1
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
(НИУ «БелГУ»)
ИНСТИТУТ УПРАВЛЕНИЯ
КАФЕДРА МЕНЕДЖМЕНТА И МАРКЕТИНГА
РАЗРАБОТКА НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ НА ТЕМУ УПРАВЛЕНИЯ
ПРОЕКТАМИ
Выпускная квалификационная работа
обучающегося по направлению подготовки 38.03.02 Менеджмент
очной формы обучения, группы 05001421
Гнида Василия Петровича
Научный руководитель:
к.с.н., доцент
Тхориков Б.А.
БЕЛГОРОД 2018
2
Оглавление
Введение…………………………………………………………………………..3
Глава 1 Теоретические основы управления проектами……………………5
1.1 Основные понятия проекта, его окружение, участники и процессы
управления проектами……………………………………………………………5
1.2
Исторические предпосылки возникновения бизнес – игр, характеристика
основных видов и их классификация…………………………………………...15
1.3 Бизнес – игра как основной инструмент работы в сфере образования……23
Глава 2 Разработка настольной игры «Project Game» на тему управление
проектами………………………………………………………………………..28
2.1 Экономическое обоснование разработки настольной игры «Project
Game»…………………………………………………………………………28
2.2 Описание настольной игры «Project Game»………………………………...33
Заключение……………………………………………………………………...36
Список литературы…………………………………………………………….37
Приложение……………………………………………………………………..42
3
Введение
Актуальность темы заключается в популяризации настольных игр на
сегодняшний день. Настольные игры имеют великую историю создания,
которая измеряется веками. Отличительной чертой игры является живое
общение
между
игроками,
создание
имитируемой
действительности,
благодаря атрибутам игры и правилам. Исторически настольные игры
создавались для воспитания, развлечения, и образования играющих. Так, в
рамках настольной игры может быть воссоздана, а, следовательно, и изучена
теоретическая
область
знаний.
Проводя
исследования,
посвящённые
измерению эффективности различных методов обучения, установлено, что
при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, в
дискуссии 75%, а при обучении посредством игр – около 90% материала. В
связи с тем, что игра – это своеобразная модель действительности, в которой
имитируются и требуют разрешения ситуации, максимально приближенные к
реальным, игровые формы обучения широко используются в современной
российской педагогической практике, а также в профориентации и
профессиональном самоопределении. На данный момент сфера настольных
игр является достаточно прибыльной и привлекательной нишей. Так наличие
уникальной идеи и продуманной стратегии, позволяет совмещать две вещи
сразу, полезность для общества и экономическую выгоду для создателя.
Именно эти два ключевых фактора позволяют выводить на рынки продаж
продукты с повышенным спросом.
Объект исследования – настольные бизнес игры.
Предметом исследования является разработка настольной игры на
тему управления проектами «Project Game».
Цель исследования – создание настольной игры «Project Game».
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие
задачи:
рассмотреть теоретическое содержание управления проектами;
4
изучить исторические предпосылки возникновения настольных
разработать настольную игру на тему управления проектами;
дать экономическое обоснование разработки настольной игры.
игр;
Теоретико–методологическая
основа
выпускной
квалификационной работы. В процессе работы были применены труды
российских и зарубежных учёных, таких как: И. Ансофф [1], Ф. Котлер [19],
А. Н. Павлов [32], М. В. Романова [34] и другие.
Эмпирическая
база
выпускной
квалификационной
работы
представлена нормативно–правовыми документами, ресурсами сети интернет
и результатами предыдущих работ.
Методы исследования: системный анализ, метод синтеза, графический
метод и метод классификаций.
Практическая значимость: возможность применить теоретические
знания в ходе игры.
Структура выпускной квалификационной работы: введение, две
главы, заключение, список литературы и приложения.
5
Глава 1 Теоретические основы управления проектами
1.1 Теоретические основы систем управления проектами
Проект – это временное предприятие, направленное на создание
уникального продукта, услуги или результата. Временный характер проектов
указывает на определённое начало и окончание. Окончание наступает тогда,
когда цели проекта достигнуты или, когда проект прекращается в связи с тем,
что его цели не будут или не могут быть достигнуты, либо, когда в проекте
больше нет необходимости.
Каждый проект приводит к созданию уникального продукта, услуги или
результата. Конечный результат проекта может быть осязаемым или
неосязаемым. Несмотря на то, что в некоторых операциях и поставляемых
результатах проекта могут присутствовать повторяющиеся элементы, их
наличие не нарушает принципиальной уникальности работ по проекту.
Например, офисные здания могут строиться из одинаковых материалов или
одной и той же строительной бригадой. Но каждый такой строительный
проект будет уникальным ввиду разного местоположения, отличий в
архитектуре,
обстоятельствах,
ситуациях,
разных
заинтересованных
сторон [9].
Проект может создать:
• продукт, представляющий собой компонент другого изделия,
улучшение изделия или конечное изделие;
• услугу или способность предоставлять услугу (например, бизнесфункция, поддерживающая производство или дистрибуцию);
• улучшение существующей линейки продуктов или услуг (например,
проект по методике «шести сигм» (Six Sigma), предпринятый для уменьшения
дефектов);
• результат, такой как конечный результат или документ (например,
исследовательский
проект
приносит
новые
знания,
которые
можно
6
использовать для определения наличия тенденции или пользы какого-либо
нового процесса для общества) [3].
Скелетом управления проектами является планирование, оно может
быть, как долгосрочным, так и краткосрочным. Сам процесс может быть
основан на различных методиках, подбор которых зависит от приоритета
задач и сроков проекта. Управление проектами – это дробление большей
задачи на более простые мероприятия, важным фактором также является
назначение ответственного для каждой задачи, выполнение которых имеет
определённые сроки.
Основные признаки проекта:
Наличие конкретной цели;
Контроль выполненных взаимосвязанных действий;
Рамки исполнения проекта (начало и конец);
Каждый проект уникален.
Система управления проектами – это определённый набор методов
поддерживающие ведение проекта и повышающие эффективность [8].
Задачи систем управления проектами:
Обеспечение проект-менеджера необходимыми инструментами
планирования и контроля процесса реализации проекта;
Предоставление участникам проекта понятных инструментов для
решения задач и доступа к соответствующей информации;
Предоставление руководителям подразделений инструментария
по контролю загрузки исполнителей проектных и некорректных задач и
информации для принятия решений о назначении сотрудников на новые
проекты и перераспределении нагрузки;
Снабжение
директора
проектного
офиса
удобными
инструментами, позволяющими автоматизировать рутинные операции и
устанавливать контроль состояния всего портфеля проектов и качества работы
руководителей каждого проекта;
7
Обеспечение
руководителя
проекта
целостной
моделью
мониторинга портфеля проектов и анализа принимаемых решений и
сопутствующих отклонений.
Обычно требования систем управления напрямую зависят от нюансов
управления определённой организации.
Цели систем управления проектами:
Повысить эффективность сотрудников в проектной работе;
Повысить качество проектного менеджмента руководителям
проекта;
Повысить
эффективность
управления
общим
проектным
портфелем организации [1].
В последнее десятилетие эффективное управление и применение
методов, позволяет успешно реализовывать любой проект. Добиваясь в
поставленные сроки выполнения требующих задач, минимизировав риски
проекта, и финансовую составляющую. В настоящее время управление
проектами применимо во многих областях, таких как культура, образование,
медицина и т.д. Исходя из этого, становится понятным, что УП это важнейший
инструмент современного менеджмента. Проектный метод управления
позволяет адекватно и в реальном времени реагировать на исчислении
внешних изменений. Методы УП позволяют:
Выяснить цели проекта;
Обнаружить структуру;
Подсчитать нужные объёмы и источники финансирования;
Построить график выполнения работ;
Обеспечить контроль над ходом событий;
Подобрать кадры.
Само
понятие
управление
проектами
связано
с
управлением
изменениями. Руководители разных уровней тесно связаны в повседневной
жизни с этим видом деятельности. Управление коммуникациями обеспечивает
8
своевременную передачу управленческой и отчётной информации. Зачастую
для правильного функционирования системы коммуникаций требуется:
структура организации, и матрица ответственности. Информационные
потребности, физическая структура распределения участников. Технологии
распределения информации могут различаться в зависимости от самого
проекта. Для точного понимания и оперативного управления о состоянии
проведённых работ, обеспечивают процессы сбора и обработки данных
достигнутых целей. Проект имеет разные виды коммуникаций. Внутренние и
внешние, формальные и неформальные, письменные и устные, вертикальные
и горизонтальные. Система сбора информации должна обеспечивать
различные виды коммуникаций, для этого используются автоматизированные
и
неавтоматизированные
Автоматизированные
методы
сбора,
предусматривают
передачи
использование
информации.
компьютерных
технологий для повышения эффективности [4].
В основном проект состоит из процессов, выполнение которых приводит
к требуемому результату, которые обычно выполняются с помощью человека.
Процессы можно поделить на две группы:
1.
Процессы управления проектом;
2.
Процессы, направленные на продукт.
Их можно разбить на шесть групп, такие как:
Процесс инициации;
Процесс планирования;
Процесс исполнения;
Процесс анализа;
Процесс управления;
Процесс завершения.
Инициация проекта – это стадия проекта, на которой выполняется
определённый набор работ для его успешного запуска. В частности,
происходит чёткое определение целей и задач проекта, назначение
9
руководителя проекта, разработка устава, идентификация участников и
заинтересованных лиц.
Планирование проекта – непрерывный процесс, направленный на
определение и согласование наилучшего способа действий для достижения
поставленных целей проекта с учётом всех факторов его реализации.
Основным результатом этого этапа является план проекта. Однако,
процесс планирования не завершается разработкой и утверждением
первоначального плана проекта. В ходе осуществления проекта могут
происходить изменения как внутри проекта, так и во внешнем окружении,
которые требуют уточнения планов, а часто значительного перепланирования.
Поэтому процессы планирования могут осуществляться на протяжении всего
жизненного цикла проекта, начиная с предварительного укрупнённого плана
в составе концепции проекта, и заканчивая детальным планом работ
завершающей фазы проекта [18].
Планирование
–
комплексная,
многокритериальная
функция,
предполагающая рассмотрение, анализ и прогнозирование нескольких
функциональных областей проекта. Планирование проекта может включать
следующие процедуры:
Планирование целей и содержания проекта;
Календарное планирование работ проекта;
Планирование затрат и финансирования проекта;
Планирование качества;
Организационное планирование;
Планирование коммуникаций;
Планирование управления рисками;
Планирование контрактов;
Разработку сводного плана проекта.
Организация исполнения проекта – процесс обеспечения реализации
плана проекта путём организации выполнения включённых в него работ и
координации исполнителей [15].
10
Организация
исполнения
проекта
может
включать
следующие
процедуры:
Распределение функциональных обязанностей и ответственности;
Постановку системы отчётности;
Организацию контроля выполнения расписания проекта;
Организацию контроля затрат по проекту;
Организацию контроля качества;
Оперативное управление мерами по снижению и предотвращению
рисков;
Управление командой проекта;
Распределение информации в проекте;
Подготовку и заключение контрактов;
Управление изменениями в проекте.
В ходе процессов организации исполнения менеджеру проекта сильно
потребуются лидерские навыки, умение решать проблемы и разрешать
конфликты.
Контроль исполнения проекта – процесс сравнения показателей
плановых
и
фактических
показателей
выполнения
проекта, анализ
отклонений и их причин, оценка возможных альтернатив и принятие, в случае
необходимости, решений о корректирующих действиях для ликвидации
нежелательных отклонений [17].
Контроль проекта может включать следующие процедуры:
Сбор отчётности о ходе работ по проекту;
Анализ текущего состояния проекта относительно основных
базовых показателей (результаты, стоимость, время);
Прогнозирование достижения целей проекта;
Подготовку и анализ последствий корректирующих воздействий;
Принятие решений о воздействиях и изменениях.
Завершение
проекта –
и закрытия всего проекта.
процесс
формального
окончания
работ
11
Завершение проекта может включать следующие процедуры:
Сдача результатов проекта Заказчику;
Заключительная оценка финансовой ситуации (пост проектный
отчёт);
Заключительный отчёт по проекту и проектная документация;
Список открытых вопросов и заключительных работ;
Разрешение всех спорных вопросов;
Роспуск команды проекта;
Документирование и анализ опыта выполнения данного проекта.
В рамках данных процессов производится архивация основных
управленческих и содержательных проектных документов для последующего
использования при реализации других проектов [15].
Организационная структура управления связана с целями, функциями,
процессом управления, работой менеджеров и распределения полномочий
между ними. Таким образом, организационная структура управления – это
совокупность звеньев соподчинённости кадров. Для успешного выполнения и
функционирования проекта руководство должно планировать его по
организационным, а не по индивидуальным требованиям.
Успех
реализации
проекта
в
большинстве
своём
зависит
от
организационной формы и организационной структуры. Существует два
основных вида формирования. Первой – это ведущие участники проекта:
заказчик и подрядчик (кроме них могут быть и другие участники) создают
свои собственные группы, которые возглавляют руководители проекта,
соответственно от заказчика и подрядчика. Эти руководители подчиняются
единому руководителю проекта. В зависимости от организационной формы
реализации проекта, руководитель от заказчика или от подрядчика может быть
руководителем всего проекта. Руководитель проекта во всех случаях имеет
собственный
аппарат
сотрудников,
осуществляющих
координацию
деятельности всех участников. Второе – для управления проектом создаётся
единая группа во главе с руководителем проекта. В группу входят
12
полномочные представители всех участников проекта для осуществления
функций
согласно
принятому
распределению
зон
ответственности. Существуют несколько типов структур, которые широко
используются при управлении проектами: функциональная, матричная и
проектная. Преимущества и недостатки каждой из этих организационных
форм подробно описаны в экономической литературе [10].
Управление качеством проекта – полная совокупность характеристик
объекта, с помощью которых удовлетворяется потребность. Управление
качеством включает в себя следующие процессы:
Планирование качества;
Обеспечение качества.
Планирование качества состоит из определения стандартов качества,
которые относятся к проекту и вариантов их достижения. Существует четыре
главных аспекта качества:
1.
Соответствие рыночным ожиданиям (возможно при точном
анализе рынка и выявлении потребности потребителя);
2.
Чёткий план (разрабатываемых благодаря точной разработке и
планированию проекта и его продукции);
3.
Контроль (соотношение документального плана и реальной
характеристики продукта);
4.
Обеспеченность ресурсами (должное материально-техническое
обеспечение).
Существует всего девять областей в управлении проектами:
1.
Управление интеграцией проекта (управление интеграцией
проекта, само понятие обозначает соединение или объединение определённых
составляющих проекта);
2.
Управление содержание проекта (создание подробного плана
действий для принятия будущих решений проекта);
3.
проекта);
Управление сроками проекта (разработка точного расписания
13
4.
Управление стоимостью проекта (оценка затрат, требуемых для
выполнения проекта);
5.
Управление качеством проекта (определение стандартов качества,
которым соответствует продукт проекта);
6.
Управление
кадрами
проекта
(распределение
ролей
и
документальное оформление кадровой деятельности);
7.
Управление коммуникациями проекта (создание постоянной
осведомлённости кадров нужной информацией);
8.
Управление рисками проекта (мониторинг рисков, контроль по их
минимизации или устранению);
9.
Управление поставками проекта (приобретение необходимых
продуктов).
Окружение проекта. Любой проект всегда функционирует с его
окружающей средой – государство, заказчики, предприятия, кадрами проекта.
Окружением проекта всегда будет выступать его окружающая среда. Проект
имеет внутреннее и внешнее окружение. Внутреннее – все составляющие,
которые могут быть исключительно во время проведения проекта. Внешние –
часть среды, которая функционирует вне проекта.
Рисунок 1.1.1 – Внутренее и внешнее окружение проекта
14
Учасники проекта – люди которые вовлечены процесс проект, либо чьи
интересы затронуты при реализации проекта.
Можно выделить три группы, по степени вовлеченности в проект:
основная команда – группа людей которая работает над
реализацией проекта тено друг с другом;
расширенная команда – насчитывает большее количество человек
нежели основная, оказывающих помощь в реализации, но не принимающих
прямого воздествия;
заинтересованные стороны – оказывают влияние на основную и
расширенную команду, но не напрямую на сам проект.
Основными участниками проекта являются:
Заказчик – будущий владелец результатов проекта, определяющий
основные требования к результатам. Обеспечивает полное снабжение
финансами, личными или привлекаемыми;
Инициатор проекта – сотрудник который выявляет протребность
проекта и вносит предложение об инициации;
Спонсор (куратор) – руководитель высшего звена организации,
релизующей проект, который курирует проект со стороны ввладельца.
Обеспечивает контроль и поддержку проекта (финансовые, человеческие,
материальные, и др. ресурсы) и назначет менеджера проекта;
Менеджер проекта – лицо, отвественное за управление проектом,
отвечающее за достижение целей проекта;
Инвестор – сторона инвестирующая в проект, зачастую если сам
заказчик не является таковым, то им являются банки, инвестиционные фонды
и т.д.;
Контрактор – сторона или участник проекта, вступающий в
отношения с заказчиком, выполняющий работу по контракту;
Субконтрактор – сторона выполняющая обязанности контрактора;
15
Поставщики
–
субконтракторы,
выполняющие
поставки
требуемые проекту;
Органы власти – стороны выдвигающие и поддерживающие
социальные, государственные, экологические требования;
Потребители конечной продукции – юридические и физические
лица которые являются пользователями или покупателями продукта проекта.
1.2
Исторические
предпосылки
возникновения
бизнес
игр,
характеристика основных видов и их классификация
Настольная игра – игра, основанная на манипуляции относительно
небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе
или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным
полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в
отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения
игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или
специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п .
Некоторые люди и не догадываются, что настольные игры появились в
доисторические времена ещё до появления письменности. Неотъемлемая
часть большинства современных настольных игр была основой древнейших
игр человечества [12].
Возможны различные способы классификации настольных игр.
Например, по типу настольных предметов:
Карточные игры;
Игральные кости;
Игры миниатюр;
Игры с карандашом и бумагой;
Настольные игры с игровым полем;
Игры, основанные на узоре и плитках;
16
Ролевые игры – мафия;
Словесные игры – контакт.
По количеству игроков:
для одного игрока;
для фиксированного количества игроков;
для произвольного количества игроков.
По динамике:
пошаговые;
динамические.
По характеру игры:
интеллектуальные;
азартные;
игры на физические способности.
По содержанию:
абстрактные;
имитационные.
По области использования:
для досуга;
для общения;
головоломки;
обучающие.
Принято думать, что человечество дольше всего играет в нарды, но на
самом деле Королевская игра Ур гораздо старше.
Предполагалось, что эту игру заменили нарды ещё 2000 лет назад. Тем
не менее, игровой энтузиаст Ирвинг Финкель обнаружил правила игры,
вырезанные на старинной каменной скрижали, а потом увидел фотографию
идентичной игры из современной Индии. После этого Финкель встретил
бывшего школьного учителя, игравшего в ту же игру, будучи ребёнком. Это
17
сделало Королевскую игру Ур игрой, в которую играли дольше, чем в какуюлибо ещё в мировой истории.
Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке,
отчего и берёт своё имя. Также был найден комплект игры в гробнице
Тутанхамона. В Королевской игре Ур у каждого игрока был набор из семи
фишек чёрного или белого цвета, а также по три четырёхгранных кубика [14].
В Римской Империи была популярна игра под названием Ludus
duodecim scriptorum. Название примерно переводится как «игра двенадцати
линий», скорее всего, ссылаясь к трём рядам из 12 засечек, найденным на
уцелевших полях для игры. Предполагается, что игра Табула – наследница
этой игры, и обе они очень похожи на современные нарды. Старейшая игра с
правилами, идентичными нардам, имела поле с теми же двадцатью четырьмя
пунктами, по 12 на каждой стороне. Как и в современном варианте, у игроков
было по 15 шашек и использовались шестигранные кубики. Условия победы
заключались в том, чтобы перевести в дом и снять с доски все шашки игрока.
Единственное различие в том, что использовались три кубика вместо двух, а
шашки начинали движение за доской. На поле они переходили так же, как
шашки переходят через бар в нынешнем варианте игры [5].
Spielо
мdes Jahresто
ы
еьн
ч
тли
х– немецкое название,соп
гвы
р
тя означающее «играэкон
аю
д
рвж
есая года». Она
ч
и
м
считаетсяэко
есаясамой престижнойп
ч
и
м
н
лпремией дляразви
ы
б
ри
сянастольных и карточныхяю
ей
щ
ю
тлд
савп
реигр и
выдаётсяу
иколлегией жюрито
авлен
р
п
лькнемецких игровыхляю
тп
савкритиков.
ред
Цель Spielд
сиdes Jahresр
о
еятльн
ят– награждать лучшиеп
и
п
ед
еспримеры игровогосоп
роц
тядизайна,
аю
д
рвж
такжеп
опродвигая игрыэко
ставлн
ред
есаявысшего качествален
ч
и
м
н
и
устаовна немецкомкон
урынке. Считается, чтоуд
м
еч
ствм
об
существование премиип
ен и её популярностьп
ж
ви
д
о
р
ят является однимтольк из основныхэлем
и
ред
т
н
двигателей качестваво
зд
стинастольных игр,закуп
ей
йразрабатываемых в Германии.
н
оч
Номинацияш
кгна Spielсвязан
о
р
и
ыdes Jahresси
ыможет поднятьп
тем
ставляюсредние продажин
ред
еакзы
и
сигры с
500ш
рокг– 3 000 копийп
и
ставляюдо 10у
ед
р
ствм000, а победительрасп
б
о
д
иможет ожидатьэкон
лн
ед
есаяпродажи в 300об
ч
и
м
щ
ваю
и
ч
есп
000
илип
тель500 000зави
звд
рои
ткопий [13].
о
см
Существуют следующиеп
икритерии оценкиляю
оставлн
ред
тп
савигр:
ред
18
Концепция игры:ом
ств оригинальность, пригодностькон
б
уд
й для игры,си
ы
еч
ыеё
тем
ценность;
Структураф
вправил: композиция,си
р
акто
темчёткость, доступность;
Структура:у
влеикоробка, поле,расп
о
стан
мправила;
и
лн
ед
Дизайн: функциональность,ож
тсяп
аю
д
рвкачество исполнения.
В 1934ц
мгоду в разгартакж
ело
еВеликой депрессии Чарльз Дэрроу из Германтауна,ф
акторв
штат Пенсильвания, показалр
ефпредставителям компанииком
н
о
и
ац
м
саяПаркер Бразерсм
ерч
ероп
ятйпроект
и
игрыэлем
тМонополия. Проект былб
н
олеотклонен из-затольк«52 ошибокустан
овлеив дизайне», ноувязатьэто
нерасп
иостановило безработногогош
лн
ед
кЧарльза, которыйуд
р
и
ствмрешил выпуститьляю
об
тп
савигру своимирозн
ред
й
ч
и
силами.
В 1935 годур
азд
ис помощью другатакж
елн
еЧарльз Дэрроусвязан
еизготовил и продалэлем
ы
тов5000
н
самодельныхто
гв копий «Монополии»заклю
р
и в универмаге Филадельфии. Черезп
ен
ч
тель
звд
рои
некоторое времято
лькон ужеф
вне могп
р
акто
ятсправляться с возросшимсп
и
ред
роаспросом, и решил
сноваи
зы
е обратиться к представителямд
скан
осиПаркер Бразерс. Монополиявозд
еятльн
стивошла в
ей
историюп
ес– уже в 1936о
ц
о
р
мгоду онап
ы
еьн
ч
тли
оставкстала самойэлем
тыпродаваемой игройторгвв США.
н
На сегодняшнийто
вардень числоотн
сяиграющих в Монополиютолькперевалило зам
ятй
и
ероп
полмиллиарда человек. В мирерозн
йпроводятся коммерческиеси
ч
и
темсоревнования (вш
рокгтом
и
числерасп
ммировые чемпионаты)си
и
лн
ед
тем
ыпо игрекап
оствМонополия с существеннымиустан
овлеипризовыми
фондами [6].
Методр
азд
и деловых игрявлсь известен с XVIIустан
елн
овлеи - XVIII вв., и историявозд
стуюего
ей
возникновенияп
ставк описана в литературе. Деловаяэлем
о
т игра этогом
н
еста времени
определяетсяси
темкак «военнаягои
кшили предпринимательская». Первоеязатьувупоминание
р
деловойм
естаигры значилосьзаклю
икак «военныеотн
ен
ч
сяшахматы», потомуслг как «маневрысвязан
ена
ы
карте». Интересно,у
ствмчто в XIXэлем
б
о
д
тв. «военные игрыстеп
н
идолжны былип
н
ятслужить дляп
и
ред
ес
роц
того, чтобыко
сая разбудить вниманиеэлем
ч
ер
м
тов молодых военнослужащихн
н
утрей
в и уменьшить
трудноститакж
епри обучении». Самим
еставоенные игрылен
и
равв качестве прототипаи
уп
п
трозвд
ельимели
шахматы. В 1664б
ле г. была проведенап
о
ервой так называемаяф
акторв королевская игра,розн
й
ч
и
отличающаяся оту
влеишахмат большойлен
о
стан
оп
став реалистичностью. В 1780 г. «военныевн
рд
й
еш
шахматы» началиц
миспользоваться в подготовкесп
ело
роа офицеров. Доска у такихп
ервой
шахмат имелаб
ле рельеф, накольт ней былорасп
о
мбольше клеток,н
и
лн
ед
утрей
в король представлялтольк
19
крепость, ферзьво
сти- пехоту. Правила описывалисьэтап
ей
зд
омматематическими формулами.
С 1798п
ес г. игры проводилиськом
ц
о
р
сая на карте,п
ерч
ставляюгде фиксировалосьп
ред
л передвижение
ы
б
ри
военныхэто
мотрядов. Таким образом,устан
овлеиНаполеон проигрывалэтап
омбудущие сражения.
Позжео
и
гркшданные о продвижениим
еста войск Наполеонац
еломстановились основойси
ыдля
тем
формированияр
зн
о
йпоследующей игры. Игрыэлем
ч
и
тыстановились болеезаклю
н
иреалистичными и
ен
ч
свободными. Переду
влеиВторой мировойрасп
о
стан
мвойной в Германии,п
и
лн
ед
ес США, Япониим
роц
ятй
и
ероп
начали проводитьо
тивоенно-политические игры [2].
ен
сб
Позжевн
ейстали разрабатыватьсяком
тр
у
саяигры, моделирующиеп
ерч
ставляюперераспределение
ред
ресурсовто
хв международных отношениях. Ониосб
гвы
р
тибыли какэлем
ен
товбы возвращениемэлем
н
тк
н
салонным играмп
тельи содержали такиеэкон
звд
и
о
р
есаякомпоненты, какэлем
ч
и
м
тыпространство (ячейка,устан
н
овлеи
лунка, магазин,п
л доска), игровыеп
ы
б
и
р
ес предметы, правилац
роц
еломманипулирования и
распространенияво
стиинформации, начальнаям
ей
зд
ятйпозиция, цель. Повозд
и
ероп
стихарактеру онип
ей
о
ставлн
ред
являлись чистовн
йинструментальными. Но позжевн
еш
йи они сталиразд
еш
икорректироваться
елн
с учётомш
кг человеческого фактора. Вводятсятакж
о
р
и
е понятия «широтаязан
есв решений»,
ы
зависящаяр
азд
иот «силып
елн
ставляювласти», «удовлетворенностиотли
ед
р
мподданных». Для оценкитовар
ы
еьн
ч
последствий
альтернативныхкон
у решений
м
еч
в
такихком
сая играх
ерч
применяетсяи
е
ац
орм
ф
н
математический аппаратво
зд
ютеории игр [7].
сту
ей
Исходныму
слгмоментом развитияи
ен
ж
ввсех игр,б
род
п
олекоторые можноуд
ствмрассматривать
об
каквн
утреймодель сотрудничествар
ж
ви
д
о
еп
ни конфликта, являетсязаклю
иролевая игра. Дальнейшееразви
ен
ч
ся
ей
щ
ю
их
развитие,во
сти возникновение
ей
зд
уменьшениемэлем
в драматического
то
н
спортивных,п
ят салонных
и
ред
игрозд
стви связано
ей
компонента,п
л отражающего
ы
б
ри
с
социальноеп
тель
звд
рои
взаимодействие. Начиная с военныхи
еигр значениетакж
скан
зы
еэтого компоненташ
рокг снова
и
начинаетш
кгвозрастать. С дальнейшим усилениемувязатьдраматического компонентазакуп
о
р
и
й
н
оч
связано возникновениеп
лделовых игр,кон
ы
б
и
р
укоторые произошлиувязатьиз военных. Пои
м
еч
е
скан
зы
оценкам
экспертов,р
и
елн
азд
метод
деловыхустан
овлеи
игр
применительном
ятй
и
ероп
к
производственно-хозяйственной деятельностиш
рокгбыл впервыеси
и
ыприменён в нашейкон
тем
й
ы
еч
стране. В этом смыслем
еста«первые игрытолькбыли ориентированыом
ствне наторгвучебные цели,си
б
уд
тем
а создавались каквн
йсредство подготовкиф
еш
акторвреальных управленческихосб
тирешений».
ен
Впервые применениеси
тем
ыигр в хозяйственнойосб
тисфере былорасп
ен
мосуществлено в
и
лн
ед
СССРэтап
омв 1932 г. назаклю
иЛиговском заводеустан
ен
ч
овлеипишущих машинторгвы
хдля обученияи
еперсонала
скан
зы
20
в условияхво
зд
сти освоения новойм
ей
еста продукции. Деловая игра,си
темнаправленная науслг
решение производственныхотн
ся проблем, былап
л проведена в 1932вн
ы
б
ри
й г. Марией
еш
Мироновнойсп
аБирнштейн и называласьси
о
р
тем«Перестройка производствастеп
ив связи с
н
резкимторвф
акизменением производственнойосб
типрограммы». Её участникамикон
ен
йстали
ы
еч
студентыко
увузов и руководителим
м
еч
н
ятйпредприятий, игралиф
и
ероп
акторв в выходные дниуход
е на
и
ящ
территориизаклю
ифабрики «Красныйп
ен
ч
оставкткач». Свободные высказыванияи
еучастников,
скан
зы
множествотакж
евариантов решенияуход
епроблем, наработанныхзаклю
и
ящ
ив ходе деловыхустан
ен
ч
овлеиигр,
сделалиси
тем этот видто
льк деятельности опаснымзакуп
й и несовместимым с режимомф
н
оч
акторв
тотальной регламентации,ш
кги их судьбам
о
р
и
ятйс 1938 г. замерлаож
и
ероп
тсяп
аю
д
рвна десятилетия [16].
В СССРо
сяигры сновато
тн
хстали применятьсястеп
гвы
р
ив 60-е гг. Былои
н
еразработано околосоп
ац
орм
ф
н
тя
аю
д
рвж
800 игр,б
леоднако применялосьп
о
ставляюочень малоеэлем
ред
тових количество. Такоеотли
н
мположение
ы
еьн
ч
объяснялосьто
хтем, чтод
гвы
р
симногие изакти
о
еятльн
уюучтенных игрп
вн
иустарели морально,акти
оставлн
ред
уюнекоторые
вн
изакти
ую
вн
включенных в каталогиэлем
тыне соответствовалип
н
ентребованиям, предъявленнымвн
ж
ви
род
утрейк
деловым
играм,такж
е сконструированы
былизаклю
и без
ен
ч
учетан
ую
в психологических
акти
закономерностей.
Пор
азд
имнению экспертов,язан
елн
ы
свво многоми
сярзвозрождение деловыхкон
ей
щ
ваю
йигр в Россиизаклю
ы
еч
и
ен
ч
связано с деятельностьюу
ствмв 50-х гг. Московскогокон
б
о
д
уметодологического кружка,связан
м
еч
ы
лидером которогоо
тибыл Г. П. Щедровицкий. Идеии
ен
сб
еи методы, разработанныеувязатьГ.
ац
орм
ф
н
П. Щедровицким, леглип
ят в основу большойвн
и
ед
р
й практической работырасп
еш
м его
и
лн
ед
сторонниковр
и и учеников, которыерозн
лн
ед
асп
й провозгласили новуюб
ч
и
оле эпоху игрсвязан
ыпод
названиему
е«организационно-деятельностные игрыи
и
ящ
д
о
х
ен
ж
в(ОДИ)». Сочетание жесткоком
род
п
сая
ерч
структурированной деятельностивн
й с сильнейшим давлениемляю
еш
тп
сав на личностьсвязан
ред
ы
каждого участникау
влеидавало невиданныеязатьув плоды: разрабатывалисьустан
о
стан
овлеиварианты
развитиясвязан
ыситуаций с высокойы
хторгв степенью неопределённости. Методтовар стал
применятьсяу
слг как
средствокон
у решения
м
еч
сложныхд
оси межпрофессиональных
еятльн
комплексныхсо
тяпроблем. Концепция Щедровицкогоустан
аю
д
вж
р
п
овлеибыла органическойн
еакзы
и
счастью
тоталитарногоко
сая сознания
ч
ер
м
и
тоталитарногоэлем
ты общества.
н
Ее
основнымиразд
и
елн
особенностями были:
- пониманием
ятйв качестве заказчикакон
и
п
о
ер
уне участникален
м
еч
и
оставигры, а государстваб
рд
п
олеили
корпорации;
21
- ориентациян
есвязане нап
ы
йинтересы участникаси
во
ер
ы(личное развитие,п
тем
ервойрешение своихп
тель
звд
рои
проблем, обучение),р
сяа на решениеп
ей
щ
ю
азви
ставляюзадач заказчика;
ред
- ориентацияп
ставляюв качестве источникап
ед
р
тельфинансирования неуход
звд
рои
ящ
ена участникаи
заказчика,то
вар а на хозяина-заказчикаустан
овлеи (государство, корпорацию),п
тель который
звд
рои
оплачивалко
саяэксплуатацию участникаш
ч
ер
м
рокгдля решенияп
и
освоих задач;
ставлн
ред
- сильнейшееп
идавление наэлем
ставлн
о
ед
р
тыучастника, приводящееси
н
темк интенсификации егоустан
овлеи
психических процессовсвязан
ев интересах заказчикакап
ы
оствс неизбежными последствиямирозн
й
ч
и
в форме депрессийо
тиили серьезныхп
ен
сб
опсихических сдвигов [11].
ставлн
ред
Ещёто
лькодним важнымп
исобытием, послужившимп
ставлн
о
ед
р
ятвозрождению и активнойвозд
и
ред
сти
ей
пропаганде деловыхво
юигр, быласвязан
сту
ей
зд
ышкола «Деловыекон
йигры и ихлен
ы
еч
и
устаов программное
обеспечение»,б
ле состоявшаяся в 1975устан
о
овлеи г. в Звенигороде, подоб
щМосквой, покон
ваю
и
ч
есп
у
м
еч
инициативе
Центральногор
ж
ви
д
о
п экономического
ен
институтап
ят АН
и
ред
СССРзаклю
и и
ен
ч
экономического факультетап
и МГУ. Эта школаотли
оставлн
ред
м сыграла важнуюп
ы
еьн
ч
ят роль в
и
ред
советскомп
и«игростроении». С момента звенигородскойляю
ставлн
о
ед
р
тп
сав встречи советскиеуслг
ред
деловые игрып
и стали развиватьсяэтап
ставлн
о
ед
р
ом весьма интенсивно. К ядруотли
ч
м
ы
н
еь стали
присоединятьсясвязан
есотрудники многочисленныхи
ы
евузов и научныхосб
скан
зы
тиучреждений.
ен
Стали появлятьсяси
тем не толькоразд
и все новыеп
елн
тель и новые деловыекон
звд
рои
й игры, ноторгвы
ы
еч
хи
теоретические работы. Возникликап
оств имитационные игрыэлем
тов не толькоторгв на
н
экономические,зави
тно и навн
о
см
йдругие темы,кап
еш
оствнапример биологические,п
ятмедицинские,
и
ред
архитектурные [20].
Итак,м
еста 70-е гг. - этоп
ес время популяризацииэтомделовой игрыи
ц
о
р
ен
ж
вкак методап
род
п
и
оставлн
ред
активного обучения.
1970си
тем- 1980 гг. - времяр
ф
н
м
аои
евсплеска деловыхэлем
ц
тигр, различныхсвязан
н
епо методологииразви
ы
ся
ей
щ
ю
и методу проведения. В этоти
зпериод появляютсяосб
сяр
ей
щ
ваю
тицелые школыэтомобучающих игр:кон
ен
у
м
еч
Таллинская школац
мВ. К. Тарасова, ролевыесвязан
ело
еигры в тренинге,лен
ы
и
оставделовые игрып
рд
п
ов
ставлн
ред
педагогике и т. п.
80-ево
зд
стигг. - это, с однойр
ей
азви
сястороны, эскалацияэлем
ей
щ
ю
тделовой игры,отн
н
сякогда игрыси
ыстали
тем
широкоо
ся использоваться в различныхсвязан
тн
е отраслях народногоси
ы
тем хозяйства и
тиражироватьсяр
азд
ив специальной методическойф
елн
акторвлитературе, а с другойразд
истороны,
елн
22
ихси
ыпрофессионализация, когдан
тем
ую
в стали развиватьсяп
акти
ервой разнообразные игровыеэлем
ты
н
культуры обученияявлсьруководителей.
В период экономическихзави
от реформ 1980элем
см
т – 1990-х гг. начинаетсяуслг
н
использование игровогоэлем
т подхода дляси
н
ырешения серьезныхтакж
тем
е экономических
(например,п
ставляю«введение арендногом
ед
р
ятйподряда» натоварпивоваренном заводеч
и
ероп
и
ен
заклюОмска,
«введениевн
йхозрасчета в конструкторско-технологическихи
еш
еподразделениях» в
ац
орм
ф
н
центреаестматомного судостроениярасп
мв г. Северодвинске, «Реорганизацияп
и
лн
ед
есверфи» в
роц
Николаевске-на-Амуре),п
и экологических
ставлн
о
ед
р
(например,п
о игра,
ставлн
ред
посвященнаятольк
решению задачиэтап
мсохранения экологииф
о
акторвозера Байкал)од
тельп
и
рзви даже политическихэлем
тов
н
(например, выборыф
вруководителя настеп
р
акто
иАвтоВАЗе) проблем [39].
н
Заф
врубежом первыето
р
акто
хделовые игрыд
гвы
р
осибыли разработаныотн
еятльн
сяи проведены в 50-хп
ен
ж
ви
род
гг. в США. Первые игрыэлем
тыприменялись преимущественнои
н
сярз для обученияи
ей
щ
ваю
е
скан
зы
студентов-экономистов и будущихой
ервруководителей фирм. Перваяэтоммашинная
п
иград
оси американской фирмыэлем
еятльн
ты «Ренд корпарейшн»,увязать предназначенная дляп
н
ен
ж
ви
род
офицеров службыу
вязать материально-технического обеспечениялен
оп
став американского
рд
военно-воздушногово
юфлота, былатакж
сту
ей
зд
е разработана в 1955си
темг. И хотя онаразд
ибыла
елн
военной,о
тиее проблематикап
ен
сб
ставляюносила экономическийлен
ед
р
и
оставхарактер, посколькуэтап
рд
п
омв игре
имитировалосьп
ставляю
ед
р
управление
снабжениемзакуп
й
н
оч
запасными
частямим
еста
военно-воздушных базо
тиСША, размещенныхлен
ен
сб
и
оставпо всемуозд
рд
п
ствуюмиру [24].
ей
Поиск новыхр
м форм обученияи
и
лн
ед
асп
е подтолкнул американскихвозд
ац
орм
ф
н
стую учёных,
ей
представлявшихзаку
йфирму «Америкенвозд
н
ч
о
п
стименеджмент ассоциейшн»,ц
ей
еломк разработке
управленческойсвязан
ыигры с применениемд
осиЭВМ. Первый экспериментлен
еятльн
и
равс этой игройторгвы
уп
х
был проведенсо
тяв 1956 г. (вц
аю
д
вж
р
п
мней участвовалоуход
ело
е20 президентовм
и
ящ
естакрупных фирм),п
тельи
звд
рои
впоследствии этар
иразработка послужиласвязан
елн
азд
ыпрототипом множестваэлем
тыделовых игрэлем
н
.
ты
н
На сегодняшнийсвязан
едень практикауд
ы
ствмделовых игруд
об
ствмв мире оченьой
об
ервпопулярна.
п
Особенно активноп
и деловые игрылен
ставлн
о
ед
р
оп
став используются в практикеп
рд
тель высшего
звд
рои
образования,п
ятмногие вузызаклю
и
ед
р
иявляются новаторамиэкон
ен
ч
есаяв методике преподаванияотли
ч
и
м
м
ы
еьн
ч
деловых игр. Сегоднято
варнасчитывается ужекон
унесколько тысячуп
м
еч
иразличных видовм
равлен
еста
обучающих игр. Издаютсяр
ж
ви
д
о
еп
нпособия, каталогиэлем
т и справочники поц
н
еломделовым
23
играм,м
ы
еси
тпроводятся регулярныеп
ятшколы и семинары. Созданаш
и
ред
рокгМеждународная
и
ассоциацияу
ипо имитационномуявлсьмоделированию и играм [34].
авлен
р
п
1.3 Бизнесц
м – игра както
о
ел
в
р
к современный инструментф
а
ф
в работы в сфереп
тор
ак
ю
я
л
став
ед
р
образования
Деловая играр
й – это своеобразноезави
ч
и
зн
о
от моделирование процессовразд
см
ии
елн
механизмов принятияш
кг решений с использованиемрасп
о
р
и
м математической и
и
лн
ед
организационнойо
ммоделей. Применение деловыхп
ы
еьн
ч
тли
ервойигр в процессеом
ствобучения
б
уд
способствуето
м развитию
ы
еьн
ч
тли
формирует
профессиональныхувязать компетенций
умението
льк аргументировано
защищатьторгвы
х свою
обучаемых,уход
е
и
ящ
точкуси
тем зрения,
анализироватьр
и и интерпретировать получаемуюод
елн
азд
тельп
и
рзв информацию, работатьи
е
ац
орм
ф
н
коллективно. Деловая играразд
и также способствуетвн
елн
утрей привитию определенныхп
ен
ж
ви
род
социальных навыковво
зд
юи воспитанию правильнойси
сту
ей
темсамооценки [27].
А. А. Вербицкий определяетуслг деловую игрурасп
икак формуси
лн
ед
ывоссоздания
тем
предметногоэтап
м и
о
социального
содержаниясвязан
е будущей
ы
профессиональнойвозд
сти
ей
деятельности специалиста,у
д
ствммоделирования техуп
б
о
исистем отношений,экон
равлен
есаякоторые
ч
и
м
характернып
есдля этойр
ц
о
р
азд
идеятельности какэтомцелого [38].
елн
В процессе проведенияогтрв деловой игрып
л решаются учебныец
ы
б
ри
еломзадачи, в
частности:
- развиваетсяб
леактивность обучаемых;
о
- формируетсяэлем
тыумение анализироватьстеп
н
испециальную литературу;
н
- активизируетсяво
зд
ютворческое мышлениеи
сту
ей
еобучаемых;
скан
зы
- вырабатывается способностьц
еломпрактически оцениватьувязатьразличные точкип
о
ставлн
ред
зрения и путип
ставких сопоставления;
о
- прививаютсяу
слгнавыки поискален
и
оставоптимального вариантауслгрешения.
рд
п
Для деловыхп
ставляюигр характерны:
ед
р
- жизненностьп
йи типичность конкретныхэлем
во
ер
тыситуаций, рассматриваемыхотли
н
мв
ы
еьн
ч
ходе игры;
24
- регулярноеэто
мповторение задачм
еста и процедур, составляющихсвязан
ысущность
игры;
- конфликтностьто
вар и скрытые резервы;м
еста как правило,лясьв отсутствие
конфликтностир
иисключает самуц
елн
азд
еломпостановку проблемы.
Сегодняп
о деловые игрыкон
ставлн
ед
р
й используются дляы
ы
еч
хторгв получения практическихтовар
навыков обучаемымим
ятйпо следующимуход
и
п
о
ер
ящ
еспециальным дисциплинам:и
и
емаркетингу,
скан
зы
управлениюу
ствмпредприятием, инновационномуси
б
о
д
ыменеджменту, инвестиционномурозн
тем
й
ч
и
менеджменту, логистике,во
стиобщему менеджменту [29].
ей
зд
Применениесп
аделовых игрзакуп
о
р
йв процессе обученияп
н
оч
тельспособствует получениюп
звд
рои
ес
роц
учащимися навыковд
сии опыта принятиялен
о
еятльн
и
устаоврешений в условиях,такж
еприближающихся
к жизни,п
енэкономической действительностиэтап
ж
ви
д
о
р
оми практике. Исследование любогорасп
и
лн
ед
явления с помощьюсо
тя имитационных моделейд
аю
д
вж
р
п
оси требует, каксп
еятльн
роа правило,
использованияэлем
ты электронной
н
вычислительнойэтап
ом техники.
Современная
вычислительнаясо
тятехника в принципеувязатьдаёт возможностьзакуп
аю
д
вж
р
п
йпроизводить расчетытольк
н
оч
любой сложности,си
ывключая организациюб
тем
олеработы с модельюи
ен
ж
во диалоговом
род
п
режимеу
слгс человеком. Для этоготакж
ев построенной моделиэлем
товвыделяются параметрызаклю
н
и
ен
ч
управления и указываютсяво
зд
стиинтервалы ихи
ей
еизменения. При работеразд
скан
зы
ив полностью
елн
автоматическомсп
а режиме
о
р
происходитсвязан
е исчерпывающее
ы
«проигрование»кон
у
м
еч
множества вариантову
еразвития изучаемогоосб
и
ящ
д
о
х
тиэкономического явленияотли
ен
мв деловой
ы
еьн
ч
игре [40].
Спецификаи
зы
е обучающих возможностейразд
скан
и деловой игрыом
елн
ств как методаразд
б
уд
и
елн
активного обученияш
кг в сравнении с традиционнымиязан
о
р
и
есв играми состоитрасп
ы
мв
и
лн
ед
следующем:
- Цели игрыр
и в большей степенип
лн
ед
асп
ервой согласуются с практическимиторгв
потребностями обучающихся. Даннаязаклю
иформа организациид
ен
ч
осиучебного процессаторгвы
еятльн
х
снимает противоречиео
щмежду абстрактнымкон
ваю
и
ч
есп
б
ухарактером учебногоп
м
еч
опредмета и
ставлн
ред
реальнымсо
тя характером
аю
д
вж
р
п
профессиональнойэкон
есая деятельности,
ч
и
м
системнымэлем
ты
н
характером используемыхвн
йзнаний и ихкон
еш
йпринадлежности разнымой
ы
еч
ервдисциплинам;
п
- Метод позволяету
вязатьсоединить широкийрасп
иохват проблемэтап
лн
ед
оми глубину ихторгвы
х
осмысливания;
25
- Игровая формар
исоответствует логикеэлем
лн
ед
асп
товдеятельности, включаетотн
н
сямомент
социальногоэлем
тывзаимодействия, готовитод
н
тельп
и
рзвк профессиональному общению;
- Игровойм
еста компонент
способствуетлен
оп
став большей
рд
вовлеченностисп
роа
обучаемых;
-
Деловая
играу
слг насыщена
обратнойи
отзав связью,
см
причемэтом более
содержательнойсо
тяпо сравнениюустан
аю
д
вж
р
п
овлеис применяемой в традиционныхн
утрей
вметодах;
-
В игре формируютсяп
есустановки профессиональнойэкон
роц
есаядеятельности,
ч
и
м
легчеразви
щ
ю
сяпреодолеваются стереотипы,элем
ей
тыкорректируется самооценка;
н
-
Традиционныеу
слг
методы
предполагаютн
й
еш
в
доминирование
интеллектуальнойо
сясферы, в игреш
тн
рокгпроявляется всяотли
и
мличность;
ы
еьн
ч
-
Метод
провоцируетоб
щ включение
ваю
и
ч
есп
представляето
ти возможность
ен
сб
рефлексивныхэлем
ты процессов,
н
интерпретации,ш
рокг осмысливания
и
полученныхм
ятй
и
ероп
результатов.
Опыт, полученныйво
зд
юв игре, можетустан
сту
ей
овлеиоказаться дажеторгвы
хболее продуктивнымм
естав
сравнении с приобретеннымрасп
м в профессиональной деятельности. Этозаклю
и
лн
ед
и
ен
ч
происходит повн
ейнескольким причинам. Деловыеси
тр
у
темигры позволяюткон
йувеличить
ы
еч
масштабп
ят охвата действительности,осб
и
ед
р
ти наглядно представляютш
ен
рокг последствия
и
принятыхто
варрешений, даютд
сивозможность проверитьп
о
еятльн
тельальтернативные решения.
звд
рои
Информация,во
зд
ю
сту
ей
которой пользуетсяп
ставляю
ред
человек в реальности,явлсьнеполная, неточная. В
игревозд
стуюему предоставляетсяш
ей
кг хотя и неполная,розн
о
р
и
й но точнаяотн
ч
и
ся информация, чтоуход
е
и
ящ
повышает довериеу
слг к полученным результатамтольк и стимулирует процессэлем
тов
н
принятия ответственности [22].
Рассмотренныеп
ен преимущества определилисоп
ж
ви
д
о
р
тя успешность применениясоп
аю
д
рвж
тя
аю
д
рвж
данного методавн
ейв учебном процессе.
тр
у
Указанныеб
ле выше
о
и
многиеи
е иные
скан
зы
особенностип
оставк деловых
игрзакуп
й
н
оч
обусловливают ихсвязан
епреимущества поэтап
ы
омсравнению с традиционнымип
ятметодами
и
ред
обучения. В общемто
льк виде этотд
оси образовательный ресурстовар деловых игракти
еятльн
ую
вн
усматривается в том,ф
в что в нихтакж
р
акто
е моделируется болееи
отзав адекватный длястеп
см
и
н
формирования личностиэлем
т специалиста предметныйой
н
ерви социальный контекст.
п
Конкретизироватько
йэтот тезисп
ы
еч
н
лможно в следующемкон
ы
б
ри
йвиде:
ы
еч
26
- игра
позволяетф
в радикально
р
акто
сократитьэлем
ты время
н
накоплениякон
у
м
еч
профессионального опыта;
- играявлсьдаёт возможностьстеп
иэкспериментировать с событием,увязатьпробовать
н
разныеом
этстратегии решенияэлем
тпоставленных проблемрасп
н
ии т. д.;
лн
ед
- в деловой игреси
темне абстрактный,такж
еа реальный дляляю
тп
савучастника процессэтап
ред
ом
информационного обеспеченияи
е его игровыхп
ац
орм
ф
н
идействий, динамиказаклю
оставлн
ред
иразвития
ен
ч
сюжетар
иделовой игры,р
лн
ед
асп
йформирование целостногоразд
ч
и
зн
о
иобраза профессиональнойразви
елн
ся
ей
щ
ю
ситуации;
- игра позволяетто
льк формировать у будущихтакж
е специалистов целостноеш
рокг
и
представление;
- игра позволяетп
ят приобрести социальныйш
и
ед
р
рокг опыт (коммуникации,тольк
и
принятия решенийси
ыи т. п.).
тем
Для разработкито
гв деловой игрыи
р
е принципиальным моментомуп
скан
зы
и является
равлен
такжеси
темопределение темыко
йи целей. Так, например,кон
ы
еч
н
йв теме могутп
ы
еч
лбыть отражены:ком
ы
б
ри
сая
ерч
характер деятельности;вн
еймасштаб управления;элем
тр
у
тысостав инстанцийп
н
оставки условия
обстановки.
Прип
ес определении целейуслг разработчику важноэтомответить наи
ц
о
р
ен
ж
в несколько
род
п
принципиальныхко
саявопросов.
ч
ер
м
Для чегор
ипроводится даннаяб
елн
азд
оледеловая игра?
Дляси
темкакой категорииц
мобучаемых?
ело
Чему именнор
азд
иследует ихы
елн
хторгвобучать?
Какие результатыр
мдолжны бытьп
и
лн
ед
асп
одостигнуты?
ставлн
ред
Примеры учебныхто
хцелей: показать,товаркак следуетэлем
гвы
р
товпривлечь к выполнениюразд
н
и
елн
конкретной задачии
е целый комплексвозд
ац
м
р
о
ф
н
сти инструментов (рекламу,лен
ей
и
устаов прессу,
телевидение,зави
т деловое общениеэтап
о
см
омспециалистов различныхзаклю
ипрофилей и др.),
ен
ч
проверитьм
естауровень подготовленностиом
ствдолжностных лицогтрвв определенном видеявлсь
б
уд
производственной деятельностип
еси др.
роц
При постановкеко
саяцелей необходиморасп
ч
ер
м
мразличать учебныеэтомцели игрыотн
и
лн
ед
ся(ее
ставити
е перед собойко
ац
орм
ф
н
сая руководитель игры)д
ч
ер
м
осии цели действийаровт ее участников,разд
еятльн
и
елн
которые ставятсяо
тиими, исходяразд
ен
сб
ииз игровыхп
елн
ставляюролей [30].
ред
27
Основой разработкип
иделовой игрыосб
ставлн
о
ед
р
тиявляется созданиелен
ен
и
устаовимитационной и
игровойзави
тмоделей, которыеявлсьдолжны органическиси
о
см
темнакладываться другляю
тп
савна друга,ф
ред
акторв
что и определяетр
азд
иструктуру деловойаю
елн
еоб
и
щ
вигры.
ч
сп
Имитационная модельэлем
т отражает выбранныйб
н
оле фрагмент реальнойэтом
действительности, которыйзлаю
кен
ч
иможно назватьм
ятйпрототипом моделиразд
и
ероп
иили объектомтакж
елн
е
имитации, задаваято
гв предметный контекстстеп
р
и профессиональной деятельностип
н
тель
звд
рои
специалиста в учебномр
азд
ипроцессе.
елн
Игровая модельр
мявляется фактическип
и
лн
ед
асп
лописанием работып
ы
б
ри
ервойучастников с
имитационнойр
имоделью, чтоп
лн
ед
асп
ензадает социальныйп
ж
ви
род
ятконтекст профессиональнойкон
и
ред
у
м
еч
деятельности специалиста [32].
Присп
аконструировании деловойявлсьигры разработчикп
о
р
енможет опиратьсям
ж
ви
род
ятйна
и
ероп
структурноестеп
иописание последней. Имитационнаястеп
н
ии игровая моделисп
н
е могут
роц
рассматриватьсяу
влеикак основныезаклю
о
стан
иэлементы приб
ен
ч
олеконструировании деловойм
естаигры.
В свою очередь,и
ев имитационной моделиой
скан
зы
ервможно выделитьзакуп
п
йряд структурныхэлем
н
оч
ты
н
компонентов: цели,эко
есая предмет игры,си
ч
и
м
н
ыграфическую модельэтап
тем
омвзаимодействия
участников,о
сясистему оценивания [23].
тн
28
Глава 2 Разработка настольной игры «Project Game» на тему управление
проектами
2.1
Экономическое обоснование разработки настольной игры «Project
Game»
Канвас бизнес-модели (от англ. Business model canvas) — один из
инструментов
стратегического
управления
для
предпринимателей,
продвигаемый в рамках L.E.A.N., который позволяет сделать описание
проекта.
Бизнес – модель содержит в себе следующие блоки:
Ключевые партнёры;
Ключевые активности;
Ключевые ресурсы;
Достоинства предложения;
Отношения с заказчиком;
Каналы сбыта;
Пользовательские сегменты.
Ключевыми партнёрами для разработки бизнес – игры является
типография «Дигитал Арт», которая находится в г.Белгород, ул. Щорса, д.45,
оф.219 и Белгородский государственный национальный исследовательский
университет.
Далее следует определить ключевые активности. Для разработки
настольной игры «Project Game» они будут заключатся в следующем:
Активное ведение сообществ в социальных сетях;
Участие в выставках настольных игр;
Предложение сотрудничества торговым точкам с подобной
тематикой.
29
После определения ключевых активностей необходимо выбрать
ключевые ресурсы, которые будут представлены следующим образом:
Интеллектуальные: название, реклама, слоган, дизайн, правила
Финансовые: начальный капитал;
Нематериальные: оформление патента.
игры;
Следующий рассматриваемый блок – это достоинства предложения. Был
проведён мониторинг рынка, в результате которого мы выяснили, что игр на
тему управление проектами нет. Поэтому игра «Project Game» – это
уникальное предложение.
Следующий блок – это отношения с заказчиками. Здесь мы будем
придерживаться следующей политики:
Высококачественное обслуживание (доставка в установленные
сроки, комфортные условия для клиентов);
С
помощью
фотографий
в
социальных
сетях
можно
продемонстрировать потенциальным клиентам, что игра интересна и
востребована.
Каналы сбыта представлены следующим образом:
Осознание: реклама в социальных сетях;
Оценка: сравнения ассортимента, цен, предложений, отзывов;
Послепродажное обслуживание: поддержание связи с клиентом
(электронная рассылка, sms-рассылка, посты в социальных сетях).
И последнее, что определяется в этой модели – это пользовательские
сегменты. В основной целевой аудиторией будут являться молодые люди в
возрасте от 15 – 35 лет независимо от пола. Большая часть из них – это
учащиеся школы, студенты и преподаватели. Основными покупателями
можно выделить 8 целевых групп:
1.
Мужчины в возрасте 15-19 лет (5,02%);
2.
Женщины в возрасте 15-19 лет (4,15%);
30
3.
Мужчины в возрасте 20-24 лет (5,86 %);
4.
Женщины в возрасте 20-24 лет (4,86%);
5.
Мужчины в возрасте 25-29 лет (8,86 %);
6.
Женщины в возрасте 25-29 лет (7,4%);
7.
Мужчины в возрасте 29-35 лет (8,08 %);
8.
Женщины в возрасте 29-35 лет (7,4%).
Представленные данные взяты из статистики распределения населения
России по полу и возрасту на 1 января 2017 года по данным 1-Росстат.
Анализ маркетинговой среды нужен для того, чтобы подготовить
предприятие к любым ситуациям, затрагивающим ее деятельность на рынке.
При этом важно определить, какие факторы и в какой степени воздействуют
на фирму.
Некоторые из них препятствуют, другие способствуют
достижению поставленных целей.
PEST-анализ — это маркетинговый инструмент, предназначенный для
выявления политических (Political), экономических (Economic), социальных
(Social) и технологических (Technological) аспектов внешней среды, которые
влияют на бизнес компании. Анализ макросреды включает в себя общие
факторы, которые не влияют на краткосрочную деятельность организации, но
влияют на долгосрочную.
Таблица 2.1.1 – PEST – анализ настольных бизнес – игр
Политические факторы
Экономические факторы
Политика поддержки малого и среднего Уровень располагаемых доходов
бизнеса;
Уровень безработицы, размер и условия
Будущее и текущие законодательство;
Налоговая политика.
оплаты труда
Уровень развития предпринимательства и
бизнес-среды
Социальные факторы
Технические факторы
Изменения во вкусах и предпочтениях Уровень инфляции и процентные ставки
общества
31
Задачей
SWOT-анализа как
внутреннего
инструмента
принятия
решений для организации, работающей на рынке с плотной конкуренцией,
является выявление проблемных полей по сравнению с конкурентами, а также
возможностей и угроз внешней среды. Результаты данного анализа являются,
прежде всего, базой для разработки ведущими специалистами организации
взаимосвязанного комплекса стратегий, мероприятий по конкурентной
борьбе, оптимизации бизнес-процессов и т. д.
SWOT-анализ — это определение сильных и слабых сторон
организации, а также возможностей и угроз, исходящих из его ближайшего
окружения (внешней среды)
Таблица 2.1.2 – SWOT-анализ настольной игры «Project Game»
Сильные стороны
Слабые стороны
Предоставление услуг на высоком уровне, Недостаток финансовых средств;
отдельный подход к каждому клиенту;
Недостаток предпринимательского опыта;
Добавление новой продукции в пределах Изменение спроса .
ассортиментного ряда.
Возможности
Угрозы
Инновационный продукт;
Усиление конкуренции;
Открытие магазина
Увеличение темпов инфляции;
Управление рисками, риск-менеджмент
выполнения
управленческих
решений,
–
процесс
направленных
принятия
на
и
снижение
вероятности возникновения неблагоприятного результата и минимизацию
возможных потерь проекта, вызванных его реализацией.
Базовыми принципами управления риском являются: адекватное
определение опасностей и угроз в вероятностной постановке и определение
механизмов их понижения на базе инженерно-технических, организационных
и
экономических
мероприятий;
адекватное
определение
возможных
32
негативных последствий природных и техногенных чрезвычайных ситуаций
(преимущественно в эквивалентных статистических величинах человеческих
потерь и экономических ущербов) и разработка комплексных мероприятий по
снижению негативных последствий за счёт систем защиты, предупреждения,
диагностики и мониторинга. Основной целью управления риском является
целенаправленное, поэтапное и научно обоснованное снижение его до
приемлемого уровня. Эффективное управление риском строится на его
анализе, оценке и идентификации.
Таблица 2.1.3 – Риски проекта по созданию настольной игры
«Project Game»
№
Наименование
риска
Ожидаемые
последствия
Мероприятия по
предупреждению
наступления риска
Снижения спроса
Анализ
деятельности
конкурентов,
выявления
своих
преимуществ
и
использование их
Анализ
текущей
ситуации в стране
для
выявления
тенденций
и
предотвращения
негативного исхода
компании
1
Конкуренция
2
Изменения ставки Непредвиденные
инфляции
затраты
3
Чрезвычайное
Угроза здоровью и Страхование
происшествие или жизни клиентов
стихийное бедствие
Действия в
случае
наступления
риска
Покупателей
можно удержать
за
счёт
уникальности
идеи, введения
системы скидок.
В
своих
действиях
учитывать
инфляцию
–
прежде сего через
учёт потерь от
снижения
покупательной
способности
денег
Невозможно
воздействовать
на риск
Бюджет проекта – представляет собой план затрат, необходимых для его
исполнения, в стоимостном выражении. Бюджет проекта включает затраты на
закупку материалов, выплату заработной платы (включая отчисления в
33
социальные фонды), услуги сторонних организаций, амортизацию зданий,
техники, оборудования и нематериальных активов.
Таблица 2.1.4 – Бюджет проекта по созданию настольной игры
«Project Game»
Код задачи
1
2
3
4
5
6
Итого
Название задачи
Сумма руб.
Выбор
системы
налогообложения
Создание логотипа
Закупка аксессуаров
Размещение
информации в соц.
Сети
Печать
в
типографии
Оформление
патента
5000
Собственные
средства
5000
3000
1000
20000
3000
1000
20000
5000
5000
5000
5000
21000
21000
Целью самого проекта является создание настольной бизнес-игры. Для
осуществления, задуманного потребуется заключить договор с магазинами,
имеющими подобную продукцию. Проведение успешной маркетинговой
компании и последующий анализ. Также мониторинг клиентов, сбор отзывов
их фиксация и корректировка продукта. Желаемым результатом проекта
является завоевание 25% доли рынка и окупаемость в течение одного месяца.
2.2
Описание настольной игры «Project Game»
Легко ли в настоящее время управлять проектом? Раскройте перед
собой красочное поле игры «Project Game» которая позволит вам
почувствовать себя в роли руководителя проекта. Главной целью которого
является постройка инновационного аквапарка. Для этого вам потребуется
задействовать все свои способности в сфере планирования ресурсов,
распределении должностей сотрудникам, и контроля сроков выполнения
34
работ. Цель игры – собрать все необходимые составляющие для окончания
игры, а так как это постройка аквапарка они будут следующие:
ресурсы (воздухоочитска, вентиляция, кондиционеры, отопление,
энергосбережение, насосы, радиаторы, трубы, мебель, камины, фонтаны,
бассейны, баня, сауны, солярии, водоочистка, водоснабжение, канализация,
газоснабжение);
кадры (прораб, монтажник, снабженец, электрик, плотник, маляр,
кровельщик, каменщик, штукатур, сварщик, водитель) и (директор,
гл.бухгалтер, инженер, технолог, сметчик, начальник участка, архитектор,
дизайнер, нач.ком.отдела, зав.складом., уборщица, нач.произ.отдела);
сроки (730 дней – 2 года).
В игре может участвовать от двух до четырёх игроков (команд).
Движение по полю осуществляется от угловой клетки СТАРТ по часовой
стрелке. В начале игры каждому участнику выдаётся один миллион.
По периметру игрового поля располагаются четыре цветных линии, цвет
которых присваивается игроку в начале игры, для контроля ответа на
индивидуальный вопрос при попадании в вопросительную ячейку.
Каждый ход игроки бросают кубики передвигают свои фишки на число
клеток, соответствующее количеству выпавших очков. На игровом поле
представлены не все карты, требуемые для окончания игры.
Приобрести остальные является возможным исключительно
на
аукционе. Для этого игрок вне зависимости от местоположения фишки, а
исключительно по желанию может войти на аукцион.
Поле аукциона поделено на шесть участков (шесть граней куба).
Для отсчёта хода на аукционе игрок делит по диагонали игру и в
соответствии со стороной начинает ход как показывает указатель.
Подготовка к игре:
карточки ресурсов (76 шт.);
карточки кадров (92 шт.);
карточки игровой валюты (164 шт.);
35
карточки времени (25 шт.);
игроки ставят фишки на клетку старт;
раздаются карты с ответом на вопрос в соответствии с цветом
игрока.
В игре также присутствуют уникальные клетки:
вопрос (при попадании на данную область игроку потребуется
ответить на вопрос, хаотично выбрав карточку с подобной тематикой);
заморозка проекта (на данной клетке игрок теряет свою
возможность продолжать игру ровно на один ход);
сокровищница (на данной клетке игроку предоставляется
возможность попытать удачу. От играющего потребуется бросить ещё один
раз игральную кость и в зависимости от значения на ее грани, игрок получает
вознаграждение).
36
Заключение
Целью выпускной квалификационной работы было создание настольной
игры «Project Game».
Для достижения поставленной цели были выполнены следующие
задачи:
рассмотрено теоретическое содержание управления проектами;
изучены исторические предпосылки возникновения настольных
игр;
разработана настольная игра на тему управления проектами;
дано экономическое обоснование разработки настольной игры.
Разработка настольной игры – это сложный процесс, требующий
значительных
творческих
и
умственных
усилий,
а
также
наличие
определённого объёма знаний по управлению проектами. Подобного рода
игры помогают решать реальные бизнес – проблемы. Целью такой игры
является приобретение практических навыков, обеспечение более высокого
уровня вовлеченности и мотивации участников. Так же игра помогает решать
экономические,
управленческие
и
психологические
задачи,
путём
моделирования ситуаций. Деловые игры – это отличный способ изучить
методы работы команды (как отдельных участников, так и всех вместе) и
освоить
стратегии,
помогающие
команде
быстро
устранять
любые
препятствия, возникающие на пути к общей цели. В результате управление
командой проекта становится в разы проще.
Игра направлена на развитие определённых качеств и умений, в том
числе на развитие навыков коммуникации и командной работы, умения
адаптироваться или на укрепление способностей к совместному принятию
решений.
37
Список литературы
1.
Ансофф, И. Стратегическое управление [Текст] / И. Ансофф / Под
ред. Л. И. Евенко. – Москва : Экономика, 2014. – 358 с.
2.
Анфилатов, В. С. Системный анализ в управлении Емельянов
[Текст] / В. С. Анфилатов, А. А. Кукушкин. – Москва : Финансы и статистика,
2015. – 367 с.
3.
Аньшин, В.М. Управление проектами с учетом концепций
устойчивого развития [Текст] / В. М. Аньшин // Российский журнал
управления проектами. – 2013. – № 2. – С. 3-15
4.
Бормашова, Е. Ю. Новый инструмент для топ – менеджеров
проектной организации по управлению проектами и премированию
руководителей проектов [Текст] / Е. Ю. Бормашова // Креативная экономика.
– 2013. – № 11. – С. 41 – 46
5.
Бизнес-игры для руководителей: во что играют топ-менеджеры
[Электронный ресурс] // Режим доступа к изд. : https://www.komdir.ru/article/1004-biznes-igry-dlya-rukovoditeley – Систем. требования: IBM PC,
Internet Explorer.
6.
недостатки
Бизнес-симуляции в программах обучения: преимущества и
[Электронный
ресурс]
//
Режим
доступа
к
изд.
:
https://www.cfin.ru/management/people/dev_val/simulation_edu.shtml – Систем.
требования: IBM PC, Internet Explorer.
7.
Богатырева,
С.
В.
Маркетинговые
технологии
[Текст]
/
С. В. Богатырева // Экономика. Право. Печать. Вестник КСЭИ. – 2014. –
№ 2 (62). – С. 14-21.
8.
есая,?/…Вербицкий, А.А. Активное обучениеаю
ч
и
м
н
эко
b
m
erfjh
g
d
q
w
D
еоб
и
щ
в в высшей школе:си
ч
сп
ы
тем
контекстный [Текст] / А. А. Вербицкий. – Москва : Высшая школа. – 2013. –
196 с.
38
9.
Вечканова, Е.С. Основные направления проектного управления в
маркетинге [Текст] / Е. С. Вечканова, Е. В. Носкова // Маркетинг в России и за
рубежом. – 2011. – № 2. – С. 28 – 36
10.
Голубков, Е. П. Маркетинговые исследования: теория, практика и
методология [Текст] / Е. П. Голубков. – Москва : Финпресс. – 2011. – 314 с.
11.
Гультаев, А. К. MS Project 2007 Управления проектами [Текст] /
А. К. Гультаев. – Санкт – Петербург : Корона – Век, 2012. – 480 с.
12.
Гуреева,
Е.
В.
Управление
проектами
и
стратегическое
планирование [Текст] / Е. В. Гуреева, М. В. Недовесов // Системы управления
и информационные технологии. – 2012. – № 2. – С. 28-36
13.
Деловые игры [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд. :
http://donskih.ru/delovye-igry/ – Систем. требования: IBM PC, Internet Explorer.
14.
Деловые игры [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд. :
http://buro-akzent.ru/services/delovye-igry.html – Систем. требования: IBM PC,
Internet Explorer.
15.
Деловые игры в учебном процессе [Электронный ресурс] // Режим
доступа к изд. : https://cyberleninka.ru/article/n/delovye-igry-v-uchebnomprotsesse – Систем. требования: IBM PC, Internet Explorer.
16.
Зарождение и становление управления проектами [Электронный
ресурс] // Режим доступа к изд. : https://mybook.ru/author/kollektivavtorov/upravlenie-proektami-fundamentalnyj-kurs/ – Систем. требования: IBM
PC, Internet Explorer.
17.
Иванов, Д.В. Социология [Текст] / Д.В. Иванов, А.О. Бороноев,
Ю.В. Асочаков, О.И. Иванов, Е.С. Богомягкова – Москва : Проспект, 2016. –
320 с.
18.
История развития управления проектами [Электронный ресурс] //
Режим доступа к изд. : http://econbooks.ru/books/part/20826 – Систем.
требования: IBM PC, Internet Explorer.
19.
Коваленко,
С.
П.
Управление
С. П. Коваленко. – Минск : Тетралит, 2013. – 192 с.
проектами
[Текст]
/
39
20.
Котлер, Ф. Маркетинг менеджмент [Текст] / Ф. Котлер,
К. Л. Келлер. – 14-е изд. – Санкт – Петербург : Питер, 2017. – 800 с.
21.
Котлер, Ф. Основы маркетинга. Краткий курс [Текст] /
Ф. Котлер // Москва : Вильямс, 2015. – 496 с.
22.
Копылова, О.В. Анализ рисков и процессы управления проектами
[Текст] / О. В. Копылова // Российское предпринимательство. – 2013. – № 2. С.
95 – 98
23.
Краткая история управления проектами [Электронный ресурс] //
Режим доступа к изд. : https://support.office.com/ru-ru/article/ – Систем.
требования: IBM PC, Internet Explorer.
24.
Ланкина, В. Е. Маркетинг [Текст] : учебное пособие для
подготовки к итоговому междисциплинарному экзамену профессиональной
подготовки маркетолога / под общей ред. В. Е. Ланкиной. – Таганрог : ТРТУ,
2006. – 304 с.
25.
Лесных, В. В. Об оценке значимости выполнения работ проектов
[Текст] / В. В. Лесных, Ю.В. Литвин // Аудит и финансовый анализ. – 2013. –
№ 4. – С. 254 – 260
26.
и
средних
Мамаев, В. Стратегическое управление проектами развития малых
предприятий
[Текст]
/
В.
Мамаев
//
Международный
сельскохозяйственный журнал. – 2013. – № 4. – С. 12 – 15
27.
Музыкант, В. Л. Основы интегрированных коммуникаций : теория
и современные практики [Текст] / В.Л. Музыкант. – Москва : Юрайт, 2016. –
384 с.
28.
Нуралиев, С. У. Маркетинг [Текст] : учебник для бакалавров /
С. У. Нуралиев, Д. С. Нуралиева. – Москва : Издательско-торговая корпорация
«Дашков и К°», 2014. – 362 с.
29.
Обзоры современных настольных игр [Электронный ресурс] //
Режим доступа к изд. : http://diced.ru/ – Систем. требования: IBM PC, Internet
Explorer.
40
30.
Основные фазы жизненного цикла проекта [Электронный ресурс] //
Режим доступа к изд. : http://economyreview.ru/upravlenie-proektami/osnovnyefazy-zhiznennogo-cikla-proekta – Систем. требования: IBM PC, Internet Explorer.
31.
Управление интеграцией проекта [Электронный ресурс] // Режим
доступа к изд. : http://pmphelp.net/index.php?id=175 – Систем. требования: IBM
PC, Internet Explorer.
32.
Управление проектами [Электронный ресурс] // Режим доступа к
изд. : https://www.e-xecutive.ru/wiki/index.php/ – Систем. требования: IBM PC,
Internet Explorer.
33.
Павлов, А. Н. Управление проектами на основе стандарта PMI
PMBOOR [Текст] : методические рекомендации / А. Н. Павлов. – Москва :
Бином. Лаборатория знаний,2012. – 208 с.
34.
Полковников,
А.
В.
Управление
проектами
[Текст]
/
А. В. Полковников, М. Ф. Дубовик. – Москва : Олимп – Бизнес, 2013. – 552 с.
35.
Романова, М. В. Управление проектами [Текст] : учебное пособие
/ М. В. Романова. – Москва : Ид форум, НИЦ ИНФРА – М, 2013. – 236 с.
36.
Стандарт ANSI PMI PMBOK. Управление интеграцией проекта
(Project Integration Management) [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд.
: http://pmexperience.org/ru/content/glava-2-standart-ansi-pmi-pmbok-upravlenieintegraciey-proekta-project-integration-management – Систем. требования: IBM
PC, Internet Explorer.
37.
Терехова, А. Е. Проблемы управления большими и сложными
проектами [Текст] / А. Е. Терехова, Н. Ю. Верба // Вестник Университета. –
2013. – № 2. – С. 161 – 165
38.
Томорадзе, И. Управление проектами как стадия процессного
управления [Текст] / И. Томорадзе, А. Дмитрик // Проблемы теории и практики
управления. – 2013. – № 2. – С. 93 – 100
39.
Жизненный цикл и фазы проекта [Электронный ресурс] // Режим
доступа к изд. : https://moodle.kstu.ru/mod/book/tool/print/index.php?id=15148&
chapterid=2604 – Систем. требования: IBM PC, Internet Explorer.
41
40.
Юрьева, Т. В. Управление проектами
и приоритетными
программами [Текст] / Т. В. Юрьева // Экономический анализ : теория и
практика. – 2013. – № 36. – С. 23 – 29
43
Приложение 1
Поле настольной игры “Project Game”
44
Приложение 2
Правила настольной игры “Project Game”
45
Приложение 3
Цены аукциона настольной игры
46
Приложение 4
Пояснение уникальных карточек игры
47
Приложение 5
Дополнение к правилам настольной игры
48
Приложение 6
Конечный вид игровой валюты
49
Приложение 7
Карточки кадров
50
Приложение 8
Вид карточек срока
51
Приложение 9
Вид карточек ресурсов
Отзывы:
Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв