РЕФЕРАТ
Выпускная квалификационная работа посвящена рассмотрению актуальной сегодня
проблемы – значительному уменьшению объема продажи потребительских товаров
(одежды, обуви, аксессуаров), распространяемых через магазины розничной торговли.
В то же время, онлайн-торговля занимает сейчас в России не более 7% от общего оборота и имеет ограничения в развитии. Покупатели отмечают невозможность потрогать и
примерить товары, узкий ассортимент, который предоставляется для примерки при получении товаров, потерю времени на переодевание, сложности с возвратом и т.п.
Предложенный в ВКР способ оценки товаров (виртуальная примерочная), благодаря
3D-конструированию в режиме онлайн и функции моделирования предпочитаемого окружения, имеет высокое качество визуализации. Он экономит время, позволяет покупателю
просмотреть большее количество товаров, увидеть себя со стороны в различных обстоятельствах. В итоге, помогает проводить более продуктивную примерку, а продавцам - привлечь дополнительный слой клиентов в магазины обеих типов.
Расчеты показали, что предложенный бизнес-проект виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности (Addition Reality), экономически выгоден. Планируемый срок окупаемости проекта составляет 3 года 6 месяцев.
Выпускная квалификационная работа содержит 73 страниц, включая 11 рисунков, 2
формулы, 19 таблиц, а также список использованных источников литературы из 32 наименований.
Работа выполнена на базе ИЕНиМ.
В мае 2020 года подготовлена заявка на полезную модель. Предполагаемое время получения патента - вторая половина 2020 года.
СОДЕРЖАНИЕ
РЕФЕРАТ.............................................................................................................................1
ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ.............................................................................8
ВВЕДЕНИЕ .........................................................................................................................9
АКТУАЛЬНОСТЬ ПРОБЛЕМЫ ...............................................................................................9
ЦЕЛЬ РАБОТЫ ...................................................................................................................10
ЗАДАЧИ РАБОТЫ ...............................................................................................................10
ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ ..............................................................................................10
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ .......................................................................................................11
1 ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ................................................................................................11
1.1 ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО ..................................................................................11
1.2 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ .......................................................................................13
1.2.1 Принцип работы ...............................................................................................13
1.2.2 Сферы применение виртуальной реальности ................................................15
1.3 ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ......................................................................................16
1.3.1 Принцип работы ...............................................................................................16
1.3.2 Сферы применения дополненной реальности ................................................19
1.4 СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ .........................................................................................22
1.5 РАЗЛИЧИЯ МЕЖДУ VR, AR, MR ................................................................................22
1.6 ПРЕИМУЩЕСТВА ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ .........................................................23
2
АНАЛИЗ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОГО ПОВЕДЕНИЯ. ............................................23
3 ИДЕЯ ПРОЕКТА...........................................................................................................25
3.1 СОСТАВЛЯЮЩИЕ УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ ПРИМЕРОЧНОЙ НА ОСНОВЕ
ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ...............................................................................25
3.2 ПРИНЦИП РАБОТЫ ВП AR: ........................................................................................25
3.3 ФУНКЦИИ ВП AR: .....................................................................................................26
3.4 АЛГОРИТМ РАБОТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ ПРИМЕРОЧНОЙ НА ОСНОВЕ ТЕХНОЛОГИИ
ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ПОКУПАТЕЛЕЙ .....................................................................26
3.5 АЛГОРИТМ РАБОТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ ПРИМЕРОЧНОЙ НА ОСНОВЕ ТЕХНОЛОГИИ
ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ МАГАЗИНОВ .........................................................................27
3.6 НОВИЗНА ....................................................................................................................27
4
3.6.1 3Д-моделирование .............................................................................................27
3.6.2 Функции с AR-объектами .................................................................................28
3.7 СУЩЕСТВУЮЩЕЕ РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ ....................................................................29
3.7.1 Стандартные примерочные кабинки .............................................................29
3.7.2 Курьерская доставка ........................................................................................30
3.7.3 Приложение с виртуальным аватаром ..........................................................30
3.7.4 Типовые модели виртуальных проверочных ...................................................30
3.8 СРАВНЕНИЕ ПРИМЕРОЧНЫХ КАБИНОК И ВИРТУАЛЬНОЙ ПРИМЕРОЧНОЙ ...................31
3.9 КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА ...............................................................................................31
3.10 ПАТЕНТНЫЙ АНАЛИЗ ................................................................................................32
4 ПОТРЕБИТЕЛИ............................................................................................................34
4.1 ЧТО МЫ ПРОДАЁМ? .....................................................................................................34
4.2 ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПОТРЕБИТЕЛЯМ .................................................................................35
Предложение для интернет-магазинов с пунктами выдачи ................................36
4.3 ВЫГОДА ДЛЯ ПОТРЕБИТЕЛЯ НА ПРИМЕРЕ КРУПНОГО ПРЕДСТАВИТЕЛЯ
ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ИНТЕРНЕТ-ТОРГОВЛИ, КОМПАНИИ «WILDBERRIES» .....................................37
5 БИЗНЕС-ПЛАН .............................................................................................................38
5.1 ИНВЕСТИЦИОННЫЙ ПЛАН ..........................................................................................39
5.1.1 Вложения ...........................................................................................................39
5.1.2 Сроки реализации ..............................................................................................40
5.1.3 Предполагаемые инвесторы ............................................................................40
5.2 ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЛАН ........................................................................................41
5.2.1 Основные виды деятельности .........................................................................41
5.2.2 Необходимые компоненты для создания организации ООО «Алир»
необходимо ...........................................................................................................................41
5.2.3 Сотрудники организации .................................................................................41
5.2.4 Заработная плата ............................................................................................42
5.2.5 Планируемый объем продаж ...........................................................................43
5.2.6 Обеспечение работы по созданию и продаже устройств виртуальной
примерочной на основе технологии дополненной реальности .......................................44
5.2.6.1 Ежемесячное обеспечение офисной работы: ..........................................44
5.2.6.2 Обустройство офиса: .................................................................................44
5.3 ПЛАН МАРКЕТИНГА ....................................................................................................45
5
5.3.1 Анализ рынка. ....................................................................................................45
5.3.2 Анализ внешней и внутренней среды организации или SWOT-анализ..........47
5.3.3 Анализ рисков или PEST-анализ .......................................................................48
5.3.4 Стратегия маркетинга организации. ............................................................50
5.4 ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПЛАН .......................................................................................50
5.4.1 Жидкокристаллический напольный дисплей со встроенным компьютером
...............................................................................................................................................50
5.4.1.1 Преимущества покупки готовых дисплеев..............................................51
5.4.1.2 Стоимость поставки материалов ..............................................................51
5.4.1.3 Время поставки...........................................................................................52
5.4.2 Программное обеспечение ................................................................................52
5.4.2.1 Необходимые сторонние программы .......................................................52
Unity Plus .................................................................................................................52
Autodesk 3DS MAX ................................................................................................53
САПР Julivi .............................................................................................................53
5.4.2.2 Каталог с товарами и функционал для работы с покупателем ..............53
5.4.2.3 Стоимость и время изготовления программного обеспечения .............54
5.5 ИТОГО ПО ЗАТРАТАМ НА ОРГАНИЗАЦИЮ БИЗНЕСА И ЕГО ВЕДЕНИЯ ..........................56
5.6 ФИНАНСОВЫЙ ПЛАН ..................................................................................................56
5.6.1 План прибыли .....................................................................................................56
5.6.2 План расходов ....................................................................................................57
5.6.2.1 Постоянные расходы .................................................................................57
5.6.2.2 Переменные расходы .................................................................................57
5.6.2.3 Налоговые выплаты ...................................................................................58
5.6.3 План прибыли и убытков ..................................................................................58
5.6.4 План движении денежных средств ................................................................58
5.7 ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ПРОЕКТА .................................................................60
5.7.1 Расчет основных экономических показателей проекта...............................60
5.7.1.1 Чистый приведенный доход ......................................................................60
5.7.1.2 Индекс доходности ....................................................................................61
5.7.1.3 Внутренняя норма доходности .................................................................61
5.7.1.4 Период окупаемости ..................................................................................62
5.7.1.5 Дисконтированный период окупаемости ................................................62
5.7.1.6 Точка безубыточности ...............................................................................62
6
5.8 ВЫВОД ПО ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ЭФФЕКТИВНОСТИ ........................................................63
6 ИССЛЕДОВАНИЕ НА ТЕМУ: «КАК РОССИЙСКИЙ ПОТРЕБИТЕЛЬ
ВОСПРИМЕТ ИННОВАЦИОННУЮ ТЕХНОЛОГИЮ ШОПИНГА?» ........................63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................................72
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ .................73
7
ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ
ВП - виртуальная примерочная.
ДП или AR - дополненная реальность.
ВП или VR - виртуальная реальность.
СР или MR - смешанная реальность.
ВП AR - виртуальная примерочная на основе технологии, дополненной реальность
НПВ или NPV ( Net Present Value ) - чистый дисконтированный доход.
IRR ( Internal Rate of Return ) - внутренняя норма доходности.
PI (Present Value Index) - индекс доходности инвестиций.
PP (Payback Period) - период окупаемости инвестиций.
DPP (Discounted Payback Period) ‒ дисконтированный период окупаемости инвестиций.
r - ставка дисконтирования.
8
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность проблемы
По данным Data Insight доля розничной торговли занимает 93% от всего рынка торговли потребительских товаров, остальные 7% принадлежат интернет продажам.
Итоги 2019 показали, что продажи в модной индустрии сократились на 4% в сравнение с предыдущим годом и продолжают падать по сей день. По результатам проведенного
исследования Яндекс.Маркета и компании GfK было выявлено, что главной проблемой розничных магазинов более 40% россиян (рис.1) считает узкий ассортимент предоставляемых
товаров, а основной проблемой онлайн-покупок 58% покупатели (рис.2) назвали отсутствие
возможности примерить товар, так как только 22% интернет-магазинов предоставляют
услугу примерки, но они также имеют недостаток, который схож с проблемой розничных
магазинов - узкий ассортимент товаров. Существует несколько причин, по которым магазины не могут расширить ассортимент, первая - высокие затраты на логистику, вторая занимаемое место на складе, ведь стандартные помещения под торговлю небольшие, а стоимость их высокая, третья - риски, связанные с продажей, накупленный товар приходится
утилизировать.
Рисунок 1 - Проблемы покупателей при взаимодействии с розничными магазинами
В итоге из-за перечисленных неудобств товары завозят небольшими партиями, а закупки направлены на широкий круг потребителей, что означает, в продажу поступают
только самые ходовые размеры и цвета, неспособные удовлетворить большую часть покупателей, как правило, ищущих уникальное для себя.
9
Рисунок 2 - Проблемы покупателей при взаимодействии с интернет-магазинами
Цель работы: исследовать возможность использования устройства виртуальной примерки на основе технологии дополненной реальности с улучшенной визуализацией.
Задачи работы:
•
Изучить достоинства и недостатки существующих решений;
•
Провести опрос среди потенциальных потребителей, описать результаты;
•
Выявить преимущества предложенной технологии;
•
Доказать экономическую фиктивность проекта;
Гипотеза исследования: Виртуальная примерочная на основе технологии дополнен-
ной реальности - более эффективный способ примерки, который решает все проблемы существующих способов.
10
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1 Обзор литературы
1.1 Виртуальное пространство
Виртуальное пространство подразумевает имитацию реального или вымышленного
мира, в который погружается и с которым взаимодействует человек онлайн.
То есть виртуальное пространство — это трехмерная, компьютерная среда, которая
может быть исследована через взаимодействие с человеком.
В широком смысле, виртуальное пространство относится к компьютерному моделированию 3D-среды, с которой пользователи могут взаимодействовать в режиме реального
времени.
В зависимости от характера взаимодействия человека с созданным миром выделяется
три типа виртуального пространства:
1. Пассивный тип
Пользователь является сторонним наблюдателем, способным получать информацию,
но не управлять ей.
1. Исследовательский тип
Пользователь имеет возможность перемещаться по виртуальной среде.
1. Активный тип
Пользователь может вносить коррективы в работу виртуальной реальности.
Что необходимо для создания виртуального пространства?
•
Компьютер
•
Камера
•
ПО для веб-дизайна
•
ПО для управления 3Д-пространством и программирования
•
Арт-материалы
•
Приложения для создания 3Д-моделей или трехмерного фотосканирования
•
Аудио
•
ПО для внедрения виртуальности
Признаки виртуального пространства:
Для того, чтобы понять, чем книги, фильмы, картины и музыкальные произведения
отличаются от изображения виртуальной реальности, обозначим признаки виртуального
пространства.
1. Правдоподобно: пользователю необходимо чувствовать, что он находится в созданном мире или, иллюзия реальности исчезнет.
11
2. Онлайн-взаимодействие: по мере перемещения, созданный мир должен двигаться с
человеком. Можно посмотреть 3D-фильм, перенестись на Луну или вниз к морскому
дну — но это не виртуально, мир не меняется от действий.
3. Компьютер: только мощное устройство с реальной компьютерной 3Д-графикой может обеспечить достаточно высокую скорость для того, чтобы создать правдоподобные, альтернативные миры, которые меняются в реальном времени, когда пользователь двигается вокруг них.
4. Точность: мир виртуального пространства должен быть большим и достаточно детализированным для возможности исследования. Как бы не была реальна картина,
она показывает только одну сцену, с одной точки зрения. В книге можно описать
детально «мир», но по-настоящему исследовать его можно только в онлайн режиме,
именно так, как это представляет и описывает автор.
5. Погружение: чтобы бы созданный мир был одновременно правдоподобным и виртуальным, должен быть задействован не только мозг и глаза, но и тело. Картинки в
фильмах, 2Д изображениях, книгах могут дать поверхностную информацию, но они
никогда не смогут полностью передайте взгляд, звук, запах, вкус и ощущения проживания отображаемых событий.
Чтение книги, просмотр картинок, слушание музыки или просмотр фильма предлагают частичное мимолетные взгляды на другую реальность, но ни одна из них не обеспечивает онлайн-взаимодействие, точность или полную правдоподобность. Если человек сидит
в кинотеатре, смотря на гигантское изображение Марса на экране, и вдруг поворачивает
голову, то он сразу увидит и вспомнит, что на самом деле находится на Земле и иллюзия
исчезнет. Если пользователь видит что-то интересное на экране, он не можете протянуть
руку и коснуться этого или подойти к нему - иллюзия просто исчезнет. Так что эти формы
исследования пассивны какими бы правдоподобными они не были.
Виртуальное пространство заставляет думать, что пользователь на самом деле живет
внутри совершенно правдоподобного мира. Это двусторонняя виртуальность: если повернуть голову, то и мир изменится, чтобы соответствовать новым представлениям.
Статичное изображение с элементами графики отличается от изображения виртуального пространства тем, что в виртуальном пространстве изображение меняется в реальном
времени в зависимости от требований пользователя.
Отличие голограммы от объектов виртуальной реальности:
Голограмма представляет собой объемное изображение, создаваемое при помощи лазера. Голограмма — это изображение трехмерного объекта, его можно обойти, придать
12
глубину или даже физически ощутить без использования контроллеров, перчаток и костюмов. А виртуальное пространство основывается на психологическом эффекте интерпретации человеком изображений от двух глаз (из-за разных углов наблюдения). Голограмма
формируется в реальном мире, а объект виртуальной реальности является иллюзией объёма, созданной на плоском экране.
Устройства, позволяющие наблюдать виртуальное пространство:
•
Шлемы и очки
•
Костюмы
•
Мобильные устройства
•
Компьютеры
•
Специально оборудованные комнаты
На данный момент существует три основных вида виртуального пространства: вирту-
альная, смешанная и дополненная.
1.2 Виртуальная реальность
Виртуальная реальность представляет собой искусственную среду обитания. Человек
ощущает созданный мир при помощи таких органов чувств, как слух, зрение, осязание, и
обоняние.
1.2.1 Принцип работы
Необходимые компоненты:
Голова. Программа, обеспечивающая виртуальную реальность, посредством гарнитуры, следит за движениями головы и перемещает изображение в зависимости от того в
какую из сторон и в какой момент пользователь поворачивает голову.
Движения. С более продвинутым техническим обеспечением ВР движется в зависимости от движений пользователя. Например, голосовое управление, смарт-перчатки и специальные беговые дорожки, которые позволяют моделировать хождение по среде виртуальной реальности.
Глаза. ИК-датчик определяет направление, в котором смотрят глаза внутри гарнитуры. Информация о положении зрачков человека помогает формировать изображения с
правильной расстановкой предметов, так как человеческий глаз способен приспосабливаться к перемещению взгляда с ближнего на дальний объект и наоборот, тем самым обеспечивает максимально комфортные условия восприятия виртуального изображения, трудно
отличаемого от картины реального мира, что даёт возможность пользователю погрузиться
в виртуальную реальность на более высоком уровне.
13
Одной из особенностей ВР является эффект полного присутствия, который означает,
что пользователь может взаимодействовать с виртуальной реальностью. Персонаж ВР и
пользователь полностью взаимосвязаны. Человек делает шаг – персонаж тоже делает шаг,
человек поворачивает голову влево – персонаж в виртуальной реальности поворачивает голову влево.
Устройства, благодаря которым осуществляется работа виртуальной реальности:
1. Носимые устройства виртуальной реальности:
•
Костюм ВР
Необходимо: видеоэкран, устройство для воспроизведения звука и вибромотор.
Поверхность костюма заполняется датчиками и вибромоторами, которые в свою оче-
редь отвечают за определенные части тела. Пользователь чувствует внешние воздействие
разными частями тела. Костюм, покрывающий всю поверхность тела не разработан, но существует жилет виртуальной реальности, для которого необходимо 16 вибромоторов. Костюмы ВР также используется для отслеживания пользователя в виртуальной реальности с помощью встроенных датчиков устройство определяет положение рук пользователя, благодаря которым становится известно положение торса. Костюм подключается к компьютеру по USB.
•Очки и шлемы ВР
Изображение формируется на микродисплее и проецируется оптической системой на
расстояние, на котором человек ожидает увидеть виртуальный объект. Необходимо синтезировать изображения, отдельно созданные для правого и левого глаза, потому что глаза
должны видеть один объект под разными углами.
Привязка человека к системе координат виртуального мира осуществляется набором
датчиков для определения положение и ориентации очков в реальном пространстве, на основе которой программное обеспечение предугадывает будущее положение головы для
того, чтобы уменьшить визуальные дефекты при перестроении изображения во время поворота или смещения головы человека.
Основными компонентами перечисленных устройств являются корпус, микродисплей, окуляры, набор многоосевых датчиков движения, микроконтроллеры и ряд других
вспомогательных элементов.
2. Комната виртуальной реальности
Комната виртуальной реальности — это специально построенное помещение с множеством стереоскопических экранов, на которые транслируется изображение виртуального
14
мира. Основные преимущества такой системы: возможность нахождения и взаимодействия
группы людей в одном виртуальном мире, отсутствие дополнительного устройства на голове и неограниченное поле зрения, а также высокое разрешение, низкая задержка, широкое
поле зрения, трекинг головы и тела во всем объеме комнаты, возможность подключения
значительных вычислительных ресурсов к таким системам и, следовательно, возможность
синтеза изображения виртуального мира с большей степенью реализма, что в конечном
счете повышает естественность восприятия ВР. К недостаткам таких систем можно отнести
очень высокую стоимость, отсутствие мобильности и необходимость создания специального помещения, значительно ограничивают возможность практического использования
систем виртуальной реальности.
Преимущества и недостатки виртуальной реальности в сравнение с другими реальностями.
Преимущества:
Максимально полное, среди возможных, погружение в виртуальную среду.
•
Недостатки:
•
Сильное психологическое воздействие.
•
Высокая стоимость.
•
Полное отсутствие информации о внешнем мире.
1.2.2 Сферы применение виртуальной реальности
Обучение. Моделирование среды для тренировки в тех областях, для которых необ-
•
ходима искусственная подготовка высокого уровня. Например, медицинские или военно-технические операции, управление различной техникой и т.п.
Наука. Ускорение научных исследований, например, атомного или молекулярного
•
мира.
Медицина. Проведение операций, изучение оборудования, улучшение навыков, по-
•
вышение профессионализма.
Архитектура. Создание макетов строительных объектов в полном размере и с высо-
•
кой точностью.
Развлечение. Познавательные и полезные приложения, игры, экскурсии.
•
Самые популярные продукты с использованием технологии виртуальной реальности:
•
YouTube - просмотр видео в формате 360 градусов.
•
NordicTrack VR Bike - устройство, создающие уровни в виде пейзажей для тренировок на велосипеде.
15
•
Cybershoes - технология позволяющая двигаться в ВР - кибер-обувь.
•
VR гарнитура от Samsung. Очки виртуальной реальности и шлем Samsung Gear VR
с полем зрения 96 градусов, работающие от смартфонов Samsung.
•
Space Junkies - игра, позволяющая передвигаться в космосе и участвовать в военных
действиях.
•
VR-терапия. Повышает эффект восстановления от инсультов на 30%.
1.3 Дополненная реальность
Дополненная реальность представляет собой проецирование виртуальных объектов
на реальное пространство. То есть дополнение физического мира виртуальными объектами
через какие-либо устройства.
1.3.1 Принцип работы
Современный AR - это распознавание образов (приложение через камеру видит объект и сравнивает с изображениями, формами, цветами, характерными действиями и всеми
загруженными на его сервер параметрами ) и отслеживание маркеров ( они могут быть как
специальными, например, QR-метки в тех местах, куда нужно добавить виртуальные объекты, так и естественными, например, за счёт определения краев объекта, который станет
маркером или за счёт технологии Slam)
Slam — это основа технологии AR.
Slam — это способ распознавания окружения и построение карты в неизвестном пространстве, путем разложения картинки на геометрические объекты и линии. После чего
каждой отдельной форме системы присваивает точки, фиксируя их расположение в пространстве.
Проблемы slam:
•
Реализация задач не произойдёт на местностях, без выраженных ориентиров.
•
Для наилучшей реализации задач нужны многочисленные ярко-выраженные ориентиры.
•
Необходимы компоненты: датчики, GPS, акселерометр, гироскоп и компас.
Раньше у slam была проблема с распознаванием образов, но она была решена объеди-
нением со стандартной функцией сравнения (картинка-база на сервере).
Способ создания дополненной реальности:
•
Фиксация камерой устройства реальных объектов.
•
Идентификация программным обеспечением объектов на полученном изображение
и выбор виртуального дополнения.
16
•
Объединение изображения реального мира с виртуальным дополнением и отображение конечного изображения на устройстве.
Критерии для устройств реализующих дополненную реальность:
1. Конфигурация виртуальной реальности и внешнего мира.
2. Присутствует функция создания собственных объектов.
3. Возможность детального изучения объектов под разными углами, с разных ракурсов
и их взаимодействие с реальным миром.
Устройства, благодаря которым осуществляется погружение в дополненную реальность:
1. Стационарные - встраиваемый дисплей, экран компьютера или телевизор.
•
Индикаторы на лобовых стёклах автомобилей, самолётов и вертолетов.
Информация от дисплея посредством системы зеркал проецируется на стекло и отоб-
ражается перед пользователем (к примеру, на дорогу). Стекло должно быть покрыто спектральным селективным зеркальным слоем, благодаря которому происходит отражение узкой спектральной составляющей светового излучения и пропускание широкой составляющей, исходящих от дисплея.
2. Носимые - смартфоны, очки, шлемы и т.д.
Самая простая в создание оптическая система «Bird bath”:
На микродисплее формируется изображение, передаётся через полупрозрачное зеркало на заднюю стенку светоотражающий пластины, отражается от неё и приходит обратно
к зеркалу, которое в свою очередь проецирует изображение пользователю. Так человек видит и реальный и виртуальный мир. Но у данной системы есть множество недостатков, таких как небольшое поле зрения, низкие оптические характеристики, неудобство в положение глаз, искаженное световое излучение реальности.
•
Система индикаторов для шлемов:
Схема работа идентична схеме индикаторов на лобовых стёклах автомобилей, разница заключается лишь в том, что устройство вмонтировано в шлем, а вместо лобового
стекла - покровное стекло шлема. Шлемы имеют большое после зрения и высокое значение
«eye box». К недостаткам относится большой вес (2-6 кг).
На данный момент основной схемой носимых устройств дополненной реальности является система, основанная на передачи изображения по светонаправляющим зеркальнолинзовым и волноводным каналам.
17
Экран микродисплея передаёт световое излучение на биметаллическую пластину через призмы или через голографический элемент, прикреплённые к пластине, затем излучение одним из трёх способов перенаправляется в глаза пользователю. Первый способ - в светопроводящую пластину встраивается силовой полупрозрачный рефлектор со спектральноселективным отражением для узкого диапазона длин волн, излучаемых микродисплеем, и
прозрачным для широкого. При таком способе не искажается излучение, а также объект
дополненной реальности может находиться в любой точке в поле зрения человека, чего нет
при «Bird bath”. Второй способ - практически идентичен первому, но один рефлектор заменяют небольшие полупрозрачные рефлекторы в необходим для воспроизведения количестве. Каждый из рефлекторов формирует одну и туже картинку для того, что глаз мог, не
чувствуя разницы, перемещаться от одного рефлектора к другому. Такое изменение даёт
возможность расширить поле зрения и увеличить «eye box». В первых двух случаях используется призма на пластине, а в третьем - голографический элемент. Третий способ - за основу взято свойство дифракционных решёток по пропусканию излучения из волновода, в
отличие от второго способа микроконтролеры заменяется так же дифракционной решёткой,
которая обладает свойством низкой эффективности отражения в первом порядке и высокой
- в нулевом.
Минусы ДР:
•
Предметы дополненной реальности недостаточно реалистичны - освещение и тень
нельзя регулировать из-за того, что создание объекта происходит до его внедрения
в реальную среду. Проблема решается только на мощных устройствах.
•
Низкое разрешение, используемое для отображения объектов дополненной реальности.
•
Необходима фиксированная точка. Хоть у смартфонов и есть гироскоп, но он обеспечивает слабый контроль.
•
Неприспособленность существующих устроить для воспроизведения к сложным
условиям эксплуатации -высокая или низкая температура, пыль, удары, вредные вещества и т.д.
•
Изменение в объекте, даже небольшое, приведёт к тому, что устройство будет считать объект новым.
•
От AR-графики при использовании больше 8 часов устают глаза.
•
Низкая скорость изменений, при передвижениях в ДР.
•
Оптические характеристики ниже, чем у ВР.
18
1.3.2 Сферы применения дополненной реальности
•
Оборонная промышленность:
1. Обучение в различных условиях (например, быстрое обучение в самолете).
•
симуляторы управления различными боевыми машинами.
•
симуляторы боевых действий для пехоты.
•
симуляторы командования отдельными битвами и ходом целых военных
кампаний.
•
симуляторы применения различного оружия.
•
психологическая подготовка.
2. Проведение операций:
•
Очки для солдат. Быстрое обучение в момент самой операции и быстрое
реагирование из-за проецируемых объектов и целей.
•
Карты AR. Планирование военных операций в различных условиях и
удаленной управление техникой.
•
Шлем для летчиков и индикаторы на стёклах. Важная информация
отображается перед глазами пилота на панелях, листах или других объектах.
•
Прицел ракетно-зенитного комплекса. Информация о воздушной обстановке и цели отображается на экране прицела.
•
Шлемы, обеспечивающие необходимую информацию о местности, объектах-целях и противниках.
•
Космос:
1. Отслеживание спутников, наложение данных со спутника на данные, полученные с земных станций.
2. Хирургические и технические операции проводятся под надзором специалистов с Земли, а с использованием AR специалисты показывают своими руками что делать.
3. Очки для астронавтов, позволяют видеть инструкции перед собой.
4. Конструирование ракет.
•
Медицина
1. Обучение врачей пальпированию пациентов.
2. Контроль состояния пациента во время операции без датчиков.
Ещё примеры:
19
•
Виртуальные киоски. В магазинах установлены стенды для интернет-заказов,
чтобы покупатель мог оценить форму и размеры.
•
Строительство. Основное это макеты частных домов.
•
Навигация- карты с путеводителем в реальном времени, достопримечательности и
история к ним.
•
Нефтегазовая промышленность. Контроль на большом расстояние за трубами во
избежание утечек газа и нефти в местах, до которых трудно добраться.
•
Образование. Очки, создающие реальные ситуации.
•
Фильтр-маски как неотъемлемая часть социальных сетей.
•
Промышленность. Удаленный ассистент для дистанционной поддержки.
•
Складирование. Контроль хранимых объектов без вскрытия и перемещение с маркерной навигацией.
•
Реклама. Движение рисунков на банках и т.д.
•
Самолётостроение. Инструкция перед рабочими во время сборки.
•
Множество игр на смартфоны и планшеты, одним из самых популярных направлений является погоня за объектами и спортивные игры.
Одно из самых популярных направлений в AR – игры и приложения для смартфонов
и планшетов.
Приложения, благодаря которым дополненная реальность стала восприниматься не только как развлечение:
1. Приложение, которое показывает какие небесные тела и в каком месте на небе находятся с возможностью приблизить и рассмотреть.
2. Переводчик, способный переводить в реальном времени или по фотографии дополняя текст, который нужно перевести текстом-переводом.
3. Рулетка, определяющая расстояния от одного объекта до другого и размеры предметов через объектив камеры - стало стандартным приложением на устройствах IOS.
4. Фотографии и видео со знаменитостями и мультипликационными героями.
5. Приложение, показывающее исторические события.
6. Анатомия. Приложение в реальном времени предоставляет виртуального человека
для экспериментов. Цель-обучение медиков и саморазвитие.
7. Инструкции.
Самые популярные продукты с использованием технологии дополненной реальности:
20
1. AR-карты DHL. Устройство прокладывает маршрут на складе до товаров из заказа и
имеет возможность сканировать упаковку без вскрытия.
2. Прицел с дополненной реальностью Mepro Foresight от компании Meprolight. Прицел проецирует важную информацию, такую как, уровень заряда батареи, данные
компаса и уровня высоты, счётчик выстрелов.
3. BAE Systems - устройство в виде очков AR для нужд армии. Полноцветные очки,
имеющие сектор обзора 30х40м, фокусное расстояние, подобранное так, чтобы
напряжение у глаз было минимальным, функция «прозрачной» брони, чтобы видеть
происходящее за стеной боевой машины, а также небольшой вес.
4. PalpSim - программа для пальпирования бедренной артерии и введения иглы, предназначенная для обучения студентов, благодаря системе с сенсорной обратной связью на базе гидравлического механизма, обучающийся может потрогать виртуального пациента. Студент через экран видит необходимые объекты и чувствует
«пульс», вставляет иглу в артерию, из которой, как и положено, идёт кровь.
5. Lockheed Martin и NASA используют AR-гарнитуру для проектирования.
6. PVAITV и MibiPV - визуализаторы, скандируют оборудование, находят поломку и
показывают в каком месте повреждение.
7. Очки Skylights. Для того, чтобы каждый технический специалист в любое время
имел при себе онлайн-инструкцию компания Boing внедрила очки AR, данное решение позволило уменьшить количество ошибок практически до нуля и уменьшить количество затрачиваемого времени на километры электропроводки (209 км) на 19%.
8. Инструкция с AR от AGCO. Сборка, контроль за качеством выполняемых работ и
подготовка материалов при помощи инструкций с AR (экраны с трехмерными моделями и полной документацией) позволяют сэкономить время производства до 25%,
время инспектирования до 30%, а время обучение работников до 300%.
9. Бренды обуви (Convers, Nike, Timberland) внедрили на рынок приложения по примерке обуви.
10. Зеркало с ЖК-экраном с технологией AR. На данный момент 3 бренда (Adidas,
Uniqlo, Gap) установили в некоторых из своих магазинов зеркала, в которых на отражение человека проецируются модели одежды.
11. Виртуальные магазины Yihaodian. На паковках, в парках, в популярных туристических местах компания Yohaodian установила точки виртуальных магазинов, через
приложение на телефоне человек видит продуктовый магазин, выбирает
21
понравившийся продукт, нажимает на него, собирая корзину, а затем заказывает доставку домой или в любое удобное место.
12. Мебельный каталог IKEA.
13. Игра от компании Volvo с виртуальными моделями автомобилей. Несмотря на то,
что использование AR в игре примитивно (визуализация машин в каталоге) посещаемость официального сайта Volvo увеличилась на 293%, продаваемость на 22%, а
узнаваемость бренда на 240%.
14. Игра Pokemon Go дала начало AR в игровой индустрии.
15. Водка «Абсолют» с 3Д-туром по шведскому поселению Oxyc и кетчуп Heinz с книгой рецептов.
16. Civilisations AR - приложение от BBC для детального изучения артефактов.
1.4 Смешанная реальность
Смешанная реальность совмещает виртуальную и дополненную. То есть MR представляет собой разновидность виртуальной реальности, привязанной к реальному миру,
причём привязка осуществляетесь как геометрически, так и оптически. Это значит, что все
объекты виртуального мира находятся в рамках реального, а воздействие от реальных объектов видимо на виртуальных и наоборот. Геометрия может быть определена заранее или в
ходе взаимодействия с виртуальным миром, последнее намного дороже. Фактически смешанная реальность — это расширенная виртуальная реальность, но из-за множества недостатков, основные из которых низкое качество визуализации, несоответствии реальному
миру и цене во много раз, превышающей стоимость технологий AR и VR, смешанная реальность является невостребованной. Хотя некоторые компании идут на хитрость и представляют устройства AR с расширенными возможностями как технологии MR.
1.5 Различия между VR, AR, MR
Виртуальная реальность дает человеку полное погружение в искусственно созданный
мир, в котором пользователь является не просто наблюдателем, а частью реальности – её
элементом, отключаюсь от настоящего, что и является одной из главных проблем ВР.
Дополненная реальность относится больше к реальному миру, чем к виртуальному.
Пользователь способен легко ощущать грань между искусственными объектами и объектами физического мира.
Смешанная реальность дает человеку удивительные способности, но к сожалению, на
сегодняшний день нет устройств для осуществления погружения в СР.
Различия между виртуальной, дополненной и смешанной реальностями представлены
в таблице 1.1.
22
Таблица 1.1 Различия между VR, AR, MR
Критерий
AR
VR
MR
Взаимодействие с физи-
Высокое.
Низкое.
Средний.
ческой реальностью
Взаимодействие с реаль-
Пользователь визуально
Реальный мир служит
ным миром, основанный
отключается от физиче-
пользователю сценарием
на добавление интерак-
ской реальности.
для проектирования ин-
тивных объектов к физи-
терактивной среды, в ко-
ческой реальности.
торую пользователь погружается.
Уровень погружения в
Средний.
Высокий.
Высокий.
интерактивную среду
В зависимости от напол-
Полное погружение.
Сенсорные ощущения за-
няемости физической ре-
меняют реальный мир.
альности и качества
устройств.
Среда
Реальный мир, усилен-
Полностью искусствен-
Виртуальная среда в со-
ный цифровыми объек-
ная среда.
четание с реальным ми-
тами.
ром.
1.6 Преимущества дополненной реальности
•
В отличие от виртуальной реальности, дополненная не требует использования сложных приспособлений
•
Цена устройств, обеспечивающих работу в дополненной реальности ниже, чем на
устройства, обеспечивающие виртуальную или смешанную
•
ДР не закрывает физический мир
•
ДР намного эффективнее в обучение, особенно в отрасли промышленности
•
Более расширенная площадь действия
•
Возможно подавать изображение на один глаз, что даёт более высокую устойчивость
к внешним воздействиям, чем у ВР
2 Анализ потребительского поведения.
Исследование потребительского поведения было проведено на основе результатов ан-
кетирования, состоящего из ответов потенциальных покупателей на 11 закрытых и полузакрытых вопросов. Респондентами были люди разных возрастов и гендерной принадлежности, преимущественно женщины (70,3 %) в возрастной категории 17-30 лет (68,8%).
23
В ходе анализа было выяснено, что 75% опрашиваемых обычно совершают покупки
одежды, обуви и аксессуаров в розничных магазинах и универмагах, из них 34,4% утверждают, что им нравится данный вид покупки и 22% от него не откажутся. 23,4% чаще всего
пользуются услугами интернет-магазинов и иногда (67,2%) или довольно часто (21,9%) выбранный товар не соответствует представлениям из-за чего 67,2% опрошенных отказываются от покупки, а 23,4% предвидя такой исход заказывают несколько вариантов для примерки, остальные готовы смириться с нежелательным приобретением.
По оценке респондентов, на поставленный вопрос разрешалось не больше трех ответов, основными преградами перед покупкой в интернет-магазине являются отсутствие возможности примерить товар (68,8%), риск дорогостоящей покупки без примерки (57,8%), а
также длительные сроки доставки (39,1%) и не понимание к кому обращаться в случае проблем с заказом (32,8%).
Почти половина участников анкетирования (42,2%) совершают покупки каждый месяц, а 54,7% по несколько раз в год. Таким образом 97% опрошенных являются постоянными покупателями в сфере торговли одежды, обуви и аксессуаров и по их мнению примерочным необходимы изменения для того, чтобы повысить уверенность покупателя в покупке (60,9%), экономить время (23,4%) и получать яркие эмоции при покупке (23,4%).
Предлагаемое устройство основано на технологии дополненной реальности, с которой знакомы всего 28,1% респондентов, остальные либо не встречали (62,5%), либо не интересовались (9,4%). О возможностях виртуальной примерки известно чуть больше половины опрашиваемых (знают о подобных 10,9%, что-то слышали 43,8%). Примерно 60% людей на вопрос: «Каким мог бы быть ваш вид покупок, имеем возможность виртуальной примерки с использованием технологии дополненной реальности?», - ответили, что сначала
хотели бы убедиться в преимуществах новой технологии.
В результате оценки потребительского поведения можно сделать следующие выводы:
•
Больше половины постоянных клиентов розничных магазинов нуждаются в
усовершенствование системы приобретения одежды, обуви и аксессуаров.
•
Около 90% пользователей интернет-магазинов нуждаются в улучшение способов примерки.
•
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности
должна дать людям уверенность в покупке, экономию времени и яркие эмоции.
•
Прежде чем распространять инновационную технологию, необходимо чётко и
ясно донести до людей из чего состоит и как работает предлагаемое устройство.
24
•
Преимущества нового способа примерки должны быть очевидны.
3 Идея проекта
3.1 Составляющие устройства виртуальной примерочной на основе технологии
дополненной реальности
Идея проекта заключается в разработке устройства ВП AR, которая состоит из:
1. Жидкокристаллического напольного дисплея со встроенным компьютером, включающего в себя:
•
Сборно-разборный корпус из пластика размером 2м*0,8м*0,6м
•
Жидкокристаллические экран с диагональю 65 дюймов и антивандальный плёночной защитой
•
Камеру
•
Сенсорные датчики движения, позволяющий управлять виртуальной моделью на
экране при помощи жестов
•
Сенсорную рамку для ввода текста и осуществление выбора касаниями
•
Компьютера адекватный производительности
1. Программного обеспечение в виде программы под названием «VFR AR».
Основой работы виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности является программное обеспечение, представленное программой AR для операционной системы Android, которая как уже упоминалось имеет название «VFR AR».
3.2 Принцип работы ВП AR:
1. Камера передает изображение программе «VFR AR» в режиме онлайн.
2. На основе характерных точек создается 3Д-образ покупатели и его окружающей
среды для дальнейшей работы приложения по изменению и добавлению виртуальных объектов.
3. Генерируется качественная 3Д модель покупателя, определяется его положение в
пространстве и параметры для получения возможности смены фона, окружения и
моделирования ситуаций.
4. Программа «VFR AR» за счёт 3Д-моделирования производит онлайн отрисовку товаров на покупателях и дополняет желаемый фон, окружение, макияж и фигуру при
помощи AR-конструирования.
Камера передает изображение программе «VFR AR» в режиме онлайн, программа в
свою очередь при помощи распознавания объектов определяет, где находится покупатель,
что вокруг него и находит характерные точки, которыми являются переходы цветов и оттенков, например, глаза темнее лба, и устанавливает в них виртуальные метки. Так
25
программа определяет силуэт покупателя и его обозначает его параметры. Аналогичным
образом происходит и с окружением покупателя. Для того чтобы из 2Д-изображения сгенерировалась качественная 3Д-модель, покупателю нужно прокрутиться вокруг своей оси.
Когда 3Д-модель будет создана, «VFR AR» произведет 3Д-моделирование в режиме реальное время товара выбранного покупателем.
3.3 Функции ВП AR:
1. Выбор фона:
2. собственный дом;
3. квартира, пляж;
4. салон автомобиля и т.п.
Покупатель может выбрать фон из предложенных или загрузить свой.
1. Выбор окружения:
A. знаменитости, семья;
B. друзья, коллеги;
C. служебная и домашняя обстановка,
D. места отдыха и т.п.
Покупатель может выбрать окружение из предложенных или загрузить свой вариант.
1. Моделирование:
A. желаемый макияж;
B. загар;
C. фигура (беременность и т.п.).
Покупатель может выбрать ситуацию из предложенных или ввести желаемые параметры для моделирования.
1. Функции для качественного представления:
A. отрисовка структуры ткани;
B. имитация поведения ткани;
C. имитация окружающей обстановки.
Представление поведения ткани, например, во время шага или бега, структуры тканей,
окружающей обстановки сделает визуализацию более качественной, а примерку более эффективной.
3.4 Алгоритм работы виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности для покупателей
1. Сенсорные датчики фиксируют фигуру покупателя, вошедшего в примерочную, и
передают управление программе виртуальной примерочной.
26
2. Покупатель выбирает товар для примерки, формирует желаемое окружение и фон.
Выбор производится путем загрузки данных со смартфона и манипуляцией жестами
рук.
3. Товар конструируется на покупателе и отображается на ЖК-экране (экранах).
Экранный образ движется согласно желанию покупателя.
4. Можно выбрать несколько товаров для примерки, сохранять полученный образ, делать фотографии и записывать видео, отправлять результат примерки по Email или
в социальные сети.
3.5 Алгоритм работы виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности для магазинов
1. Магазин загружает основу для создания каталога виртуальных товаров в удобном
виде:
•
Фото лекал и схем или их электронные версии
•
Цифровых чертежей
•
Оцифрованных версий товаров
•
3Д-моделей и 2Д-моделей
•
Или другом любом виде с обозначением размеров
1. Указывает информацию о материалах, из которых изготовлено изделие, цвете, особенностях, чем больше информации, тем более реально будет визуализирован товар.
2. Выставляет цену, прописывает систему скидок и акций, ставит категорию, например, актуально или платье с круглым вырезом, и наполняет товар всей информации
для работы каталога по своему усмотрению.
3. Программа «VFR AR» создаёт виртуальные товары дополненной реальности идентичные настоящим товарам.
4. Магазин может добавить желаемые объекты для примерки, например, свой фон,
окружение, предлагаемый макияж или любой другой 2Д-, 3Д-, а также AR-объект.
3.6 Новизна
3.6.1 3Д-моделирование
1) Программа «VFR AR» создаёт виртуальный объект идентичный товару для примерки в системе САПР Julivi: одежду, обувь по фото лекал и схем для шитья или их электронных версий, цифровых чертежей сумки, аксессуары и т.п. посредством фото.
2) 3Д-контур тела покупателя, как и контур товара, заполняется виртуальными метками
27
3) Параллельные метки соединяются виртуальной линией
4) Исходя из размера линий, программа определяет, как будет выглянет товар на покупателе (мал в размере, широк в талии, идеально сидит и т.д.)
5) Главным преимуществом 3Д-конструирования является имитация структуры
ткани, что позволяет сделать примерку более качественной
3.6.2 Функции с AR-объектами
Для того, чтобы приложение имело функции добавлять фон, окружение или моделировать ситуацию их нужно заранее проработать.
Функция смены фона и окружения:
Для создания реального подвижного фона или окружения используется платформа
Unity, Autodesk 3DS MAX. В Unity формируются кнопки, при нажатии на которые появляется возможность вывести на экран 2D - изображения и 3D - модели необходимых объектов,
построенные в Autodesk 3DS MAX. Из таких 2D- и 3D- предметов состоит фон. При помощи
кнопок, нажатие на которые реализуется путем движения руки, активизируются желаемые
покупателем фоны и окружение.
Основные фоны:
•
Морской пейзаж, пляжи, лодка
•
Рабочий кабинет, офисная тематика
•
Дом, квартира
•
Автомобиль с возможностью переместиться в салон
•
Бал, торжественное мероприятие, свадьба
•
Спортивный зал, спортивная площадка
Окружение:
•
Певцы, политики, актеры, писатели, художники, спортсмены и самые знаменитые
люди планеты
•
Известные курорты и места отдыха
•
Офисы влиятельных компаний
•
Достопримечательности
Когда программа распознает объекты, такие как покупатель, предметы или люди,
окружающие его, и зафиксирует их расположение, она сможет добавить основные или загруженные покупателем фоны, имеющееся или загруженное покупателем окружение.
Функции моделирования ситуаций:
28
Макияж «наносится» по принципу масок или фильтров для лица в Instagram и
Snapchat. Маска или face filter это технология AR, которая основана на распознавании лица
посредством камеры и отслеживании виртуальных меток, которые ставятся на выдающиеся
части лица (кончик носа, уголки губ, подбородок и т.п.). Программой фиксируется изображение, полученное от камеры, затем сканируется, чтобы найти цветовые переходы, характерные для любого лица, например, глаза темнее лба. В такие переходы устанавливается
виртуальная метка для дальнейшего распознавания. Как только установится достаточное
количество меток, формируется силуэт и программа обнаруживает лицо. Так же устанавливаются ключевые точки лица, такие как глаза, брови, нос, рот, подбородок и т. д. После
создается 3D-сетка и на основе 2Д формы, полученной с изображения, строится 3Д-модель,
на которую накладываются AR-объекты. Проще говоря, технология распознает, что в камере есть лицо, создаёт виртуальную модель и накладывает AR-объекты. Разновидности
масок с макияжем создаются заранее, покупателю нужно лишь выбрать из предоставленной
базы.
Изменение фигуры осуществляется за счет изменения виртуальной модели, созданной
на основе тела покупателя. Виртуальные метки, поставленные в характерных точках, перемещаются согласно заданному алгоритму, например, если покупатель хочет увидеть себя
худее, метки талии сдвигаются для её сужения, и создают новую 3Д-модель, на которую
примеряется товар.
3.7 Существующее решение проблемы
1. Стандартные примерочные кабинки
2. Курьерская доставка
3. Приложение с виртуальным аватаром
4. Типовые модели виртуальных примерочной
3.7.1 Стандартные примерочные кабинки
Примерочную кабинка — это небольшое помещение, закрывающееся при помощи занавески, оборудованное зеркалом, крючками, вешалками, стулом и т.п. Примерочные кабины в розничных магазинах или интернет-магазинах с пунктами выдачи удобны тем, что
товар можно потрогать и ощутить фактура материи. Но примерить возможно только те и
только тех цветов и размеров, которые имеются в наличии, а в случае с пунктами выдачи
только в количестве, разрешенном магазином. У такого способа примерки есть немало недостатков: очереди, психологическое давление консультантов, ограниченное количество
товаров, разрешенных для примерки, ограниченное время для принятия решения покупки,
учитывая, что большая часть времени уходит на переодевание, движение покупателей
29
стеснены размером примерочной кабинки, товар соотносится с внешним видом покупателя
во время примерки, например, праздничное платье выглядит не эффектно вместе со спортивной обувью, в которой пришел покупатель, что портит восприятие образа. Так после
приобретения от 30% до 70% покупателей остаются недовольны, а почти 60% уходят без
покупок.
3.7.2 Курьерская доставка
Курьеры доставляют товар в любое место, но это единственное преимущество. Временной промежуток для доставки обычно равен 6 часам, все это время покупатель должен
находиться в месте доставки и ожидать товар, на примерку выделяется 15-20 минут, а также
80 % магазинов доставляют исключительно платную доставку. Зачастую магазины доверяют доставку аутсорсинговым компаниям, что приводит множество проблем. Например,
курьеру неважно удобное время и дата для покупателя, и вообще получит ли товар покупатель или нет, для курьера главное доставить до места назначения.
3.7.3 Приложение с виртуальным аватаром
Приложение с виртуальным аватаром представляет собой приложение для компьютера или мобильного устройства, в котором человек создаёт свою 3Д- или 2Д-модель ( аватар ) или же просто загружает своё фото, а затем на аватар накладывается фото товара или
его виртуальная модель ( если аватар подвижен ), который выбирает пользователь из списка
доступных.
Способы создания аватара:
•
отрисовка вручную - рисунок, созданный при помощи графического редактора
•
создание приложением на основе фотографий
•
создание приложением на основе введённых параметров
При использовании такого способа товары ассоциируются с анимационным персона-
жем, а не с покупателем, так как виртуальный персонаж не отображает все особенности
человека, цвет товара зависит от того при каком освещение была сделана фотография или
как он был нарисован ( отсутствие теней и яркости ), созданный фон выглядит нереалистично, поэтому способ является малоэффективным.
3.7.4 Типовые модели виртуальных проверочных
Устройство типовых моделей виртуальных примерочных состоит из дисплея, камеры,
компьютера и программного обеспечения. Камера передаёт изображение, в свою очередь
программа виртуальной примерочной определяет местоположение человека и пропорции
его тела. Потребитель выбирает одежду или обувь из предоставленного списке. Виртуальная модель товара в таких примерочных создана при помощи технологии 2Д- или 3Д
30
оцифровки. 2Д-оцифровка происходит из фотографии или рисунка, а затем накладывается
слоем на изображение, передаваемое камерой, а для того, чтобы пользователь мог посмотреть на себя с разных сторон используется множество фотографии. 3Д-оцифровка происходит при помощи специального оборудования и сканирования товаров. Описанные выше
способы подходят для обуви, часов, сумок и предметов, имеющих более или менее твёрдую
форму. А вот с одеждой возникают большие трудности, так как она оцифровывается на манекене, при примерке его вид не изменится, вне зависимости от покупателя. То есть на разных людях с абсолютно разными фигурами одежда будет смотреться абсолютно одинаково
и смысл примерки теряется.
У всех рассмотренных решений нет моделирования ситуаций, только один человек и
только при параметрах в данный момент может совершить примерку.
3.8 Сравнение примерочных кабинок и виртуальной примерочной
Используя обычную примерочную товар можно потрогать, однако возможно примерить только товары, имеющиеся в наличии или заказанные в количестве, разрешенном магазином. Нередки очереди на примерку. Ощущается психологическое давление консультантов и ограничено время для принятия решения о покупке. Движения покупателя стеснены размером примерочной кабинки. А также товар соотносится с внешним видом покупателя во время примерки, например, праздничное платье выглядит не эффектно вместе с
со спортивной обувью, что портит восприятие образа. Так после приобретения покупатель
часто остаётся недоволен.
В случае с виртуальной примерочной покупатель получает комфортные условия. Примерка длится столько, сколько необходимо. Предоставляется большое количество вариантов разной формы, размеров и качества. Нет ограничений в движениях и можно тщательно
продумать собственный образ: макияж, окружающую обстановку и т.д. Один из немногих
минусов ВП покупатель получает новые непривычные ощущения полной власти над собственным образом.
Таким образом, можно сделать вывод, что виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности является наиболее эффективным способом примерки товаров.
3.9 Конкурентная среда
Главным конкурентом для виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности на сегодняшний день является интерактивная примерочная «Гудвин».
Стоимость виртуальной примерочной в стандартной комплектации без возможности самостоятельного добавления 3Д-объектов 425000 рублей. Тогда, когда виртуальная
31
примерочная AR в полной комплектации с подходом к визуализации, которому для создания виртуальной модели товара не нужен специалист, достаточно лишь загрузить данные о
товаре, имеет стоимость 398000 рублей. Примерочная «Гудвин» предоставляет товары,
оцифрованные с манекена, так при примерке вид товара не изменится, вне зависимости от
покупателя. То есть на разных людях с абсолютно разными фигурами товар будет смотреться абсолютно одинаково и смысл примерки теряется. Фон и окружение не меняются,
фигура и внешний вид покупателя остаются неизменными. В отличии от виртуальной виртуальная примерочная AR предоставляет качественную примерку с возможностью менять
фон, окружение и моделировать ситуацию.
Таким образом, виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности выгоднее и для магазинов, и для покупателей.
3.10 Патентный анализ
Среди патентов России и других стран точно таких же устройств встречено не было,
но существуют подобные модели, так аналог предлагаемой технологии описан в патентах
в RU2017131747U1 от 19.07.2017 и в US20170004657A1 от 17.09.2019. Известны также патенты, использующие наложение 2D- либо 3D-моделей примеряемых товаров на изображение покупателя, как, например, описано в патенте US9773274B2 от 26.09.2017.
Прототипом же выступает полезная модель, патент которой имеет номер
RU151271U1 от 27.03.2015 и следующую формулу: примерочная кабина для интерактивного обслуживания покупателей включающая корпус, состоящий по крайней мере из трех
сопряженных стенок, отличающаяся тем, что на стенке корпуса с внутренней стороны размещено устройство для выбора и комплектования товаров, в частности, для подбора
одежды и аксессуаров, снабженное считывателем RFID меток с антенной, содержащие монитор, компьютер с базой данных по комплектованию товаров, в которой каждый предмет
одежды представлен на фотографии комплекта одежды, надетого на модель, составленного
в результате комбинирования выбранного покупателем предмета одежды с дополнениями
из ассортимента магазина или его торговых партнеров, при этом монитор выполнен с сенсорным дисплеем, на который выведен по меньшей мере один каталог товаров магазина с
возможностью выбора по разделам, а на основном поле дисплея расположены изображения
предметов одежды, выбранных покупателем, и фотография модели, одетой в комплект
одежды, содержащий по меньшей мере один предмет одежды, выбранный покупателем, и
дополнения из базы данных по комплектованию товаров, также на экран выведены сведения о выбранных предметах одежды, о дополнениях, предложенных в комплекте одежды,
и интерактивные элементы интерфейса, позволяющие выяснить наличие товаров и их
32
характеристики, произвести заказ выбранного товара, зарезервировать или оплатить товар
в режиме самообслуживания с использованием интерфейса устройства для выбора и комплектования товаров и средств оплаты товара, размещенных на стенке примерочной кабины.
Отличия виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности от
примерочной кабины для интерактивного обслуживания покупателей:
•
Покупатель имеет возможность использовать виртуализованные товары, а
также произвольно изменять свою фигуру, прическу, макияж, внешний вид,
желаемое окружение и фон, на которые проецируется примеряемая одежда и
аксессуары.
•
Намеченные к примерке товары можно выбирать заранее, зафиксировав их характеристики на соответствующем сайте либо в мобильном устройстве с доступом к сети Интернет.
•
Изображение примеряемого товара получается путём 3D-моделирования на
конкретном покупателе, вместо оцифровки с манекена, использующейся другими подобными устройствами.
•
Экран, на котором демонстрируется процесс примерки, представлен как минимум в виде одного настенного либо напольного монитора.
•
На изображении фигуры покупателя располагаются метки, содержащие сведения о том, как примеряемый товар соотносится с го фигурой.
•
Виртуальная модель примеряемого товара выглядит максимально реалистично
за счёт имитации ее расположения на покупателе и прорисовки характера прилегания ткани.
•
Располагаемый на покупателе товар изменяет свою форму, включая светотени,
в режиме реального времени.
•
Имеет как минимум один USB-разъем, позволяющий сохранять результат примерки и передавать его на выбранное оконечное устройство в виде фото и видео файлов.
•
Можно одновременно примерять одновременно несколько товаров.
•
Намеченные к примерке товары выбираются жестами рук.
•
ВП AR помимо розничной торговли, также направлена на осуществление технологии виртуального обслуживания покупателей в системе интернет-торговли.
33
Заявленное устройство позволяет осуществлять подбор товаров более качественно,
расширить ассортимент товаров розничной торговли, повысить уровень соответствия товаров из каталога и реальных товаров в интернет-торговле, снизить долю отказа от покупки
розничных магазинах и долю возвратов в интернет-магазинах, вследствие чего повысить
прибыль и рентабельность магазинов.
4 Потребители
4.1 Что мы продаём?
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности это устройство благодаря которому покупатель на жидкокристаллическом экране, встроенным в корпус и оснащённым панелью для ввода текста, видит себя на изображение передаваемом камерой в режиме реального времени в выбранных при помощи жестов, благодаря сенсорным
датчикам движения, или при помощи кнопок управления на мультитач дисплее, в виде которого представлен экран, в виртуальной̆ примерочной на основе технологии дополненной
реальности или заранее на своём устройстве, товарах, качественно и реально визуализированных, из каталога, находящегося во встроенном в корпус компьютере, с пометками, содержащими сведения о том, как примеряемый̆ товар соотносится с размерами покупателя,
на желаемом фоне, окружение, с желаемым макияжем и фигурой, и имеет возможность сохранить свой образ посредством фото или видео, а также отправь на флэш-накопитель, на
Email или опубликовать в социальных сетях.
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности полностью
меняет представление о примерке.
Стандартная модель устройства (рис. 4.1) сделана из темно-синего пластика, имеет
размеры 2 м * 0,8 м * 0,2 м, дисплей с диагональю 65 дюймов, камеру, встроенный компьютер, датчики движения, сенсорную раму и полное покрытие тонкой пленкой. Расход электроэнергии 0,3 кВт/час.
В правой части дисплея расположены следующие элементы интерфейса: кнопка
смены фона, кнопка смена окружения, кнопка для добавления фона и окружения, загруженного покупателем, кнопка изменения фигуры и макияжа, кнопка записи видео, кнопка «сделать снимок» для получения фотографии, кнопка для открытия клавиатуры, кнопка выхода
в интернет, кнопка открыть содержимое флэш-накопителя. В нижней части дисплея расположены следующие элементы интерфейса: четыре кнопки управления каталогом товаров,
кнопка «корзина», при нажатии на которую открывается каталог выбранных покупателем
товаров, который, помимо фото и информации о выбранных товарах, содержит в себе
кнопку заказать и кнопку принести со склада. В верхней части дисплея расположены
34
следующие элементы интерфейса: кнопка сортировки товаров, кнопка отмены и повторения предыдущего действия, кнопку фильтра товаров при нажатии на которую открывается
меню, содержащие кнопки сортировки товаров по цветам, по размерам, по категориям товаров, по составу и т.п.
Стоимость устройства виртуальной примерочной на основе технологии дополненной
реальности составляет 398 000 руб. (с НДС).
Рисунок 4.1 - Стандартная модель продаваемого устройства
4.2 Предложения потребителям
Изучая продажи конкурентов и рынок виртуальных примерочных, можно прийти к
выводу, что главными потребителями станут:
•
Розничные магазины
•
Интернет-магазины с пунктами выдачи
Выставки
•
Частные клиенты, приобретающие примерочные для домашнего пользования
Предложение для розничных магазинов:
35
Покупатель приходит в магазин, заходит в примерочную (рис. 4.2), на экране виртуальной примерочной выбирает товары, окружение, фон, моделирует ситуацию, и осуществляет примерку. Понравившиеся товары выносятся со склада или заказываются с доставкой
в магазин, если товара нет в наличии.
Предложение для интернет-магазинов с пунктами выдачи:
Покупатель заранее на своём устройстве выбирает товары в каталоге интернет-магазина, в
нужном ему количестве. Приходит в пункт выдачи, заходит в примерочную (рис. 4.2), открывает свою «корзину» с товарами и осуществляет примерку. Затем через виртуальную
примерочную совершает заказ. Выбор фона, окружения и моделирование ситуации покупатель может осуществить заранее или в момент примерки.
Рисунок 4.2 - Предполагаемый вид примерочной, оснащённой продаваемым устройством
36
4.3 Выгода для потребителя на примере крупного представителя отечественной
Интернет-торговли, компании «Wildberries»
1. Операционная прибыль = 1 558 000 000 рублей.
2. Потеря прибыли за счет возвратов товаров = 1 293 000 000 рублей.
3. Потеря прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят на себе = 866
000 000 рублей.
Компания теряет суммe равную 83% прибыли за счет возвратов:
1. Потеря прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят на себе = Операционная прибыль * 0,83 = 1 293 000 000 рублей* 0,83 = 1 073 000 рублей.
2. Сокращение потери прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят
на себе, при помощи виртуальной примерочной AR = 563 000 000 рублей.
53% от числа возвратов происходит из-за того, что:
•
Вид товара не соответствует представлениям покупателя.
•
Размер не соответствует размерной сетке.
•
Ограниченное количество товаров для одного заказа.
•
Цвет/форма отличаются от цвета/формы на фотографии в каталоге.
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности решает эти
проблемы.
Сокращение потери прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят на
себе, при помощи виртуальной примерочной AR = Потеря прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят на себе * 0,53 = 1 073 000 рублей * 0,53 = 563 000 000 рублей.
1. Потеря прибыли за счет возвратов товаров после применения виртуальной примерочной AR = Потеря прибыли за счет возвратов товаров - Сокращение потери прибыли за счет возвратов товаров, которые покупатели носят на себе, при помощи виртуальной примерочной AR = 1 293 000 000 рублей - 563 000 000 рублей = 730 000
000 рублей.
2. Количество возвратов, после применения виртуальной примерочной AR (в процентах) = (Потеря прибыли за счет возвратов товаров после применения виртуальной
примерочной AR / Операционная прибыль) * 100% = (730 000 000 рублей / 1 558 000
000 рублей) * 100% = 47%.
За счет применения виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности компания «Wildberries» может сократить потерю прибыли на 563 000 000 рублей
в год и снизить долю возвратов с 64% до 47%.
37
На примерку в обычной примерочной кабине в среднем у человека уходит по 2,5 минуты на вещь, в среднем заказывают и берут с собой в примерочную по 5 товаров, что в
сумме составляет 12,5 минут. У компании Wildberries на сегодняшний день 5000 пунктов
выдачи с возможность примерки и ежедневно на один пункт приходится 60 заказов, на примерку которых уходит 750 минут. Переодевание в обычной примерочной кабине занимает
80% времени, а именно 10 минут на один заказ и 600 минут в день из всех заказов на один
пункт выдачи. А переодевание в виртуальной примерочной занимает незначительную секунду, из чего следует что примерка тех же товаров на один пункт выдачи займёт не 750
минут, а 150 в день. Отсюда следует, что одно устройство виртуальной примерочной заменит примерочные кабины в 5 пунктах выдачи.
Если компания Wildberries приобретёт по одной виртуальной примерочной на основе
дополненной реальности на каждые 5 пунктов выдачи, то ей понадобиться 1000 устройств.
Суммарная стоимость которых составит 400 000 000 рублей, так как поставки налажены,
крупных расходов, связанных с логистикой, не будет, а оплата электричества на 1000
устройств в год (1 300 000 кВт) 8 000 000 рублей, что в сумме даёт 408 000 000 рублей и
окупится уже через 9 месяцев.
На изготовление и доставку товара, фотографирование на моделях, загрузку в каталог
и заполнение таблицы размеров у магазинов тратится большое количество времени, что в
условиях современной моды недопустимо. Виртуальная примерочная позволит сократить
время, так как создаёт каталог по лекалам и схемам, а не самим товарам.
5 Бизнес-план
Для создания одного устройства виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности на компьютер, встроенный в жидкокристаллический напольный
дисплей, устанавливается приложение, обеспечивающее виртуальную примерку.
Ассортимент товаров
Стандартная модель виртуальной примерочной на основе технологии дополненной
реальности по цене 398 000 руб. (с НДС) имеет размер 2 м * 0,8 м * 0,2 м, корпус изготовлен
из пластика темно-синего цвета, а диагональ дисплея составляет 65 дюймов.
Возможны изменения в устройстве под индивидуальные требования потребителя за
дополнительную стоимость:
•
Изменение дизайна
•
Изменение параметров, например, за счет установки ультратонкого дисплея
•
Добавление функционала
•
Переквалификации в навесное зеркало
38
И другие
5.1 Инвестиционный план
5.1.1 Вложения
Инвестиционные вложения необходимые для подготовки бизнеса по производству и
продаже виртуальных примерочных на основе технологии дополненной реальности:
Для начала работы организации её нужно зарегистрировать.
•
Регистрация организации ООО «Алир» - 22 000 руб.
Главным для устройства виртуальной примерочной на основе технологии дополнен-
ной реальности является приложение, благодаря которым осуществляется деятельность
примерочной.
•
Программного обеспечения с покупкой и арендой вспомогательных программ - 1
200 000 руб.
В течение первых месяцев компания будет нести убытки, поэтому необходимы вло-
жения для осуществления полноценной работы в этот период.
•
Обеспечение деятельности организации в течение первых 5 месяцев от начала продаж с учетом выручки - 800 000 руб.:
•
Аренда офиса-склада, включающая коммунальные услуги, клининг, электроэнергию - 215 000 руб.
•
- Аренда кофемашины - 10 000 руб.
•
- Обслуживание кофемашины и кулера - 10 000 руб.
•
- Обеспечение интернет- и мобильной связи - 15 000 руб.
•
- Обеспечение сотрудников канцелярскими принадлежностями - 10 000 руб.
•
- Амортизация оборудования - 21 000 руб.
•
- Заработная плата, выплаты в фонды и подоходный налог - 1 410 000 руб.
•
- Маркетинг - 83 000 руб.
•
- Закупка напольный ЖК-дисплеев - 530 000 руб.
•
- Налог на прибыль - 15 000 руб.
•
- Прочие непредвиденные расходы - 71 000 руб.
•
+ Выручка-нетто от продаж- 1 590 000 руб.
•
Обустройство рабочего помещения - 254 000 руб. (см. 5.2.6.2.)
•
Прочие общие непредвиденные расходы – 24 000 руб.
Итого необходимая сумма инвестиционных средств 2 300 000 руб., которые планиру-
ется вернуть в течение четырёх лет, а с пятого года осуществлять выплаты инвесторам в
размере 50% от чистой прибыли, что в пятом году составит 1 286 000 руб. в год.
39
5.1.2 Сроки реализации
Сроки реализации представлены в таблице 5.1.
Таблица 5.1 Сроки реализации проекта
Наименование/
Подготовительный этап - нулевой пе-
Этап
риод
Период
1 месяц 2 месяц
3 месяц
4 месяц
Регистрация организации
Поиск сотрудников для создания
программного
обеспечения
Создание программного обеспечения
Аренда офисасклада
Закупка и аренда
необходимого для
работы в офисе
Поиск сотрудников в офис
Найм сотрудников
Закупка ЖК-дисплеев
Установка ПО
Продажа
устройств
5.1.3 Предполагаемые инвесторы
Крупные сети розничной и интернет-торговли:
•
Wildberries
•
Lamoda
•
Ralph Lauren
•
Nike
40
Этап реализации продаж
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Получение грантов в фондах:
•
Фонд развития инновационного центра «Сколково»
•
Российский Фонд технологического развития
•
Фонд "Новые Перспективы"
5.2 Организационный план
ООО «Алир» - компания по производству и обслуживанию устройств для виртуальной примерки на основе технологии дополненной реальности.
5.2.1 Основные виды деятельности
•
Комплектация виртуальных примерочных
•
Гарантийное обслуживание
5.2.2 Необходимые компоненты для создания организации ООО «Алир» необхо-
димо
•
Уставный капитал в размере 10 000 рублей
•
Оплата госпошлины за регистрации общества с ограниченной ответственностью в
размере 4 000 рублей
•
Создание расчетного счета 1 000 рублей
•
Получение юридического адреса 7 000 рублей
Итого для оформления документов на создание ООО «Алир» необходимо 22 000 руб-
лей.
5.2.3 Сотрудники организации
Уставной капитал организации принадлежит ООО «Алир». Основная часть прибыли
будет поступать за счет производства виртуальных примерочных на основе технологии дополненной реальности и их реализации розничным и интернет-магазинам. Управление осуществляется директором, ответственным за определения главных направлений и целей развития, разработку планов и контролю по их управлению. В его обязанности входит: решение вопросов, связанных с деятельностью организации, подписание документов, распоряжение имуществом, прием и увольнение работников организации. Директор также несет
ответственность за бухгалтерский учет. Менеджер по продажам руководит сбытом товара.
Дизайнер интерфейса осуществляет работу с потребителями по вопросам внешнего вида
кабинок и помещений, в которые устанавливаются устройства, а также разрабатывает индивидуальные дизайны по желанию клиентов. Программист устанавливает программное
обеспечение на компьютер продаваемого устройства и занимается онлайн-консультацией
или выездами на места для перенастройки ПО при неполадках.
41
5.2.4 Заработная плата
Итоги по заработной плате представлены в таблице 5.2
Таблица 5.2 Итоги по заработной плате
Ежемесячная заработ-
Ежегодная заработная
ная плата, тыс. руб.
плата, тыс. руб.
1
52
624
Дизайнер интерфейса
1
71
852
Программист
1
71
852
Директор
1
88
1056
Итого, тыс. руб.
4
282
3384
Сотрудник
Количество, ед.
Менеджер по продажам
Специалисты должны пройти отбор и доказать свою квалифицированность. Принимаются сотрудники с любым стажем или без стажа. Преимущественно студенты магистратуры.
Заработная плата в расчёте на месяц:
Заработная плата в расчёте на месяц представлена в таблице 5.3
Таблица 5.3 Заработная плата в расчёте на месяц
Ежемесячная
заработная
Сотрудник
плата, получаемая работником,
тыс. руб.
Менеджер по про-
Ежемесяч-
Ежемесяч-
ный подо-
ные взносы в
ходный
пенсионный
налог, тыс.
фонд, тыс.
руб.
руб.
Ежемесячные взносы в
фонд социального
страхования,
тыс. руб.
Ежемесячные взносы
фонд обязательного медицинского
страхования,
Ежемесячная
заработная
плата, тыс.
руб.
тыс. руб.
30
7
11
2
3
52
40
9
16
2
4
71
Программист
40
9
16
2
4
71
Директор
50
11
19
3
4
88
Итого, тыс. руб.
161
37
62
8
14
282
дажам
Дизайнер интерфейса
42
Заработная плата в расчёте на год:
Заработная плата в расчёте на год представлена в таблице 5.4
Таблица 5.4 Заработная плата в расчёте на год
Годовая за-
Сотрудник
работная
Годовой по-
плата, полу-
доходный
чаемая ра-
налог, тыс.
ботником,
руб.
взносы фонд
взносы в
взносы в
обязатель-
фонд соци-
пенсионный
руб.
тыс. руб.
Менеджер по про-
Годовые
фонд, тыс.
Годовые
Годовые
ного меди-
ального
цинского
страхования,
страхования,
тыс. руб.
Годовая заработная
плата, тыс.
руб.
тыс. руб.
356
81
137
19
31
624
486
111
187
26
43
852
Программист
486
111
187
26
43
852
Директор
602
137
232
32
53
1056
Итого, тыс. руб.
1929
440
744
102
169
3384
дажам
Дизайнер интерфейса
Итого заработная плата всех сотрудников составляет 282 000 рублей в месяц, из которых подоходный налог 37 000 рублей, взносы в пенсионный фонд России 62 000 рублей,
взносы в фонд социального страхования 8 000 рублей, взносы в фонд обязательного медицинского страхования 14 000 рублей.
5.2.5 Планируемый объем продаж
План по объему продаж представлен в таблице 5.5
Таблица 5.5 План по объему продаж
Период
Количество,
шт.
Период
Количество,
шт.
1 ме-
2 ме-
сяц
сяц
1
3 месяц
4 месяц
5 месяц
6 месяц
7 месяц
8 месяц
1
1
1
1
1
2
2
9 ме-
10 ме-
11 ме-
12 ме-
сяц
сяц
сяц
сяц
2 год
3 год
4 год
5 год
2
2
3
3
23
26
32
38
43
5.2.6 Обеспечение работы по созданию и продаже устройств виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности
5.2.6.1 Ежемесячное обеспечение офисной работы:
Расходы для ежемесячного обеспечения офисной работы представлены в таблице 5.6
Таблица 5.6 Расходы для ежемесячного обеспечения офисной работы
Стоимость,
Наименование
Стоимость,
тыс. руб./мес. тыс. руб./год.
Аренда офиса-склада (включены коммунальные услуги, клининг,
электроэнергия) по адресу Россия, Свердловская область, г. Екатерин-
43
516
2
24
2
24
3
36
2
24
Амортизация оборудования, рассчитанная на 5 лет
4
51
Итого
56
675
бург, ул. Арчинская, дом 4 площадью 92,6 кв.м. со стоимостью аренды
Аренда кофемашины Bosch Benvenuto у компании «Доктор Кофемашин»
Обслуживание кофемашины и кулера (капсулы Starbucks приобретаемые в интернет-магазине «Wildberries» и бутилированная вода для кулера «AquaBorn» заказываемая в интернет-магазине «All-Coolers"
Обеспечение интернет- и мобильной связи от УГМК-телеком
Канцелярские принадлежности (бумага, краска в принтер, ручки и
т.п.) приобретаемые в магазине «Sima Land»
5.2.6.2 Обустройство офиса:
Расходы на обустройство офиса-склада представлены в таблице 5.7
Таблица 5.7 Расходы на обустройство офиса-склада представлены
Наименование
Количество, Цена, тыс. Общая стои-
Стол письменный Милан-7 венге/дуб молочный,
приобретаемый в магазине «HOFF»
Стул с подлокотниками Vivianne, приобретаемый в
магазине «HOFF»
Лампа настольная Юниор, приобретаемый в магазине «HOFF»
Моноблок Lenovo IdeaCentre A340-24IWL 23.8, приобретаемый в магазине «DNS-shop»
Шкаф для документов Граффити, приобретаемый в
магазине «HOFF»
44
шт.
руб.
мость, тыс. руб.
4
8
28
4
6
24
4
1
4
4
41
164
1
20
20
Продолжение таблицы 5.7
МФУ-принтер лазерный HP LaserJet 135r, приобретаемый в магазине «DNS-shop»
1
10
10
1
4
4
Кулер для воды Aqua Work 0.7LKR объемом 10 л со
встроенным холодильником, приобретаемый в интернет-магазине «OZON»
19
Итого
254
На рисунке 5.1 представлена модель офиса-склада
Рисунок 5.1 - Модель офиса-склада
5.3 План маркетинга
5.3.1 Анализ рынка
Емкость рынка виртуальных примерочных на 2018 год составила 2,28 млрд долларов
США.
Виртуальная примерочная в широком смысле означает технологическое решение примерки в режиме реального времени, которое позволяет покупателям испытать мгновенную
визуализацию подгонки товаров на дисплеях.
45
По статистике на рынке виртуальных примерочных одежда является ведущим сегментом из-за растущего предпочтения попробовать многочисленные наряды при помощи новой технологии и сократить время покупки, поэтому, вероятнее всего, сегмент одежды будет давать самые высокие доходы будущих лет.
Технология виртуальной примерки следующие преимущества:
•
Экономия времени
•
Яркие эмоции
•
Расширенный ассортимент
•
Возможность примерить большое количество товаров за меньшее время
•
Удобно в использование
•
Более точное определение размера
Благодаря перечисленным преимуществам рынок ВП является быстрорастущим. По
оценкам экспертов рынок вырастет в 4 раза к 2026 году.
В розничную торговлю внедряются технологии дополненной реальности и виртуальной реальности, поскольку это снижает их эксплуатационные расходы без ущерба для торгового опыта своих клиентов.
Ключевыми фигурами рынка являются:
1. Zugara - виртуальная гардеробная комната
2. 3D-A-PORTER - виртуальное зеркало
3. Magic Mirror - виртуальное зеркало
4. AstraFit - онлайн-примерочная для мобильных устройств, которую клиент создает сам
5. Fit Analytics - советник по размеру
6. Visualook - 3Д-примерочная для интернет-магазинов
7. triMirror - виртуальное зеркало
8. Гудвин - интерактивная примерочная
Доходы от внедрения виртуальных примерочных увеличиваются с каждым годом. Северная Америка занимает самую большую долю рынка, так как получила доход в размере
872,2 миллиона долларов США в 2018 году, благодаря все более широкому внедрению
решений виртуальной одежды среди розничных магазинов для снижения операционных
расходов и повышения комфорта клиентов, Европа же занимает второе место. Помимо
стремительного нарастания объемов рынка ВП в Японии и Китае, нет видимых причин, по
46
которым нынешняя ситуация может резко поменяться, соответственно ожидается, что в
2026 Северная Америка и Европа создадут основную долю доходов.
Увеличению рынка виртуальных примерочных способствует повышение инвестиций
ротвейлеров в научно-исследовательскую и опытно-конструкторскую деятельность, растущее внедрение передовых технологий, таких как AR и VR и растущая тенденции к онлайнпокупкам, как в розничных, так и в интернет-магазинах.
Лидирующим сегментом был, остается и по прогнозам будет оставаться, сегмент розничных магазинов на рынке виртуальных примерочных, поскольку он требует меньше вложений и является более удобным.
Сегмент физических магазинов, как ожидается, будет лидировать на рынке виртуальных примерочных из-за растущей концепции виртуального бизнеса, поскольку он требует
меньшего капитала и растущей популярности 3D-зеркала изображения.
5.3.2 Анализ внешней и внутренней среды организации или SWOT-анализ
SWOT-анализ представлен в таблице 5.8
Таблица 5.8 SWOT-анализ
Сильные стороны
Слабые стороны
Высокое качество.
Отсутствие стартового капитала.
Разумная цена продажи.
Неизвестная торговая марка.
Компактность устройства отображения.
Затраты на открытие компании.
Применение инновационных технологий.
Ограниченный ассортимент.
Возможности
Угрозы
Ограниченное число конкурентов.
Ценовая конкуренция.
Получение патента на устройство.
Рост числа конкурентов.
Индивидуальные заказы.
Проблемы с поставщиками.
Расширение разновидностей AR- отображения.
Рост цен на материалы.
Ослабление национальной валюты.
Форс-мажор.
Виртуальная примерочную на основе технологии дополненной реальности предоставляет высокое качество примерки, а также само устройство изготавливается из надежных
деталей. Так же явным преимуществом служит цена устройства, она ниже, чем у конкурентов, при этом предоставляемые функции делают примерку более эффективной. Сама по
себе устройство небольшое и займёт немного места, что делает его удобным для установки
47
практически в любых помещениях, а функции виртуальной примерочной AR не встречаются у конкурентов. Таким образом предложенное устройство конкурентоспособно и имеет
все шансы прочно закрепиться на рынке цифровых примерочных.
Но, к сожалению, проект имеет и недостатки, у компании нет собственного капитала,
а для развития необходимы средства, бренд ещё неизвестен рынку, и пока предоставляется
только один вариант виртуальной примерочной для продажи.
Не смотря на трудности, перед компанией открыто множество возможностей. Рынок
виртуальных примерочных новый, поэтому есть большая вероятность стать лидерам.
Устройство относится к инновационным, поэтому есть возможность получить патент на
полезную модель. На сегодняшний день виртуальная примерочная, как уже было сказано,
представлена в одном варианте, но есть возможность доработки функций и внешнего вида
устройства по индивидуальным заказам. Новый подход к визуализации расширит разновидности дополненной реальности.
Помимо возможностей перед компанией стоят и угрозы. С развитием дополненной
реальности и IT-технологий существует угроза быстрого устаревания предложенного подхода, роста числа конкурентов, появление конкурентов с более выгодными предложениями,
а так же в связи с политической обстановкой может произойти ослабление национальной
валюты, что приведёт к подорожанию материалов для изготовления виртуальной примерочной, или форс-мажоры. Всё вышеперечисленное может привести к ослабеванию конкурентных преимуществ, что не позволит компании оставаться на плов.
5.3.3 Анализ рисков или PEST-анализ
PEST-анализ представлен в таблице 5.9
Таблица 5.9 PEST-анализ
Фактор
Влияние
фактора
Экспертная оценка
Средняя
Оценка с поправкой
оценка
на вес
Политические факторы
Изменение налогового законодательства и норма-
2
3
3
3
2
3
2,80
0,21
3
4
4
3
4
3
3,60
0,13
2
4
3
3
4
2
3,20
0,24
2
3
3
2
3
1
2,40
0,18
тивных актов
Повышение пошлин и таможенных сборов
Новые санкции к России
Политическая нестабильность
Экономические риски
48
Продолжение таблицы 5.9
Высокие колебания курсов
валют
Изменение конъюнктуры
рынка
Рост инфляции
2
2
2
1
2
4
2,20
0,17
1
2
3
1
2
2
2,00
0,07
2
4
3
3
2
3
3,00
0,22
3
3
4
3
3
2
3,00
0,33
Таможенные ограничения
на импортные комплектующие
Социальные риски
Консерватизм потребителей и недоверие к новой
3
1
1
3
2
2
1,80
0,20
2
3
2
2
3
4
2,80
0,21
2
1
2
1
3
2
1,80
0,14
технологии
Падение доходов населения
Отказ общества от новых
технологий в пользу привычных
Технологические риски
Подражания со стороны
других инновационных
2
2
3
3
4
2
2,80
0,21
2
2
3
2
2
1
2,00
0,15
1
4
3
4
4
3
3,60
0,13
компаний
Влияние новых мобильных технологий
Быстрое устаревание технологий
Влияние фактора:
1 - низкое влияние фактора
2 - средние влияние фактора
3 - высокое влияние фактора
Экспертная оценка значимости фактора:
1 - очень низкая значимость фактора
2 - низкая значимость фактора
3 - средняя значимость фактора
4 - высокая значимость
5 - очень высокая значимость
Политические факторы имеют достаточно сильное влияние. Изменение налогового
законодательства и нормативных актов проходят на высоком уровне, мало предсказуемы и
49
могут привести к закрытию бизнеса. Результат повышение пошлин и таможенных сборов и
новые санкции к России скажутся на цене закупки и цене продажи устройств, что приведёт
к потере одного из самых важных преимуществ. Экономические риски в целом менее влиятельны, но таможенные ограничения могут привести к отказу от основы продаваемого
устройства - корпуса со всеми комплектующими. Социальные риски часто непредсказуемы,
как и их последствия, влияние высоко, так потребители и покупатели магазинов всегда
люди. Технологические риски могут серьезно изменить функционирование организации,
Компании-конкуренты постоянно отслеживают изменения на рынке и ищут новые идеи для
своих разработок, что приводит к потере конкурентоспособности и устаревания технологии.
5.3.4 Стратегия маркетинга организации.
Маркетинговые операции компании планируются осуществляться аутсортинговой
компанией «MOST marketing», работа которой позволит:
•
Реализовать инвестиционный проект
•
Выйти на новые рынки
•
Увеличить продажи
•
Расширить из нефти мент продукции
•
Эффективно использовать активы
•
Разработать стратегию развития
•
Получать льготы и субсидии
Условия сотрудничества ООО «Алир» с «MOST marketing»:
Согласно плану объема продаж в первый год сумма выплат маркетинговому агентству
составит 200 000 руб., во второй - 300 000 руб., в третий год - 400 000 руб., в четвёртый год
- 600 000 руб., а в пятый год - 800 000 руб. из которых постоянные 100 000 рублей не зависят
от продаж.
5.4 Производственный план
5.4.1 Жидкокристаллический напольный дисплей со встроенным компьютером
Для создания устройства виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности необходим жидкокристаллический напольный дисплей с функцией мультитач с диагональю 65 дюймов, оснащенный компьютером и операционной системой
Android, который планируется приобретать у компании Shenzhen «City Marvel Technology»
и отправлять морским путем из города Шэньчжэне в Китае ( 6th Floor, Block 14, Longbi
Industrial Area, No. 27, Dafa Rd., Bantian Street, Longgang Dist., Shenzhen, Guangdong, China
) в порт Санкт-Петербурга за счет оформления аренды мест объемом 2 м3 в грузовом
50
контейнере ( 40 футов ) на корабле. После чего доставлять посредством компании «Байкал
сервис» в Екатеринбург и устанавливать программное обеспечение.
Решение заказывать готовые жидкокристаллический напольные дисплеи со встроенным компьютером вместо организации собственного производства было принято исходя из
того, что при организации собственного производства компания теряет гибкость, а для инновационных товаров быстрое реагирование стоит на первом месте.
5.4.1.1 Преимущества покупки готовых дисплеев
•
Можно заказать небольшое количество без потери средств
•
Можно заказать дисплей с другим дизайном без переорганизации производства
•
В любой момент можно поменять продавца дисплеев из-за более выгодных условий
•
Можно заказать намного меньше или больше дисплеев в зависимости от заказчика
несмотря на план производства
•
Организовать производство в Китае непросто из-за специфики страны и её жителей,
для получения гарантий лучшим вариантом является самому посетить производство,
что затратно и не всегда эффективно, а при заказе готовых дисплеев у проверенных
многолетней работай производителей маловероятно отставание от сроков свыше
нормы и безвозвратные потери.
Доставка по морю является самой выгодной по стоимости среди возможных, един-
ственный недостаток долгий срок доставки - от 35 до 50 дней.
Стоимость необходимого напольного жидкокристаллического дисплея со встроенным компьютером 72 000 руб., таможенная пошлина за превышение ограничения суммы
заказа в 200 € на 2020 год составляет 15 %, а именно 11 000 руб. Исходя из общей суммы
83 000 руб. начисляется НДС 20 % в размере 15 000 руб. Таможенный сбор варьируется в
зависимости от количества товаров. Аренда места в морском контейнере обойдется в 2000
руб., а грузовая доставка из Санкт-Петербурга в Екатеринбург за 4000 руб. на единицу товара.
5.4.1.2 Стоимость поставки материалов
Стоимость поставки материалов представлена в таблице 5.10
Таблица 5.10 Стоимость поставки материалов представлена
Период
1 ед.
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Наименование/Количество, шт.
1
21
23
26
32
38
Таможенная стоимость, тыс. руб.
72
1512
1656
1872
2304
2736
51
Продолжение таблицы 5.10
НДС (20 %), тыс. руб.
17
348
381
431
530
629
Таможенный сбор, тыс. руб.
0,5
5,5
5,5
5,5
5,5
7,5
100
2 092
2 291
2 589
3 185
3 783
2
42
46
52
64
76
4
84
92
104
128
152
Итого доставка, тыс. руб.
6
126
138
156
192
228
Итого, тыс. руб.
106
2 218
2 429
2 745
3 377
4 011
Итого расходы по таможенной
очистке, тыс. руб.
Доставка по морю до Санкт-Петербурга, тыс. руб.
Доставка по суше до Екатеринбурга,
тыс. руб.
5.4.1.3 Время поставки
1. Оформление заказа - 1-2 дня
2. Доставка из Китая г. Шэньчжэне в Россию г. Санкт-Петербург - 35-50 дней
3. Таможенное оформление в порту г. Санкт-Петербург - 1-3 дня
4. Доставка из порта г. Санкт-Петербург до склада в г. Екатеринбург - 2-4 дня
Получение жидкокристаллических дисплеев займет минимум 39 дней, в противном
случае до 59 дней.
5.4.2 Программное обеспечение
Основой устройства виртуальной примерочной на основе технологии дополненной
реальности является приложение, предназначенное для операционной системы Android.
Разработка программного обеспечения, то есть самого приложения AR для виртуальной примерки на основе технологии дополненной реальности будет стоить 1 200 000 рублей
и планируется разрабатываться на платформе Unity.
5.4.2.1 Необходимые сторонние программы
Unity Plus
Подписка Unity Plus позволяет:
•
Разрабатывать приложение с дополненной реальностью
•
Создавать объекты дополненной реальности
•
Работать с нескольких устройств одновременно, подключать режим для организаций
•
Создавать яркий и красочный дизайн интерфейса
•
Редактировать объекты в готовом приложение
•
Редактировать готовое приложение
52
•
Разрабатывать приложения для устройств на операционных iOS, Android и Windows.
Autodesk 3DS MAX
Фон и окружение для функций по их смене будет создаваться в программе Autodesk
3DS MAX и состоять из 2Д- и 3Д объектов.
Программа Autodesk 3DS MAX позволяет:
•
Строить 2Д- и 3Д-объекты
•
Редактировать 2Д- и 3Д-объекты
•
Строить интерьеры с высокой степенью детализации
•
Визуализировать архитектурные проекты
•
Оживлять 2Д- и 3Д-объекты с помощью анимации и визуальных эффектов
•
Имитировать поведение объектов
САПР Julivi
Благодаря программам САПР Julivi существует возможность создавать 3Д-модели
одежды, обуви, аксессуаров и т.п. Магазины предоставляют шаблоны для создания моделей
товаров в виде цифровых, бумажных, картонных или в виде фотографии лекал, а также информации о структуре материалов и размерах, по которым создается реальная виртуальная
3Д-модель товаров.
Комплекс программ САПР Julivi включает в себя:
•
Программу «Конструктор», позволяет конструировать одежду, обувь, аксессуары и
т.п.
•
Программу «Раскладчик», позволяет выполнять раскладки лекал в различных режимах, учитывая особенности ткани, что необходимо для создания 3Д-моделей товаров.
•
Программу «Управление плоттером», позволяет прорисовывать схемы конструктора одежды.
•
Программу «Архиватор», позволяет водить готовые бумажные картонные лекала
одежды
•
Программу «Фотодигитайзер», позволяет создавать цифровые лекало через фото бумажных или картонных лекал.
5.4.2.2 Каталог с товарами и функционал для работы с покупателем
Для работы приложения с покупателем необходимы каталог с товарами и функционал
с которыми сталкивается покупатель, включающие в себя: просмотр заказов и сообщений,
поиск по сайту, версию для печати, карту сайта, регистрацию, авторизацию, автоконтроль
ошибок, журнал действий, закрытые разделы, редактирование HTML и CSS, уведомления
53
о сообщениях, модуль новостей, фотоальбомы и галереи, текстовые разделы, каталог услуг,
доску объявлений, статьи, материалы, формы связи, голосования, опросы, гостевую книга,
разделы отзывов, личный кабинет покупателя, форумы, обсуждения, публикации, блог,
подписки и рассылки, корзина заказа, интерактивный поиск позиций, возможность загрузки
из 1С, возносить установки цен, расчет остатков, история заказов, возможность просмотра
отложенных товаров, учет отсутствующих товаров, настраиваемые характеристики, разделы, например, новинки, лидеры, распродажа, возможность экспорта на почту и социальные сети, сортировки по цене, названию, кнопка смены фона, кнопка смена окружения,
кнопка для добавления фона и окружения, загруженного покупателем, кнопка изменения
фигуры и макияжа, кнопка записи видео, кнопка «сделать снимок» для получения фотографии, кнопка для открытия клавиатуры, кнопка выхода в интернет, кнопка открыть содержимое флэш-накопителя, кнопки управления каталогом товаров, кнопка «корзина», кнопка
заказать и принести со склада, кнопка сортировки товаров, кнопка отмены и повторения
предыдущего действия, кнопка фильтра товаров и т.п.
5.4.2.3 Стоимость и время изготовления программного обеспечения
Стоимость и время изготовления программного обеспечения представлены в таблице
5.11
Таблица 5.11 Стоимость и время изготовления программного обеспечения
№
Наименование
Стоимость, тыс. руб.
Время, часы
Дополнительные сторонние программы для создания виртуальной примерочной на основе технологии дополненной
реальности
1
Подписка Unity Plus с оформлением на год
43
-
2
Покупка программ Autodesk 3DS MAX
80
-
3
Покупка комплекса программ САПР Julivi
260
-
12
120
Этапы создания приложения «VFR AR»
1
Каталог с функционалом для обеспечения выбора товаров
2
Проектирование и дизайн основного приложения
80
62
3
Разработка основного приложения «VFR AR»
515
400
4
Тестирование
40
30
5
Управление проектами и доработка
54
42
6
Повторное тестирование
40
30
Прочее
76
58
Итого
1200
742
54
Каталог с функционалом подобен каталогу интернет-магазинов, в стандартной версии
устройства планируется разрабатывать по классическому шаблону с заданным интерфейсом у компании «UR66» за 12 000 руб. и сроком выполнения 120 часов или 15 дней.
Приложение «VFR AR» относится к категории сложных приложений, так как работает
в режиме реального времени, оснащено большим количеством виртуальных объектов, интерактивом, анимацией, взаимодействует с внесенными покупателями данными, заполнено
всевозможными функциями, описанными ранее. Этап проектирования и дизайна занимает
по статистическим данным, основанным на опыте разработки похожих приложений, займет
80 часов и может быть выполнен одним специалистом-фрилансером, имеющим навыки UXдизайна, UI-дизайна и графического дизайна, преимущественно из Украины, так как специалисты имеют относительно высокий уровень и небольшие расценки. Так за 80 часов
работы, что, учитывая 8-часовой рабочий день занимает 8 дней, обойдутся организации в
62 000 руб.
Разработка сложного приложения занимает в среднем 400 часов, группы программистов, специализирующихся на программах для операционной системы Android и выполняющих свою работу качественно, по данным Upwork зарабатывают 1300 руб./час, исходя из
чего стоимость 3 этапа составит 515 000 руб. и 50 дней.
Первое тестирование обычно занимает 30 часов или 4 дня, проводится тестировщиком-фрилансером и стоит 40 000 руб.
После выявления ошибок нужна доработка и план по внедрению, чем занимается менеджер и программист, на этап 5 тратится 6 дней и 54 000 руб.
Повторное тестирование и непредвиденные ситуации по оценке специалистов занимают в среднем 4 и 6 дней, по стоимости 40 000 руб. и 76 000 руб.
Установка программного обеспечения на компьютер, встроенный напольный это кристаллический дисплей, составляет не больше 2 часов и выполняется штатным программистом.
Итого для создания программного обеспечения виртуальная примерочная на основе
технологии дополненной реальности необходимо: 1 200 000 руб. и 93 дня.
В дальнейшем планируется усовершенствовать не только дизайн, но и программное
обеспечение для закрепления технологии на рынке.
55
Этапы создания приложения «VFR AR» и затрачиваемое на них время представлены
на
рисунке
5.2
Рисунок 5.2 График - этапы и время на создание приложения «VFR AR»
5.5 Итого по затратам на организацию бизнеса и его ведения
План расходов для организации бизнеса и его ведения представлен в таблице 5.12
Таблица 5.12 План расходов для организации бизнеса и его ведения
Наименование/Период
0
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Наименование/Количество, шт.
1
21
23
26
32
38
0
2120
2438
2756
3392
4028
Программное обеспечение
1200
0
0
0
0
0
Обеспечение работы организации
0
4357
4350
4448
4645
4842
Подготовка офиса к работе, тыс. руб.
254
0
0
0
0
0
Прочие непредвиденные расходы
46
0
0
0
0
0
Итого
1500
6477
6788
7204
8037
8870
Приобретение и транспортировка ЖКнапольного дисплея со встроенным компьютером, тыс. руб.
5.6 Финансовый план
5.6.1 План прибыли
План прибыли представлен в таблице 5.13
56
Таблица 5.13 План прибыли
Период
1 месяц
2 месяц
3 месяц
4 месяц
5 месяц
6 месяц
7 месяц
8 месяц
Количество, шт.
1
1
1
1
1
1
2
2
Прибыль-нетто от
продаж, тыс. руб.
318
318
318
318
318
636
636
636
Период
9 месяц
10 месяц
11 месяц
12 месяц
2 год
3 год
4 год
5 год
Количество, шт.
2
2
3
3
23
26
32
38
Прибыль-нетто от
продаж, тыс. руб.
636
636
954
954
7314
8268
10176
12084
5.6.2 План расходов
5.6.2.1 Постоянные расходы
Постоянные расходы представлен в таблице 5.14
Таблица 5.14 Постоянные расходы организации
Наименование/Период
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Офисные затраты, тыс. руб.
675
675
675
675
675
Затраты на заработную плату,
выплаты фондам и подоходный
налог, тыс. руб.
3384
3384
3384
3384
3384
100
100
100
100
100
4159
4159
4159
4159
4159
Постоянные затраты на маркетинг, тыс. руб.
Итого, тыс. руб.
5.6.2.2 Переменные расходы
Переменные расходы представлены в таблице 5.15
Таблица 5.15 Переменные расходы
Наименование/Период
0
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Программное обеспечения, тыс. руб.
1200
Подготовка офиса к работе, тыс. руб.
254
Затраты на закупку и транспортировку
на единицу продукции, тыс. руб.
106
106
106
106
106
Затраты на маркетинг на единицу продукции, тыс. руб.
5
9
12
16
18
57
Продолжение таблицы 5.15
Прочие непредвиденные, тыс. руб.
46
Итого на единицу продукции, тыс. руб.
Итого, тыс. руб.
1500
110
114
117
121
124
2318
2629
3045
3878
4711
5.6.2.3 Налоговые выплаты
План налоговых выплат представлен в таблице 5.16
Таблица 5.16 План налоговых выплат
Наименование/Период
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Налог на прибыль - 20%, тыс. руб.
40
105
213
428
643
НДС - 20%, тыс. руб.
1680
1840
2080
2560
3040
Подоходный налог, тыс. руб.
Итого по налогам, тыс. руб.
440
2160
440
2385
440
2733
440
3428
440
4123
5.6.3 План прибыли и убытков
План прибыли и убытков представлен в таблице 5.17
Таблица 5.17 План прибыли и убытков
Наименование / Период
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
Количество, шт.
21
23
26
32
38
Прибыль-нетто от продаж, тыс. руб.
6678
7314
8268
10176
12084
Общие расходы, тыс. руб.
6477
6788
7204
8037
8870
Валовая прибыль, тыс.
руб.
201
526
1064
2140
3214
Налог на прибыль (20%),
тыс. руб.
40
105
213
428
643
Чистая прибыль, тыс.
руб.
161
421
851
1712
2571
5.6.4 План движении денежных средств
План движении денежных средств представлен в таблице 5.18
Таблица 5.18 План движении денежных средств
Наименование/Период
Количество продаваемый
продукции, шт.
0
1
ме
ся
ц
1
2
ме
ся
ц
1
3
ме
ся
ц
1
4
ме
ся
ц
1
5
ме
ся
ц
1
6
ме
ся
ц
2
7
ме
ся
ц
2
58
8
ме
ся
ц
2
9
ме
ся
ц
2
10
ме
ся
ц
2
11
ме
ся
ц
3
12
ме
ся
ц
3
2
го
д
3
го
д
4
го
д
5
го
д
23
26
32
38
Продолжение таблицы 5.18
Прибыльнетто от
продаж,
тыс. руб.
Расходы
постоянные, тыс.
руб.
Расходы
переменные, тыс.
руб.
Налог на
прибыль,
тыс. руб.
Итого от
операционной деятельности,
тыс.руб.
15
00
15
00
31
8
31
8
Результат операционной деятельности
31 31 31 63 63 63 63 63
8
8
8
6
6
6
6
6
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
34
7
41
59
41
59
41
59
41
59
11
0
11
0
11
0
11
0
11
0
22
1
22
1
22
1
22
1
22
1
33
1
33
1
26
29
30
45
38
78
47
11
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
10
5
21
3
42
8
64
3
14
2
14
2
14
2
14
2
14
2
65
65
65
65
65
27
3
27
3
42
1
85
1
17
12
25
71
30
70
13
12
0
0
00
86
-
-
-
-
30
70
13
12
0
0
00
86
95
4
95
4
73
14
82
68
10
17
6
12
08
4
Результат инвестиционной деятельности
+
23
00
Итого от
80
инвестици-
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
онной деятельности,
тыс.руб.
Итого - ре-
80
-
-
-
-
-
зультат от
0
14
14
14
14
14
2
2
2
2
2
88
деятельно-
65
65
65
65
65
27
27
12
15
41
12
3
3
1
1
2
86
сти организации,
тыс. руб.
Движение
80
65
51
37
23
денежных
0
8
5
3
1
15
21
28
35
41
68
96
10
12
16
29
4
9
4
0
5
8
1
82
33
45
30
средств,
тыс. руб.
Начиная со второго года планируется выплачивать инвесторам сумма равные 300 000
руб., 700 000 руб., 1300 000 руб., 1 286 000 руб. соответственно плану.
59
5.7 Экономические показатели проекта
5.7.1 Расчет основных экономических показателей проекта
NPV (чистый приведенный доход) = 2 453 000 руб.
Pi (индекс доходности) = 1,04
IRR (внутренняя норма доходности) = 32%
PP (период окупаемости) = 3,51 = 42 месяца (3 года и 6 месяцев)
DPP (дисконтированный период окупаемости) = 3,71 = 45 месяца (3 года и 9 месяцев)
Точка безубыточности = 20 шт.
r (ставка дисконтирование) = 10%
Расчёты производились на период равный пяти годам с ежегодным показателем инфляции в 10 % годовых.
5.7.1.1 Чистый приведенный доход
Чистый приведенный доход рассчитывается по формуле:
!"
𝑁𝑃𝑉 = ∑()*$ ($%&)! − 𝐼𝐶
(5.1)
Формула 5.1 Чистый приведенный доход
Где:
NPV - чистый дисконтированный доход, тыс. руб.
CF - денежный поток, тыс.руб.
IC - инвестиционные вложения, тыс. руб.
t – период, год
r - ставка дисконтирования, %
Расчёт чистого приведенного дохода представлен в таблице 5.19
Таблица 5.19 Расчёт чистого приведенного дохода
Наименование
/ Период
0
1 год
2 год
3 год
4 год
5 год
137
393
761
1426
1964
Расчет чистого
дисконтированного дохода
137
(1 + 0,1)^1)
− 2300
137 + 393
(1 + 0,1)^2)
− 2300
!"#$"%"$#&!
Чистый дисконтированный доход,
тыс. руб.
-2163
-1771
-1010
Денежный по- -2300
ток, тыс. руб.
(!$(,!)^")
2300
- 137 + 393 + 761 + 1426
(1 + 0,1)^4)
− 2300
417
60
137 + 393 + 761 + 1426 + 1964
(1 + 0,1)^5)
− 2300
2381
Денежный поток
Денежные потоки представлены на рисунке 5.3
Рисунок 5.3 График, отражающий значения денежных потоков
5.7.1.2 Индекс доходности
Индекс доходности рассчитывается по формуле 5.2
!"#
(5.2)
$%
Формула 5.2 Индекс доходности
5.7.1.3 Внутренняя норма доходности
Значение внутренней нормы доходности отражено на рисунке 5.4
Рисунок 5.4 График, отражающий изменение значения NPV в зависимости от ставки
дисконтирования
61
5.7.1.4 Период окупаемости
Значение периода окупаемости отражено на рисунке 5.5
Рисунок 5.5 График периода окупаемости
5.7.1.5 Дисконтированный период окупаемости
Значение дисконтированного периода окупаемости отображено на рисунке 5.6
Рисунок 5.6 График дисконтированного периода окупаемости
5.7.1.6 Точка безубыточности
Расчёт точки безубыточности представлен на рисунке 5.7
62
Рисунок 5.7 График, отражающий расчет точки безубыточности
5.8 Вывод по экономической эффективности
Результатов проведённого исследования показали, что проект рентабелен и может
быть успешно реализован, так как:
•
Устройство виртуальной примерочной на основе технологии дополненной реальности решает все проблемы примерки покупателей в розничных и интернет-магазинах
•
Экономические показатели в норме
•
Влияние рисков не критично
•
Сумма инвестиций относительно небольшая и окупится за 3 года и 6 месяцев
6 Исследование на тему: «Как российский потребитель воспримет инновацион-
ную технологию шопинга?»
Как было выяснено ранее результатом внедрения виртуальных примерочных является
снижение затрат, уменьшение количества возвратов и отказов от покупки, расширение ассортимента товаров для примерки, осознанный выбор покупателей, и как следствие, повышение прибыли. Таким образом технология ВП — это лучшее средство для решения проблем пользователей розничных и интернет-магазинов.
Не смотря на первоначальное пренебрежительное отношение к цифровым технологиям в индустрии моды, в последнее время бренды и магазины активно стараются внедрить
в торговлю различные виды интерактивных и виртуальных примерочных, которые обеспечивает увеличение спроса и повышают эффективность процесса покупок.
63
Виртуальная примерочная представляется собой интерактивную платформу для осуществления сделок между клиентом и магазином, позволяющая снизить процент возвратов,
повысить уровень уверенности в покупке и удовлетворенности. В отличие от 2Д способов
визуализации товаров трехмерные технологии обеспечивают глубину и более высокую реалистичность примерки. Система с дополненной реальностью даёт возможность потребителю увидеть товар на себе в полномасштабном размере в отличии от приложений с 3Даватаром, где модели одежды и обуви представлены на созданном виртуальном персонаже,
которые не дают должного эффекта и в большей степени рассматриваются потребителем в
качестве способа оценки сочетаемости товаров, а также для развлечения, потому что недостаточно точно передают внешний вид товара.
На сегодняшний день виртуальная примерочная на основе технологии дополненной
реальности является самой выгодной, удобной и перспективной. Виртуальная примерочная
может быть представлена в виде устройства состоящее из широкоформатного дисплея, камеры, компьютера и программного обеспечения, что является одной из вариаций стационарных виртуальных примерочных, или же в виде приложения на смартфоне в качестве
мобильной версии ВП. Камера передаёт изображение основной программе, в свою очередь
программа виртуальной примерочной определяет местоположение человека и пропорции
его тела. Потребитель выбирает одежду или обувь из предоставленного списка. Товар преобразован из осязаемой модели в виртуальную при помощи 3Д или 2Д технологии для реализации в дополненной реальности. Такой процесс называется оцифровкой. 2Д оцифровка
происходит из фотографии или рисунка, а затем накладывается слоем на изображение, передаваемое камерой. 3Д оцифровка одежды осуществляется при помощи специального оборудования для сканирования товаров. Таким образом виртуальная примерка со стороны потребителя выглядит так: покупатель выбирает товар из каталога, встаёт перед камерой и
через дисплей используемого устройства видит себя в выбранной модели одежды, обуви,
часах или любым продаваемым товаром.
Цель данного исследования понять, как наиболее вероятно российский потребитель
воспримет инновационную технологию виртуальной примерочной на рынке торговли. А
задача-провести качественный анализ, являющийся основой для заключения.
Используя известный метод аналогии рассмотрим сходства и различия введения в
торговлю каталогов для осуществления продаж: в 1872 году Монтгомери Уорд основал
компанию Montgomery Ward & Company, предложив людям товары по очень низким ценам,
которые они выбирали в каталоге представленном в виде листа бумаги с напечатанными на
ней картинками; заказывали посредством письма и получали товар по почте. У компании
64
не было ни одного магазина, следовательно им не нужно было платить аренду и заработную
плату на местах, так стоимость товара была немного выше оптовой цены. Уже через 2 года
каталог из листка с двумя сотнями товаров превратился в журнал с 2000 предложений на
72 страницы, а уже через 25 лет достиг объём продаж в 7 млн. долларов за год, что в 3500
больше первоначальных инвестиций. Уорд стал печатать отзывы покупателей, некоторые
из которых сообщали, что цены на многие вещи в два раз ниже, чем в их местном магазине.
Главные особенности, которыми отличался Главное особенности, которыми отличается
инновационный подход к продажам от внедрение технологий виртуальной примеАарон Монтгомери Уорд:
рочной:
Новый вид представления товаров: бесплат- Новый вид представления товаров: каталог
ные каталоги
виртуальных товаров
Способ представления: яркие красочные фо- Способ представления: яркая виртуальная
тографии и указаны максимально понятные модель, максимально точно передающая вид
методы использования
товара с возможностью 360-градусного просмотра
Цена: установленная цена без кредитов и из- Цена: нововведений касательно цены нет
менений
Изменение мест продаж: отсутствие специ- Изменение мест продаж: не нужны пункты
ально предназначенных арендованных то- выдачи или другие виды доставки с возможчек сбыта
ностью примерки
Влияние на цену товара: снижение стоимо- Влияние на цену товара: снижение стоимости
сти товаров
Продажа: товары отправлялись индивиду- Продажа: нововведений касательно вида
ально конкретному клиенту
продажи не предусмотрено
Ассортимент: широкий ассортимент товара, Ассортимент: нововведений касательно асмногие товары были неизвестны потреби- сортимента не предусмотрено
телю
65
Новизна: способ новый, но построен на из- Новизна: технология виртуальной примерки
вестных умениях
абсолютно новая для большинства потребителей, так как многие не имеют представление даже о примитивных способах
Специальные приспособления: нововведе- Специальные приспособления: необходимы
ний касательно приспособлений не преду- специальные устройства или умения
смотрено
Первое время способ продаж Уорда плохо воспринимался потребителями: люди не
доверяли незнакомому и непривычному для них способу осуществления покупок и даже
устраивали митинги, но постепенно с числом довольных покупателей рискнувших воспользоваться каталогом Уорда рос и уровень доверия, что в конечном итоге привело к кардинальным изменениям рынка. Каталоги не только составили конкуренцию розничным магазинам, но и стали главным способом продаж. Так спустя чуть больше века каталоги легли
в основу интернет-продаж.
То есть сначала будущие клиенты восприняли данную идея негативно, затем постепенно их мнение менялось, а в какой-то момент стало для большинства единственным приемлемым способом покупки.
Подход от Уорда действительно имеет сходство с внедрением технологии виртуальной примерки и можно предположить, что влияние на потребителей и рынок в целом будет
схоже, но всё-таки есть значимые различия.
Абсолютно новая и малопонятная для большинства людей технология с необходимостью специальных устройств имеет изначально более низкий уровень доверия и привлечёт
меньшее количество людей в отличие от простого перехода к картинкам, напечатанным на
привычной бумаге? Согласно исследованиям Николаса Фелтона, новые инновационные
технологии в последнее время внедряются быстрее, чем раньше. В 1900-х потребителю требовалось 20 лет для полного принятия, а сейчас необходимо всего 7. Или же ситуация будет
разворачиваться совершенно по-другому?
Рассмотрим опыт международной компании ИКЕЯ, которая ещё в 2017 выпустила
полноценное приложение с дополненной реальностью для «примерки» мебели благодаря
которому спрос на товары из каталога повысился на 151%. По данным, предоставленным
компанией за 2019 год в России посещаемость интернет-магазина, выросла на 16%, а доля
онлайн-продаж от общей суммы достигла 11%.
66
Посмотрим отношение потребителей на примере отзывов к приложению IKEA Place,
на то как менялось отношение людей к покупке мебели при помощи визуализации AR. Ещё
в 2018 году большая часть отзывов состояла из фраз «забавная игрушка», «очень интересно
и увлекательно», «использую как игру», уже к середине 2019 приложение стало восприниматься более серьезно, на него возлагали надежды и составляли прогнозы на будущее с
дополненной реальностью. В 2020 пользователи стали писать о положительном опыте в
ремонте обустройстве жилья и давать советы по улучшению качества данного направления
обслуживания.
В общем мы получаем картину постепенного изменения подхода потребителей к покупке - от насмешек к доверию за 3 года знакомства с приложением. Может ли также
прийти на рынок виртуальная примерка одежды и обуви?
К сожалению, от независимых экспертов не так много мнений и они неоднозначны,
рассмотрим некоторые из них. Согласно статье журнала «Retail Loyalty» под названием
«Виртуальная примерочная: подойдет ли она российскому покупателю?».
По мнению Дмитрия Бергельсона, который является управляющим партнером компании Holmes & Moriarty и технологического акселератора INNORETAIL, технология виртуальной примерки будет хорошо воспринята покупателями в случае соответствия трём критериям: виртуальная примерка в сравнение с обычными таблицами должна давать более
точную оценку размера, дополненная реальность и обеспечение развлечениями в процессе
выбора товара. Основное назначение примерочных, в том числе и виртуальных, дать потребителю как можно больше информации о товаре, и проблема несоответствия размера одна
из главных причин внедрения ВП. Производители устройств виртуальной примерки в большинстве своём делают акцент на дополненную реальность, так как виртуальная и смешанная требуют покупке потребителем специальных очков. Сама технология ВП красочная и
яркая, а AR, как элемент игры, делает примерку ещё интереснее. Можно сделать вывод, что
качественная виртуальная примерка воспримется клиентами позитивно и быстро войдёт в
жизнь среднестатистического россиянина.
А вот по мнению Ксении Широковой, исполнительного директора Sarafan Technology
Inc, технология ВП может решить только проблему внешнего вида и не станет основной
для потребителей, так как через камеру невозможно понять текстуру материала или качество изделия. Получается ВП в том виде, в котором она существует сейчас, не сможет заменить обычную примерку одежды и обуви в пунктах выдачи или доставку курьерами. Но
судя по доле возвратов и количеству интернет-магазинов, не дающих возможность примерки виртуальные технологии необходимы для решения проблем потребителей. Значит,
67
внедрение ВП в секторе бытовой техники, мебели и т.д. произойдёт быстро, а вот одежды
и обуви менее динамично.
В отличие от независимых экспертов мнение производителей виртуальных примерочных однозначно совпадает. Создатель одной из виртуальных примерочных Wanna Kicks
считает, что ВП это удобный способ взаимодействия с потенциальной покупкой, который
заставляет приобретать больше товаров, делая покупателей зависимыми от магазинов. А
также, что ВП позволяет лучше ознакомиться с товаром и понять, вписывается ли он в гардероб покупателя и по итогу приводит к доверительным отношениям между магазином и
покупателем создатель одной из виртуальных примерочных. По мнению большинства создателей технология ВП приведёт к новому уровню совершения покупок, который привнесёт только пользу и легко воспримется потребителями. Было бы странно услышать от них
противоположные по смыслу высказывания.
По прогнозам Fortune Business Insights на март 2020 объём рынка ВП увеличится в 5
раз к 2027 году по отношению к 2018. Ведущие аналитические компании на рынке торговли
не сомневаются в успехе и принятие потребителями виртуальной примерки одежды.
Но как же всё понять какое окажется отношение у российских потребителей к инновационной технологии примерки?
Опираясь на статью А.М. Погосян «Моделирование процесса распространения платёжных инноваций» мы знаем, что существует пять факторов, определяющих принятие инновационной технологии:
1. Преимущества — осознаваемыми покупателем достоинствами инновационного товара
2. Совместимость — на сколько инновационный продукт отвечает системе ценностей
и опыту покупателя
3. Сложность — трудность в использование и восприятие
4. Делимость - возможностью попробовать товар до полноценной покупки
5. Коммуникативность — возможность рассказать об инновации, поделиться с окружением
Почти каждый человек при принятии решения взвешивает пользу и вред последствий выбора, стоит ли ему вообще тратить своё время на то или иное действие и что ему
это принесёт. Получается для того, чтобы пользователь положительно воспринял новую
технологию существенно важным является какую выгоду может принести данный продукт
и осознает ли потребитель эту выгоду.
Поэтому у меня возникла данная гипотеза:
68
Гипотеза 1: понятные потребителю преимущества приведут к положительному отношению к технологии виртуальной примерочной.
Виртуальная примерочная является цифровой интерактивной инновацией. А от таких технологий пользователи ждут не только увеличения производительности, но и развлечения, а также множество покупателей склонны искать удовольствия во всем процессе покупок. Так клиенты интернет-магазинов требуют получения удовольствия даже больше,
чем выполнения главной задачи магазина. Это говорит о том, что привлекательность с
точки зрения интереса является важным фактором, влияющим на отношение к технологии
виртуальной примерочной.
Гипотеза 2: предполагаемое удовольствие от технологии оказывает положительный
эффект на отношение к этой технологии
Не менее важна легкость в обучение и в использование, ведь так пользователь будет
ощущать контроль над ситуацией и будет чувствовать себя увереннее, у него не будут появляться сомнения в себе и собственной эффективности, что естественно даст положительный опыт. Чем проще вещь, тем более вероятно, что она будет принята.
Гипотеза 3: простые и не сложные для понимания и использования потребителем
технологии оказывают положительное влияние на отношение к такой технологии.
Любое неожиданное явление вызывает у людей насторожённость, поэтому постепенное внедрение технологий благоприятней сказывается на восприятие пользователей.
Опыт использования похожих технологий задаёт стартовое отношение перед внедрением
инновации.
Гипотеза 4: положительный опыт использования похожих технологий оказывает положительное влияние на намерение использовать данную технологию
Для человека всегда главное это он сам, его выбор, отношение общества к нему и
его роль в социуме. Поэтому технологии перечеркивающие ценности и убеждения пользователя с большой долей вероятности будут отвергнуты.
Гипотеза 5: совместимость технологии с ценностями людей оказывает положительное влияние на намерение использовать данную технологию.
Платформа, на которой впервые появится инновация оказывает существенное влияние. Для интернет-магазина это качество его товаров, доступность, эффективности, оперативность поставок, удовлетворение желаний потребителей, удовлетворенность клиентов,
просмотр веб-сайтов и повторная покупка. Положительное впечатление от того или иного
магазина является результатом поведенческого взаимодействия потребителя с различными
стимулами этого магазином, такими как логотип, цвет фона, упаковка, реклама и тд.
69
Гипотеза 6: качественный посредник между технологией и потребителем оказывает
положительное влияние отношение потребителя к данной технологии.
Применим гипотезы к конкретной ситуации с виртуальными примерочными.
Производители красочно и понятно при помощи видеороликов описывают схему использования виртуальный примерочных, социальные сети заполонили фильтры на для лица
(маски), только в Истаграм зарегистрирован 1 млрд. пользователей, большая часть из которых знакома с «масками», да и различные игры, включая самую культовую за последние
десятилетие Sims с которой лично знакомы 100 млн.человек, дают возможность смены
одежды и обуви. Так примерить цвет губной помады виртуально или представить себя на
месте персонажа компьютерной игры пользователю будет не так сложно. Технология имеет
простую схему для клиента: выбрать товар -> нажать на кнопку -> посмотреть на себе через
дисплей используемого устройства. Технологии виртуальной и дополненной реальности
пришли к нам из мира развлечений, так что перед первым взаимодействием среднестатистический пользователь наверняка будет настроен в большей степени на игру, что может
стать, как в случае с ИКЕА, проводников к постоянному способу выбора товаров. На данный момент 2 крупных интернет-магазина в России (lamoda и wildberries) ввели довольно
успешно виртуальную примерку обуви, как это повлияет на продажи ещё не известно, но
количество посещений с целью попробовать новую технологию непрерывно растёт. Идея
виртуальной примерочной никак не противостоит ценностям среднестатистического покупателя. Одним из главных заказчиков на внедрение технологии виртуальной примерочной
является бренд с мировым именем Ralph Lauren, а в России в зависимости от эффекта от
виртуальной примерки обуви ими могут стать одни из самых успешных компаний lamoda
и wildberries. Судя по репутации перечисленных организаций, можно с высокой вероятностью сказать, что первое взаимодействие российских потребителей с технологией виртуальной примерки будет положительным.
Все гипотезы можно объединить в одну главную и сделать:
Чем выше воспринимаемость технологии потребителем, тем больше желание её принять.
Если производители сделают взаимодействие покупателей с технологией качественным, а именно: четко, понятно и доступно познакомят потребителей со всеми преимуществами, представят яркую и красочную модель взаимодействия, обеспечат простой и легкой
для понимая инструкцией, не задевая ценности и интересы людей и покажут, что технологии можно доверять, то виртуальная примерка быстро войдёт в повседневность и станет
привычным методом совершения покупок.
70
На сегодняшний день у российского потребителя нет причин для преждевременной
негативной оценки технологии виртуальной примерки и, как мне кажется, данная технология из разряда развлечений быстро перейдёт в основную причину для выбора того или
иного товара. Сейчас от самих магазинов, создателей приложений и устройств виртуальной
примерки, брендов и экспертов в области инновационных технологий зависит лишь скорость заполнения рынка торговли данной технологией. Но стоит отметить, что виртуальные
примерочные в том виде, в котором они существуют сейчас, не заменят обычную примерку,
не станут лучшим способом выбора товаров, осязаемость один из важных органов чувств,
не затрагиваемых ВП, но тем не менее данная технология решает главную проблему покупателей интернет-магазинов и скорее всего будет воспринята положительно и быстро войдёт в повседневную жизнь россиянина.
71
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Главным преимуществам использования виртуальный примерочной на основе технологии дополненной реальности для розничных магазинов является возможность расширить
предлагаемый ассортимент, а для интернет-магазинов предоставить возможность качественной примерки.
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности не только
поможет покупателям и магазинам, но и возможно перевернёт представление о покупках.
На сегодняшний день:
•
Покупатели товаров в розничных магазинах вынуждены подстраиваться под возможности их примерочных кабин.
•
Предложения интернет-магазинов, разрешающих выбор и возврат товаров, также
ограничены примерочными площадями.
•
Нередки отказы от покупок, магазины теряют до 30% прибыли.
•
Виртуальная примерочная на основе технологии дополненной реальности (AR) даст
возможность потребителю в комфортных условиях подобрать товары под конкретную ситуацию.
•
Снижаются потери продавца, возрастает лояльность покупателей.
•
Российский потребитель вероятнее всего воспримет технологию положительно.
•
Срок окупаемости проекта составляет 3 года 6 месяцев.
72
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. S. M. LaValle «Virtual reality»: учебник // Cambridge University Press
- 2017. – С. 390
2. Х. Папагианнис «Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего» / Х. Папагианнис - Москва: 2019. – С. 288
3. S. Greengard «Virtual reality (MIT Press Essential Knowledge series)» / S. Greengard
- 2019. - С. 264
4. A. Hadley, K. Cox «Virtual reality (Gamer Girls Book 3)» / A. Hadley, K. Cox
- 2018. - С. 416
5. S. Nite «VR / AR Enterprise Insider: Guidebook for Virtual Reality and XR» / S. Nite
- 2020. - C. 103
6. Официальный сайт компании «росимпорт» [Электронный ресурс] // международные перевозки – URL: https://rosimport.pro/calc/ ( дата обращения 02.06.2020).
7. Официальный сайт компании «Julivi» [Электронный ресурс] // компьютерные программы - URL: http://julivi.com (дата обращения 29.05.2020).
8. Т. Пятых «Как технологии влияют на индустрию моды» [Электронный ресурс] / Т.
Пятых // GQ - 24.09.2019 - URL: https://www.gq.ru/style/retail-new-technology (дата обращения 30.04.2020)
9. K. Srinivasan, S. Vivek «Implementation of virtual fitting room using image processing» [Электронный ресурс] / K. Srinivasan, S. Vivek // IEEE Xplire – 01.06.2019 URL: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7944092 (дата обращения 05.02.2020)
10. C. A. Becerra Rodriguez «Virtual Fitting Rooms» [Электронный ресурс] /
C. A. Becerra Rodriguez // UNIVERSIDAD POLITECNICA DE MADRID – 10.06.2016 – С.91
- URL: http://oa.upm.es/42311/1/TFM_BECERRA_RODRIGUEZ_CARLOS_a.pdf (дата обращения 14.01.2020)
11. E. Southgate «Virtual Reality in Curriculum and Pedagogy: Evidence from Secondary Classrooms (Digital Games, Simulations, and Learning)» / E. Southgate - 2020. – С. 148
12. Hololens reference [Электронный ресурс]
// Microsoft - URL: https://www.microsoft.com/en-us/hololens/hardware (дата обращения
12.05.2020)
13. S. Aukstakalnis «Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability)» / S. Aukstakalnis - 2016. - C. 448
14. J. Peddie «Augmented Reality: Where We Will All Live» / J. Peddie - 2017. - С. 356
73
15. J. Linowes, K. Babilinski «Augmented Reality for Developers: Build practical augmented reality applications with Unity, ARCore, ARKit, and Vuforia» / J. Linowes, K. Babilinski - 2017. - C. 548
16. K. Akeley, S. J. Watt, Ahna R. Girshick, Martin S. Banks «A Stereo Display Prototype with Multiple Focal Distances» / K. Akeley, S. J. Watt, Ahna R. Girshick, Martin S. // ACM - 2004. – C. 813
17. Официальный сайт федеральной службы государственной статистики «Россия в циф-рах 2015», «Россия в цифрах 2016», «Россия в цифрах 2017», «Россия в цифрах 2018» [Электронный ресурс] // Федеральная служба государственной статистики –
URL: https://www.gks.ru (дата обращения 25.02.2020)
18. Данные официального опроса компаний «Яндекс.Маркет» и института исследования рынка «GfK» [Электронный ресурс] // Яндекс.Маркет и GfK – 29.11.2020. URL: https://www.gfk.com/ru/insights (дата обращения 15.04.2020)
19. Data Insight «Логистические услуги для интернет-магазинов: мнения и ожидания клиентов» // Data Insight – Москва: 2015 – С.79
20. Тим Хартфорд «Как торговля по почте и каталогам изменила нашу жизнь» [Электронный ресурс] / Тим Хартфорд
// BBC- 12.05.2019 - URL: https://www.bbc.com/russian/features-48237409 (дата обращения
29.04.2020)
21. Официальный сайт ассоциации компаний интернет-торговли [Электронный ресурс] // АКИТ – URL: https://www.akit.ru (дата обращения 12.04.2020)
22. Д. Прис, И. Г. Роджерс Шарп «Дизайн взаимодействия» / Д. Прис, И. Г. Роджерс Шарп - 2002. – С. 324
23. «Виртуальная примерочная: подойдет ли она российскому покупателю?» //
«Retail Loyalty» - 05.10.2018
24. А. М. Погосян «Факторы, влияющие на распостранение и принятие инноваций в сфере платёжных технологий»: учебное пособие / А. М. Погосян // Финансовый университет при правительстве РФ – 2016. - №3 – С.93
25. Maevv «AR — Дополненная Реальность» [Электронный ресурс] / Maevv // Хабр –
06.08.2018. - URL: https://habr.com/ru/post/419437 (дата обращения 14.01.2020)
26. Д.Д. Жданов, И.С. Потемин, А.А. Кишалов, А.Д. Жданов, Н.Н. Богданов «Методы стохастического трекинга лучей в задачах синтеза фотореалистичных изображений для систем дополненной реальности»: учебное пособие/
74
Д.Д. Жданов, И.С. Потемин, А.А. Кишалов, А.Д. Жданов, Н.Н. Богданов // Университет
ИТМО – Санкт-Петербург: 2018. - С. 58
27. Расчет показателей эффективности инвестиций [Электронный ресурс] / Анализ финансового состояния предприятия" –
- URL: https://afdanalyse.ru/publ/investicionnyj_analiz/1/raschet_pokazatelej_ehffektivnosti_inv
esticij/6-1-0-104 (дата обращения 04.05.2020)
28. Официальный сайт интернет-магазина «Hoff» [Электронный ресурс] // Hoff –
URL: https://hoff.ru/catalog (дата обращения 20.05.2020)
29. E-COMMERCE Данные исследования рынка от компании Lamoda [Электронный ресурс] / E-COMMERCE // DATA Insight – 13.12.2019
- URL: http://www.datainsight.ru/Fashion2019?oft_id=360181&oft_k=4Fvpn7Uo&oft_lk=qzqy
DO&oft_d=637272328167200000 (дата обращения 20.04.2020)
30. MARKET AND MARKETS «Augmented Reality and Virtual Reality Market by Offering (Hardware & Software), Device Type (HMD, HUD, Handheld Device, Gesture Tracking), Application (Enterprise, Consumer, Commercial, Healthcare, Automotive), and Geography - Global Forecast to 2023» [Электронный ресурс] // MARKET AND MARKETS – 2018 –
С.249 - URL: https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/augmented-reality-virtualreality-market-1185.html (дата обращения 20.02.2020)
31. Патент RU172702U1 Российская Федерация «Интерактивное зеркало» / Чичигин Олег Александрович от 19.07.2017
32. Патент RU151271U1 Российская Федерация «Примерочная кабина для интерактивного обслуживания покупателей»/ Агатов Борис Борисович, Агатова Екатерина Львовна, Акулов Дмитрий Михайлович, Цуканов Константин Сергеевич от 27.03.2015
75
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв