных и захватывающих компьютерных игр с совместным прохождением;
предоставлять в одиночных компьютерных играх право на совместное прохождение;
много внимания уделять проработке графики, персонажей и сюжета; разрабатывать игры
с сюжетом и концептом с упором на то, что нельзя увидеть или испытать в реальной
жизни (например, исторические события из прошлого, фантастика, утопии и антиутопии,
представления о возможном будущем и т. д.); разрабатывать игры, способные передать
положительные эмоции и удивить; облегчать игровой процесс (управление, сюжет, дизайн
интерфейса и т. д.) для того, чтобы способствовать расслаблению и отдыху игрока.
Предмет исследования в перспективе может изучаться более углубленно, если
подвергать анализу и сравнивать между собой процессы управления эмоциями для разных
жанров компьютерных игр. Возможно изучение эмоциональной работы различных
58
социокультурных единиц, а также ее рассмотрение через призму других инструментов,
помогающих в ходе процесса.
Таким образом, компьютерные игры помогают представителям поколения Z в
осуществлении цели изменения эмоционального поведения. Они выступают в качестве
дополнения повседневной эмоциональной жизни и в качестве продукта, который
удовлетворяет
эмоциональные
запросы
современного
поколения.
Кроме
того,
компьютерные игры — это помощник опосредованного общения, которое также занимает
важное положение в процессе управления эмоциями.
59
Список использованной литературы
1. Аннушкин, Ю. В. Технологии виртуальной реальности // Известия Иркутского
государственного университета. — 2017. — Т. 9. — С. 3–10.
2. Барбалет, Дж. Гуанси и социальный обмен: эмоции, власть, коррупция / пер.
с англ. Н. В. Романовского // Социологические исследования. — 2017. — № 12. —
С. 30–41.
3. Бахрах, Э. Гибкий ум / Пер. с исп. Е. Куприяновой; науч. ред. К. Пахорукова. —
2-е изд. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — 240 с.
4. Блумер, Г. Коллективное поведение // Американская социологическая мысль:
тексты. — М.: Изд-во Международного университета бизнеса и управления, 1996. —
С. 166–212.
5. Ван Дер Зейу, А. Социологизирование с Р. Коллинзом: интервью об эмоциях,
насилии, пространствах внимания и социологии / А. Ван Дер Зейу, Л. Кейсман,
Д. Вейнинк; пер. с нидерландского В. М. Барсегяна // Социологические исследования. —
2019. — № 1. — С. 40–51.
6. Вишневский, А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры //
Вестник Омского университета. — 2014. — № 3. — С. 91–92.
7. Горбунова, М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое
основание исследования эмоций в социологии // Известия Саратовского университета. —
2011. — Т. 11. — № 2. — С. 10–15.
8. Горбунова, М. Ю. Эмоции как объект социологических исследований:
библиографический анализ / М. Ю. Горбунова, Л. А. Фиглин // Социологические
исследования. — 2010. — № 6. — С. 13–22.
9. Гофман, И. Представление себя другим в повседневной жизни. — М.: Канонпресс, 2000. — 304 c.
10. Деева,
М.
И.
От
индивидуального
к
разделяемому
аффекту:
постдюркгеймианская традиция в социологии эмоций // Социологическое обозрение. —
2010. — Т. 9. — №2. — С. 134–154.
11. Доброхлеб, В. Г. Потенциал поколений // Экономический журнал. — 2014. —
№ 3. — С. 24–29.
12. Занятия компьютерными играми и Интернетом среди городских подростков,
учащихся училищ начального профессионального образования в России (по данным
мониторинга 2013–2014 гг.) / Е. С. Скворцова, Л. К. Постникова, С. С. Сошников,
М. В. Гончарова // Информационное письмо. — М.: РИО ЦНИИОИЗ. — 2015. — 32 с.
60
13. Исаева, М. А. Поколение // Знание. Понимание. Умение. — 2011. — № 1. —
С. 265–268.
14. Каляева, Е. Н. Контуры социологии эмоций в концепции социальной
солидарности: теоретические истоки в работе Э. Дюркгейма «о разделении общественного
труда» // Вестник Томского государственного университета. — 2018. — № 435. —
С. 84–93.
15. Килясханов, М. Х. Деструкция межпоколенческих связей в современном
российском обществе / М. Х. Килясханов, А. Т. Ростова // Вестник Омского
государственного педагогического университета. — 2018. — № 3. — С. 28–30.
16. Коба, С. М. Проблема идентификации макросоциальных групп российского
общества // Идеи и идеалы. — 2013. — № 1. — С. 70–76.
17. Компьютерные игры —
театр активных действий:
обзор материалов
Всероссийской научной конференции (Санкт-Петербург, 20–22 июня 2013 г.) / под общ.
ред. Н. В. Добычина; Санкт-Петербургский государственный университет. — СПб:
СПбГУ, 2013. — 10 с.
18. Котова, С. С. Виртуальная реальность: социокультурный аспект границы //
Гуманитарные науки. — 2013. — № 2. — С. 3–7.
19. Мазур, Е. Е. «Эмоциональная маркетинг»: миф или новая маркетинговая
концепция? // Маркетинг в России и за рубежом. — 2012. — № 1. — С. 16–26.
20. Максимов,
А.
С.
Существует
ли
цифровая
микросоциология?
/
А. С. Максимова, К. П. Глазков // Социология власти. — 2018. — Т. 30. — № 3. —
С. 14–37.
21. Мальцева, М. В. Социальная характеристика поколений / М. В. Мальцева,
И. А. Шакиров // В мире научных открытий: материалы Международной студенческой
научной конференции (Ульяновск, 23–25 мая 2017 г.). — 2017. — С. 102–104.
22. Ожиганова, Е. М. Теория поколения Н. Хоува и В. Штрауса. Возможности
практического применения // Бизнес-образование в экономике знаний. — 2015. — № 1. —
С. 94–97.
23. Полянова, Л. М. Концепции эмоционального интеллекта в современной
практике управления. Теория и практика общественного развития. — 2015. — № 2. —
С. 1–3.
24. Пономарева, Е. С. Теория поколений // Достижения науки и образования. —
2017.— № 8. — С. 55–56.
61
25. Попова, Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми /
Л. Г. Попова, Г. С. Глудин // Известия Уральского государственного университета. —
2010. — Т. 81. — № 4. — С. 114–123.
26. Потапова, О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник
Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. — 2010. — № 4. — С. 349–353.
27. Симонова, О. А. Дж. Тернер, Дж. Стетс: Социология эмоций // Социальные и
гуманитарные науки. Реферативный журнал. — 2009. — № 3. — С. 74–88.
28. Симонова, О. А. Концепция эмоционального труда А. Р. Хохшильд:
современные дискуссии (сводный реферат) / О. А. Симонова, Д. Н. Шаповалова //
Социальные и гуманитарные науки. Реферативный журнал. — 2012. — № 2. — С. 72–92.
29. Симонова, О. А. Базовые принципы социологии эмоций // Вестник СПбГУ. —
2016. — № 4. — С. 12–27.
30. Симонова, О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций:
аналитический обзор // Социология: 4М. — 2016. — № 42. — С. 114–144.
31. Симонова, О. А. Эмоциональный труд в современном обществе: научные
дискуссии и дальнейшая концептуализация идей А. Р. Хохшильд // Журнал исследований
социальной политики. — 2013. — № 3. — C. 339–354.
32. Теодозиус, К. Обнаружение эмоций в процессе управления эмоциями / пер. с
англ. О. А. Симоновой // Социологический ежегодник. — 2009. — С. 254–261.
33. Филоненко, В. И. Культурно-досуговые предпочтения российских студентов в
трансформирующемся обществе / В. И. Филоненко, Л. А. Штомпель, О. М. Штомпель //
Власть. — 2017. — № 11. — С. 70–78.
34. Царева, А. В. Особенности конструирования опыта участников компьютерных
игр в социологической перспективе // Дискуссия. — 2016. — № 8. — С. 97–102.
35. Brook, P. In Critical Defence of «Emotional Labour»: Refuting Bolton’s Critique of
Hochschild’s Concept // Work, Employment and Society. — 2009. — № 3. — Pp. 531–548.
36. Collins, R. The role of emotion in social structure / Ed. by K. R. Scherer and
P. Ekman // Approaches to Emotion. — Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1984. —
Pp. 385–397.
37. Handbook of the sociology of emotions / Ed. By J. E. Stets, J.H. Turner. — New
York: Springer, 2006. — 664 p.
38. Hochschild, A. R. Emotion work, feeling rules, and social structure // American
Journal of Sociology. — 1979. — № 85. — P. 551–575.
39. Hochschild, A. R. The managed heart: Commercialization of human feeling. —
Berkeley: Univ. of California press, 1983. — 307 p.
62
40. Howe, N. Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069 / N. Howe,
W. Strauss. — New York: William Morrow & Company, 1991. — 600 p.
41. Lindqvist, H. Strategies to cope with emotionally challenging situations in teacher
education // Journal of Education for Teaching. — 2019. — № 45. — Pp. 540–552.
42. Peterson, G. Reproducing the Social Structure of Emotional Labor: A Reformulation
and Test of Hochschild’s Argument // Pacific Sociological Association Annual Meetings. —
1998. — № 36. — Pp. 245–268.
43. Rosenberg, M. Reflexivity and emotions // Social Psychology Quarterly. —
Evanston: American Sociological Association, 1990. — № 53. — Pp. 3–12.
44. Weibel, D. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow /
D. Weibel, B. Wissmath // International Journal of Computer Games Technology. — 2011. —
№ 3. — Pp. 1–14.
45. Верби, Ю. Что известно о людях Z, которым принадлежит будущее
[электронный ресурс] // Известия iz [web-сайт]. — 2017. — Режим доступа:
https://iz.ru/668935/iuliia-verbi/i-da-pokolenie свободный, (дата обращения: 26.11.2019).
46. Осипов, П. В. Поколение Z — потерянные дети или юные гении бизнеса
[Электронный
ресурс]
//
Бизнес–молодость:
https://molodost.bz/poleznoe/pokolenie-z/index.html
[web-сайт].
свободный,
—
Режим
(дата
доступа:
обращения:
01.12.2019).
47. Dimock, M. Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins
[электронный ресурс] // Pew Research Center [web-сайт]. — 2019. — Режим доступа:
https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-millennials-end-and-generationz-begins/ свободный, (дата обращения: 15.01.2020).
48. Hepworth, M. Moral Identity and Moral Choices in Role-Playing Video Games
[Электронный ресурс] // Matthew Hepworth: Research Proposals [web-сайт]. — 2012. —
Режим
доступа:
https://www.matthewhepworth.com/works/writing/research-proposals/
свободный, (дата обращения 01.12.2019).
63
Приложения
1. Анкета для исследования процесса управления эмоциями поколением Z при
помощи компьютерных игр.
2. Вопросы для интервью с целью изучения процесса управления эмоциями
поколением Z при помощи компьютерных игр.
3. Транскрипт интервью с респондентом № 1.
4. Транскрипт интервью с респондентом № 2.
5. Транскрипт интервью с респондентом № 3.
6. Транскрипт интервью с респондентом № 4.
7. Транскрипт интервью с респондентом № 5.
64
Приложение 1. Анкета для исследования процесса управления эмоциями
поколением Z при помощи компьютерных игр
Уважаемый респондент! Мы проводим исследование на базе государственного
университета «Дубна» с целью изучения процесса управления эмоциями посредством
компьютерных игр. Просим Вас принять участие в данном опросе. Вам необходимо
ответить на каждый вопрос, выбирая вариант ответа из предложенных, если в
формулировке не указанно иное. Ваши ответы очень важны для исследования! Опрос
носит анонимный характер.
1. Укажите ваш возраст: ______________.
2. Играете ли вы в компьютерные игры?
Выберите один вариант ответа.
1. Да
2. Нет
3. Как часто вы играете в компьютерные игры?
Выберите один вариант ответа.
1. Каждый день
2. Несколько раз в неделю
3. Раз в неделю
4. Несколько раз в месяц
5. Раз в месяц
6. Несколько раз в год
7. Раз в год
8. Не играю
4. Компьютерная игра для вас — это _________________________________.
5. Какое суждение лучше всего подходит для описания места, которое
компьютерные игры занимают в вашей повседневной жизни?
Выберите один вариант ответа.
1. Компьютерные игры – мой островок свободы и спокойствия
2. Компьютерные игры позволяют мне глубоко прочувствовать сильные эмоции
3. Компьютерные
игры
эмоционального состояния
4. Не задумывался об этом
—
это
отличный
инструмент
для
изменения
65
6. Что вас обычно мотивирует к тому, чтобы поиграть в компьютерную игру?
Выберите один вариант ответа.
1. Компьютерные игры позволяют отвлечься от суеты или проблем
2. Компьютерные игры позволяют окунуться с головой в новые эмоции
3. Компьютерные игры помогают мне справиться с эмоциями
4. Компьютерные игры — это мой привычный досуг
5. Другое: ____________________________________.
7. Как обычно происходит ваш процесс выбора игры?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Советуют друзья
2. Смотрю списки игр в Интернете
3. Смотрю списки игр в Steam (или любом другом приложении)
4. Игры идут со мной из детства
5. Ориентируюсь на свои предпочтения
6. Слежу за новинками
7. Зависит от настроения
8. Есть одна или больше любимых игр, больше не нужно
9. Всегда по-разному
10. Другое: ____________________________________________.
8. Что вас интересует в компьютерной игре прежде всего?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Графика
2. Сюжет
3. Персонажи
4. Возможность играть с друзьями
5. Удобность управления
6. Рейтинг и отзывы
7. Возможность получить эмоции
8. Возможность расслабиться
9. Разработчик
10. Мнение друзей
11. Другое: ______________________.
9. Оцените приведенные ниже девять предложений о компьютерных играх по
четырехбалльной шкале, где 1 — никогда, а 4 — очень часто.
66
Я ощущаю оживление, удовольствие, удовлетворение или облегчение, играя в
компьютерные игры.
1234
Я предвкушаю, думаю и размышляю о том, как смогу поиграть в компьютерную
игру.
1234
Мне необходимо все больше времени проводить в компьютерной игре для того,
чтобы получить те же ощущения.
1234
Мне необходимо тратить все больше денег в компьютерной игре для того, чтобы
получить те же ощущения.
1234
Мне удается самостоятельно выйти из компьютерной игры, если у меня есть другие
дела.
1234
Я чувствую нервозность, снижение настроения и раздражительность без
компьютерных игр.
1234
Я ощущаю потребность вернуться в компьютерную игру для улучшения
настроения.
1234
Я отмечаю физические симптомы, например, онемение и боли в кисти руки, боли в
спине, сухость в глазах, головные боли во время того, как играю в компьютерные игры.
1234
Я отмечаю нарушения сна или изменения режима сна в связи с тем, что я играю в
компьютерные игры.
1234
10. Оцените, насколько приведенные ниже предложения об ощущениях во время
игры в компьютерные игры откликаются вам по пятибалльной шкале, где 1 — точно не
про меня, а 5 — точно про меня.
У меня было такое чувство, что я не просто наблюдаю, а нахожусь в самом центре
событий.
12345
Компьютерная игра создала для меня новую форму мира, и мир внезапно исчез,
когда игра закончилась.
67
12345
Во время игры я никогда не забывал, что мир игры не настоящий.
12345
Мне казалось, что предметы в игре окружают меня по-настоящему.
12345
Правильные мысли и движения возникали сами по себе.
12345
Мне было трудно сосредоточиться.
12345
Я не заметил, как прошло время.
12345
11. Оцените по пятибалльной шкале, насколько данные утверждения свойственны
вам, где 1 — утверждение точно не про вас, а 5 — утверждение точно отражает вас.
Чаще всего я легко могу определить, какую эмоцию я сейчас испытываю.
12345
Мне трудно понять, что чувствует другой человек.
12345
Если я испытываю стресс, то я не могу ничего сделать с этим.
12345
Я считаю вполне уместным для себя интересоваться проблемами своих друзей.
12345
У меня есть привычка внимательно изучать лица и поведение людей, чтобы понять
их эмоции и настроение.
12345
Часто я не могу определить, почему мое настроение изменилось.
12345
Мне легко оставаться сдержанным, если рядом со мной человек не контролирует
свои эмоции.
12345
Я никогда не обращаю внимания на то, что именно я чувствую сейчас.
12345
Меня раздражает, когда человек рядом со мной находится в плохом настроении.
12345
Я могу легко проследить и определить, почему и откуда появляются мои эмоции.
12345
68
12. Была ли у вас реальная ситуация, при которой у вас возникала потребность
изменить свои эмоции?
Выберите один вариант ответа.
1. Да
2. Скорее да, чем нет
3. Скорее нет, чем да
4. Нет
5. Затрудняюсь ответить
13. Была ли у вас реальная ситуация, при которой вам удавалось изменить свои
эмоции в соответствии с возникшей потребностью?
Выберите один вариант ответа.
1. Да
2. Скорее да, чем нет
3. Скорее нет, чем да
4. Нет
5. Затрудняюсь ответить
14. Была ли у вас реальная ситуация, при которой у вас возникала потребность
изменить свои эмоции с помощью компьютерных игр?
Выберите один вариант ответа.
1. Да
2. Скорее да, чем нет
3. Скорее нет, чем да
4. Нет
5. Затрудняюсь ответить
15. Какие эмоции побуждают вас к тому, чтобы поиграть в компьютерные игры?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Печаль
2. Гнев
3. Счастье
4. Страх
5. Удивление
6. Отвращение
7. Презрение
8. Ничего
9. Другое: _________________________.
69
16. Какие из эмоций вы бы хотели минимизировать в вашей жизни?
Ответ: _____________________________________________________.
17. Какие из эмоций вы бы хотели испытывать чаще в вашей жизни?
Ответ: _______________________________________.
18. Какие из перечисленных ниже эмоций, по вашему мнению, компьютерные игры
должны транслировать в первую очередь?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Печаль
2. Гнев
3. Счастье
4. Страх
5. Отвращение
6. Презрение
7. Удивление
8. Другое: ____________.
19. Какие эмоции, по вашему мнению, компьютерные игры транслировать не
должны?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Печаль
2. Гнев
3. Счастье
4. Страх
5. Отвращение
6. Презрение
7. Удивление
8. Все эмоции могут быть представлены в компьютерных играх
9. Другое: _________________________________.
20. Какими характеристиками, на ваш взгляд, обладают эмоции, которые должны
преобладать в компьютерных играх?
Вам предлагается список из 4 пар противоположных характеристик. Оцените,
пожалуйста, их на предмет ассоциации с транслируемыми игрой эмоциями, пользуясь
шкалой в зависимости от того, насколько близка, по Вашему мнению, та или иная черта
из пары.
1. Короткие переживания -3 -2 -1 0 1 2 3 Длительное настроение
2. Отрицательные -3 -2 -1 0 1 2 3 Положительные
70
3. Слабые -3 -2 -1 0 1 2 3 Сильные
4. Отсутствие желания что-либо делать -3 -2 -1 0 1 2 3 Желание действовать
21. Какая форма активности для вас свойственна, пока вы играете в компьютерную
игру?
Выберите не более трех вариантов ответа.
1. Я могу ударить по столу
2. Я бью по клавиатуре или джойстику
3. Я ударяю компьютерной мышкой об стол
4. Я радуюсь победе, смеясь
5. Я радуюсь победе, танцуя
6. Я радуюсь победе, хлопая в ладоши
7. Я негативно реагирую на внешние раздражители, которые отвлекают меня от
игры
8. Я спокойно реагирую на внешние раздражители, которые отвлекают меня от
игры
9. Я кричу
10. Ничего не делаю
11. Другое: _________________________________.
22. Какие эмоции вы обычно испытываете после того, как провели время в
компьютерной игре?
Ответ: __________________________________________________________.
23. Как вы обычно себя чувствуете после того, как провели время в компьютерной
игре?
Вам предлагается список из 4 пар противоположных характеристик. Оцените,
пожалуйста, их на предмет ассоциации с эмоциональным состоянием
после
компьютерной игры, пользуясь шкалой в зависимости от того, насколько близка, по
Вашему мнению, та или иная черта из пары.
1. Спокойно -3 -2 -1 0 1 2 3 Напряженно
2. Отрицательно -3 -2 -1 0 1 2 3 Положительно
3. Так же, как и до игры -3 -2 -1 0 1 2 3 Совершенно новое состояние
4. Истощенно -3 -2 -1 0 1 2 3 На подъеме
5. Грусть -3 -2 -1 0 1 2 3 Радость
6. Закрыто -3 -2 -1 0 1 2 3 Открыто
24. Как долго может длиться ваше эмоциональное состояние, полученное в
компьютерной игре?
71
Выберите один вариант ответа.
1. Прекращается сразу же с окончанием игры
2. Держится весь день
3. Держится несколько дней
4. Держится целую неделю
5. Не получаю эмоций даже во время компьютерной игры
6. Другое: _________________________________________.
25. Укажите ваш пол.
1. Мужской
2. Женский
Спасибо за участие в исследовании!
72
Приложение 2. Вопросы для интервью с целью изучения процесса управления
эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр) Если да, то почему вы выбирали именно компьютерные игры для
осуществления этой цели?
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих? Почему?
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
73
Приложение 3. Транскрипт интервью с респондентом № 1
Артур, 17 лет.
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
Они для меня лишь способ убить время, отдохнуть и расслабиться. Когда играешь
в игры, можно выместить свои негативные эмоции, и получить море позитивных, или
наоборот.
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
Чаще всего потребности как таковой нет. Просто вижу сообщение от друзей по
типу «может, пойдем, поиграем?», на что довольно быстро соглашаюсь, если есть
несколько часов свободного времени.
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
На данный момент никакие эмоции. Слишком много времени было проведено в
играх. Уже нет того азарта и желания поскорее зайти в игру и заняться чем-либо там.
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр)
Нет, не ставил. Тут даже не столько игра влияет на настроение, сколько общение с
друзьями с той самой игры. Я познакомился с сотнями различных людей благодаря играм.
Со многими общаюсь и сегодня в том же дискорде. Игра для нас, это всего лишь задний
фон на момент общения. Я в любой момент могу зайти с плохим настроением в дискорд,
затем в игру, мы просто будем общаться на разные темы, не связанные с этой игрой.
Именно это поднимает настроение.
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
Ну, конечно же, положительные эмоции я бы хотел испытывать чаще. Каждый
человек, на мой взгляд, стремится к положительным эмоциям. Достижения чего-либо в
процессе игры помогают нам получить именно такие эмоции. Меньше всего я бы хотел
испытывать негативные эмоции. Ту же агрессию. Порой игра завязана на команде, а в
любой команде нужен лидер. При череде обстоятельств лидерство беру на себя, что порой
74
доводит меня до негативных эмоций. Эти самые эмоции очень быстро выплескиваются на
команду.
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих? Почему?
Всегда нужно учитывать где, с кем, когда, все это происходит. Если я сижу со
своими друзьями, которые знают, как я веду себя при той же агрессии, то, конечно, я
выберу первое и буду открыто выражать свои эмоции. Зачем держать все в себе, когда я
могу выговориться и меня поймут? Если же я просто в игре, где есть чат или голосовой
чат, то тут уже другая модель. Можно, даже нужно выговориться в жизни, не задевая
других людей. А вот в чат лучше промолчать, не проявлять свою агрессию, ибо это,
скорее всего, породит конфликт, и от игры будут только негативные эмоции.
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
Нейтрально. Нет каких-то особых впечатлений, я слишком много времени провел в
играх, и на данный момент они не приносят какого-либо удовольствия.
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
Игр могут быть как успокоительным, так и причиной стресса, для каждого это
индивидуально.
И
даже
приблизительно
сказать,
эмоциональной жизни игры должны занимать, невозможно.
какую
долю
повседневной
75
Приложение 4. Транскрипт интервью с респондентом № 2
Павел, 17 лет.
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
Игры занимают второстепенное место в жизни, поскольку учеба идет, и не всегда
получается поиграть. А так, если в целом, в играх можно сделать то, чего нельзя сделать в
реальности. У некоторых игр очень захватывающий сюжет, можно сказать, как будто
фильм посмотрел.
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
Появляется потребность пообщаться, так как в онлайн играх очень много людей
разных национальностей и можно с каждым познакомиться, узнать поближе. Может, в
дальнейшем мы и дальше продолжим играть и общаться.
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
В основном, когда просто не хватает общения с разными людьми, грусть тоже. В
игре ты можешь испытать эмоции победы, поражения, просто получить спектр эмоций,
которого может не хватать в жизни.
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр)
Да, ставил.
Почему вы выбирали именно компьютерные игры для осуществления этой цели?
Как я уже сказал, ты можешь полностью погрузиться в сюжет игры и просто
забыться на несколько часов. И в зависимости от сюжета игры, твое настроение может
меняться. Как в сериале, погибает персонаж, который тебе очень запомнился и другое.
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
Конечно радость, но это невозможно, потому что поражений в основном бывает
больше чем побед. Все зависит от самой игры, какая она по эмоционалу, веселое
прохождение или потеря кого-то из близких и должен мстить.
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих? Почему?
76
Я считаю, что не всегда, если ты живешь не один, то лучше не стоит, а если один,
то пожалуйста.
Почему?
Потому что не все хотят слышать твои крики (если что-то не выходит).
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
Как я уже сказал, смотря какая игра. Если у тебя ничего не получается в любой
игре, конечно, будет подавленность и желание играть вообще не будет, но интерес берет
свое и ты все равно заходишь.
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
Самое главное, чтобы игры не управляли вашими эмоциями, поскольку это очень
плохо, потому что, как мне кажется, у тебя попросту пропадет интерес к радостям жизни,
путешествиям, подаркам. Тебе ничего не будет проносить эмоции, только игры. Поэтому
я считаю, что это нужно как-то контролировать.
77
Приложение 5. Транскрипт интервью с респондентом № 3
Юлия, 20 лет.
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
Компьютерные игры — способ отвлечься от плохих эмоций за день или же просто
провести приятно и весело время с друзьями. Это если же, конечно, игра рассчитана на
совместное прохождение. Если же одиночная, то расслабиться в одиночестве, вникать в
атмосферу игры и сюжета, который сделали авторы.
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
Момент провести весело время, тем более, если с друзьями. Некое упокоение и
расслабление от происходящего.
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
Момент предвкушения, азарта какого-то, особенно если игра новая, ведь ты
изучаешь мир, который создали авторы. Или же просто расслабиться после напряженного
дня.
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр)
Нет, не мой способ. В такие моменты хочется или почитать книги, или послушать
музыку.
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
Конечно же, больше положительных эмоций хочется получать, доброта, счастье,
радость. И меньше всего — отрицательных, где есть агрессия, злость, потеря
определенных персонажей, к которым ты можешь привыкнуть за время игры.
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих? Почему?
Смотря, какие эмоции. Положительные — почему бы и нет, ведь ты делишься
радостью или весельем. Но вот негативные эмоции, это как-то неправильно, что ли. Своей
агрессией или злостью ты сможешь испортить настроение не только себе, но и другим
людям рядом или игрокам. Впрочем, как и саму игру сделать напряженной.
78
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
Смотря, какая была игра и с кем. Если же с друзьями то больше радости и веселья,
ведь когда мы играем, мы делимся своими историями или шутками. А если одиночная и, к
примеру, был печальный момент, то после выхода из игры все равно на время остается
осадок.
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
Ну, точно не все время. Игра один из способов расслабиться и, скажем так, убить
время. Но не нужно забывать о других методах, таких, как прочесть книгу, выйти на
улицу погулять с друзьями или же просто провести время с близкими. Не говоря, конечно,
о людях, для которых игры способ заработка, но, я думаю, и они находят время, чтобы
отдохнуть от игр и провести спокойно время с друзьями, близкими или в одиночестве.
79
Приложение 6. Транскрипт интервью с респондентом № 4
Дмитрий, 19 лет.
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
Скажем так, компьютерные игры это способ и средство для получения тех эмоций,
которые невозможно получить в реальной жизни. Ну, например, невозможно получить
какое-то ощущение пребывания в другой стране, если ты в ней никогда не был и не
можешь себе это позволить.
То есть преодоление границ?
В каком-то плане да.
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
Наверное, ностальгия.
У вас игры связаны с какими-то моментами из прошлого?
В какой-то мере я думаю да.
А как вы соотносите, если для вас компьютерная игра это возможность ощутить
что-то новое и чувство ностальгии. Как они у вас переплетаются или это всегда поразному?
Всегда по-разному, вообще зависит от конкретной игры, общего состояния на тот
или иной момент времени.
А что чаще бывает: желание получить что-то новое или поностальгировать?
Наверное, желание поностальгировать.
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
Наверное, меланхолия.
То есть, какие-то отрицательные эмоции?
Нет, ну почему? Какая-то приятная задумчивость, можно ее так назвать. С нотками
легких приятных воспоминаний о прошлом, о каких-то моментах в жизни которые
запомнились, с положительной точки зрения.
Для вас меланхолия это такое приятное состояние?
Чаще всего, да.
80
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр)
Нет, компьютер это для меня способ и средство для усиления меланхоличного
состояния, но сами эмоции, каждый человек должен сам за себя их генерировать,
изменять, мы не должны быть подвержены прямому влиянию компьютера. То есть так,
допустим, мы были в негативном состоянии и только благодаря компьютеру смогли
измениться в лучшую сторону. Нет, это будет неправильно.
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
Интересный вопрос. Ну, предположим эстетическое удовольствие и подача
доброго посыла какого. Развивающего и созидательного посыла, вот. А меньше всего —
злость, агрессия, побуждение к насилию.
Разрушающие эмоции?
Да, деструктивные.
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих?
Ну, в зависимости, что это за эмоции. Допустим, нет никакого смысла скрывать
положительные эмоции от окружающих, если вот человек достиг чего-то, то он вполне
может этим поделиться, то есть своей радостью с окружающими. Но с другой стороны
тоже перегибать палку не стоит, и вот если человек в негативном эмоциональном
состоянии, то этот негатив лучше не выплескивать на окружающих.
А если рядом нет людей, и человек испытывает негативные эмоции в
компьютерной игре?
Могу сказать лишь по своему опыту надо просто постараться расслабиться и
абстрагироваться от этого. Надо все-таки понимать, что это игра, это не реальная жизнь,
поэтому слишком сильно подаваться злости не стоит.
Допускаете ли вы такие варианты, когда люди выплескивают свою злость не на
людей, а на окружающие предметы как способ эмоционального высвобождения?
Не могу сказать, что я открыто, осуждаю таких людей, все-таки эмоционально все
люди разные, но надо понимать, что я такого лично не придерживаюсь. Я считаю, это
немного неправильно. Все-таки игра должна оставаться игрой и, как бы, служить для
каких-то познавательных и развивающих целей, то есть созидательных.
Вернемся к вашему ответу о том, что лучше выражать положительные эмоции, а
вот такие вот отрицательные, наоборот, скрывать, почему вы так считаете?
81
Просто, наверное, это какой-то закон бумеранга, что вот, передавая другому
человеку положительные эмоции, которые ты получил в данной игре, ты можешь через
некоторое время получить всю эмоциональную отдачу, что сделает и тебя, и его более
счастливым, а если выражать свои отрицательные эмоции то можно получить личностный
кризис, какую-то стрессовую ситуацию из-за просто банального недопонимания со своим
окружением, со своими близкими людьми. Просто потому что, выливая на них весь этот
негатив, ты портишь им настроение, это может вылиться в какой-либо конфликт, и даже
подорвать самооценку этого человека, собственно, который это все и начал.
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
Очень много зависит от самой игры, от того какой смысл и суть в нее вкладывали
авторы. Есть игры, которые своей атмосферой, своим графическим дизайном, своей
линией истории очень сильно увлекают, позволяют немножко расслабиться, и это
прекрасно. Такие игры я очень уважаю и люблю, в них как раз и стараюсь играть. Но
бывают еще различные игры, которые так или иначе открыто или замаскировано несут в
себе и пропагандируют какие-то деструктивные идеи, вот после таких игр, бывает,
остается неприятный осадок.
Вот вы говорили, что ты от игры хотел получать какие-то созидательные эмоции
или усиливать свои ностальгические чувства у компьютерных игр получается
удовлетворять ваш запрос?
Есть некоторые игры которые уже проверенные годами, в которые хочется
вернуться, иногда появляются вот такие ностальгические нотки в настроении и вот
хочется в них вернуться, наверное потому что эти игры умеют создавать вот эту вот
отдаленную атмосферу которые действительно помогают расслабиться вот эту самую
меланхолию, даже не почувствовать, а усилить ее эффект. Бывают и новые игры, конечно,
но обычно это проверенные.
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
Мне кажется, что они должны находиться на поверхностном уровне и ни о каком
значительном эмоциональном пласте в жизни человека речи идти не может. Это должен
быть поверхностный уровень, то есть, как можно сказать, отшлифовка камня, слегка так.
Где-то что-то подправить, для каких-то людей стать средством для получения
положительных эмоций. Для каких-то людей, средством для усиления определенного
состояния. Но ни в коем случае не должны занимать главенствующую роль в жизни, всетаки у нас есть и близкие и хобби и повседневные занятия, учеба, работа, что угодно. Есть
82
гораздо более важные для жизни вещи, которым стоит уделять львиную долю своего
внимания, но никак не компьютерным играм.
А как вы считаете, в настоящее время в рамках нашего мира, можно ли говорить о
том, что у людей есть сильная зависимость от эмоции или все же у нас ситуация
достаточно сбалансированная и они действительно играют роль дополняющую?
Знаете, тут палка двух концах, все зависит от каждого человека индивидуально.
Вот, например, могу привести себя в пример или своих знакомых, которые раньше
уделяли львиную долю своего времени, внимания сил на игры, но в данный момент
прошел такой щелчок благодаря которому пришло осознание, что игры это побочные
инструменты, они не должны занимать
первостепеннейшее место в жизни, то есть
появились другие цели, задачи, появилась мотивация. У каждого человека это по-разному,
то есть кто-то сразу пришел, кто-то нет. Бывают люди, не назову их слабыми характерами,
просто бывают с определенными обстоятельствами в жизни, для которых игры это
возможность самовыражения и ухода из негативной реальности, в случае если они не
имеют достаточно сил чтобы с этой реальностью противостоять или хотя бы идти
параллельным курсом, чтобы, условно скажем, их жизнь не давила. Для таких людей это
не зависимость, это их необходимая им средство и мера для самовыражения и
самореализации.
83
Приложение 7. Транскрипт интервью с респондентом № 5
Максим, 19 лет.
1. Какое место в повседневной жизни занимают для вас компьютерные игры?
Компьютерная игра для вас — это что?
Ну, конкретного места дать не могу. Для меня это хобби, просто развлечение,
просто отвлечься от учебы или от тяжелого дня.
Для вас это такая форма развлечения?
Да.
2. Почему у вас обычно появляется потребность поиграть в компьютерную игру?
Желание появляется, когда уже тяжелый день прошел, весь день было куча пар,
после пяти пар хочется прийти и немного расслабиться, обычно вечером уже никуда не
сходишь, в клуб уже не охота идти, сядешь дома, спокойно поиграешь, с друзьями
пообщаешься, проведешь себе хорошо время, и настроение даже поднимется.
То есть, как я понимаю, компьютерная игра для вас носит такой релаксирующий
характер?
Да, не вижу в этом какого-либо соревновательного духа. Для меня это просто зайти
расслабиться и выйти.
А в каких играх, например?
Куда друзья пригласят туда и иду. У нас много игр.
3. Какие эмоции чаще всего побуждают вас к тому, чтобы поиграть в
компьютерные игры?
Чаще всего это желание расслабиться и пообщаться с друзьями. Я усталый, мне не
охота делать домашнее задание. Мне хочется просто сесть и расслабиться.
То есть даже, может даже, напитаться энергией?
Именно так.
4. Ставили ли вы когда-нибудь себе цель изменить свои эмоции при помощи
компьютерных игр? (Например, у вас было плохое настроение, и вы хотели поднять его
при помощи игр)
Да, это чаще всего так и бывает, когда плохое настроение я могу сесть и с друзьями
сыграть, и настроение у меня поднимется.
А почему ты выбираешь именно компьютерные игры для этой цели, а не что-либо
другое?
84
Потому что большинство друзей живут в других городах и сыграть с ними в
настольную игру или пойти с ними в какой-нибудь боулинг я не могу. Один друг живет в
Краснодаре, и к нему ехать такое себе удовольствие. А так, я могу зайти с ними, сыграть,
не смотря на то, что мы находимся на расстоянии, пообщаться.
Друзья для тебя это основной способ поднять настроение, а компьютерные игры
связующий момент?
Именно.
5. Какие эмоции вы бы хотели получать от компьютерных игр больше, а какие
меньше всего?
Больше всего хотелось бы позитивных эмоций, меньше, естественно, негативных.
Потому что, бывает, играешь в такие игры, и люди выливают на тебя свой негатив. В
принципе, я сам по себе такой человек, которому на все это все равно. А так, чаще всего
положительные эмоции, люди которые могут меня развеселить только так.
6. Как вы считаете, нужно выражать свои эмоции во время того, как играете в
компьютерную игру, открыто или скрывать их для окружающих? Почему?
Я считаю, что если положительные эмоции, то их лучше открыто выражать. А
негативные чаще всего лучше все-таки немного придержать, потому что можно кого-то и
обидеть.
7. Как обычно вы себя чувствуете после того, как поиграли в компьютерную игру?
В каком эмоциональном состоянии находитесь?
Чаще всего хорошее настроение, появляется желания что-то сделать.
8. На ваш взгляд, какую долю повседневной эмоциональной жизни должны
занимать компьютерные игры? Почему?
Вопрос сложный, потому что у каждого жизнь по-своему сложена и для него
определенное количество времени нужно для компьютерных игр. И, собственно, выделять
место тоже нужно. Те же самые киберспортсмены, для которых это является видом
заработка, а есть люди, как я, для которых это хобби. У каждого должно по-своему
выделяться количество времени и место в жизни.
А если говорить об эмоциональной составляющей для того чтобы получить новые
какие-то эмоции или эмоции расслабления, лично для тебя?
Лично для меня мне хватает, допустим, каждый день по два часа, чтобы поднять
себе полностью настроение.
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв