ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
( Н И У
« Б е л Г У » )
ИНСТИТУТ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ И
МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ
КАФЕДРА АНГЛИЙСКОЙ ФИЛОЛОГИИ И МЕЖКУЛЬТУРНОЙ
КОММУНИКАЦИИ
ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Выпускная квалификационная работа
обучающегося по направлению подготовки
45.03.03 Фундаментальная и прикладная лингвистика
очной формы обучения,
группы 04001417
Иванова Романа Евгеньевича
Научный руководитель
к.ф.н., доцент
Белкина И.В.
БЕЛГОРОД 2018
2
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………..3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОГО
ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА………………………………………………….5
1.1. Понятие дискурса…………………………………………………………….5
1.2. Типы дискурса………………………………………………………………..7
1.3. Современный виртуальный дискурс………………………………………10
1.4. Игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса……...16
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1………………………………………………………...22
ГЛАВА 2. ХАРАКТЕРИСТИКА СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР……………………………………………………………………………….23
2.1 Классификация компьютерных игр………………………………………..23
2.2 Особенности и функции игровой коммуникации…………………………26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2……………………………………………………….32
ГЛАВА 3. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОПЬЮТЕРНЫХ
ИГР………………………………………………………………………………..33
3.1 Фонетико-графические особенности……………………………………….34
3.2 Словообразовательные особенности……………………………………….35
3.3 Лексические особенности…………………………………………………...37
3.4 Орфографические особенности……………………………………………..39
3.5 Морфологические особенности…………………………………………….41
3.6 Синтаксические особенности……………………………………………….43
3.7 Использование прецедентных текстов……………………………………..44
3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды………46
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 3………………………………………………………...50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………51
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ……………………………….53
3
ВВЕДЕНИЕ
Настоящее
исследование
посвящено
описанию
лингвистических
особенностей языка компьютерных игр. Данная работа выполнена в рамках
дискурса, включающего в себя сферу виртуального компьютерного дискурса.
Актуальность настоящей работы обусловлена, с одной стороны,
возрастающей ролью массовых многопользовательских игр по всему миру, и,
с другой стороны, необходимостью изучения особенностей виртуальной
коммуникации на всех языковых уровнях.
Цель
данной
работы
состоит
в
изучении
лингвистических
особенностей виртуального дискурса на различных уровнях языка через
выявление
и
анализ
пользовательского
сленга,
соответствующего
современному развитию данной сферы.
Поставленная цель диктует следующие конкретные задачи:
1) определение понятия «дискурс»;
2) разграничение понятий «дискурс» и «виртуальный дискурс»;
3) выявление лингвистических особенностей исследуемых единиц на
разных языковых уровнях;
4) анализ жанровых характеристик массовых многопользовательских
игр.
Объектом данного исследования является сленг пользователей
массовых многопользовательских онлайн игр.
Предметом
исследования
выступают
лингвокультурологические
характеристики виртуального дискурса, а также лексическая система
игрового языка и тенденции её развития.
Материал исследования. Данное исследование проведено на основе
пяти
онлайн-игр:
“Star Wars:
The Old Republic”,
“The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”.
“EVE Online”,
4
Методологической
основой
исследования
послужили
работы,
разрабатываемые в трудах отечественных (Н.Д. Арутюноваа, М.М. Бахтин,
В.Г. Борботько, Е. Максимов, Е.А. Медведев, В.А. Хомяков и т.д.) и
зарубежных (E. Partridge, ван Дейк и т.д.) ученых.
Методы исследования носят комплексный характер и включают
лингвистический и описательный анализы, логико-понятийный анализ.
Апробация работы. Основные положения и результаты данного
исследования
представлены
в
докладах
на
следующих
научных
конференциях:
1. «Проблемы, перспективы и направления инновационного развития
науки», 24 ноября 2017, г. Омск.
2. «Интеграционные процессы в науке в современных условиях», 20
марта 2018, г. Новосибирск.
Структура работы. Данная работа состоит из Введения, трех глав,
Заключения и Списка используемой литературы.
Во Введении обосновывается актуальность данного исследования,
формулируются его цель, задачи, оптсываются методы исследования.
Первая
глава
представляет
собой
теоретическое
обоснование
дискурса, рассмотрение типологии дискурса. В рамках данной главы
выделяется игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса.
Вторая глава включает рассмотрение классификации современных
массовых многопользовательсих игр, проводит анализ особенностей и
функций некоторых популярных онлайн-игр.
В третьей главе анализируются основные особенности виртуального
дискурса, которые отличают его от остальных видов дискурса.
В Заключении в обобщенной форме излагаются основные результаты
исследования.
5
Глава 1. Теоретические аспекты исследования игрового виртуального
дискурса
1.1.
Понятие дискурса
Данная работа выполнена в русле теории дискурса, в связи, с чем
необходимо изучить понятие этого активно развивающегося направления
современной лингвистики. Французское слово discours произошло от
латинского discursus – рассуждение, довод. Дискурс – это одно из трудно
поддающихся определению понятий современной лингвистики, семиотики и
философии,
получившее
широкое
распространение
в
англо-
и
франкоязычных культурах. Значение слова дискурс в этих культурах
определяется как речь, выступление, рассуждение. В русском языке этому
слову нет эквивалента. Оно переводится как дискурс, дискурсия, речь, слово,
текст, рассуждение. Предметом изучения дискурс стал относительно недавно
(Арутюнова, 1990: 136-137).
Некоторые современные лингвисты отмечают, что термин «дискурс»
близок по смыслу с понятием «текст», но в отличие от текста
характеризуется
как
динамическое,
разворачивающееся
во
времени
коммуникативное явление. Текст же определяется как статический объект,
результат языковой деятельности. Исследователи считают, что дискурс
может включать одновременно два компонента: динамический процесс
языковой деятельности, вписанный в социальный контекст, и результат
данной языковой деятельности.
Отечественный лингвист В.Г. Борботько определил понятие «дискурс»
как «текст связной речи»: «Текстом можно считать последовательность
единиц любого порядка. Дискурс – тоже текст, но такой, который состоит из
коммуникативных единиц языка – предложений и их объединений в более
крупные единства, находящиеся в непрерывной внутренней смысловой
6
связи, что позволяет воспринимать его как цельное образование», «текст –
более общее понятие, чем дискурс. Дискурс всегда является текстом, но
обратное не верно. Не всякий текст является дискурсом» (Борботько, 2011).
С
точки
зрения
классической
философии
термин
дискурс
использовался для описания последовательного перехода от одного
дискретного шага к другому и развертывания мышления, выраженного в
понятиях и суждениях, в противовес интуитивному осознанию целого и его
частей.
С позиции современной философии дискурс представляет собой
особую ментальность и идеологию, которые выражены в тексте, обладающем
связностью и целостностью и погруженном в жизнь, то есть дискурс
рассматривается в социокультурном, социально- психологическом и других
контекстах.
Определения дискурса с позиции философии XX века достаточно
неоднозначны, так как в первую очередь под ним понимается монологически
развиваемая языково-речевая конструкция, например, речь или текст. Вместе
с тем, нередко под дискурсом понимается последовательность совершаемых
в языке коммуникативных актов. Такая последовательность может быть
представлена в разговоре, диалоге, письменных текстах, и т. д. Дискурс
связывают
с
такой
активностью
в
языке,
которая
соответствует
специфической языковой сфере и обладает специфической лексикой.
Дискурс создается в определенном смысловом поле и призван передавать
определенные смыслы, действовать в особой языковой среде. Поэтому сам
термин «дискурс» требует соответствующего определения, например,
«политический дискурс», «философский дискурс». В соответствии с этим
пониманием дискурс можно рассматривать как «язык в языке».
Таким образом, на современном этапе научных лингвистических
исследований
понятия
«дискурс» и
«текст»
уже
не
столь
часто
отождествляются. В их трактовке лингвисты выделяют ряд различий,
которые можно условно разделить на две группы. С одной стороны, понятия
7
«дискурс» и
«текст» противопоставляются
по
параметру
динамика
коммуникации (дискурс)/статика объекта (текст). С другой стороны,
отношение текст/дискурс трактуются как отношение часть/целое. Из
вышеизложенного следует, что понятие «дискурс» означает, прежде всего,
комплексную единицу, состоящую из последовательности предложений,
объединенных логическим, смысловым типом связности. Другими словами,
дискурс – это языковая единица высшего уровня, обладающая структурной и
функциональной спецификой (Демьянков, 2005: 34-55).
1.2.
Типы дискурса
На данный момент не существует единой типологии дискурса.
Типологизация дискурса может проводиться по разным параметрам.
Структурно-формальная
типология
дискурса
проводится
по
следующим параметрам:
1) код: вербальный/невербальный;
2) сообщение: устное/письменное;
3) участники дискурса: монолог, диалог, полилог;
4) направление высказывания (от 1, 2, 3 лица).
Структурно-содержательная типология дискурса связана с социальной
сферой:
1) позиция коммуниканта по отношению к контекстной ситуации
(повествование/обсуждение);
2) сфера дискурсной деятельности (институциональный, бытовой);
3) тема (денотативная соотнесенность);
4) тип текста по способу изложения (описание, повествование и др.).
8
Жанровая типология дискурса опирается на понятие хронотопа (время
+ место) дискурса. Выделяются жанры коммуникативного события и
собственно речевые жанры. Жанр коммуникативного события шире речевого
жанра, выделяется по экстралингвистическим и социальным параметрам
(экзамен, ответ на занятии, празднование дня рождения, выезд на природу и
т.п.). Коммуникативное событие - лимитированный и регламентированный
процесс социально-коммуникативного взаимодействия в определенном
социокультурном контексте (Борисова, 2009). И.Н. Борисова дополняет
модель коммуникативного акта факторами среды: ЦЕЛЬ – ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
– РЕЗУЛЬТАТ, а также СИТУАЦИЯ и КОНВЕНЦИИ.
В дискурсе так же можно увидеть различные проявления, как
идеологии общества, так и его культуры. Идеологическая социализация
осуществляется в виде дискурса. Понятие дискурса, наряду с понятием
языка, общества, идеологии, достаточно разностороннее. Т.А. ван Дейк даёт
определения различным видам дискурса. Он говорит, что дискурс есть
коммуникативное событие, происходящее между говорящим и слушающим в
процессе коммуникативного действия (ван Дейк, 2013). Коммуникативное
действие может быть речевым или письменным, иметь вербальные и
невербальные составляющие. Дискурс в узком смысле (как текст или
разговор): как правило, выделяют только вербальную составляющую
коммуникативную деятельность и говорят о ней далее, как о «тексте» или
«разговоре». В данном смысле термин дискурс обозначает завершенное или
продолжающееся коммуникативное действие, его письменный или речевой
результат.
Таким образом, дискурс в обобщенном понимании – это письменный
или речевой вербальный продукт коммуникативного действия. Что касается
разницы между дискурсом и текстом, то дискурс – это актуально
произнесенный текст, а текст – это абстрактная грамматическая структура
произнесенного. Дискурс – это понятие, касающееся актуального речевого
9
действия, в то время как текст – это понятие, касающееся системы языка и
формальных лингвистических знаний.
Широкое и узкое понимание дискурса включает в себя то, что
употребление самого понятия всегда касается каких-то конкретных объектов
в конкретной обстановке и в конкретном контексте. Ван Дейк писал, что
понятие
дискурс
используется
для
обозначения
различных
жанров,
например: юридический дискурс, спортивный дискурс, игровой или
компьютерный дискурс и т.д.
Наиболее абстрактным смыслом понятия дискурс является его
отношение к определенному историческому периоду, социальной общности
или культуре. В этих случаях говорят: советский дискурс, аристократический
дискурс или революционный дискурс.
Среда
обитания
человека
представляет
собой
также
и
коммуникативную среду. Поскольку взаимодействие людей происходит в
определенной коммуникативной среде, в определенной общественной сфере
коммуникации, то говорят об институциональном дискурсе (политический
дискурс, юридический дискурс, педагогический дискурс, спортивный
дискурс, экономический дискурс и т.д.).
Известный итальянский семиолог У. Эко предложил собственный
анализ некоторых коммуникативных сфер: кино, живописи, архитектуры,
рекламы и др. (Эко, 1998).
Достаточно распространенной считается сфера бытового дискурса, она
также называется межличностным дискурсом. Сфера производственного
дискурса изучалась в рамках инженерной психологии. В последнее время
ведутся исследования в направлении коммуникационного менеджмента. В
связи с быстрым развитием рыночных отношений из производственной
сферы выделилась сфера бизнес-коммуникации или, иначе говоря, делового
дискурса.
На сегодняшний день достаточно тщательно ведутся исследования в
ти
вслед
сфере политического дискурса. Научный дискурс – также достаточно
е
ы
сам
е
ож
м
лате
ы
кр
10
традиционный объект исследовательского интереса. Сфера образовательного
с
лю
п
ящ
д
сх
и
о
р
п
ars
w
во
аси
кр
х
ы
ац
м
р
о
ф
н
и
дискурса раскрывает новые грани в связи с дифференциацией образования и
тексы
у
д
еж
м
я
ен
и
асш
р
появлением рынка образовательных услуг. Не так давно специалисты по
глав
ты
н
элем
ка
зы
у
м
теории коммуникации, лингвистике, психологии и другим наукам начали
атв
и
н
у
м
ко
й
ы
ан
д
ко
д
ер
н
е
льш
о
б
исследование медицинского и юридического дискурса.
скур
и
д
х
ы
еч
кон
й
ы
каьн
ло
Коммуникативные
сферы
шоу-бизнеса
й
ы
ван
и
м
р
о
сф
и
й
и
ащ
ч
вклю
спортивного
бизнеса
тп
н
о
р
х
недостаточно изучены, хотя и имеют определенную историю в нашей стране.
увстю
ч
s
throw
ест
вм
Сфера туристического бизнеса является весьма плодородной в смысле
о
вн
ти
ц
ер
п
еховы
см
я
и
ен
д
ая
еч
стр
тн
лю
со
аб
коммуникативных событий и сообщений.
half
Сфера религиозного дискурса обслуживает потребности коммуникации
еств
ч
коли
грокв
и
д
и
ач
зн
в церкви. Здесь также важна проблема понимания и интерпретации, недаром
е
д
ви
я
себ
скур
и
ся
тн
о
starcf
наука герменевтика возникла именно вследствие необходимости толковать
ач
д
ер
п
ества
ч
ли
ко
ван
о
след
и
я
ству
ей
д
старые тексты Священного писания.
я
и
ен
сокращ
н
и
од
Современный виртуальный дискурс
1.3.
льзватеи
о
п
Так как на сегодняшний день компьютерные и Интернет технологии
ей
астоящ
н
й
ко
у
р
ая
тр
ко
окончательно обосновались в жизни человека, исследование виртуального
ров
м
гей
скур
и
д
г
слен
дискурса, функционирующего в особом электронном коммуникативном
стве
н
и
льш
о
б
я
сход
и
аях
ч
слу
поле, имеющем сложно организованную структуру, становится достаточно
ле
о
б
е
озж
п
ets
g
в
ко
язы
rld
o
w
актуальным.
Термин« виртуальный дискурс» возник с отправкой первого e-mail
ы
сторн
е
такж
я
сан
и
п
о
ки
ш
еву
д
сообщения в 1971 г. После этого события виртуальный дискурс долгое время
траковься
оставался
еловк
ч
без
еловг
д
о
твен
ску
и
at
ch
en
g
внимания
лингвистов.
В
современной
и
сво
и
н
ж
ло
ед
р
п
й
тр
ко
зарубежной
лингвистической практике термин «виртуальный дискурс» используется
я
ти
ы
соб
гораздо
реже, чем
елв
р
го
я
и
ен
щ
б
о
термин «компьютерный дискурс». Это
я
и
ен
щ
об
н
ти
ах
б
явление
а
м
и
н
о
п
p
azu
h
w
обусловлено тем, что понятие «виртуальный» абстрактно и имеет большое
алья
н
и
ц
о
эм
м
о
ан
д
й
и
ащ
ч
вклю
11
количество значений: физически не существующий, потенциальный и др.
ервод
п
стви
ей
д
ю
у
твен
б
со
Компьютерный дискурс или «коммуникация посредством компьютера»
ельзя
н
тер
ью
п
м
ко
и
ш
ей
н
п
у
кр
явление более конкретное. Это виртуальное пространство, созданное при
свои
й
ы
ен
сьм
и
п
аж
н
со
ер
п
помощи компьютерных технологий (Дедова, 2004).
атв
и
ун
ком
альй
о
и
кц
н
у
ф
н
стач
о
д
Так как виртуальное пространство является искусственно созданным,
ск
и
о
п
ак
зн
и
р
п
оно представляет собой искусственную среду общения, в которой
лсь
н
и
ед
ъ
б
о
ак
н
д
о
ь
глати
о
п
ькя
ален
м
существуют искусственные коммуниканты. В данном случае мы не можем
ую
электрон
е
ш
вы
е
ы
тр
ко
говорить о виртуальном общении как о живом общении с реальными
ь
ткры
я
оти
д
еж
м
ать
сп
собеседниками. Если принимать во внимание то обстоятельство, что в
ск
и
о
п
ользуяс
качестве
й
вн
азго
р
виртуальных
вае
откры
коммуникантов
асов
ч
выступают
реальные
катве
и
н
у
м
о
люди,
конструирующие адресата при помощи воображения и жизненного опыта с
т
гу
о
м
и
сам
сальо
вер
и
н
у
дополнением психологических проблем и стереотипов (Бергельсон, 2004), а
ая
тр
ко
атв
и
ун
ком
льзватем
о
п
ям
стви
ей
д
и
сво
компьютер может быть рассмотрен как средство связи между участниками
ск
ои
п
е
м
о
кр
ки
ш
еву
д
зц
и
ган
р
о
общения, виртуальный дискурс выступает как отдельное явление, требующее
в
ко
и
астн
ч
у
ругю
д
лу
о
п
и
аж
н
со
ер
п
и
сво
более глубокого теоретического исследования.
р
ан
ж
Таким
ся
аю
ч
тли
о
образом,
ка
и
н
исходя
из
основного
определения
е
тр
ко
дискурса,
виртуальный дискурс определяется как совокупность текстов, объединенных
к
ед
р
й
ен
ж
ви
д
я
и
ставлн
ед
р
п
Интернет-темой
и
коммуникативном
ы
н
ч
яд
р
о
есп
б
еск
ч
и
аф
гр
существующих
пространстве,
е
такж
в
с
харктеи
искусственно
предполагающем
ы
еклам
р
созданном
дистанционное
е
о
альн
ту
р
ви
интерактивное общение виртуальных коммуникантов.
е
ы
д
ан
ком
givn
Участниками
виртуального
и
сто
дискурса
являются
всян
ти
о
р
п
пользователи
а
р
ску
и
д
развлекательных, образовательных, информационных и других ресурсов,
й
ен
ж
ви
д
еть
м
и
а
гд
ко
и
н
предоставляемых Интернет сетью. Схема «агент – клиент», которая
ы
лен
ч
традиционно
стало
у
используется
для
характеристики
с
и
ап
н
текса
ло
ы
б
институционального
аях
ч
слу
дискурса, не работает, так как собеседники находятся в ситуативном
ой
ртуальн
ви
я
и
ен
аж
р
б
во
равноправии по отношению друг к другу. Отсутствие непосредственного
г
ало
и
д
а
н
й
во
e
am
ick
n
контакта с собеседником позволяет соблюсти анонимность и в некоторых
е
ож
м
м
ы
альн
и
ц
со
щ
аю
лж
д
о
р
п
случаях избежать психологического дискомфорта, возникающего при
this
общении в реальной действительности.
й
астн
зр
во
ая
тр
ко
ак
н
д
о
я
альн
и
ец
сп
12
Для виртуального дискурса характерно отсутствие статусной и
м
и
ольш
б
рвлеи
ап
н
й
лн
ед
р
п
о
возрастной градации, которая заменяется ролевой моделью поведения. Так,
м
и
ш
р
о
х
тва
и
б
ат
ч
ескй
ч
д
и
р
ю
а
м
зи
на уровне форума или чата существуют модераторы и посетители. В сфере
сать
и
оп
ы
стн
ело
ц
я
р
у
виртуального общения достаточно часто используются такие определения,
е
ы
тр
ко
ая
тр
ко
es
p
ty
d
n
u
aro
как: «форумчане», «модераторы», «чатлане» (пользователи различных
ой
харктен
форумов,
чатов),
ы
еальн
р
z
retin
g
«виртуалы»
лов
ай
см
(виртуальные
й
тр
ко
персонажи),
«френды»
ац
и
н
у
м
ко
(виртуальные друзья) и т.д.
оказтели
п
action
Хронотоп
виртуального
дискурса
р
ан
ж
ограничен
техническими
возможностями (наличием компьютера и выхода в сеть Интернет) и
х
ы
н
ч
азли
р
м
таки
сть
м
и
о
ан
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
en
th
человеческим фактором (наличием собеседника в виртуальном пространстве
з
ли
вб
ам
п
ти
w
o
n
k
).
Как мы уже упоминали, виртуальный дискурс является искусственно
вы
ти
о
эм
т
аю
д
ер
п
й
и
ащ
ч
вклю
созданной коммуникативной средой, и поэтому он условен и не имеет
ля
зем
н
стач
о
д
is
th
временных и пространственных границ. С помощью этих свойств появляется
я
себ
n
stu
м
и
лн
ед
р
п
о
возможность общения двух или более собеседников в единый момент
льзватем
о
п
ая
твен
б
со
ам
сп
у
м
лн
ед
р
п
о
времени в любых точках мира. Виртуальное пространство организуется
уля
п
ст
ей
од
м
взаи
м
о
ан
д
таким образом, что предстает в виде множества сетевых образований, где
ст
ей
д
о
м
взаи
х
ели
п
ется
аж
р
вы
г
о
альн
ту
р
ви
е
ы
ан
м
у
д
и
р
п
общаются участники виртуального дискурса - чаты, форумы, виртуальные
атв
и
ун
ком
азм
р
б
о
rt
u
h
компьютерные игры, социальные сети и т.д.
е
такж
х
ч
лекси
es
iv
g
Стратегии виртуального дискурса определяются его целями и
е
такж
реализуются в жанрах. Основными целями виртуального дискурса являются:
х
таки
оев
б
аь
всто
у
ч
щ
тавляю
со
ван
ки
ер
ч
д
о
п
1) реализация оперативного решения актуальных вопросов;
х
ы
отен
расм
е
ы
р
о
е
м
и
р
ап
н
2) поиск необходимой информации;
т
ы
оп
3) разнообразие досуга.
и
явлен
В
рамках
коммуникативную
г
слен
вься
ако
тр
виртуального
ей
аш
н
стратегию,
дискурса
ке
о
р
и
стратегию
е
тн
о
азб
р
выделяют
социализации
организующую
и
стратегию
карнавализации.
ет
ч
о
зах
ет
ож
м
Смысл организующей коммуникативной стратегии заключается в
е
ащ
ч
совместных
е
ы
д
ан
м
ко
аес
н
действиях
участников
ть
ели
д
вы
виртуального
дискурса,
которые
ая
тр
ко
d
n
u
aro
направлены на поддержание стабильности данной системы. Здесь важно
n
stu
х
ы
н
тер
ью
п
м
ко
ст
ей
д
о
м
взаи
13
упомянуть о соблюдении сетевого этикета и о системе штрафов,
есто
вм
й
лн
ед
р
п
о
и
аж
н
со
ер
п
накладываемых на нарушителей правил, устанавливаемых в том или ином
ак
н
д
о
аз
р
ф
еа
м
и
р
п
сообществе, игре, на форуме и т.д. Нарушением этикета считается спам
ставля
ед
р
п
fashion
вк
ело
ч
елв
р
го
(массовая рассылка рекламы или объявлений заведомо ложного характера).
я
ан
д
ри
п
Стратегия
лгя
о
п
ти
ет
ч
о
х
ть
ели
д
вы
карнавализации
раузе
б
(термин
ввел
ю
еятсву
р
п
М.М.
Бахтин)
это
-
самопрезентация и самореализация личности в виртуальном дискурсе с
е
таки
яет
лн
о
п
вй
о
гр
и
использованием различных коммуникативных средств. Основным средством
ко
ерд
н
я
тер
lifts
самопрезентации являются никнеймы, по другому - прозвища, придуманные
ю
туац
си
участниками
а
р
ску
и
д
лу
о
п
around
виртуального
ак
зн
ри
п
дискурса.
Таким
образом,
сохраняется
х
вы
о
гр
и
анонимность собеседников, и расширяются возможности сетевого ролевого
лсь
н
и
ед
ъ
об
к
ей
д
archeg
поведения, которое часто принимает игровую форму.
слетаь
s
w
ro
th
котрая
Одной из актуальных проблем лингвистики является исследование
еск
ч
ф
и
ь
строи
ь
глати
о
п
й
ы
ан
д
си
о
еятльн
д
жанров современного виртуального дискурса, так как количество участников
й
о
ктен
ар
х
onlie
а
зн
б
о
виртуального взаимодействия перманентно увеличивается, и приобретение
лект
п
reat
g
сло
и
ч
жанровой компетенции виртуальной языковой личностью становится одной
е
такж
зе
ау
р
б
nods
из ее основных задач. М.М. Бахтин отмечал, что если «человек не владеет
елатся
д
вя
о
стан
вм
о
гр
и
ае
м
и
вн
практическими жанровыми формами каких-то определенных сфер, то, даже
ет
ач
зн
б
о
еств
ч
ли
ко
ях
и
н
ж
ло
ед
р
п
великолепно владея языком, он будет чувствовать себя совершенно
ы
лен
ч
о
главн
яте
н
о
п
ев
о
б
затем
беспомощным в данных сферах, не имея достаточного запаса тех
й
ы
равляем
уп
м
сы
тер
н
и
е
и
ж
у
р
о
представлений о целом высказывания, которые помогают быстро и
оле
б
аи
тер
ью
п
м
ко
ы
гр
и
непринужденно отливать свою речь в определенные композиционновозглас
е
ы
р
о
етв
щ
су
стилистические формы» (Бахтин, 2000). Учитывая определение понятия
й
ы
лн
ред
оп
creas
in
s
k
lo
star
«жанр» в его общем понимании, как определенный тип высказываний в
к
ред
м
щ
ю
азви
р
рамках определенного дискурса, выделение жанров виртуального дискурса
зц
и
ган
р
о
м
о
завед
гвец
р
то
о
кн
стр
аб
можно производить:
зц
и
орган
star
1) на основе структурности и
композиционности его текста.
ку
загд
Исчисление жанров дискурса на основе данного критерия происходит на
е
ш
вы
ользуяс
х
ктвы
у
д
о
р
п
есу
р
тва
ед
ср
основании реально существующих форм общения, для которых можно
я
зц
реали
ле
о
б
аи
м
тр
ко
выделить прототипные единицы. Жанры дискурса, выделяемые на этой
грокв
и
ет
д
у
б
ю
еи
ш
тн
о
основе называются дискурсообразующими;
я
врем
r
to
sw
х
таки
14
2) исчисление жанров можно так же производить по использованию
ать
гр
сы
ет
ж
о
м
асть
ч
относительно устойчивых типов высказываний в тех или иных ситуациях,
н
остач
д
о
гр
и
е
вн
о
р
у
как вербальное оформление типичной ситуации социального взаимодействия
ом
ан
д
людей.
Такие
ве
сн
о
жанры
верси
виртуального
дискурсоприобретенными,
поскольку
т
ею
м
и
дискурса
али
зн
можно
м
щ
ю
азви
р
использование
и
р
тео
назвать
ат
ч
относительно
ескй
тч
ли
о
п
устойчивых типов высказываний происходит уже в сложившихся формах
еот
ан
лай
н
о
later
общения, жестко обусловленных в виртуальной среде определенными
сло
рем
тека
о
р
п
ей
аш
н
техническими параметрами.
лгя
о
п
ти
К дискурсообразующим жанрам виртуального дискурса относятся:
о
льн
ави
р
п
лки
тсы
о
ает
д
ж
у
н
вы
электронное письмо, форум, чат, блог, многопользовательская ролевая игра
м
таки
а
зн
об
х
левы
о
р
онлайн. Жанр электронного письма представляет собой взаимодействие
я
кац
и
ф
су
тсяерв
аю
ч
ван
о
след
и
и
м
вы
о
р
ан
ж
м
таки
участников виртуального дискурса посредством пересылки сообщений в
раз
ф
зки
у
агр
н
я
и
ен
щ
о
р
п
у
виде обычных текстовых файлов. Форум - это взаимодействие участников
х
и
щ
б
о
голва
тва
и
б
лагт
о
ед
р
п
виртуального дискурса посредством высказываний, которые размещаются на
е
р
ску
и
д
republic
елятс
д
у
сайтах в различных тематических разделах, где одни высказывания являются
есть
вае
откры
en
th
инициальными, задающими тему, а другие - комментариями, развивающими
ся
тн
о
ль
стави
ред
п
n
iv
g
п
и
скр
lie
n
o
ее. Чат предполагает коммуникацию участников виртуального дискурса в
зц
и
ган
р
о
режиме реального времени посредством обмена короткими сообщениями
котрй
a
th
ста
о
ед
н
квест
est
u
q
любой тематической направленности, доступными для одновременного
ам
об
сп
вм
о
гр
и
ь
ы
ткр
прочтения многим участникам. Блог - это взаимодействие участников
гровм
и
н
о
ц
и
ад
тр
т
ею
м
и
виртуального дискурса через ресурс, представляющий собой новостную
он
ц
и
трад
стве
н
и
льш
о
б
ле
о
п
ack
b
ленту, имеющую набор ссылок на сторонние сайты и краткое их описание, а
котрая
м
таки
е
такж
так же дающую возможность комментирования данной информации. Ролевая
гольн
аутви
р
торгвец
онлайн
ы
б
то
ч
est
u
q
игра
предполагает
взаимодействие
е
голсвы
участников
ва
сло
виртуального
ы
н
ч
яд
р
о
есп
б
ю
у
ан
д
дискурса посредством обмена сообщениями и действиями в рамках
я
врем
и
явлен
ясь
д
о
ах
н
определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов
вься
ако
тр
skil
а
ер
сф
полностью ассоциирует себя с каким-либо персонажем и ведет действия от
ты
н
д
рец
п
явр
ем
вй
о
гр
и
ац
м
р
о
ф
н
и
его лица.
Дискурсоприобретенными жанрами являются: флейм, виртуальный
ю
сн
и
аво
р
п
е
ж
о
м
м
вы
сн
о
роман, флуд, спам. Флейм - это грубое сообщение, направленное на
тс
еляю
д
вы
гровй
и
я
и
ставлн
ед
р
п
15
разжигание ссоры, а так же сам процесс этой ссоры, заключающийся в
я
ц
ко
ер
п
ги
ж
ан
д
е
ж
о
м
ается
и
вж
st
ju
отходе от темы дискуссии, переходе на личности спорящих и использовании
я
и
н
лож
ред
п
ть
ели
д
вы
ая
б
лю
упреков и брани вместо аргументов. Виртуальный роман подразумевает
ер
сф
ть
н
совкуп
ставляю
ед
р
п
е
такж
длительный процесс взаимодействия участников виртуального дискурса.
оскльу
п
ет
ч
о
х
ль
еско
н
Флуд - это поток сообщений, не несущий никакой смысловой нагрузки в
я
ан
д
ставля
ред
п
й
о
ктен
ар
х
отношении того контекста, в который он помещается, это «мусорный
гу
ло
ан
гл
ан
тся
и
д
во
ер
п
аж
н
со
ер
п
n
erig
v
so
трафик», который вполне можно удалить без нарушения всего контекста.
руго
д
стян
о
п
яте
н
о
п
й
ем
ж
б
о
Спам является анонимной массовой рассылкой корреспонденции адресатам,
ко
ан
б
овк
устан
й
н
ем
вр
со
не желающим ее получать.
и
явлен
ву
осн
Прецедентными
для
виртуального
дискурса становятся
е
таки
тексты,
а
р
ску
и
д
к
о
гр
и
отражающие его ценности, которые включают в себя ряд возможностей
м
таки
е
ы
тр
ко
м
ы
н
ау
тер
ли
пользователя, недостижимых в ситуации реального взаимодействия. Эти
ы
стн
ело
ц
ай
д
ки
te
o
u
q
тексты направлены на подчеркивание несоответствий в ценностях, взглядах,
я
раузен
б
м
ти
р
ко
ет
ч
о
х
образе действий коммуникантов в процессе реального и виртуального
р
ан
ж
evonli
ти
о
асм
р
взаимодействия. «Несовершенство» реального подвергается ироническому
л
ы
см
ц
и
ан
гр
т
лагю
о
ед
р
п
осмыслению. Вследствие этого прецедентными текстами виртуального
ю
у
лен
ш
м
вы
onlie
скал
и
дискурса оказываются тексты смеховых жанров: пародии, жизненные
еся
раж
отб
г
о
альн
ту
р
ви
лге
о
д
м
и
н
истории, байки, анекдоты.
х
вы
укти
род
еп
н
и
явлен
К прецедентным высказываниям виртуального дискурса относятся
ть
ели
д
вы
паремии, крылатые выражения, цитаты из прецедентных текстов, а также
лате
ы
кр
о
реальн
льзватеи
о
п
ке
о
р
и
ts
in
o
p
дискурсивные формулы, то есть выражения, свойственные какому-то
я
и
ен
сокращ
льк
то
твм
ед
ср
о
п
конкретному виду дискурса и определяющие данный тип общения.
явлетс
м
о
ан
д
й
еты
д
о
Большинство прецедентных высказываний является пародийными. За основу
ке
сты
го
н
ед
ср
ы
ту
еви
р
аб
еся
аж
р
тб
о
для подобных пародий чаще всего берутся пословицы и поговорки («Горе ты
е
таки
ва
ти
о
м
est
u
q
стян
о
п
ся
тн
о
мое аутлуковое!»), крылатые выражения из художественной литературы,
к
и
н
ед
б
со
ле
о
б
er
h
строки из песен, выдержки из анекдотов, ставшие прецедентными фразы
аж
ерсон
п
й
ствы
н
и
ед
м
слвн
о
д
телевизионных шоу, рекламы, объявлений.
ть
ели
д
вы
Речь участников виртуального дискурса - это смесь устной и
est
u
q
ем
ользван
сп
и
с
лю
п
письменной речи, включающий в себя компьютерный жаргон («Комп сдох» аж
н
со
ер
п
скал
и
т
лагю
о
ед
р
п
z
retin
g
зглас
во
компьютер сломался); интернет-сленг (искалка - поисковик); специфические
у
д
еж
м
и
лн
еб
тр
о
п
у
ам
сп
ю
ац
ту
си
16
аббревиатуры (АПВС – «А почему вы спрашиваете?») и сокращения слов
таког
ск
ч
ети
н
о
ф
obile
m
(Ава - Аватар; инет - Интернет) и т.п. Для адекватной коммуникации в Сети
т
лагю
о
ед
р
п
с
отн
а
тер
н
и
ств
н
и
льш
о
ер
д
ли
участники виртуального дискурса должны знать все эти особенности и уметь
ругю
д
ц
м
и
ан
s
d
o
n
правильно употреблять и воспринимать эту новую устно-письменную форму
еть
д
уви
ван
о
след
и
лезн
о
п
зглас
во
речи.
Интерактивная компетенция в виртуальном дискурсе заключается в
али
зн
ть
н
п
вку
со
е
яти
н
о
п
знании и адекватном использовании правил нетикета - сетевого этикета, а
грокам
й
н
од
м
тр
ко
также умении общаться в различных жанрах виртуального дискурса.
ль
еско
н
ю
аеги
стр
ом
ан
д
и
ы
сам
creas
in
Игровой сленг как элемент современного дискурса
1.4.
и
ен
ущ
оп
тки
у
ш
я
и
ен
щ
б
о
Несколько десятилетий назад слово« сленг» не употреблялось вообще
м
лей
ф
р
ску
и
д
й
б
со
и люди не знали, что это такое. Вместо этого использовались такие термины,
г
н
стач
о
д
х
и
щ
б
о
там
и
ц
г
о
альн
ту
р
ви
как жаргонизмы, арго, вульгаризмы, нецензурная лексика, диалектизмы,
е
ги
у
р
д
тва
сред
ы
б
о
сп
просторечье, профессионализмы и т.д. На сегодняшний день все эти
х
ы
н
тер
ью
п
м
ко
х
гровы
и
аях
ч
слу
лексические явления объединились и образуют группу, которая называется«
ой
льн
акси
м
еся
аж
р
тб
о
quest
сленг».
го
н
ед
ср
х
ы
звестн
и
Крупнейший исследователь сленга Э. Партридж и его последователи
й
ы
ан
д
вскг
ело
ч
еск
ч
и
аф
гр
определяют сленг как существующие в разговорной сфере непрочные, никак
я
тесн
вы
лагт
о
ед
р
п
а
р
ску
и
д
не кодифицированные, а зачастую беспорядочные и случайные совокупности
е
р
ску
и
д
action
ы
н
и
м
тер
слов, отражающие общественное сознание людей, принадлежащих к
а
м
и
он
п
е
сн
и
аво
р
п
е
гр
и
определенной социальной или профессиональной группе (Partridge, 2003).
е
уровн
ется
зу
и
ган
р
о
и
ы
сам
Сленг рассматривается как сознательное, преднамеренное употребление
есь
зд
r
eld
г
о
еальн
р
элементов общелитературного словаря в разговорной речи в чисто
струк
х
вы
сн
о
а
гр
и
стилистических целях: для создания эффекта новизны, необычности, отличия
ль
о
р
от
н
экш
признанных
говорящего,
для
образцов,
огут
м
коаб
н
придания
для
к
о
гр
и
ю
у
каьн
ло
передачи
определенного
высказыванию
и
сам
ть
и
гвр
о
п
конкретности,
настроения
н
стач
о
д
живости,
я
ац
н
и
д
р
ко
17
выразительности, точности, а также чтобы избежать штампов, клише. Это
х
р
ан
ж
достигается,
как
ат
ч
считают
латья
сы
векст
исследователи,
я
н
ер
ам
использованием
таких
ва
сло
стилистических средств, как метафора, метонимия, синекдоха, литота,
е
котры
оказтели
п
е
ы
ан
д
эвфемизм.
Что касается отечественной лингвистики, наиболее популярным
еловк
ч
ок
и
сп
ая
тр
ко
определением сленга считается определение, разработанное лингвистом В.А.
й
ы
д
каж
лен
сч
и
й
тр
ко
Хомяковым: «Сленг - это относительно устойчивый для определенного
вм
о
гр
и
й
щ
граю
и
ескх
ч
ти
ам
гр
периода, широкоупотребительный, стилистически маркированный или
тся
и
д
о
ах
н
ях
и
н
ж
ло
ед
р
п
yels
сниженный лексический пласт, компонент экспрессивного просторечия,
яет
лн
о
п
republic
и
веы
о
гн
м
входящего в литературный язык, весьма неоднородный по своим истокам,
ть
и
ш
улч
степени
е
тн
ы
п
о
респ
с
тн
о
приближения
котре
к
литературному
стандарту,
вая
о
гр
и
обладающий
пейоративной экспрессией» (Хомяков, 1993: 38).
в
ко
и
астн
ч
у
я
зц
реали
еть
д
ви
у
Исходя из этого толкования, игровой сленг – это лексика, присущая
ва
сло
charte
ю
тву
б
о
сп
геймерам – т.е. людям, состоящим в игровых сообществах.
ц
и
ан
гр
ог
ртуальн
ви
ет
д
у
б
Существует несколько направлений Интернет-сленга:
ользватем
п
м
о
ан
д
аж
н
со
ер
п
1) аббревиатуры и сокращения;
2) иноязычные слова, прошедшие процесс ассимиляции;
к
и
н
ед
соб
сло
рем
р
ан
ж
3) искаженный русский язык.
м
ы
тераун
ли
есто
вм
Основными источниками сленга для русскоязычных пользователей
сть
м
ои
ан
являются
за
у
гр
англоязычные
стян
о
п
Интернет
и
сто
ея
щ
касю
еть
д
ви
у
ресурсы.
Слова,
которые
ть
ели
д
вы
были
заимствованы в интернете, постепенно становятся обиходными словами, и
я
и
н
ж
ло
ед
р
п
ы
тоб
ч
м
ти
р
ко
все чаще появляются в СМИ. Активное проникновение иноязычных слов и
й
го
у
р
д
аж
н
со
ер
п
republic
е
н
б
д
о
у
д
еж
м
выражений в современный русский язык свидетельствует о происходящих в
е
разм
м
таки
аж
н
со
ер
п
мире процессах глобализации, расширения и углубления международных
тс
еляю
д
вы
m
fro
м
ско
й
гли
ан
связей, межгосударственного и межъязыкового взаимодействия, и т.д.
г
то
Основной целью игрового сленга является ускорение командной
ки
евуш
д
осят
вн
я
и
азвн
р
б
о
а
весьм
тер
н
и
реакции на игровую обстановку. Короткие и ёмкие слова дают возможность
ящ
схд
рои
п
ск
у
р
м
р
то
ш
ве
ар
н
команде быстрее реагировать на ситуацию, сложившуюся в игре. От
грок
и
тельой
и
ач
зн
h
g
lau
быстроты реакции команды на обстановку зависит исход игры. Более того,
е
ож
м
е
руги
д
у
д
о
х
еть
м
и
z
retin
g
игровой сленг используется с целью экономии времени, поскольку во время
ле
о
б
тн
лю
со
аб
ч
лекси
н
стач
о
д
18
выполнения командных заданий у игроков нет достаточного количества
м
го
н
и
ф
сер
роявлет
п
й
льш
о
еб
н
времени для того, чтобы строить полные и распространённые предложения.
т
ею
м
и
и
ен
щ
соб
й
ы
ан
д
е
ж
ли
б
r
to
sw
Таким образом, игровой сленг позволяет кратко передать информацию
й
ы
ртуальн
ви
а
н
й
во
arte
ch
т
ю
и
ач
н
команде.
Лингвисты говорят о существовании нескольких видов игрового сленга
тва
и
б
в
и
реш
м
таки
т
ею
м
и
затем
. Это, как правило, глобальный и локальный игровой сленг. Глобальный
ям
стви
ей
д
тен
й
сво
reat
g
сленг состоит из лексики, которая используется во всех мировых играх, т.е.
ь
и
о
стр
вскг
ело
ч
r
eld
х
ы
ен
щ
у
п
о
д
игроки не разграничиваются по языковой или национальной принадлежности
ростаку
п
тв
ен
ц
о
р
п
д
о
х
у
. Например, во всех многопользовательских играх известно слово “noob”,
й
ы
трован
м
ли
кы
у
стр
d
u
lo
обозначающее нового, неопытного игрока. Аббревиатура “AFK” (Away from
м
тр
ко
ig
en
p
o
р
ан
ж
say
сту
н
и
е
ж
о
м
Keyboard) означает автоматический режим игры, когда игрок находится не
х
ескольи
н
и
м
ы
н
п
сту
о
д
els
y
около компьютера.
е
и
ж
у
р
о
ь
и
о
стр
Однако в ежедневной коммуникации игроков используется локальный
е
и
оруж
я
и
ставлн
ед
р
п
вй
о
гр
и
сленг – т.е. сленг конкретного игрового сообщества. Для примера возьмём
р
лято
у
м
си
ле
о
б
аи
creas
in
els
y
англоязычную и русскоязычную версии игры “ArcheAge”. Аббревиатура
х
котры
явлетс
ью
щ
м
о
п
“BG” означает “battle ground” – боевая зона. В русскоязычной версии для
о
д
уж
ри
еп
н
ео
струм
н
и
и
явлен
льзватеи
о
п
д
о
сх
и
обозначения боевой зоны используется аббревиатура «БЗ», аббревиатура
е
ы
тр
ко
s
throw
ву
сн
о
«БГ» в этой игре имеет уже другое значение – «битва гильдий».
ея
щ
касю
х
вы
сн
о
за
у
гр
В отечественной лингвистике есть ряд работ, посвященных способам
т
уд
б
е
н
ч
язы
ско
у
р
я
стви
ей
д
образования игрового сленга. Достаточно подробно данные способы описаны
я
себ
е
ж
о
м
ite
u
q
ти
й
вы
в работе Пеллих И.В. Она выделяют следующие способы образования
ак
н
од
х
таки
х
ы
етн
вм
со
игрового сленга:
ать
сп
у
м
лн
ред
оп
1. Калька. Включает в себя заимствования, грамматически неосвоенные
стве
н
и
льш
о
б
role
д
о
х
у
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
русским языком. При этом слово заимствуется как по написанию, так и по
т
схд
рои
п
тольк
тся
и
д
о
ах
н
произношению и значению. Например: skill – скилл (боевое умение), set – сет
ставляю
ед
р
п
в
асо
ч
кх
ам
р
(полный комплект доспехов, который дает дополнительные характеристики
ет
ч
о
х
х
ы
терн
ью
п
ком
х
вы
сн
о
в
асо
ч
м
тр
ко
персонажу), mob (mobile object) – моб (животное, мутант, демон,
ат
ч
я
ч
тли
о
й
о
льн
акси
м
управляемый игрой, которого нужно уничтожить для прохождения задания и
е
ги
у
р
д
аж
н
со
ер
п
щ
тавляю
со
я
и
азвн
р
б
о
последующего получения игровой награды), HP (hit points) – ХП (единицы
ь
н
степ
ки
ерж
д
вы
и
сво
здоровья, единицы жизни).
еи
ж
д
action
остен
п
19
2. Полукалька. Данному способу образования характерно прибавление
стг
о
р
п
м
ы
н
ау
тер
ли
лагт
о
ед
р
п
к английской основе словообразовательных моделей русского языка.
ой
еквтн
ад
ве
осн
и
ж
ло
ед
р
п
е
ж
о
м
е
ж
о
м
Довольно часто используется аффиксация: up – апнуть( повысить что-то или
оу
сам
м
ски
г
это
же перейти на более высокий уровень), craft – скрафтить( создать самому
е
м
ри
ап
казтели
о
п
лгя
о
п
ти
х
таки
какой-то игровой предмет), random – рандомно (в непроизвольном порядке),
касетя
ы
аьн
б
гло
back
м
ы
альн
и
ц
со
т
еляю
д
вы
nerf – нерфить( ухудшить характеристики, данные в уже существующем
с
отн
к
о
гр
и
казтели
о
п
игровом проекте), kick – кикнуть (исключить игрока из гильдии, союза, чата,
т
вю
азы
н
е
таки
тая
н
о
сп
а
гр
и
и т.д.), stun – станить (оглушить или обездвижить противника).
с
харктеи
е
ван
и
орм
ф
ст
д
ви
о
азн
р
3. Перевод. В данном случае мы имеем в виду традиционный перевод
й
ы
терн
ью
п
ком
ату
реви
б
тся
и
вд
о
р
п
х
таки
кам
о
гр
игровых терминов на русский язык. Например: fashion core – модный облик,
ек
лч
сти
себ
м
тр
ко
е
м
и
р
ап
н
bloodthirsty strike – кровожадный выстрел, poison arrow – ядовитая стрела.
огут
м
и
ен
ущ
оп
ско
й
гли
ан
е
такж
craft
Лингвисты часто отмечают, что в ряде игр, которые изначально были
вы
егати
н
ь
глати
о
п
ак
н
д
о
и
ы
сам
англоязычными, а затем пришли в русскоязычный сегмент, не хватает
скх
ч
аи
тем
liek
г
тако
грамотного перевода. Разработчиком игры «ArcheAge» является китайская
ая
сущ
ри
п
ом
д
каж
ard
o
b
ey
k
компания. Русскоязычные геймеры и пользователи игры замечали ошибки в
е
тако
сать
и
оп
кх
ам
р
х
вы
ато
ч
и
ж
ло
ед
р
п
переводе терминов и фраз большое количество раз. Например, фраза «Charm
м
таки
е
ы
тр
ко
ам
б
о
сп
а
р
ску
и
д
will capture all non-white astrals. EXP will be increased by 30» была переведена
х
гроы
еи
вн
лате
кры
ка
и
н
azi
n
ва
сло
некорректно – «Харизма будет поглатить астралы белого качества. Опыт
а
оклн
п
льк
то
х
альы
б
евр
н
вй
о
гр
и
увеличится на 30 очков». Корректнее было бы перевести эту фразу
в
и
реш
ы
тр
еко
н
speak
следующим образом: «Астрал «Харизма» поглотит все имеющиеся астралы,
ая
зн
х
вы
укти
род
еп
н
х
ельски
г
о
еальн
р
е
м
и
р
ап
н
кроме белых. Опыт увеличится на 30 очков». Мы можем проследить не
я
и
ен
щ
об
касетя
erf
n
только ошибки в грамматике и орфографии, но и в передаче смысла фразы.
й
вн
азго
р
сб
о
п
ц
и
ан
гр
er
h
4. Конверсия. Это способ словообразования, при котором слова
е
ы
тр
ко
ю
сту
зач
кв
о
гр
и
переходят из одной части речи в другую без изменений. Например, сленговое
ents
docum
т
о
аб
р
quite
м
ки
яр
х
ы
ельн
тд
о
слово «апгрейд» выступает в том же значении, что и в английском языке, и
й
ы
ртуальн
ви
т
у
и
ер
п
о
r
eld
употребляется как существительное в значении «улучшение». К примеру:
ескй
тч
оли
п
етв
щ
су
d
u
lo
«Ты сделал апгрейд перса?» (Ты улучшил персонажа?). Ещё одним примером
е
вы
и
ж
твм
ед
ср
о
п
e
riv
il
sk
данного случая можно взять слово ласт – последний удар, нанесенный
е
ож
м
еот
ан
я
и
сказн
вы
о
ям
р
п
ставля
ед
р
п
игровому монстру, дающий очень щедрое вознаграждение игроку. «Удач на
points
es
iv
g
кх
ам
р
ласте!»( Желаю удачи в нанесении последнего удара).
е
говрящ
soverign
к
б
и
ш
о
и
м
ты
н
д
ец
р
п
20
5. Усечение. Способ словообразования, при котором часть слова
тексом
вати
ослед
п
ть
н
п
вку
со
ы
еальн
р
te
o
u
q
отсекается при заимствовании. Например: респ (от англ. respawn) –
й
ш
б
ги
о
п
й
астн
зр
во
о
еальн
р
оживление персонажа после гибели, или же место появления персонажа
еству
злш
и
м
и
щ
ю
зад
a
b
lo
g
после гибели в игре. Ресы – от слова ресурсы, перс – персонаж, акк – аккаунт,
в
б
о
сп
хвате
ту
реви
аб
я
льн
веб
ар
п
ен
лж
о
д
ать
сп
аук – аукцион, серв – сервер, грац, гц (от англ. congratulations) –
асов
м
ла
ы
б
е
ато
кр
универсальное поздравление с любым достижением в игре, на которое
м
о
еквтн
ад
тели
о
асм
р
м
тр
ко
принято отвечать спс – спасибо; данж (от слова dungeon) – локация, которую
текса
ло
ы
б
е
ги
у
р
д
м
тр
ко
необходимо пройти командой, каты – катакомбы, кач (от русск. прокачаться,
лог
б
ва
ко
язы
ile
b
o
m
качаться) – накопление опыта, дон – донатер (от англ. donate) – игрок,
о
стркн
аб
у
м
лн
ред
оп
в
ко
и
астн
ч
у
кы
у
стр
ты
н
д
ец
р
п
вкладывающий реальные деньги в игру.
х
ы
д
ан
ком
6. Аббревиатуры. Последний способ словообразования не является
ы
н
соврем
тва
и
б
е
н
д
б
сво
продуктивным. Например: айди (от ID – identifi cation – идентификационный
еств
ч
ли
ко
к
ред
эку
б
номер учетной записи игрока), экспи (от EXP – experience) – опыт игрока.
й
тр
ко
ск
ч
ети
н
о
ф
ость
еш
вн
ется
аж
р
вы
еств
ч
ли
ко
Иногда от таких сленгизмов могут быть образованы другие слова, которые
г
слен
ram
g
зглас
во
л
о
х
си
п
я
ц
зи
о
п
arte
ch
близки по значению, но передают его различные оттенки. Например, от слова
х
вы
осн
ле
о
б
е
такж
экспи образовано слово с положительной коннотацией экспишка (Пеллих,
вься
ако
тр
остян
п
х
ч
язы
о
н
и
явлетс
2008).
Влияние сленга на межнациональные коммуникации – явление
ся
отн
я
и
ен
щ
об
ве
сн
о
очевидное. Сленг – это язык, понятный каждому игроку. С помощью сленга
вы
оти
эм
вг
осн
ся
тн
о
тв
ед
ср
х
вы
сн
о
время реакции на игровую ситуацию уменьшается в несколько раз. Сленг
м
и
н
теч
й
го
у
р
д
ая
тр
ко
также убирает языковой барьер.
х
вы
ато
ч
сти
олезн
п
х
р
ан
ж
Нет единого мнения о влиянии сленга на лексику русского языка. Его
globa
е
р
ску
и
д
erf
n
нельзя охарактеризовать ни как полезное, ни как пагубное. В то же время
й
н
ч
ы
б
о
я
зен
ау
р
б
ы
н
р
сто
стоит отметить, что сленг понемногу вытесняет нормативную лексику.
р
ан
ж
лась
и
ч
кон
г
то
у
о
сам
Сленгизмы начинают использовать все большее количество людей, не
стви
ей
д
электрон
й
го
у
р
д
задумываясь о литературности своего языка и речи. Сленг геймеров является
е
такж
и
ен
ущ
оп
лай
н
о
ке
о
р
и
lic
b
u
rep
общеупотребительным лексическим пластом средней степени сниженности и
ars
w
d
n
u
aro
звляет
о
п
постоянно меняется. Существует мнение, что сленг обновляется каждые 7-10
льо
ави
р
еп
н
лет.
яте
н
о
п
я
и
ен
щ
б
о
е
р
ску
и
д
21
Выводы по Главе 1
текса
в
ко
и
астн
ч
у
В данной главе мы рассмотрели понятие дискурса и его виды, в
скур
и
д
е
д
ан
м
ко
и
явлен
частности игровой дискурс как часть современного виртуального дискурса.
й
еы
ж
и
сн
ькя
ален
м
а
твеч
о
е
ти
ы
б
со
Как мы выяснили, определения дискурса достаточно неоднозначны, так
льзватеи
о
п
ьлош
ствеб
н
и
ва
сло
как под ним понимается монологически развиваемая языково-речевая
стян
о
п
м
ы
н
ау
тер
ли
конструкция, например, речь или текст.
ельзя
н
В настоящем исследовании принято определение дискурса как языков
е
д
ан
ком
ое
ртуальн
ви
ю
еи
ш
тн
о
ла
ы
б
n
catio
ой единицы высшего уровня, обладающей структурной и функциональной
еть
м
и
ат
р
и
п
туд
б
спецификой.
Типология дискурса достаточно широка. В нашей работе выделены и
ег
альч
м
кратко
ай
д
ки
проанализировали:
и
ен
щ
у
п
о
е
ы
тр
ко
юридический,
й
о
еквтн
ад
спортивный,
й
вн
азго
р
игровой,
й
льы
н
о
и
ац
р
компьютерный, экономический, бытовой, политический, туристический и
встю
у
ч
я
ац
н
и
д
р
ко
религиозный дискурс.
с
вку
Более
пристального
ом
ан
д
внимания
ам
об
сп
заслужил
виртуальный
сло
ем
р
дискурс.
Появившись во второй половине XX века он определился как совокупность
ес
ц
о
р
п
н
и
терм
ко
д
ер
н
текстов, объединенных Интернет-темами, существующих в искусственном
а
р
ску
и
д
ате
ч
р
ан
ж
коммуникативном пространстве.
м
таки
ац
и
ун
ком
Игровой сленг рассматривается как часть виртуального дискурса.
грок
и
екй
сч
и
р
ту
й
еы
ж
и
сн
Данные теоретического материала показывают, что не существует
ть
и
ш
е
ы
альн
и
ц
со
ельзя
н
единого мнения о влиянии сленга на лексику языка. Его нельзя
м
и
щ
аю
слуш
зглас
во
ы
н
р
сто
квест
охарактеризовать ни как полезное, ни как пагубное явление. Сленг геймеров
б
о
сп
х
ы
н
ч
азли
р
вати
след
о
п
приобретает все большую употребимость и выходит за рамки виртуальной
ую
ран
б
вы
реальности.
r
to
sw
я
зц
ели
р
о
сам
22
Глава 2. Характеристика современных компьютерных игр
о
главн
стви
ей
д
в
б
о
сп
2.1 Классификация компьютерных игр
С
течением
и
сам
времени
развн
об
все
больше
сторон
ет
ач
зн
о
нашей
жизни
вая
о
гр
и
ю
у
твен
б
со
компьютеризируется, и современный человек уже не может представить себя
зц
вли
н
кар
ен
сб
о
сать
и
п
о
без электронных устройств. Мы используем эти устройства не только как
устн
г
о
альн
ту
р
ви
d
n
u
aro
средство для облегчения работы, но и для досуга. Компьютерные игры
ет
уд
б
х
ы
го
и
тр
у
вн
ts
en
m
cu
o
d
наравне с современными девайсами становятся также неотъемлемой частью
ю
страеги
ях
и
н
ж
ло
ед
р
п
етви
щ
су
нашей жизни. Они представляют собой деятельность по конструированию
в
ло
ай
см
тс
явлю
ы
еальн
р
ет
ач
зн
о
миров, то есть процесс создания образа мира в человеческой психике. «Как
скура
и
д
е
такж
тели
о
асм
р
star
й
ы
льн
сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет
м
о
главн
вй
о
гр
и
тся
у
вед
собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и
тся
ч
ли
к
о
гр
и
ite
u
q
течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают
котрм
а
клн
о
п
казтелй
о
п
е
щ
аю
гр
и
возможность игроку активно действовать в сконструированном мире»
й
ы
льн
си
сать
и
оп
а
р
ску
и
д
(Бурлаков, 1999). Игровая среда представляет собой совокупность всех
лен
сч
и
ется
ч
заклю
ars
w
е
такж
я
и
ен
щ
б
о
объектов и связей в игре и законов их изменения, то есть является миром, в
скур
и
д
алсь
зуч
и
атв
и
н
у
м
ко
еств
ч
ли
ко
котором развивается игровое действие. Взаимодействие с играющим
о
скутвен
и
ут
ери
оп
й
ствы
н
и
ед
составляет совокупность средств, которые ему предоставлены для изменения
ью
щ
м
о
п
ую
ан
д
е
вн
о
р
у
игровой среды. Другими словами - это изменения, которые происходят в
ац
н
и
б
м
ко
говрят
ть
и
ш
улч
р
ску
и
z
retin
g
игре при нажатии пользователем той или иной клавиши. Оценка игровой
есколь
н
г
сетво
s
k
lo
я
тац
м
и
ситуации заключается в условиях, которые определяют задачу для
ая
тр
ко
лай
н
о
атх
ч
играющего в данной игре. К ним относятся: описание начальной и конечной
ой
ртуальн
ви
ться
огрузи
п
ай
д
ки
стадии игровой ситуации, система баллов и наказаний, и т.п. После
тй
ен
сб
о
кх
ам
р
вскг
ело
ч
n
catio
разработки
функционального
е
ы
тр
ко
уровня
игры
начинается
у
м
лн
ед
р
п
о
тн
и
кап
разработка
аи
м
у
р
о
ф
программы, реализующей данную игру.
струю
ы
б
Несмотря на то, что на данный момент существует огромное
с
равляю
отп
количество
тер
н
и
ества
ч
ли
ко
fashion
й
терн
ью
п
ком
разнообразных
компьютерных
игр,
все
современные
затем
компьютерные игры можно разделить на три основных вида. К ним
х
ы
остальн
относятся:
«экшн»
атв
и
ун
ком
о
вн
акти
и
м
р
ан
ж
(англ.
вы
егати
н
Action
-
«действие»),
ла
ы
б
«РПГ»
(англ.
23
Role Playing Game - «Ролевая игра») и «квест» (англ. Quest -« приключение,
а
ер
сф
твм
ед
ср
о
п
ет
захоч
ти
вслед
тся
д
во
и
р
п
я
тесн
вы
задание») (Михайлов, 2004).
тер
н
и
ар
уд
В жанре «экшн» посредством компьютерной графики с полной
аты
и
ун
ком
льк
то
г
о
альн
ту
р
ви
правдоподобностью, имитируется ситуация, в которой игрок вынужден
й
разговн
ате
ч
ве
ти
асм
р
вг
ко
язы
постоянно выполнять какие-либо действия, т.е. бежать, стрелять, спасать
ог
ртуальн
ви
ско
й
гли
ан
li
n
o
ev
кого-либо и принимать быстрые решения. В большинстве случаев сами
я
и
ставлн
ред
п
ом
ан
д
еся
аж
р
тб
о
ея
щ
касю
сть
м
и
о
ан
игроки характеризуют данные игры, как «развивающие быструю реакцию и
ы
сторн
я
сам
ях
и
н
зад
умение в кратчайшие сроки принимать верные решения».
ек
лч
сти
я
и
ен
щ
об
ест
вм
В «РПГ» у пользователя есть возможность выбрать собственного
вй
осн
я
льн
ави
р
п
н
стач
о
д
lic
b
u
rep
персонажа, и по ходу игры улучшать его возможности и качества, например,
я
аю
встреч
ofical
lifts
коммуникативные качества, внешность, поведение, характер. «Личность»
гры
и
и
лн
отреб
уп
ать
сп
персонажа полностью регулируется игроком, и таким образом он получает
явлетс
щ
сотавляю
м
вы
сн
о
е
ж
о
м
к
о
гр
и
возможность отождествить себя с персонажем на уровне личностных
а
р
ску
и
д
е
зж
о
п
вате
х
характеристик или сыграть роль своего персонажа, примеряя на себя
м
и
н
м
ы
н
ау
тер
ли
я
аю
еч
встр
и
сво
выбранную роль.
Что касается такого жанра как «квест», то погружаясь в вымышленную
вй
осн
ростг
п
с
ю
атеги
р
игровую вселенную, игрок разгадывает сложную загадку или решает
скур
и
д
irsy
th
d
lo
b
тве
о
ая
щ
су
и
р
п
е
ащ
ч
головоломку, зачастую детективного плана. Этот тип игр чаще всего
озвляет
п
г
то
n
actio
характеризуется «линейностью», у игрока маленькая возможность выбора и
тес
кон
е
ы
тр
ко
х
ы
н
тер
ью
п
м
ко
он не может пройти на следующий, более сложный уровень, не решив какуюи
ж
слу
о
п
и
м
ы
н
п
сту
о
д
тве
о
ы
ту
еви
р
аб
то задачу, которую нельзя обойти или решить другим способом.
р
лято
у
м
си
альог
н
и
м
к
и
н
ед
соб
с
и
ап
н
к
о
гр
и
Также следует рассмотреть еще одну классификацию компьютерных
ац
и
ун
ком
и
ы
сам
ать
ж
ер
д
игр, которая разделяет их на браузерные, клиентские и казуальные.
о
скутвен
и
у
этм
о
п
аж
н
со
ер
п
К браузерным относятся игры, для которых интернет-браузер является
р
о
аб
н
вг
ко
язы
зц
вли
н
кар
основной средой и исполняет роль контролёра хода игры. Особенностью
г
вн
ти
р
о
сп
вк
ело
ч
лгя
о
п
ти
е
ван
и
м
р
о
ф
таких игр является то, что их размер ограничен, и поэтому большинство из
эку
б
е
озж
п
и
сто
них представляют квесты, такие, например, как «поиск спрятанных
струкы
м
о
завед
х
р
ан
ж
предметов в темной комнате». Но с другой стороны, не требуется установка
craft
ка
и
н
т
у
след
д
и
ач
зн
е
такж
на компьютер, поэтому их активно используют создатели виртуальных
ется
ч
заклю
азартных игр.
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
й
ы
ван
и
м
р
о
сф
24
В основе клиентских игр лежат специальные программы для
котре
е
яти
н
о
п
гу
о
м
какой-либо игры или группы игр. К ним относится большинство встроенных
й
ы
ен
сьм
и
п
х
льи
еско
н
st
ju
в электронную почту или социальные сети программ. Самой популярной
ка
о
гр
и
ак
н
д
о
льк
то
creas
in
клиентской игрой в настоящее время является “World of Tanks”.
е
ж
ли
б
й
ы
льн
си
Наконец,
ся
аю
ч
тли
о
ставляю
ед
р
п
самыми
его
н
простыми,
но,
ая
тр
ко
в
то
же
время,
самыми
распространенными онлайн-развлечениями являются казуальные игры. К
ку
ч
н
и
д
о
х
сетвы
сь
ало
д
у
ним относятся всем известные «бродилки» и «стрелялки». Процесс данной
ю
страеги
и
реакц
ая
гр
и
тели
о
асм
р
ы
еальн
р
игры происходит через локальную Интернет-сеть.
й
н
од
Однако помимо основных жанров, существует ещё много различных
оти
расм
creas
in
я
д
каж
м
ы
н
ау
тер
ли
си
о
еятльн
д
игровых подвидов, находящихся на стыке двух или трёх различных видов
и
ед
рош
п
атв
и
н
у
м
ко
я
льн
веб
ар
п
и
кта
м
игр.
Например,
существует
гровм
и
онлайн
тки
у
ш
игра
жанра
«Экшн-РПГ»
м
го
у
р
д
-
“Global Agenda”, где составляющая жанра «РПГ» заключается в возможности
скур
и
д
х
ы
н
соврем
е
ы
ан
д
е
сн
и
аво
р
п
вле
р
ап
н
выбрать и улучшить внешний вид своего персонажа, выбрать его боевую
скуре
и
д
я
ч
тли
о
к
ей
д
роль и поведенческие характеристики с помощью множества специальных
ы
альн
и
ец
сп
ы
еклам
р
е
ы
ан
д
инструментов – эмотивов, а также выбрать классовые способности. «Экшн» астей
ч
м
язательн
б
о
м
ты
н
д
ец
р
п
в
ко
язы
составляющая - это постоянная подвижность, необходимость быстро
и
ен
щ
у
п
о
вй
о
гр
и
перемещаться и стрелять в противника в процессе боевого взаимодействия.
ск
у
р
е
таки
я
р
у
ьр
л
о
Коммуникативная часть в играх такого типа чаще всего представлена
г
тако
себ
h
g
lau
организацией разработчиками групповых заданий, которые сложно или
ле
о
б
ы
реклам
р
ску
и
д
к
у
стр
х
сетвы
совсем невозможно выполнить в одиночку. Данное условие вынуждает
всть
эко
б
fired
аты
и
н
у
м
ко
игроков общаться, организовывать боевые команды, подбирать союзников,
й
еты
од
й
н
ем
вр
со
ет
ж
о
м
твм
ед
ср
о
п
исходя из параметров эффективности и полезности партнёра в данной
касетя
и
эксп
ле
о
б
ситуации.
Но командное боевое взаимодействие – это не единственный вид
е
м
ри
ап
н
е
ы
альн
и
соц
н
важ
коммуникации. Игрокам доступны: игровой рынок-аукцион, где участники
й
соб
вй
о
гр
arte
ch
торгуют и покупают с помощью игровой валюты и игровых предметов;
ки
рам
х
уктвы
род
п
х
альы
б
евр
н
развлечения спортивного типа (игрок против игрока) и мини-игры на
е
м
и
р
ап
н
й
ы
актрн
ольф
тес
н
ко
ь
и
о
стр
м
и
н
вед
о
п
взаимодействие. Это всё не исключает общения между игроками с
м
щ
лагю
о
ед
р
п
тк
о
п
использованием эмотивов, движений и диалогов в чате.
й
льы
он
и
рац
б
о
сп
еств
ч
ли
ко
й
н
д
о
25
Таким образом, наличие самих видов общения, особой терминологии и
аты
и
ун
ком
ес
ч
акти
р
п
тся
вю
азы
н
ы
н
р
сто
сленга уже само по себе доказывает наличие особого вида виртуального
и
ен
д
лю
соб
great
е
ш
зн
и
о
р
п
дискурса.
а
р
ску
и
д
сту
н
и
2.2 Особенности и функции игровой коммуникации
ка
о
гр
и
Для рассмотрения виртуального дискурса, который мы понимаем, как
асов
м
текст,
и
сам
погруженный
тся
аю
щ
об
е
вн
о
р
у
в
х
эти
коммуникативную
ситуацию
виртуальной
я
ви
о
стан
действительности, особый интерес представляет игровой жанр «РПГ», где в
с
харктеи
виртуальной
грок
и
й
ы
тр
ко
действительности
ея
щ
касю
в
тели
о
асм
р
качестве
персонажей
выступают
ая
тр
ко
пользователи данной игры и сети Интернет.
аж
ерсон
п
ков
и
астн
уч
Компьютерная ролевая онлайн игра базируется на принципах
г
ло
б
е
гр
и
d
u
lo
и
зн
во
стандартной ролевой игры, представляющей собой вид деятельности, в
ы
сторн
которой
участники
тая
н
о
сп
я
аю
еч
встр
действуют
согласно
ям
и
ен
щ
б
со
lots
выбранным
ими
е
р
ску
и
д
ролям,
и
руководствуются особенностями и характеристиками своего персонажа и
роке
и
я
и
ен
д
li
n
o
ev
логикой среды игровых действий. Другими словами, процесс игры
рм
ан
ж
е
ольш
б
и
м
вы
сн
о
г
о
н
и
ед
ен
лж
о
д
представляет собой моделирование определенной ситуации группой людей, в
аж
ерсон
п
явлет
о
р
п
й
тельо
и
ач
зн
которой каждый из игроков ведет себя согласно своим желаниям, играя за
труеся
м
и
и
ен
д
лю
б
со
est
u
q
в
б
о
сп
своего персонажа( Берн, 1992).
и
сво
ти
ен
сб
о
леи
акоп
н
Мы рассматриваем «РПГ», как один из дискурсообразующих жанров
гю
у
р
д
и
н
ж
ло
ед
р
п
виртуального дискурса, наряду с электронной почтой, чатами, форумами,
т
ю
и
ач
н
е
и
ж
у
р
о
р
ску
и
д
ат
р
и
п
блогами, мгновенными сообщениями и обычными смс-сообщениями. На
а
н
вой
ьест
ы
гр
и
дискурсообразующих жанрах основывается коммуникация в той форме, в
й
б
со
к
о
и
сп
елв
р
го
которой находят выражение намерения участников общения.
ок
и
сп
е
ольш
б
ят
вр
го
В ходе исследования мы рассмотрели значительное количество
ы
гр
и
х
ы
альн
ту
р
ви
ве
сн
о
массовых многопользовательских онлайн игр, а именно таких как:
ся
тн
о
а
р
ску
и
д
“Star Wars: The Old Republic”, “World of Tanks”, “EVE online” и другие.
г
альо
н
и
м
а
ер
сф
Исследование
ы
б
то
ч
ать
ерж
д
включило
в
себя
та
о
р
и
ш
ars
w
также
е
щ
аю
гр
и
достаточно
новую
игру
д
во
ер
п
я
и
н
ж
ло
ед
р
п
26
“The Elder Scrolls Online”.
Характерной
аж
ерсон
п
многопользовательской
игры
чертой
и
м
ы
н
п
сту
о
д
считается
ти
вслед
массовой
в
о
р
м
гей
перманентная
виртуальная
а
р
ску
и
д
о
гр
и
действительность, которая развивается даже тогда, когда пользователь не
ростаку
п
находится
внутри
г
н
стач
о
д
ы
ц
и
н
игровой
сети.
с
р
п
во
е
ато
кр
Следует
е
ы
тр
ко
отметить,
что
лен
сч
и
сюжет
многопользовательских ролевых онлайн игр может варьироваться от научнока
и
н
м
и
щ
ю
зад
е
м
и
р
ап
н
фантастического жанра до имитации реальных исторических действий.
скур
и
д
л
и
ж
у
кр
о
е
таки
На просторах Интернета существуют не только специальные игровые
т
и
ход
вы
ва
ч
о
п
ескй
ч
д
и
р
ю
сайты, но также форумы, посвященные этим играм. На таких форумах
кратое
ео
струм
н
и
тези
эн
ф
ам
б
о
сп
я
еи
лн
о
п
вы
участники игры обмениваются впечатлениями об игре, договариваются о
ль
стави
ред
п
е
ж
ли
б
star
коллективных действиях или заданиях и т.п.
increas
Как жанр виртуального дискурса «РПГ» предполагает особый тип
екх
сторч
и
ес
н
ки
ы
тр
еко
н
взаимодействия пользователей в рамках определенной модели какой-либо
ве
осн
альй
о
и
кц
н
у
ф
х
и
щ
б
о
ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует все свои
тая
н
о
сп
т
ею
м
и
й
ы
альн
ту
р
ви
действия с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и
х
ы
н
ч
азли
р
ков
и
астн
уч
тя
ю
льзу
о
сп
и
«живет» от его лица. Пользователь, играющий в ролевые игры, всегда
й
тр
ко
ут
след
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
en
th
зе
ау
р
б
отчужден от собственного времени, он вживается в роль настолько, что
у
оэтм
п
х
ельски
й
ы
тр
ко
теряет связь с реально действительностью. Внутри игровой реальности РПГ
стую
зач
не
ю
у
тр
ко
существует
игроков,
в
ней
тью
ен
сб
о
живут
етвю
щ
су
ет
д
у
б
м
аж
н
со
ер
п
определенные
персонажи.
Полномасштабный игровой сюжет может занимать от 30 до 300 часов
ке
сты
е
ч
али
тавляю
со
тер
ью
п
м
ко
реального времени. Нужно принять во внимание и тот факт, что некоторые
е
такч
н
си
ет
д
у
б
globa
игры, как, например, “Star Wars: The Old Republic”, имеют собственный,
я
льн
арвеб
п
тв
ен
роц
п
ars
w
ш
у
п
квад
later
устойчивый и сформированный брэнд, фильмы, книги и множество
ст
ей
д
о
м
взаи
ве
сн
о
d
n
u
ro
g
поклонников по всему миру,
осб
п
Е.А. Медведев утверждает, что играющие в ролевые игры пользователи
м
и
н
овед
п
г
о
альн
ту
р
ви
сло
и
ч
принадлежат к отдельной субкультуре, поскольку постулируют культурную
зц
вли
карн
к
и
сп
и
д
ай
ценность ролевой игры как таковой в ее многообразии, имеют характерные
тольк
ets
g
е
тако
ве
ти
асм
р
явлетс
способы поведения и жизненные стили, пытаются институционализировать
я
сход
и
квест
у
м
р
о
ф
свои группы в пределах виртуального общества. В процессе игры
е
ы
го
и
тр
у
вн
ям
и
ен
щ
б
со
стн
у
lic
b
u
rep
формируется общий менталитет ее участников, ролевая игра – всегда
ерход
п
е
ы
тр
ко
е
ы
тр
ко
коллективное занятие, которое, таким образом, сопряжено с обменом
и
ен
щ
об
ом
д
ран
ве
сн
о
ть
н
п
вку
со
ьест
27
социальными представлениями и формированием общих представлений,
я
и
ен
аж
р
б
во
социальным полилогом в экспериментальном контексте (Медведев, 2004).
тва
и
б
е
такж
сло
ем
р
д
о
вы
т
аю
д
ер
п
Жанр РПГ – это особая форма отношений коммуникантов, в которой
р
ску
и
с
ктеи
ар
х
ь
еч
р
ярко проявляется потребность одного человека в другом, а также в
ог
ртуальн
ви
м
и
лн
ед
р
п
о
х
ели
п
противостоянии ему. Через своего персонажа пользователь реализует то, чего
взять
ле
о
б
сь
ало
д
у
s
w
ro
th
ему недостает в реальной жизни, то, от чего он отказывается в обычной
я
ен
и
расш
ставляю
ред
п
и
м
р
ан
ж
жизни в силу тех или иных сторон своей жизни при взаимодействии с
ог
ртуальн
ви
ес
ч
ракти
п
льк
то
г
о
еальн
р
зц
вли
н
кар
другими.
«В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного,
е
отн
разб
х
ы
н
и
к
и
н
ед
б
со
восполнить. Цивилизованный тянется к дикости, рациональный – к
ля
зем
еств
ч
ли
ко
тека
о
р
п
исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к
ты
н
д
рец
п
тве
о
к
и
н
ед
б
со
вен
сло
у
бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти.
вй
осн
ал
отд
ью
щ
м
о
п
Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам. Идеалист – к
и
ен
д
лю
соб
ер
сф
тя
ю
льзу
о
сп
и
цинизму. Игры – это место, где быть самим собой можно, только будучи
ькя
ален
м
м
и
ш
р
о
х
archeg
гю
у
р
д
е
ы
ан
д
ю
аеги
стр
Другим» (Балла, 2002). Почти все, что пользователь делает в игре – это он
еск
ч
и
граф
вг
осн
ет
ч
о
х
сам. Разумеется, персонаж может отличаться от игрока своими умениями и
ользватеи
п
tor
sw
льк
то
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
к
о
гр
и
знаниями (например, действуя в средние века, персонаж не может создать
е
ти
ы
соб
ц
и
ан
гр
ач
д
ер
п
ack
b
телефон для общения с союзниками или использовать автомат, поскольку
котрая
в
асо
м
ем
вр
они появились гораздо позже указанного временного периода, хотя игрок и
е
ож
м
х
ги
у
р
д
х
левы
о
р
ь
глати
о
п
ы
аьн
б
гло
имеет знания и представления об этих достижениях цивилизации), однако
о
тери
ств
н
и
льш
о
етя
льзу
о
сп
и
моральные качества и характер персонажа являются экспликацией желаний и
е
ти
ы
соб
й
о
ктен
ар
х
тп
н
о
р
х
вате
х
стремлений игрока.
«Прыгнуть выше головы можно только на виселице – если бы мы на
е
гр
и
арве
н
еств
ч
ли
ко
е
тако
ях
и
н
ж
ло
ед
р
п
сто процентов проживали своих персонажей – то первая же ролевая игра
я
ерн
ам
ю
еи
ш
тн
о
екх
ч
р
сто
и
аж
н
со
ер
п
кончилась бы трагически. Весь девичий стыдливый лепет на тему «мой
сят
о
вн
ет
лад
б
о
р
ску
и
д
персонаж действует независимо от меня», «я прямо не ожидал от него
льк
то
ость
еш
вн
ы
п
там
ш
к
и
н
ед
б
со
е
льш
о
б
такого» – это удел очень ранней молодости. Как я могу сыграть другого
я
тесн
вы
keyboard
м
таки
h
g
lau
человека, если не знаю до конца самого себя. Поэтому почти все, что мы
ую
ан
д
вг
осн
таь
и
сч
е
м
о
кр
стн
у
делаем на игре – это мы сами, плюс благоприобретенный опыт – книги,
ея
щ
касю
ер
д
ли
е
гр
и
представления об истории, штампы сознания» (Максимов, 2002).
явлетс
х
ктвы
у
д
о
р
п
текс
г
о
астн
ч
28
Коммуникация между игроками массовых многопользовательских игр
ти
й
вы
isn
o
p
осуществляется различными способами. Пользователям предоставляется
и
тям
н
ж
сло
я
и
азвн
р
б
о
ам
сп
возможность общаться во внутриигровом чате с широким спектром каналов,
и
явлен
я
тац
м
и
ы
н
тер
ью
п
м
ко
сло
ем
р
необходимых для фильтрации и систематизации сообщений. Помимо
всех
ает
д
ж
у
н
вы
елв
р
го
внутриигровых, доступны и внечатовые сообщения, которые чаще всего
г
вн
ти
р
о
сп
й
ы
авляем
р
п
у
е
и
ж
у
р
о
отображаются эмотивами и репликами персонажа игрока. Сообщения такого
скур
и
д
котрая
е
ж
о
м
ек
лч
сти
ся
тн
о
типа можно передать только от персонажа к персонажу, и только в игровом
тер
н
и
й
ы
ан
д
х
ы
н
тер
ью
п
м
ко
star
пространстве. Игроки, у которых есть возможность использования гарнитуры
логу
ан
еа
м
и
р
п
скм
ч
ети
н
о
ф
(микрофона и наушников), могут обмениваться сообщениями в голосовом
liek
ет
д
у
б
genchat
чате. Такой чат популярен у командных игроков, т.к. при выполнении
ая
зн
ескй
ч
д
и
р
ю
у
д
еж
м
сложных миссий необходима более точная координация действий команды, а
тер
н
и
erf
n
атв
и
н
у
м
ко
я
аю
еч
встр
li
n
o
ev
на написание текстовых сообщений уходит гораздо больше времени.
еся
у
тр
м
и
с
ктеи
ар
х
й
о
сам
я
и
азвн
р
б
о
Особенностями внутриигрового чата являются: 1) наличие каналов; 2)
лате
кры
еся
у
тр
м
и
я
ви
о
стан
возможность визуализировать эмотивы с помощью анимации персонажа.
отве
я
ти
о
д
еж
м
а
н
й
во
Каналы чата необходимы для упрощения ориентации в игровом пространстве
р
о
аб
н
сть
н
ж
возм
вй
о
гр
и
в
б
о
сп
о
кн
стр
аб
. Например, если игроку требуются местные внутриигровые товары (броня,
о
вн
ти
ерц
п
ев
о
б
й
ы
альн
ту
р
ви
я
р
у
оружие или редкие предметы), то он отправляется в торговый канал чата, где
й
ы
актрн
ольф
м
ы
н
ау
тер
ли
е
таки
игроки - торговцы размещают свои объявления, а покупатели делают
е
яти
н
о
п
ле
о
б
т
д
сх
и
о
р
п
м
р
то
ш
его
н
предложения. Такие каналы имеют сходство с общественным рынком или
и
лн
еб
тр
о
п
у
quest
аукционом.
г
то
По
схожей
схеме
аь
всто
у
ч
только
й
ы
н
тер
ью
п
м
ко
r
to
sw
зарегистрировавшиеся
игроки
ы
ц
и
н
отправляются в канал для новичков, чтобы спросить совета относительно
еств
кач
ьп
т
звд
и
о
р
гвец
р
то
игрового процесса.
ставля
ред
п
атв
и
ун
ком
Для тех, кто хочет пообщаться с игроками в локации, существует
ая
тр
ко
с
вку
н
и
д
о
главный чат, или “genchat”, “general chat” - основной канал игровой
сть
о
еш
вн
вм
о
гр
и
d
en
ag
местности, где можно поговорить с игроками на темы, не связанные с
е
ти
ы
соб
тези
эн
ф
rselv
u
o
y
игровой деятельностью. Стоит отметить, что главный чат является основным
стг
о
р
п
т
о
аб
р
лгя
о
п
ти
eg
arch
источником как внеигровых, так и внутриигровых новостей.
раузе
б
й
ы
трован
м
ли
Практически все каналы чата организованы по одной схеме. Их
сальо
вер
и
н
у
кам
ли
еп
р
в
ло
ай
см
irsy
th
d
lo
b
отличие состоит только в приписке в заголовке чата: :+action type: text.
тер
н
и
асов
ч
е
такч
н
си
всех
вскг
ело
ч
Соответственно, пример сообщения в таком чате: : yells: Morning everyone!
торм
ш
х
ги
у
р
д
тью
ен
сб
о
вй
о
гр
и
29
(Всем доброе утро!). Также в чатах существуют различные типы действий
оле
б
тс
еляю
д
вы
вм
о
гр
и
и
н
ж
ло
ед
р
п
о
твен
ску
и
(action types). Например, результатом действия “say” (сказать), будет
к
и
астн
уч
н
и
д
о
ет
д
у
б
ю
у
ан
д
являться высказывание, отображаемое не у всех пользователей чата, а только
х
сетвы
ars
w
о
еальн
р
у тех игроков, которые в момент произнесения фразы находились вблизи от
та
кон
ользватеи
п
й
о
сам
alf
h
r
to
sw
персонажа. Действие “yell” (кричать) распространяется в несколько раз
м
вы
осн
стян
о
п
n
erig
v
so
дальше, чем предыдущее. При условии, что действие не указано, сообщение
т
ею
м
и
ы
тр
еко
н
стян
о
п
становится общедоступным.
х
ельски
Диалог в игре отличается от диалога в чате только графически
е
озж
п
н
стач
о
д
starcf
анимированными эмотивами. В каждом чате есть набор эмотивов или, так
лезн
о
п
котрая
е
такж
ти
ен
сб
о
льк
то
называемых, смайлов. Пользователь может выбрать любой смайл в качестве
али
зн
кам
ли
еп
р
ts
en
m
cu
o
d
я
ем
вр
индикатора своего настроения или отношения к происходящему. Однако в
еловг
д
вы
егати
н
р
ску
и
д
пространстве массовых многопользовательских игр мы имеем персонажа,
грок
и
е
такж
лг
ео
д
и
действия которого уже сами по себе являются индикатором нашего
вг
ело
д
archeg
a
b
lo
g
мировоззрения. Зачастую пользователи сталкиваются со сложностями в
скуре
и
д
eg
arch
квест
отображении диалога с данными надстройками в виде текста, т.к. поведение,
х
ы
н
ч
разли
ло
ы
б
р
о
аб
н
м
тр
ко
aers
p
внешность, настроение и вызванная реакция персонажа важны.
ера
сф
ся
тн
о
х
вем
ы
аклд
н
У игрока есть возможность вызова подменю путем выполнения щелчка
увстю
ч
е
н
ч
язы
ско
у
р
а
р
ску
и
д
правой кнопкой мыши по модели другого персонажа на экране. Выбрав
ю
у
лен
ш
м
вы
сб
о
п
о
твен
ску
и
eg
arch
пункт «характеристики/биография», игрок изучает информацию о своем
яте
н
о
п
и
ен
щ
у
п
о
м
щ
лагю
о
ед
р
п
собеседнике, узнавая уровень, характеристики оружия и брони, показатели
ет
ач
озн
вй
осн
я
сан
и
п
о
тя
ю
льзу
о
сп
и
в
о
р
м
гей
здоровья, гильдию и другие детали. После закрытия игроком вкладки,
ве
осн
х
ч
язы
о
н
и
гвсты
н
ли
я
себ
персонаж останавливается на определённом расстоянии от группы, и на лице
у
м
лн
ед
р
п
о
азвн
р
б
о
ile
b
o
m
девушки (главной в этой группе) происходит анимация улыбки, затем она
кх
рам
о
кн
стр
аб
gets
в
о
н
и
м
е
ато
кр
становится во властную. Далее в главном чате отображается: :says: You are on
е
м
ри
ап
н
ля
у
п
и
зн
во
the sovereign territory of the Jedi temple, name yourselves! (Вы на территории
ам
п
ти
й
ы
лн
ед
р
п
о
зки
у
агр
н
квест
клана Джеди, представьтесь!). Лидер группы выходит вперёд и отвечает
атв
и
ун
ком
тен
й
сво
е
лсвы
го
ять
н
и
р
п
я
льн
веб
ар
п
анимацией поклона и текстом: :says: We are official Republic military
в
еры
п
тва
и
б
тя
ю
льзу
о
сп
и
representatives, here on investigation. *gives her his documents*
ет
ач
озн
представители
й
и
н
след
о
п
военной
х
вы
осн
структуры,
n
o
ry
ev
проводим
здесь
и
атлн
еч
вп
ая
тр
ко
(Мы
расследование).
30
Персонажи обменялись репликами, и с этого момента будет не этичным
тся
и
аход
н
е
р
ску
и
е
тр
ко
к
ей
д
выйти за рамки ролевой модели поведения в данной беседе.
ользуетя
сп
и
х
ели
п
е
м
и
р
ап
н
Для описания действий, не имеющих анимации и фраз косвенной речи,
т
еляю
д
вы
есть
ск
ои
п
аь
всто
у
ч
специальная
чатовая
ям
стви
ей
д
функция
есто
м
“me”,
отображающаяся
й
тр
ко
м
лн
ед
р
п
о
текстом
есй
ч
и
м
н
эко
оранжевого цвета. При написании выглядит как: :me Looks through the papers
х
атовы
ч
еся
у
тр
м
и
а
д
о
х
вы
и
р
тео
and nods once, giving them back: (Кивнула, просмотрев документы, и отдала
и
рм
ан
ж
тольк
и
сам
star
х
ы
ем
льзу
о
сп
и
их обратно), где “me” будет автоматически заменено на имя игрока, а
й
о
кн
у
стр
м
тексо
ва
сло
характеристика его действия (says, yell, etc.) пропадёт. Такое сообщение
ю
твен
ску
и
к
у
стр
етя
льзу
о
сп
и
имеет дистанцию отображения идентичную функции “say”.
к
б
и
ш
о
м
тесвы
н
и
а
р
ску
и
д
Таким образом, данные позволяют заключить, что даже простой
эковсть
б
ю
твен
ску
и
е
такж
к
и
н
ед
б
со
диалог, состоящий из нескольких высказываний, в игровом пространстве
ай
д
ки
й
ы
ван
и
м
р
о
сф
яс
льзу
о
может иметь широкий спектр подтекстов и невербальных элементов
ес
ч
ракти
п
я
ан
д
коммуникации,
й
ы
ен
ж
у
гр
о
п
ю
еятсву
р
п
расширяющих
оскльу
п
границы
пользовательского
тер
ью
п
м
ко
общения.
Коммуникация посредством голосового чата является наиболее простым
туы
реви
аб
ы
аьн
б
гло
ен
лж
о
д
е
ы
д
ан
м
ко
ям
стви
ей
д
видом общения в массовых многопользовательских играх, и приводится в
р
ан
ж
ва
сло
скм
ч
ети
н
о
ф
действие не с помощью инструментов самой игры, а с помощью
вы
оти
эм
п
и
скр
аи
м
у
р
о
ф
дополнительных программ, которые либо одобрены разработчиками и
л
во
м
си
loks
вг
сн
о
встроены в саму игру, либо работающие одновременно с игрой в режиме
олгя
п
ти
х
ролевы
еь
см
il
sk
вторичного окна. Данный вид общения примечателен только тем, что он
я
ерн
ам
х
ы
еч
кон
м
ы
ествн
щ
б
о
позволяет выполнять командные задания с повышенной эффективностью, и,
м
и
щ
аю
ш
слу
ставля
ред
п
г
слен
кроме игроков группы, никто не может услышать переговоры.
е
ы
тр
ко
ле
о
п
р
ан
ж
я
и
ен
ащ
кр
со
ях
и
н
ж
ло
ед
р
п
31
Выводы по Главе 2
слетаь
В данной главе мы рассмотрели классификацию онлайн-игр, их
во
аси
кр
звляет
о
п
м
тр
ко
основные характеристики и технические возможности, выявили способы
a
b
lo
g
к
у
стр
eak
sp
организации общения в рамках внутриигровых чатов.
аж
ерсон
п
а
р
ску
и
д
е
ы
тр
ко
В игровом мире существует свой вид дискурса – виртуальный дискурс,
е
такч
н
си
века
вм
о
гр
и
в котором пользователи общаются между собой, примеряя на себя различные
й
ы
ан
д
тв
ен
роц
п
м
и
лн
ед
р
п
о
вы
о
ех
см
е
ви
о
н
азд
р
п
роли. Игроки используют определенный набор специальных терминов,
аж
н
со
ер
п
ко
ан
б
ти
вслед
ая
тр
ко
который понятен в рамках одной или нескольких игр.
развн
об
ы
харктен
В ходе рассмотрения классификации онлайн-игр, удалось выделить три
е
котры
й
н
тер
ью
п
м
ко
х
ы
стальн
о
сть
н
ж
зм
во
основных вида, на которые делятся все современные игры. К ним относятся:
ти
оч
п
ти
ен
осб
ы
н
ч
яд
р
о
есп
б
«экшн» (англ. Action - «действие»), «РПГ» (англ. Role Playing Game -«
о
скутвен
и
around
во
аси
кр
б
о
сп
ва
ти
о
м
Ролевая игра») и «квест» (англ. Quest -« приключение, задание»).
сь
ш
яви
о
п
сать
и
оп
й
еы
ж
и
сн
вк
о
стан
у
По способам организации игровые чаты могут разделяться на
ется
раж
вы
сть
н
ж
зм
во
а
н
й
во
диалоговые (использование реплик), голосовые (пользователи обмениваются
гре
и
голосовыми
та
о
р
и
ш
ервзти
п
н
стач
о
д
сообщениями)
о
вн
ти
ерц
п
и
анимированные
(игроки
ер
д
ли
для
общения
используют анимированные эмотивы).
ью
щ
ом
п
грока
и
Таким образом, следует отметить, что коммуникация в чатах массовых
ы
об
сп
й
и
яш
н
д
сего
ю
твен
ску
и
aers
p
многопользовательских онлайн-играх дает пользователям неограниченные
есь
зд
ю
у
ан
д
т
ею
м
и
возможности. Скрываясь под маской собственного персонажа, пользователь
ван
о
след
и
ке
о
р
и
d
n
u
aro
может в любой момент отречься от своего прототипа, утверждая, что
оказтелй
п
тся
и
ровд
п
х
ы
ен
щ
у
п
о
д
негативные действия или утверждения исходили исключительно от
х
вы
ато
ч
тер
н
и
стен
о
п
виртуальной модели, а не его самого.
inocet
еть
д
уви
32
Глава 3. Лингвистические особенности компьютерных игр
ка
и
н
У
ах
гр
и
любого
типа
дискурса
можно
д
во
ер
п
г
о
альн
ту
р
ви
выделить
характерные
е
ач
н
и
м
таки
лингвистические особенности. Такие особенности существуют и в дискурсе
ю
еи
ш
тн
о
гвец
р
то
туд
б
массовых многопользовательских онлайн игр. В настоящей работе мы
ях
и
н
лож
ред
п
явлетс
льзватей
о
п
рассмотрели некоторые лингвистические особенности в таких жанрах
касетя
я
зен
ау
р
б
квест
виртуального дискурса, как: «экшн», «РПГ», браузерная игра и симулятор.
м
и
н
вед
о
п
е
ы
тр
ко
ет
ж
о
м
х
ы
ельн
тд
о
Стоит отметить, что вычисление общих особенностей для рассмотренных
ы
альн
и
ец
сп
еь
см
es
iv
g
нами игр достаточно затруднительно, так как каждая игра зачастую имеет
ла
ы
б
свои
х
р
ан
ж
особенности,
ы
еклам
р
вм
о
гр
и
и
тип
и
м
ты
н
д
ец
р
п
дискурса
связан
с
льзватеи
о
п
миром,
в
котором
разворачиваются игровые действия.
я
ти
ы
б
со
х
вы
укти
род
еп
н
ы
н
р
сто
Пользователи, которые тесно связаны с научно-фантастической игрой
р
ску
и
го
н
ед
ср
вае
ы
ткр
о
“Star Wars” отмечают, что чувствуют себя некомфортно, сталкиваясь с
там
и
ц
я
ен
и
расш
в
асо
ч
коммуникацией в чатах игр жанра «фэнтези», так как любители «фэнтези»,
х
ы
звестн
и
х
гровы
и
х
таки
по их мнению, говорят, будто на другом языке. Они используют собственную
ставля
ред
п
lie
n
o
ая
тр
ко
д
во
ер
п
вг
ко
язы
терминологию, которая не понятна любителям и пользователям игр
котрую
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
с
и
ап
н
фантастического жанра.
я
д
каж
Однако эти различия не всегда препятствуют общению игроков. Так
лги
ф
р
о
м
а
р
ску
и
д
екх
ч
р
сто
и
как для общения в чатах чаще всего используется английский язык, живые
котрй
ьр
л
о
е
атлн
ч
к
и
астн
ч
у
лгя
о
п
ти
люди, играющие в игру, могут вести отвлеченный диалог на любые темы,
е
тако
fashion
вя
о
стан
e
am
ick
n
используя общепринятый сленг. У данного типа общения есть название ован
след
и
оле
б
аи
й
ы
каьн
ло
е
ы
тр
ко
е
такж
“OOC” (Out Of Character), что дословно означает« вне персонажа». В рамках
я
стви
ей
д
ам
б
о
сп
т
гу
о
м
именно такого общения начинает формироваться дискурс массовых
е
тр
ко
о
еальн
р
ет
ж
о
м
стян
о
п
многопользовательских онлайн игр.
ту
реви
аб
ескй
ч
ти
п
о
Как мы уже упоминали выше, примерами для визуализации различных
ю
у
лен
ш
м
вы
языковых явлений в чатовом общении послужили слова и выражения из
аж
н
со
ер
п
я
ц
ози
п
м
щ
лагю
о
ед
р
п
таких
игр:
алья
н
и
ц
о
эм
“Star Wars:
The Old Republic”,
flew
“The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”.
х
гроы
еи
вн
tanks
вы
ти
о
эм
ея
щ
касю
“EVE Online”,
о
гр
и
ю
еи
ш
тн
о
33
3.1 Фонетико-графические особенности
е
ащ
ч
Начнем
етя
льзу
о
сп
и
наш
ars
w
анализ
с
фонетико-графических
особенностей
х
вы
о
гр
и
виртуального игрового дискурса. Так как элементы спонтанной разговорной
агрузки
н
т
аю
ерд
п
я
стви
ей
д
речи могут передаваться в дискурсе массовых многопользовательских игр на
скм
ч
ети
н
о
ф
влен
и
ож
и
м
вы
осн
х
вы
о
гр
и
а
д
о
х
вы
разных языковых уровнях, то на фонетическом уровне можно выделить
ает
д
х
р
ан
ж
н
о
ц
и
ад
тр
следующие особенности:
м
таки
1)
гиперкоррекция
фонем,
ars
w
находящихся
n
catio
в
сигнификативно
и
перцептивно слабых позициях. Гиперкоррекция делится на:
г
ало
и
д
я
зц
еали
р
ая
щ
су
и
р
п
а) конечных согласных и/или стоящих перед ними гласных. Например,
й
щ
граю
и
мальчег,
ью
щ
м
о
п
alf
h
празднек/празднег,
ву
осн
го
у
р
д
значид/значед,
тва
и
б
boyz,
и
эксп
greetingz,
н
и
м
тер
localz.
т
вю
азы
н
В
предложениях это может выглядеть так: “Whazzup localz?”, “All’s good,
е
говрящ
а
н
й
во
м
ско
й
гли
ан
hitting the wb, wanna join?”, “Why not, imma tank”, “Great! Group up boyz!”,
еск
ч
и
аф
гр
й
о
п
у
гр
р
ан
ж
я
ч
тли
о
“Greetingz mortalz!” (www.eveonline.com);
е
котры
ом
ан
д
б) нескольких или всех безударных гласных в слове. Например, ога,
й
ы
локаьн
м
ы
н
ау
тер
ли
ал
н
и
м
о
п
у
довай, онемешный, пачиму, lootaz. В предложениях: «Эгей, чего делаешь?»,
м
го
у
р
д
т
еляю
д
вы
я
и
ен
аж
р
б
во
р
ску
и
д
«Да вот никак этот онемешный прикид не докрашу…», «попробуй больше
ars
w
я
себ
г
о
астн
ч
тк
о
п
астей
ч
розово–белых цветов», «ога, тада перс поняшный какой–то становится (»
аль
вд
quite
ка
о
гр
и
(www.eveonline.com);
2) употребление символьных омофонов также относится к частым
ом
д
ран
эку
б
зц
вли
н
кар
и
сто
особенностям виртуального дискурса. В данную группу нередко включают
ы
ату
еви
р
б
ы
гр
и
г
о
ан
д
аббревиатуры и различные сокращения. Например, “CU” или “CYA” вместо
е
ольш
б
ом
главн
х
ы
го
и
тр
у
вн
ки
з
у
агр
н
еств
ч
ли
ко
классических слов прощания “see you (see ya)” (увидимся, до встречи).
еловка
ч
“LOL” – самая распространенная аббревиатура, используемая вместо “laugh
х
ы
звестн
и
к
и
астн
уч
я
ти
о
д
еж
м
и
о
астн
ч
о
и
тер
out loud” (громко, вслух смеюсь) или “lots of laugh” (очень сильно, много
вке
стан
об
й
ы
авляем
р
п
у
ет
ж
о
м
н
экш
смеюсь). “BTW” используется вместо выражения “by the way”( кстати,
алья
н
и
оц
эм
между
лай
н
о
прочим).
е
тако
Очень
звляет
о
п
много
starcf
стали
азу
р
ф
встречаться комбинации букв и символов. К примеру, “CUL8R” вместо “see
квест
е
ы
о
и
ктац
н
у
п
тер
ью
п
м
ко
you later” (увидимся позже), “rofl” вместо “Rolling on the floor laughing”
х
ы
н
ч
разли
й
о
ктен
ар
х
р
ску
и
квест
ть
и
гвр
о
п
34
(катаюсь
по
полу
от
смеха),
и
ом
д
ран
“omg”
вместо
“oh
God”. В
my
предложении: “Wait, imma getting a call”, “np… (no problem)”, “SRY GTG
рота
и
ш
е
м
о
кр
later
CYA (sorry, got to go, see you)”. Что в дословном переводе означает:
ет
ж
о
м
х
ы
н
соврем
ти
вслед
«Подожди, мне звонят», «Без проблем», «Извини, но мне нужно идти,
о
скутвен
и
тер
ью
п
ком
х
вы
сн
о
льзватеи
о
п
ти
й
вы
увидимся» (www.archeage.ru);
явление
3)
«лит
остян
п
спик»
(от
английского
«leet speak»).
я
ти
о
д
еж
м
Оно
ац
и
н
у
м
ко
характеризуется составлением словоформ с использованием цифр и
е
ы
сам
astrl
й
льш
о
еб
н
символов и максимальной заменой букв. Например, “l<|/|DАu* ((blJIl<|/|”,
яси
ова
тн
ти
ен
сб
о
связи
«ух…недолюбливаю лит…», «сорри, кидай ссылки, говорю:)» (www.eveonline
возглас
е
такж
е
м
у
р
о
ф
ту
еви
р
аб
.com).
В чатовых диалогах онлайн многопользовательских игр можно увидеть
ла
ы
б
ью
щ
м
о
п
ско
й
гли
ан
всё те же особенности, что и в IRC (internet relay chat) и других видах
е
ы
тр
ко
лг
ео
д
и
у
гр
и
общения в сети. Например, графические проявления языка, явления
о
рям
п
х
ы
д
ан
ком
еств
ч
ли
ко
л
во
м
си
s
k
lo
смешения буквенных и цифровых знаков (уряя!!1!11!!) и устранения
х
ы
лн
ред
оп
о
и
д
ау
p
azu
h
w
интервала между словами (обожемой, кагдила?) абсолютно идентичны с
тн
солю
аб
атх
ч
м
о
ан
д
азвн
р
б
о
выявленными в системах IRC.
3.2 Словообразовательные особенности
рой
д
стан
тся
и
вд
о
р
п
Особенностью словообразовательных явлений в дискурсе массовых
м
вы
осн
ет
ач
зн
б
о
сло
и
ч
многопользовательских онлайн игр является их продуктивность и широта.
е
такж
тези
эн
ф
ку
ч
н
и
д
о
Это можно связать с:
й
ы
ен
сьм
и
п
1)
интенсивным
языковым
творчеством,
й
ы
н
ем
вр
со
которое
зглас
во
присуще
виртуальному дискурсу;
атв
и
н
у
м
ко
2) достаточно сильным влиянием иноязычной сленговой лексики,
х
альы
еврб
н
которая
у
м
лн
ед
р
п
о
котре
подстраивается
определенной игры;
e
gam
е
ван
и
орм
ф
аж
н
со
ер
п
под
ат
ч
словообразовательные
модели
катве
и
н
у
м
о
языка
35
3) значительной и разнообразной базой способов словообразования,
к
у
стр
влен
и
ж
о
s
k
tan
которая активно используется говорящими в построении коммуникативных
скур
и
д
я
тац
м
и
м
о
д
ан
р
тактик.
Рассмотрим это более подробно на примерах.
м
и
щ
ю
зад
зе
ау
р
б
влеи
р
ап
н
Суффиксация – наиболее частотное явление в дискурсе массовых
т
ею
м
и
взти
ер
п
ам
сп
многопользовательских игр. Мы можем увидеть тенденцию использования
лект
п
льзу
о
сп
и
гл
ан
как продуктивных, так и непродуктивных словообразовательных типов в
л
ы
см
нелитературном языке.
ков
и
астн
уч
й
терн
ью
п
ком
Уменьшительно-ласкательные суффиксы, также как и увеличительные
вы
о
ех
см
суффиксы, могут придавать высказыванию легкий оттенок иронии или
е
вы
и
ж
м
и
н
овед
п
е
тако
ац
м
р
о
ф
н
и
издевки, но иногда и наоборот, показывают
ковг
язы
ю
у
лен
ш
м
вы
внимание к объекту
ы
гр
и
е
ж
о
м
высказывания.
Наравне с суффиксальным можно встретить префиксальный и
о
ж
у
н
м
и
н
теч
х
вы
ато
ч
префиксально-суффиксальный способы словообразования слов. Наибольшее
тся
ч
ли
количество
глаголов
у
д
еж
м
образуется
ту
реви
аб
по
аналогии
а
р
ску
и
д
с
продуктивными
р
ску
и
d
n
u
ro
g
словообразовательными типами с префиксами.
lji
b
В игровых чатах мы так же можем встретить соединение иноязычных и
м
щ
олагю
ред
п
е
ож
м
е
ы
тр
ко
русских компонентов («квадпушка»). Данный способ словообразования
т
схд
рои
п
х
ы
зон
телви
позволяет
е
ги
у
р
д
ть
и
ш
лч
у
существенно
я
себ
упростить
процесс
ти
й
вы
языковой
адаптации
пользователей к появляющимся неологизмам, которые за небольшой
м
ты
н
д
ец
р
п
тераквя
н
и
е
н
д
б
сво
промежуток времени переходят в активный словарный запас игрока.
аж
н
со
ер
п
вскг
ело
ч
quote
е
тако
Например: HalfLife - Half-половина, Life-жизнь;
рокм
и
ш
т
ву
и
ж
вй
о
гр
и
WarCraft- War-война, Craft-ремесло;
е
тн
ы
оп
й
вн
азго
р
явлетс
FarCry- Far - далеко, Cry - крик, возглас;
blodthirsy
Batman - Bat - летучая мышь, man - мужчина, человек;
й
и
щ
б
о
а
сред
есп
р
BioShock Infinite - Bio - био, Shock – шок;
х
ч
лекси
затем
StarCraft - Star -звезда, Craft – ремесло;
ль
стави
ред
п
лгя
о
п
ти
х
ы
ац
м
р
о
ф
н
и
Hitman - Hit - ударять, man - мужчина, человек;
скал
и
Battlefield - Battle - битва, Fiеld – поле;
й
ы
сб
о
ея
щ
касю
я
себ
Bulletstorm - Bullet -пуля, Storm – шторм;
е
и
откры
е
котры
flew
a
th
36
Borderlands - Border - граница, Land – земля;
и
м
ровы
ан
ж
ы
п
ти
li
n
o
ev
Stronghold - Strong - сильный, Hold – держать;
я
ен
и
расш
ты
н
элем
Crysis Warhead - War - война, Head – голова;
ло
ы
б
е
тн
ы
п
о
гвец
р
то
Darksiders - Dark - темный, черный, Siders – стороны;
ы
гр
и
back
го
н
ед
ср
Audiosurf - Audio - аудио, Surf -заниматься серфингом;
тен
й
сво
n
actio
вая
ло
ы
см
els
y
Neverwinter - Never - никогда, Winter – зима;
щ
ую
еслд
ж
и
н
ах
гр
и
WarFace - War - война, Face – лицо (www.gamer-info.com/gamerесй
ч
и
м
н
эко
ам
сп
ы
гр
и
dictionary/).
Количество
используемых
рассмотренных
е
таки
нами
в дискурсе массовых
способов
аях
ч
слу
словообразования,
али
зн
многопользовательских игр, не
атв
и
ун
ком
исчерпывается только вышеперечисленными. Мы рассмотрели только самые
вм
о
гр
и
й
котры
частотные
а
д
о
х
вы
варианты
употребления.
В
осят
вн
х
ы
о
гр
еи
вн
виртуальном
дискурсе
ве
сн
о
число
с
авляю
р
тп
о
а
ер
сф
ограничений, наложенных на язык, снижено до минимального уровня, так
еть
м
и
м
ы
алектн
и
д
т
аю
д
ер
п
как он стремится задействовать все возможности языковой системы.
хн
говы
утри
х
ы
звестн
и
к
о
и
сп
Таким образом, на словообразовательном уровне мы можем отметить
тся
вю
азы
н
км
о
р
и
ш
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
активное использование окказионализмов, семантически переосмысленных
еск
зч
и
ф
еи
о
астр
н
ы
гр
и
частей речи, а также языковых новообразований, созданных по аналогии с
котрй
вм
о
гр
и
а
зн
б
о
существующими словообразовательными моделями. Подобные явления
м
ско
й
гли
ан
е
ж
о
м
later
могут характеризовать как одного из коммуникантов, так и являться
ах
м
р
о
ф
тели
о
асм
р
г
о
ан
д
характерной чертой целого игрового чата или частного вида дискурса.
скур
и
д
ы
ктен
ар
х
а
ед
ср
еть
д
ви
у
3.3 Лексические особенности
о
вн
акти
и
лн
еб
тр
о
п
у
Между игровым дискурсом и простым литературным текстом есть одна
й
н
од
ац
н
и
б
м
ко
вй
о
гр
и
е
р
ску
и
существенная разница: что для виртуального дискурса приемлемо, то для
р
ску
и
д
я
сан
и
п
о
литературного текста это выходит за рамки дозволенного. Благодаря таким
м
о
ан
д
е
ы
ан
д
й
еты
д
о
ед
и
ств
й
ы
н
условиям создается благотворная среда для образования неологизмов и
еолг
д
и
сту
н
и
d
u
lo
окказионализмов, которые массово употребляются в сети Интернет. Также
х
руги
д
х
и
щ
об
d
n
u
aro
37
образовываются
ае
м
и
вн
идеальные
есколь
н
условия
для
языкового
смешения
я
н
ер
ам
и
возникновения отдельных межязыковых явлений.
ц
м
и
ан
onlie
я
ти
ы
б
со
Не стоит забывать и о специальной игровой терминологии, не зная
вка
ело
ч
сят
о
вн
вй
о
гр
и
которую, можно с легкостью запутаться в беседе игроков и упустить важную
й
ы
альн
ту
р
ви
shock
е
ы
тр
ко
лу
о
п
ван
о
след
и
информацию. Также в чатовых диалогах мы можем увидеть и большое
е
ы
ан
д
его
н
е
ти
ы
б
со
количество компьютерной терминологии. Но не редко и употребление
ач
уд
ер
д
ли
е
и
ж
у
р
о
религиозной, политической или военной лексики, т.к. игрокам свойственно
м
и
щ
елаю
ж
а
р
ску
и
д
h
g
lau
разговаривать или вести споры на отвлеченные темы в свободное от
с
равляю
отп
ая
тр
ко
й
вн
азго
р
сражений время.
еа
м
и
р
п
Говоря о лексических особенностях игрового дискурса, мы также
я
и
сказн
вы
ется
и
ач
вр
о
п
reat
g
затрагиваем и его стилистические особенности. В большинстве своем данный
аи
орум
ф
d
n
u
ro
g
лгя
о
п
ти
вид дискурса оперирует ресурсами не столько литературного языка, но и его
ет
д
у
б
у
д
еж
м
е
щ
аю
гр
и
т
лагю
о
ед
р
п
тва
и
б
разновидностями, а именно: разговорным, жаргонным, диалектным стилями.
и
лн
еб
тр
о
п
у
есто
вм
вы
ти
о
эм
В некоторых случаях есть отсылки и к функциональным стилям. Частотность
еалст
д
и
м
лей
ф
fired
употребления лексических средств также зависит от характеристик самих
е
м
и
р
ап
т
ы
п
о
я
кац
и
ф
су
е
м
и
р
ап
н
коммуникантов и от используемых ими коммуникативных тактик. Исходя из
ой
ртуальн
ви
ы
есу
р
ах
гр
и
этого, мы наблюдаем нижеследующие особенности.
ач
д
у
ents
docum
Переосмысление многозначных слов – основное лексическое средство,
м
ы
алектн
и
д
тези
эн
ф
ят
вр
го
используемое в игровом дискурсе.
я
и
н
ж
ло
ед
р
п
Например, “I’m just going to go and open some good whiskey”, “oh my,
к
б
и
ш
о
ям
стви
ей
д
м
о
ан
д
d
u
lo
еств
кач
It’s the opening of the year!”. Что в переводе значит: «Я собираюсь пойти и
я
ч
отли
й
н
тер
ью
п
м
ко
сти
лезн
о
п
ля
зем
открыть бутылочку хорошего виски», «Боже, да это же открытие года!»
х
вы
осн
е
д
ви
т
гу
о
м
Встречаются
(www.swtor.com).
х
ы
ен
ущ
оп
д
м
сы
тер
н
и
случаи,
когда
тся
ю
азвы
р
б
о
комический
элемент
существует только в данном контексте и за его пределами не понятен другим
есто
вм
х
ы
лн
ред
оп
аж
н
со
ер
п
ах
д
ви
у
о
сам
пользователям.
Например, “and then he got fired from his job...”, “Oh, that probably hurt
екх
сторч
и
а
р
ску
и
д
асть
ч
авляес
р
тп
о
…he made quite a gun for them…”, “Hah, he flew all the way back home :)”. В
овк
устан
еств
ч
ли
ко
ю
у
ан
р
б
вы
данном примере обыгрывается значение глагола “fire”. В прямом смысле
е
яти
н
о
п
а
огд
н
и
е
ы
ан
м
у
д
и
р
п
ы
аьн
б
гло
тер
ью
п
м
ко
фраза “he got fired from his job” переводится как «его уволили с работы», но в
е
щ
аю
гр
и
х
ы
н
тер
ью
п
м
ко
ся
тн
о
ate
n
o
d
данном контексте глагол используется в значении «стрелять». Собеседник
е
такж
олгя
п
ти
ю
тац
ен
и
р
о
38
расценивает это предложение как шутку. Пример можно перевести как: «и
ает
ч
вклю
овя
стан
х
ы
ельн
тд
о
потом в него выстрелили из его же оружия…», «Наверное, было больно…он
ет
лад
б
о
я
сан
и
оп
te
o
u
q
е
п
у
гр
т
ю
и
ач
н
сделал для них хорошее оружие…», «Ха-ха, он пролетел аж до дома»
я
себ
е
о
альн
ту
р
ви
ты
н
д
ец
р
п
(www.swtor.com).
стреляки
При
переводе
игрового
дискурса
е
и
ы
ткр
о
можно
ац
м
р
о
ф
н
и
легко
потерять
атв
и
н
у
м
ко
юмористический смысл предложения, так как шутки основаны на игре слов и
раузен
б
х
ы
н
ч
азли
р
ью
щ
м
о
п
устойчивых выражениях. Смысловая нагрузка данных высказываний также
ая
щ
су
и
р
п
ресуы
е
и
щ
ю
аж
тр
о
е
м
и
р
ап
н
н
стач
о
д
рассматривается только в контексте и вне его теряет вложенную экспрессию.
тся
ю
развы
об
ст
ей
д
о
м
взаи
s
d
o
n
Таким образом, рассмотренные нами лексические элементы несут в
я
себ
ю
аеги
стр
е
и
щ
ю
аж
тр
о
х
ели
п
себе дополнительные коннотативные оттенки, расширяя поле языковой
ет
ож
м
си
о
еятльн
д
ества
ч
ли
ко
деятельности пользователей игрового чата, и способствуя более яркому
а
сред
ю
у
лен
ш
м
вы
х
ы
звестн
и
атв
и
н
у
м
ко
ям
стви
ей
д
выражению смысла, вкладываемого в высказывание.
грокам
3.4 Орфографические особенности
ет
ч
о
зах
ам
сп
Как правило, пристального внимания орфографии в игровом дискурсе
вй
о
гр
и
текс
г
о
еальн
р
не уделяется. Зачастую, неправильное написание слов или опущение знаков
ускает
оп
д
м
р
то
ш
й
и
щ
б
о
ть
ели
д
вы
препинания, является одним из видов экспрессии, и в обычном тексте
ервод
п
г
о
еальн
р
ст
ей
д
о
м
взаи
посчиталось бы за ошибку. Однако грамотное построение предложений и
к
ред
яте
н
о
п
boyz
написание слов в чате массовых многопользовательских онлайн игр
х
ы
ем
льзу
о
сп
и
ользватеи
п
сва
ори
б
считается хорошим тоном. Таким способом игрок не только показывает
х
ы
н
и
ед
ъ
б
о
гровй
и
стои
льзватем
о
п
атв
и
н
у
м
ко
уровень своей образованности, но и проявляет серьезность и уважение по
а
р
ску
и
д
ле
о
б
ется
зу
и
ган
р
о
a
im
отношению к другим пользователям чата. Также грамотное написание
равляес
отп
м
р
то
ш
е
льш
о
б
характеризует игрока как взрослого человека (Князев, 2007).
ескх
ч
ти
грам
ско
й
гли
ан
т
ву
и
ж
Правописание является важным качеством для лидера среди игроков.
яет
ан
р
х
со
х
ели
п
алсь
ч
зу
и
л
и
ж
у
кр
о
е
сн
и
аво
р
п
Если лидер игрового клана или гильдии допускает в диалоге грубые ошибки,
стве
н
и
ольш
б
ю
тац
ен
и
р
о
е
и
ж
у
р
о
и
н
ж
ло
ед
р
п
то это характеризует его, как человека не серьёзного и, соответственно, не
г
о
еальн
р
я
себ
й
еты
д
о
подходящего на роль главного игрока. Однако такое общение мы можем
ер
сф
h
g
lau
зц
вли
н
кар
39
видеть только во время формального диалога. Во время неформальных бесед
и
м
вы
сн
о
етя
льзу
о
сп
и
ом
ртуальн
ви
ег
сво
е
ы
н
б
д
о
п
лидер группы может допускать неправильное написание.
ы
об
сп
n
iv
g
ет
д
у
б
вг
сн
о
В большинстве игровых чатах есть люди, которые во всеуслышание
вати
след
о
п
в
то
н
элем
я
и
азвн
р
б
о
сообщают о допущенных кем-то ошибках. Такие пользователи стараются
к
и
сп
й
ы
ртуальн
ви
вая
ло
ы
см
и
веы
о
гн
м
ве
сн
о
бороться с неграмотностью и вызывают к себе негативное отношение. В
ы
п
там
ш
игровом
пространстве
ай
д
ки
существует
й
ы
н
соврем
термин,
вы
егати
н
обозначающий
starcf
данных
ется
аж
р
вы
пользователей. Их называют «грамматическими нацистами», или «граммар
р
ан
ж
laugh
тся
у
вед
наци» по аналогу с английским “grammar nazi”. Они не являются частью
всян
роти
п
й
н
ем
вр
со
й
ы
альн
ту
р
ви
какой-либо игровой группы. Любой человек, излишествующий во внимании
еств
ч
ли
ко
тся
вю
азы
н
е
ач
н
и
с
о
еятльн
д
к правописанию других игроков, может быть отнесён к этому сообществу.
сать
и
оп
ет
ож
м
х
вы
о
гр
и
у
д
еж
м
n
iv
g
Например, “What’s around the temple?”, “seems liek nothing…”, “You
я
льн
рави
п
te
o
u
q
е
д
ан
м
ко
should know that you’re misspelling “like”, “Ooops! Grammar nazi around, save
т
гу
о
м
уход
ой
ан
д
е
вн
о
р
у
m
fro
ту
еви
р
аб
yourselves! :)”. Что в переводе означает: «Что находится вокруг часовни?»,
м
и
тавлен
со
у
м
лн
ед
р
п
о
е
вн
о
р
у
ю
у
каьн
ло
«кажется, ничего», «ты неправильно написал слово «кажется»», «Ооо, нас
котрая
р
ан
ж
вг
ело
д
окружили грамматические нацисты, спасайтесь!» (www.archeage.ru).
е
разм
them
я
тесн
вы
Встречаются случаи, когда обычные пользователи игрового чата
оу
сам
выступают
н
и
м
тер
в
ал
н
и
ом
уп
е
ш
зн
рои
п
поддержку
еть
д
ви
у
грамматических
нацистов.
льзватея
о
п
Игроки
лучше
в
о
р
м
гей
а
ер
сф
принимают тех, кто излишествует в исправлении грамматических ошибок,
д
о
х
у
чем тех, кто портит общение большим количеством ошибок.
х
ели
п
й
лн
ред
оп
м
о
ан
д
Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что грамотно
асть
ч
я
и
н
лож
ред
п
построенное
ет
д
у
б
them
касетя
общение
создаёт
скльу
о
п
впечатление
общительности
и
легче
и
н
ж
ло
ед
р
п
м
ы
алектн
и
д
настраивает людей на контакт друг с другом, чем избыточность в
од
вы
liek
е
зж
о
п
использовании одного конкретного языкового приёма в среде виртуальной
утки
ш
игры.
и
кц
н
у
ф
асто
ч
ес
ц
о
р
п
40
3.5 Морфологические особенности
Морфологические явления в компьютерных играх встречаются гораздо
гвсты
н
ли
уря
м
о
д
каж
й
о
альн
ту
р
ви
аквя
тер
н
и
реже, чем фонетические или словообразовательные явления. Однако и в
ть
ели
д
вы
морфологии встречаются интересные особенности.
твм
ед
ср
о
п
й
ы
равляем
уп
lie
n
o
Во-первых, встречается одновременное усечение словоформы вместе
гровй
со
смысловой
е
ы
тр
ко
нагрузкой.
Такое
й
н
д
о
fashion
я
аю
еч
встр
явление
придает
аж
н
со
ер
п
высказыванию
дополнительную коннотацию.
ы
ту
еви
р
аб
е
н
б
од
Во-вторых, часто можно увидеть случаи опущения основы.
я
ан
д
say
и
сво
вм
о
гр
и
Например, «Надо бы в зин слетать», «Каких зин?)», «Да разных,
й
н
тер
ью
п
м
ко
продуктовых
етя
льзу
о
сп
и
всяко
м
таки
там…^_^», «Мне
…», «анеоот», «анекдот:)»,
один
ы
ту
еви
р
аб
льзватеи
о
п
анекот
вспоминается
h
g
lau
«а не кот?…», «Не,
й
еты
д
о
не
м
ы
н
ау
тер
ли
тот:)»
(www.globalagenda.ru).
Подобное явление появляется из-за того, что игровая речь спонтанна и
ы
н
р
сто
them
и
еакц
р
й
ствы
н
и
ед
перерыв между репликами достаточно короткий. Как мы видим в примере,
ве
сн
о
ера
сф
гровй
и
ькя
ален
м
аес
н
пользователи зачастую исправляют ошибки в следующей реплике. Однако,
етвю
сущ
тки
у
ш
т
о
аб
р
происходит это не часто.
я
и
ен
щ
б
о
В-третьих, для коммуникации в игровом чате характерно смешение
м
таки
и
ш
лч
у
в
б
о
сп
родов у существительных, которые характеризуют человека или обозначают
т
ю
и
ач
н
я
себ
тся
вю
азы
н
неодушевленные существительные. Например, «пойдём в инсту», «шмот»,
е
м
и
р
ап
н
сь
ен
автори
еть
д
ви
у
м
ты
н
д
ец
р
п
латья
сы
«банко», «I has this».
Наблюдается тенденция использования среднего рода, особенно для
у
м
и
ач
п
т
у
след
тя
ю
льзу
о
сп
и
к
о
гр
и
характеристик или описания действий, совершаемых игроком. Мы видим это
ь
н
теп
г
вн
ти
р
о
сп
м
р
акто
ф
явление в таких примерах: «I are here», «йа устало», «ты было там». На
леи
акоп
н
е
ож
м
х
ы
ен
щ
у
п
о
д
наш взгляд, такое явление происходит из-за того, что коммуникант хочет
екй
сч
тури
tor
sw
ью
щ
м
о
п
вя
о
стан
д
о
вы
обратить на себя внимание, либо сделать свое высказывание комичнее.
ат
ч
то
ан
м
ер
п
й
щ
аю
гр
и
й
ы
льн
си
В четвертых, намеренная смена никнейма (от англ. nickname –
с
ктеи
ар
х
ется
зу
и
ган
р
о
ы
аьн
б
гло
псевдоним, имя пользователя), используется для самопрезентации игрока. В
ресуы
с
р
п
во
я
альн
и
ец
сп
игровом дискурсе данный приём несет положительный смысл, т.к.
скуре
и
д
els
y
льк
то
41
акцентирует свое внимание на участниках коммуникации. Главную роль в
всян
ти
о
р
п
х
ы
н
ч
разли
я
и
ен
аж
р
б
во
ts
en
m
cu
o
d
ве
ар
н
данном виде дискурса играет обыгрывание действия, а не признака.
котрм
ка
о
гр
и
г
о
н
и
ед
Пользуясь возможностями, предоставленными виртуальным пространством,
вая
ты
и
ч
у
ет
ж
о
м
аж
н
со
ер
п
пользователи игрового чата моделируют театрализованное представление.
а
зн
об
е
ы
ан
д
е
ч
али
Например, *comes closer to innocent looking Tyyjk unnoticed *Hears
м
и
щ
елаю
ж
т
вю
азы
н
сть
н
ж
зм
во
at
ch
scratching from behind and turns around arming his blaster says: «gotcha!» says:
я
врем
м
и
н
овед
п
сва
и
р
о
б
и
ж
слу
о
п
ай
д
ки
«I’d say it’s you who gets caught today!» *Force lifts them and throws to the river
лай
он
есу
р
льзватеи
о
п
гу
ло
ан
«Haha!». Что в переводе означает: *приближается все ближе незамеченным
квест
сь
ш
яви
о
п
всть
эко
б
г
о
альн
ту
р
ви
х
ы
н
и
к простаку *слышит скрип сзади и поворачивается, заряжая оружие,
аж
ерсон
п
й
ы
ан
д
е
н
б
д
о
говорит: «получай!», другой отвечает: «думаю, это ты должен получить
сь
ен
автори
я
ч
тли
о
тся
и
д
во
ер
п
d
u
lo
сегодня!», *сила подхватывает их и отбрасывает в реку. «Ха-ха!»
котрая
ал
тд
о
влеи
р
ап
н
(www.swtor.ru).
Данный пример взят из компьютерной онлайн-игры по мотивам
м
тр
ко
ю
ац
орм
ф
н
и
е
ги
у
р
д
вселенной Звёздных войн. Особенностью этой игры было то, что она была
х
ч
язы
о
н
и
м
ы
тераун
ли
ван
о
след
и
archeg
я
д
о
сх
и
организована в рамках чата на одном из тематических форумов, в ней
а
гр
и
х
и
щ
б
о
ется
ч
заклю
а
клн
о
п
полностью отсутствовала графическая составляющая, а действия своего
м
сы
тер
н
и
starcf
ять
н
и
р
п
персонажа нужно было полностью описывать в чате.
е
ы
ан
ум
д
ри
п
там
и
ц
ам
б
о
сп
В-пятых, эмоциональная составляющая участников игры выражается с
сть
н
ж
возм
помощью
я
себ
таких
й
и
щ
ю
лад
об
графических
овя
стан
восклицательные
стью
легко
lic
b
u
rep
или
ок
и
сп
средств,
как:
ь
еч
р
эмотивы,
вопросительные
знаки,
многоточия,
междометия,
star
словообразовательные или синтаксические конструкции. Такие средства
х
ели
п
я
сан
и
п
о
м
о
ан
д
заметны даже при быстром прочтении реплики. В остальных случаях диалог
х
ы
ртуальн
ви
blodthirsy
ю
у
стр
ы
б
сужается до прагматических элементов и представляет собой обмен
с
о
еятльн
д
ю
туац
си
ется
зу
и
ган
р
о
ая
гр
и
вй
сн
о
междометиями, пиктограммами или нецензурной лексикой.
сь
ш
яви
о
п
Таким образом, использование морфологических категорий в массовых
ю
страеги
аес
н
х
ы
звестн
и
многопользовательских играх является непродуктивным процессом. Как мы
н
и
д
о
уже
ут
след
отмечали,
д
во
ер
п
употребление
е
такж
eg
arch
фонетических
и
словообразовательных
льзватеи
о
п
категорий более продуктивно. Интересным фактом является и использование
ся
отн
я
и
ен
аж
р
б
во
ен
лж
о
д
второстепенных частей речи – междометий, частиц, предлогов, которые
я
и
развн
об
ч
лекси
левая
о
к
ей
д
вносят дополнительную смысловую нагрузку в суть высказывания.
й
ы
ртуальн
ви
я
зен
ау
р
б
тес
н
ко
е
ы
ан
м
у
д
и
р
п
42
3.6 Синтаксические особенности
ь
ы
ткр
Синтаксические
элементы
утся
вед
виртуального
м
и
ш
р
о
х
дискурса
не
так
многочисленны, как элементы других, уже рассмотренных уровней. Однако
алья
н
и
ц
о
эм
н
стач
о
д
ла
ы
б
е
ы
ан
д
нам важно рассматривать не только элементы, участвующие в образовании
м
щ
ю
азви
р
ам
п
ти
е
вы
и
ж
виртуального дискурса, но и синтаксические конструкции, которые
льзу
о
сп
и
х
вы
ато
ч
ы
гр
и
отражают особенности структуры данного дискурса.
м
вы
осн
й
н
тер
ью
п
м
ко
Так как процесс игровой коммуникации протекает в реальном времени,
еск
зч
и
ф
ти
вслед
тся
и
д
во
ер
п
em
th
то основную массу предложений составляют неполные и односоставные
вка
ело
ч
paers
вате
х
предложения. Из-за того, что обмен репликами происходит достаточно
laugh
й
щ
аю
гр
и
lifts
быстро, предложения содержат только ключевую информацию. Например,
т
лагю
о
ед
р
п
ы
суе
р
т
ю
и
ач
н
есто
вм
аж
н
со
ер
п
личные местоимению зачастую не используются, также опускаются и
ер
сф
ац
м
р
о
ф
н
и
яс
льзу
о
второстепенные члены предложения, которые можно восстановить из
globa
й
н
ем
вр
со
est
u
q
контекста.
свои
Как мы уже отмечали, спонтанная речь повлияла и на пунктуационные
алсь
ч
зу
и
fire
нормы литературного языка в игровом дискурсе. Например, границы
у
о
сам
м
ы
н
ау
тер
ли
повествовательного
лет
о
р
п
предложения
й
и
н
ослед
п
показателем-точкой,
определяются
связи
а
ькя
ален
м
стг
о
р
п
принадлежностью
не
графическим
данного
высказывания
х
ы
тен
о
асм
р
и
атлн
еч
вп
определенному пользователю. Градация восклицательных, вопросительных и
г
о
н
и
ед
сетью
льзватеи
о
п
других предложений значительно расширяется за счет графических
с
харктеи
вк
о
стан
у
ке
о
р
и
показателей. Степень эмоциональности высказывания определяется в
об
сп
й
тр
ко
ю
у
стр
ы
б
зависимости от количества вопросительных, восклицательных знаков,
тва
ед
ср
многоточий, прописных букв, а также употребления эмотивов – показателей
ется
ч
заклю
о
д
ви
н
о
электр
ескй
ч
ти
п
о
м
о
альн
ту
р
ви
эмоций. Берутся во внимание и аббревиатуры – LOL (laughing out loud –
еловк
ч
я
и
ставлн
ед
р
п
ес
ц
о
р
громко смеюсь), OMG (oh my god – Боже мой!) и др.
г
то
Таким образом, синтаксические элементы придают игровому дискурсу
и
сам
ях
и
н
лож
ред
п
етви
щ
су
tex
тс
еляю
д
вы
различные эмоциональные оттенки, а также цельность и связность. В то же
оальй
и
кц
ун
ф
р
ан
ж
й
ы
альн
ту
р
ви
время, они способствуют актуализации нового смысла в высказывании,
м
лн
ред
оп
ate
n
o
d
вносят определенную степень выразительности.
стве
н
и
льш
о
б
твм
ед
ср
о
п
льк
то
м
тр
ко
43
3.7 Использование прецедентных текстов
еляки
стр
Прецедентные тексты – это целостные высказывания, которые
ться
и
вд
о
р
п
ью
щ
м
о
п
й
ы
ен
сьм
и
п
употребляются в речевом общении с целью оценки определенных фактов,
тся
ю
развы
об
аж
н
со
ер
п
льо
ави
р
еп
н
отношений и ситуаций. Такой текст может трактоваться по-разному:
а
м
зи
сетвог
eak
sp
1) со стороны освещённых в нем проблем;
м
ослвн
д
role
2) со стороны содержательных характеристик;
republic
3) как источник эмоциональных переживаний или похожих ситуаций
вати
ослед
п
ть
огври
п
слетаь
(прецедентов).
азм
р
б
о
ти
ен
осб
Данная особенность позволяет прецедентным текстам существенно
зи
эн
еф
т
й
и
н
след
о
п
s
k
lo
расширять круг своего употребления, т.к. заимствованные из культурного
сть
н
ж
возм
еть
м
и
ели
д
о
м
наследия, они предполагают в себе наличие универсальности речевого
ве
осн
в
о
р
м
гей
я
льн
ави
р
п
воспроизведения.
ескй
ч
ти
оп
Так как прецедентные тексты могут интерпретироваться по-разному,
тн
лю
со
аб
тся
аю
щ
б
о
они активно используются в игровом дискурсе, обыгрывая культурные
г
это
м
о
завед
isn
o
p
е
и
ы
ткр
о
шаблоны, которые становятся распространёнными в новом речевом
ется
аж
р
вы
an
w
м
д
ви
контексте с определенной смысловой нагрузкой, нередко ироничноrelay
ет
ач
зн
б
о
fire
экспрессивной.
Источниками прецедентных текстов в виртуальном дискурсе зачастую
еолг
д
и
т
ео
ан
и
сво
становятся популярные шутки из Интернета, информация, известная всем
ескй
ч
ти
оп
hazup
w
ац
и
н
у
м
ко
м
лн
ед
р
п
о
вй
о
гр
и
пользователям игр, а также другие игры, книги и фильмы. Они используются
ом
д
каж
ам
сп
и
явлен
в неизмененном виде и коммуниканты в обязательном порядке ставят значок
ст
ей
од
м
взаи
атв
и
н
у
м
ко
й
н
ч
ы
б
о
б
о
сп
(с), (ц) – «цитата» или (q) – “quote”. Пользователи также могут указывать
вй
сн
о
м
ки
яр
я
ви
о
стан
авторство малоизвестных, на их взгляд, цитат, но это, как правило, делается
х
ы
ртуальн
ви
гре
и
s
d
o
n
редко, в связи с тем, что коммуникация происходит чаще между людьми в
алья
н
и
оц
эм
х
ы
н
ч
разли
лг
ео
д
и
ет
ж
о
м
кв
о
гр
и
равной степени владеющими необходимыми данными.
ользу
сп
и
Цитатами оперируют в спорах для того, чтобы придать авторитетность
вати
след
о
п
ет
уд
б
ся
тн
о
к
со
вы
яс
щ
ю
аж
р
тб
о
своим высказываниям. Большинство шуток, распространенных в игровом
скй
тальян
и
ы
б
о
сп
пространстве, основаны на цитатах из книг и фильмов.
й
ы
ван
и
орм
сф
li
n
o
ev
вй
о
гр
и
еи
о
астр
н
44
В игровом пространстве появилось достаточно распространенное
я
раузен
б
ает
д
т
ю
и
ач
н
явление - «бэковость» (от англ. background - почва). Оно обозначает какойти
ен
осб
еся
у
тр
м
и
и
сво
либо факт, который подтверждает определенную информацию. К таким
й
лн
ед
р
п
о
а
твеч
о
льзватеи
о
п
я
ем
вр
подтверждениям можно отнести знания о событиях, известных персонажах
е
такж
стве
н
и
льш
о
б
м
аж
н
со
ер
п
или игроках. В качестве примера возьмем ситуацию противоречивого
ту
реви
аб
стян
о
п
action
характера, когда, согласно «бэку» (т.е. книге, которая вышла раньше, чем
г
слен
о
д
уж
ри
еп
н
к
о
гр
и
тся
и
д
о
ах
н
е
яти
н
о
п
игра), персонаж, погибший в книге, продолжает свое существование в игре.
м
ы
н
ау
тер
ли
стг
о
р
п
е
сн
и
аво
р
п
eg
arch
Опытные пользователи, признающие этот факт, будут ссылаться на события
ться
огрузи
п
стви
ей
д
р
ан
ж
й
тр
ко
х
таки
в книге, приводить оттуда цитаты и считать такую ситуацию «не бэковой».
ве
осн
я
и
ен
ащ
кр
со
Явление
использования
й
ы
актрн
ольф
а
твеч
о
ся
тн
о
прецедентных
а
р
ску
и
д
текстов
в
массовых
щ
аю
лж
д
о
р
п
многопользовательских онлайн играх является распространенным, но, с
х
ги
у
р
д
ти
со
lie
n
o
другой стороны, носит фантастический характер, так как пользователи
отве
вке
стан
об
ста
о
ед
н
ссылаются на книги, события в которых носят нереальный, сказочный
и
аж
ерсон
п
твм
ед
ср
о
п
м
лей
ф
характер.
ен
сб
о
й
ы
н
тем
3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой
ю
ац
м
р
о
ф
н
и
ей
аш
н
li
n
o
ev
среды
Многопользовательские онлайн-игры отличаются тем, что события в
ю
у
ан
р
б
вы
ш
у
п
квад
ву
сн
о
них управляются реальными игроками, а не компьютером. В таких играх
г
о
н
и
ед
я
зц
еали
р
ен
сб
о
широко используется анимация, основной целью которой является передача
и
сам
м
ы
альн
и
ц
со
ку
ч
н
и
д
о
n
io
fash
эмоций, чувств, настроения персонажа. С помощью анимации игроки могут
атх
ч
ртуалы
ви
екх
ч
р
сто
и
е
м
и
р
ап
н
видеть настроение других персонажей, не вступая с ними в диалог. Это
еот
ан
м
и
н
теч
ач
д
у
значит, что в рамках онлайн-игр существует не только вербальное, но и
м
р
акто
ф
в
о
р
м
гей
й
о
альн
ту
р
ви
невербальное общение.
li
n
o
ev
Невербальное
общение
явлетс
–
р
ан
ж
это
один
из
способов
х
ы
н
и
ед
ъ
б
о
общения,
заключающийся в передаче какой-либо информации посредством знаков.
ак
зн
ри
п
аж
ерсон
п
ал
н
и
м
о
п
у
К средствам невербального общения относятся:
асов
ч
й
и
н
след
о
п
ая
тр
ко
вм
о
гр
и
45
1) мимика;
2) жесты;
3) позы;
х
гоы
утри
вн
етв
сущ
4) интонация и т.д.
Данные средства выполняют функции замещения речевого общения и
зуется
и
орган
еалст
д
и
n
o
ry
ev
вй
о
гр
и
передачи эмоционального состояния говорящего. Невербальное общение
д
о
сх
и
лги
ф
р
о
м
льзватеи
о
п
происходит с помощью человеческого тела. В случае с онлайн-игрой,
гры
и
я
и
сказн
вы
ея
щ
касю
инструментом невербального общения является сам персонаж. Он обладает
м
вы
осн
х
ы
н
ч
азли
р
я
ти
ы
б
со
различными способами передачи эмоций, чувств и информации, которые
текс
голва
и
ш
лч
у
асть
ч
й
во
н
д
еж
схожи с действиями реального человека.
у
ход
Психологи считают, что правильная интерпретация невербальных
слов
tor
sw
сигналов
является
о
и
ауд
ко
д
ер
н
важнейшим
гра
и
условием
эффективного
общения.
ш
у
п
квад
Рассмотрение элементов невербальной коммуникации помогает лучше
г
слен
котре
е
тн
о
азб
р
понять способы, с помощью которых выражается смысл общения. В этом
ся
аю
ч
тли
о
е
ы
тр
ко
ал
н
и
м
о
п
у
е
м
и
р
ап
н
к
ей
д
отношении важнейшей особенностью невербальной коммуникации является
р
ску
и
д
increas
eg
arch
то, что она осуществляется с помощью всех органов чувств: зрения, слуха,
огут
м
отр
к
й
ал
н
и
м
о
п
у
р
ан
ж
осязания, вкуса, обоняния, каждый из которых образует свой канал
вой
н
д
еж
оказтелй
п
s
d
o
n
влеи
р
ап
н
reat
g
коммуникации.
На основе слуха возникает акустический канал невербальной
олге
д
н
и
м
тер
вае
ы
ткр
о
коммуникации, по нему поступает паравербальная информация.
lji
b
е
м
у
р
о
ф
eg
arch
На основе зрения складывается оптический канал, по которому
е
такж
и
явлен
h
g
lau
поступает информация о мимике и телодвижениях (кинесике) человека. Оно
е
зж
о
п
аквя
тер
н
и
ск
ч
ети
н
о
ф
тся
у
вед
позволяет оценить позу и пространственную ориентацию коммуникации
laugh
тера
н
и
й
о
льн
акси
м
(проксемику).
На основе осязания работает тактильный канал, на основе обоняния –
star
атх
ч
стян
о
п
ет
ач
зн
б
о
ставляю
ед
р
п
ольфакторный.
К невербалике также относят понимание и использование времени –
хронемику (Горелов,1996: 123).
Однако не все вышеперечисленные способы характерны виртуальному
персонажу. Так, в виртуальном пространстве нельзя почувствовать запах,
46
попробовать что-либо на вкус или почувствовать прикосновение другого
персонажа.
Другие же способы: анимации, движения, принятие поз, жесты имеют
место в виртуальной действительности. Такие особенности современных
массовых многопользовательских онлайн игр дают реальному человеку
возможность полностью погрузиться в игру и чувствовать себя частью
виртуального мира. Это и открывает множество каналов передачи
невербальной информации другим игрокам во время общения. Не все
пользователи создают персонажей по своему полному подобию, некоторые
меняют характеристики своего виртуального персонажа настолько, что
получается полная противоположность реального человека. Это можно
принять за эскапизм, уход от реальности, совершаемый сознательно.
Возможно, кто-то захочет поменять конфигурации настолько, что создаст
эльфа, инопланетянина, гоблина и т.д. Такие перемены делают процесс
передачи невербальной информации более сложным. Возможность создания
персонажа достаточно важна, так как это является паспортом в игровой мир,
то, как нас будут видеть другие игроки, наша маска. Но процесс игры этим
персонажем так же важен.
В
качестве
примера
проиллюстрируем
игру
“EVE Online”
(www.eveonline.com), космический симулятор и ролевую игру. Чтобы
перелететь через ряд секторов и, допустим, перевезти ценный груз в трюме
своего корабля, игрок-торговец захочет нанять себе охрану, ведь перелёт с
ценным грузом опасен, другие игроки могут разрушить корабль торговца,
получив около семидесяти процентов груза из обломков, а значит, чем
ценнее груз, тем выше шанс быть атакованным игроками-пиратами. Как
торговцу определить, не предаст ли его собственная охрана ради груза? Как
отличить пирата, готовящегося напасть от простого пролетающего мимо по
своим делам игрока? Как охране узнать, что пират не один, а с компанией,
поджидающей в засаде и готовой в любой момент выскочить из
гиперпространства
или
режима
маскировки,
чтобы
совершить
47
организованное ограбление торгового каравана? Ответ достаточно логичен,
успешному торговцу придётся выучить наизусть опасные секторы, узнать
тактики пиратских нападений, нанять дорогих, надёжных и организованных
игроков-охранников, следить не только за поведением игроков вокруг, но и
считывать с них информацию, просматривать досье, всматриваться в модель
персонажа и список снаряжения подозрительного корабля. Пираты часто
выдают себя неформальной одеждой, яркими внешностью, татуировками,
особым снаряжением. Одиноко дрейфующий корабль и его капитан,
отображающийся на пиктограмме в досье, как представитель неформальной
субкультуры, чаще всего явный признак пиратской засады. Это невербальная
информация, игрок вынужден наблюдать за поведением, внешностью, иначе
рискует быть обманутым.
Также можно описать ещё один пример из игры “Star Wars:
The Old Republic” (www.swtor.com). Находясь в команде, игрок очень сильно
себя проявляет, персонаж стоит на месте во время составления тактического
плана действий – игрок терпелив и спокоен, персонаж бегает кругами,
беспорядочно прыгает и использует неуместные анимации – игрок не
терпелив и может подвести команду, проигнорировав план действий.
Рассмотрим другую ситуацию. Наш персонаж стоит и задумчиво
смотрит вдаль, к нему не спеша подходит другой, машет рукой для
приветствия и затем вежливо начинает разговор, мы сразу можем судить, что
игрок вежлив и культурен. Представим, что другой персонаж подбегает и,
совершив не уместную анимацию, не очень вежливо задаёт вопрос или
изрекает утверждение любого рода, мы не можем так же высоко судить о его
манерах.
Как пример, можно выделить и внешний вид. Персонаж, одетый
красиво и аккуратно вызывает скорее положительные чувства, а одетый ярко
или вызывающе, не будет воспринят всерьез, исключая вечеринки и
масштабные празднования. Музыка игры, оформление, внешний вид
персонажей, их поведение и манера вести беседу, расстояние, на котором
48
вежливо находиться от другого персонажа, мимический набор анимаций
настроения и анимации множества действий, от пожатия рук до поднятия
бокалов за чьё-либо здоровье.
Все эти элементы нельзя отнести к вербальному общению, но они
происходят в виртуальном мире, они несут информацию о собеседнике,
которую мы не можем распознать в чатовом общении. Это, своего рода,
поведение персонажа, отражающее определённые характеристики самого
игрока.
49
Выводы по Главе 3
В данной главе были рассмотрены лингвистические особенности
компьютерных игр. Стоит отметить, что выявление общих особенностей для
рассмотренных
нами
онлайн-игр
было
достаточно
затруднительно,
поскольку каждая игра имеет собственные особенности, а тип игрового
дискурса связан с миром, в котором разворачиваются действия игры.
Следует отметить, что эти различия не всегда препятствуют общению
игроков, так как в игровых чатах чаще всего используют общепринятый
английский сленг.
Что
касается
фонетико-графических
особенностей
виртуального
общения, то они впитали в себя те же особенности, что и другие виды
общения в сети.
Таким образом, словообразовательные особенности характеризуются
интенсивным языковым творчеством. Для лексического аспекта существует
одно правило: что для виртуального дискурса приемлемо, то для
литературного
текста
непозволительно.
Орфографическим
правилам
внимание не уделяется, а использование морфологических категорий
является непродуктивным процессом. И, наконец, невербальное общение
является неотъемлемой частью онлайн-игр, т.к. несет полную информацию
об эмоциональном состоянии и настроении персонажа или самого игрока в
целом.
50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса,
а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу
исследования взяты различные примеры и материалы из игр “Star Wars:
The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda”
и “Archeage”.
Виртуальный дискурс онлайн-игр понимается, как процесс общения,
происходящий
в
определённой
виртуальной
игровой
ситуации,
в
определённое время между участниками, нацеленными на достижение
различных результатов: организацию команды, обсуждение какой-либо темы
или знакомство и общение.
Диалогическими формами такого дискурса являются чатовое общение,
беседа с прямой видимостью и использованием эмотивов и анимаций,
организация командных отношений с использованием приватных чатовых
каналов, игровая торговля и игровая дипломатическая деятельность, которые
относятся к ситуативно-связанному типу дискурса, направленному на
преобразование исходной ситуации и создании новой.
Главной особенностью дискурса массовых многопользовательских
онлайн-игр
признаётся
речевое
воздействие,
которое
может
быть
произведено при помощи, как текста, так и большого количества
невербальных приёмов общения. Речевое воздействие имеет своей целью
установить контакт с другими игроками таким образом, чтобы увеличить
общий объём удовольствия от внутриигрового общения, убеждая их
сотрудничать или побуждая к игровой вражде, развивая свои актёрские
навыки и примеряя на себя всё новые игровые роли.
В настоящей работе рассматривается речевое воздействие в рамках
виртуальной игры как когнитивная особенность дискурса в общем, и
дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.
51
Такой дискурс характеризуется широким набором различных языковых
средств, необходимых для увеличения степени свободы общения игроков в
виртуальном пространстве, и характерных только для конкретного вида
дискурса.
В ходе данной работы нам удалось определить, чем отличается
виртуальный дискурс от других видов дискурса. Также мы смогли дать
краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса.
Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как
отдельный
подвид
виртуального
дискурса.
Определили
некоторое
разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и
способы организации общения в рамках игрового процесса. Нам удалось
выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального
дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских
играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их
особенности
в
рамках
виртуального
дискурса
массовых
многопользовательских онлайн-игр.
Можно
сделать вывод,
что
различные
приёмы,
используемые
современными игроками в сфере онлайн-игр, рано или поздно перейдут в
рамки обыденного общения среди этих людей и, соответственно, займут
свою определённую нишу в языкознании. Это, в свою очередь, означает, что
изучение этих приёмов не только актуально, но и может принести результаты
в исследовании языковой картины мира большого количества людей
играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.
52
Список используемой литературы
1. Арутюнова Н.Д. Дискурс [Текст] / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический
энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева – М.: Сов.
Энциклопедия, 1990. – С. 136–137.
2. Балла О. Человек возможный [Текст] / О. Балла // Знание – сила. – 2002. –
№ 8.
3. Бахтин М.М. Автор и герой: К философским основам гуманитарных наук
[Текст] / М.М. Бахтин // СПб.: Азбука, 2000. — 336 с.
4. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной
коммуникации [Текст] / М.Б. Бергельсон // Русский язык: исторические
судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих
взаимоотношений;
Люди,
которые
играют
в
игры.
Психология
человеческой судьбы: пер. с англ. [Текст] / Э. Берн // СПб.: Лениздат,
1992. – 400 с.
6. Борисова И.Н. Русский разговорный диалог: Структура и динамика [Текст]
/ И.Н. Борисова // Монография. — М.: Либроком, 2009. — 320 с.
7. Борботько В.Г. Принципы формирования дискурса: От психолингвистики
к лингвосинергетике [Текст] / В.Г. Борботько // 4-е изд-е. - М.: Либроком,
2011. - 288 с.
8. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И.
В. Бурлаков // Наука и жизнь. – 1999. – № 5, 6, 8, 9 //
http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm.
9. Ван Дейк Т.А. Дискурс и власть. Репрезентация доминирования в языке и
коммуникации [Текст] / Т.А Ван Дейк // Пер. с англ. — М.: Либроком,
2013. — 344 с.
10. Горелов И. Н. Невербальные компоненты коммуникации [Текст] / И.Н.
Горелов // М.: «Наука», 1996
53
11. Дедова О.В. О специфике компьютерного дискурса [Текст] / О.В. Дедова
// Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и
материалы. М., 2004
12. Демьянков В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного
языка [Текст] / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Сб. ст. к 70–летию Т. М.
Николаевой / Ин–т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. – М.:
Языки славянских культур, 2005. – С. 34–55.
13. Князев С.В., Пожарицкая С.К. Орфография интернет-блогов как источник
лингвистической информации [Текст] / С.В. Князев, С.К. Пожарицкая //
Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы.
М., 2007
14. Максимов, Е. Почему не стоит играть? [Электронный ресурс] / Е.
Максимов // Сайт свободных игровых коммуникаций. – 2002. – 29.05. //
Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6/28801.
15. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и игровые модели
как фактор социализации личности [Электронный ресурс] / Е. А.
Медведев // Россия и социальные изменения в современном мире:
материалы междунар. науч. конф. «Ломоносов 2004». Т. 1. – М.: Макс
пресс, 2004 // Электронная библиотека социологического факультета МГУ
им. М.В.Ломоносова // http://lib.socio.msu.ru/l/library/
16. Михайлов С.Н. Жанровая специфика электронной коммуникации [Текст]
/ С.Н. Михайлов // Русский язык: исторические судьбы и современность.
Труды и материалы. М., 2004
17. Пеллих И. В. Молодежный сленг как социальная разновидность речи
[Текст] / И.В. Пеллих // Вестник АГУ. Сер. Филология. Майкоп, 2008.
Вып. 1. С. 106-108.
18. Хомяков В.А. Введение в изучение сленга - основного компонента
английского языка [Текст] / В.А. Хомяков // Монография. — Вологда:
Областная типография, 1993. — 103 с.
54
19. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию [Текст] / У.
Эко // ТОО ТК «Петрополис», 1998. — 432 с
20. Partridge Eric. Origins: A Short Etymological Dictionary of Modern English
[Text] / E. Partridge // London, 2003. – 972 p.
Список электронных источников
21.
ArcheAge
[Электронный
ресурс]
Режим
//
доступа:
https://www.archeage.ru/
22.
EVE
Online
[Электронный
ресурс]
//
Режим
доступа:
https://www.eveonline.com/
23. Gamer Info [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.gamerinfo.com/
24.
Global
Agenda
[Электронный
ресурс]
//
Режим
доступа:
http://www.globalagenda.ru/
25. Star Wars: The Old Republic [Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://www.swtor.com/
26. The Elder Scrolls Online [Электронный ресурс] // Режим доступа:
https://www.elderscrollsonline.com/en-gb/
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв